L’âge d’or du survival horror : mythe ou réalité ? (Partie 1)
Avant de commencer, il est important de noter qu’il est toujours difficile de parler de l’histoire d’un genre, peu importe le médium, avec certitude. Il y a d’une part les faits, et de l’autre, des explications basées sur une interprétation personnelle de son évolution ou de la volonté de certains studios. C’est le cas ici, et par conséquent, tout n’est pas à prendre pour argent comptant. Bonne lecture.
Ces derniers temps, les aficionados de Resident Evil et de Silent Hill nagent en plein bonheur. Pour cause, l’un se porte toujours aussi bien, la preuve avec sa suite qui arrive en 2026 et même un projet de jeu mobile, tandis que l’autre a fait son grand retour et ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Curieusement, un peu partout, on a vu des gens mentionner le retour de « l’âge d’or du survival horror ». Une affirmation qui m’a tout de suite interpellé, d’autant plus que c’était loin d’être la première fois que je la voyais apparaître. N’est-ce pas simplement, pour caricaturer, une phrase de vieil aigri coincé dans le passé ?
Alors oui, le survival horror a bel et bien connu des transformations massives tout au long de son existence. Si on parle game design, on ne peut nier le fait que, de nos jours, il n’a presque rien à voir avec celui qu’on a connu dans les années 90, même si des influences persistent. Ou malgré la tentative d’une poignée de développeurs et développeuses de faire revivre le passé à travers leurs productions. Est-ce à partir de ce constat que certains joueurs et joueuses ont commencé à utiliser le terme « d’âge d’or » ? Peut-être, mais ce n’est pas cette vision conservatrice qui nous intéresse ici, mais plutôt ce qu’elle implique.
Pour cause, qu’est-ce que cette appellation sous-entend exactement ? Qu’on est loin d’une époque où on nous offrait des franchises culte comme Silent Hill ou Resident Evil ? Que le genre connaît moins de succès ? Que le grand public et les studios se détournent progressivement des jeux d’horreur, en particulier ceux possédant un gros budget ? Faire la lumière sur ces interrogations, c’est opérer un retour dans le temps. C’est jeter un regard sur le passé du survival horror et tenter d’en tirer une rétrospective. Pour le dire autrement, c’est d’abord faire un bilan de son évolution à partir du début des années 90 jusqu’au milieu voire la fin des années 2000, pour observer à la loupe ses changements.
C’est donc ce que nous allons faire, embarquer pour un voyage à travers le passé, à l’ère où le jeu vidéo a commencé à côtoyer les frissons et l’épouvante.

Le survival horror, c’est quoi ?
Avant de rentrer dans le vif du sujet, il me semble primordial de revenir sur la définition même de « survival horror ». Eh oui, si on parle de l’histoire du genre, il vaut mieux être sûr de bien définir les termes. Le problème, c’est qu’il n’y a pas de description précise sur ce qu’est le survival horror. En effet, à l’origine, ces deux mots sont apparus pour mettre sur le devant de la scène Resident Evil 1 en 1996, et notamment son côté effrayant à souhait. C’était purement et simplement une méthode marketing de Capcom, très efficace comme on peut le constater puisque ces deux mots sont encore utilisés de nos jours.
Avec le temps, le terme « survival horror » est resté et on l’a pris pour un genre à part entière, avec ses propres codes. Ce qui est le cas à n’en pas douter. Le hic, c’est qu’il a évolué, il s’est métamorphosé, et aujourd’hui, plus personne n’arrive à se mettre d’accord sur une définition claire et immuable. Concrètement, chacun a sa propre façon de voir les choses, ce qui amène souvent à des débats sur la question. Et attention, c’est sans compter la problématique des jeux à potentiel horrifique qui ne sont pas des survival horror.
Nous allons revenir sur ça pour la période allant de 2010 à 2025, donc je ne vais pas m’étaler, mais il est important de rappeler que l’horreur dans le jeu vidéo ne rime pas nécessairement avec survival horror. Là encore, tout le monde ne trouve pas un terrain d’entente selon le jeu concerné. Par exemple, Onimusha premier du nom, sorti en 2001, s’est inspiré de la caméra et des puzzles de Resident Evil 1 pour une partie de son expérience. On retrouve ainsi de temps à autre un côté pesant lorsqu’on se balade dans certains lieux. A tel point qu’il pouvait être perçu comme un jeu d’action et d’horreur. Ce n’est évidemment pas un survival horror, mais on voit bien que la frontière peut parfois être floue.

Ce n’est pas le seul exemple qu’on peut mentionner. Qu’en est-il de Doom en 1993 ? Nous n’avons pas affaire à un jeu d’horreur pur et dur, mais encore aujourd’hui, on considère qu’il possède des éléments horrifiques qui peuvent se montrer oppressants. Si vous trouvez que les graphismes et la proposition occultent complètement le potentiel d’épouvante du jeu, n’oubliez pas qu’il a suffi d’un mod pour Doom II nommé « MyHouse.wad » pour faire comprendre qu’il est tout à fait possible de faire de l’horreur avec le vieux moteur de la franchise. Pour autant, est-ce que le premier Doom rentre dans la catégorie du survival horror ? La réponse est non, ceci dit, on avait déjà cette idée qu’on pouvait faire de l’horreur sans que ce ne soit du survival horror.
En vérité, des exemples, il y en a beaucoup, en particulier à notre époque où les genres aiment se mélanger. Qu’est-ce que le survival horror ? Est-ce que tous les jeux d’horreur en font partie ? De quand date sa naissance ? Ce sont autant de questions qui peuvent poser problème lorsqu’on fait état de son histoire. Pour le bien de cet article, je vais donc donner ma propre définition du survival horror, comment je la perçois. À partir de là, nous pourrons commencer à faire cette analyse et à parler plus en profondeur du point de départ de ce fameux « âge d’or ».
À mes yeux, un survival horror est un jeu nous plongeant dans un univers sombre dont le but principal est de nous faire ressentir de l’angoisse, ou du moins une forme de pression constante. Le joueur n’a que peu de moyens de défense à sa disposition, mais il peut aussi en être dénué : il est faible. S’il en possède, ce sera en quantité limitée et il va donc devoir faire attention à sa gestion des ressources et ce, pendant la totalité de l’aventure. Dans le cas contraire, ou s’il est en panne de munitions ou d’objets de soin, c’est la fuite qu’il faudra choisir : cela peut passer par des phases de cache-cache, de courses-poursuites ou autres mécanismes bien connus dans l’horreur.

Voici la manière dont je vois le survival horror. Je suis sûr que tout le monde ne sera pas d’accord avec cette définition, mais c’est sur cette dernière que je vais me fixer pour ce papier. Il est vrai que je ne fais pas mention d’une forme de narration ou de thèmes précis pouvant être abordés dans ce type de jeux. C’est simple, je pense que la mention de sujets comme le deuil, la dépression ou les maladies mentales n’est pas propre au genre. Tout comme le fait de montrer des giclées de sang à l’écran ou des tripes qui volent dans tous les sens. Selon moi, ce n’est pas ça qui fait d’un jeu un survival horror ou qui lui donne son caractère unique. Cela se joue du côté interactif, de la singularité du médium. Si c’est bien clair pour toutes et tous, nous pouvons commencer notre petite escapade à travers le temps.
Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, le souffle d’un genre nouveau
Avant même d’entrer au début des années 90, rappelons que le terme « jeu d’horreur » n’est pas apparu du jour au lendemain. Des titres comme Sweet Home ou Zombi pouvaient déjà être vus comme étant de l’horreur, car ils provoquent un sentiment d’urgence peu agréable. C’est notamment dû à l’usage de la mort permanente pour Sweet Home, tandis que Zombi limite les ressources du joueur tout en le forçant dans des situations où il doit faire des recherches malgré la présence constante de zombies. C’est angoissant, et par conséquent, on avait déjà cette volonté de nous immerger dans une expérience stressante, proche de l’épouvante. Et ce, malgré des limitations graphiques qui empêchent une réelle immersion dans un univers horrifique. Puis, la technologie a évolué, nous amenant en 90 et le début d’une nouvelle ère.
Nous voici à notre premier arrêt, en 1992 avec la création d’un jeu qui va tout changer… à retardement. Alone in the Dark, de Frédérick Raynal. Un véritable monument, pas seulement pour l’influence qu’il a eu sur le survival horror, mais sur le jeu vidéo lui-même. Alors que le médium entamait doucement son passage de la 2D à la 3D, Raynal nous a offert un titre qui allait paver la route pour un genre inédit. Ceci dit, le jeu n’est pas passé sous les radars à l’époque, ayant même connu son petit succès, il n’y avait pas encore ce déclic chez le public. Notamment parce que le parc de joueurs PC était plus restreint et que le deuxième et le troisième opus, sortis respectivement en 1993 et 1995, ont eu un peu plus de mal à convaincre. Autrement dit, Alone in the Dark n’était pas encore perçu comme étant les prémices de ce qui allait devenir le survival horror.

Néanmoins, l’impact de ce jeu, qui se ressent aussi bien au niveau technique qu’artistique, avait déjà commencé à faire son effet, notamment chez les développeurs japonais. L’usage des angles de vues imposés et dynamiques, le changement de point de vue en fonction de nos déplacements, les images fixes avec ce personnage animé en 3D en temps réel qui évoluait dans le décor, ce sont autant d’éléments qui ont participé à faire la renommée du jeu, allant jusqu’à servir d’inspiration pour des créateurs comme Yoshinori Kitase pour Final Fantasy VII. Gardez en tête que n’est que la surface de l’iceberg. Malgré ça, en 1992 et suite à la sortie du jeu, nous n’allons pas assister à une grande vague de nouveaux jeux d’horreur. Pour ça, il faudra attendre l’arrivée de Resident Evil.
Effectivement, en 1996, la donne change avec la venue sur le marché de Resident Evil, enfant macabre de Shinji Mikami. C’est ce dernier qui va reprendre le modèle d’Alone in the Dark, et en faire un véritable standard du survival horror, du moins jusqu’au milieu des années 2000. Ce concept novateur, couplé à une sortie sur la PlayStation dont la domination du marché n’est plus à prouver, va rencontrer un succès retentissant. En particulier chez les plus jeunes avides de sensations fortes. Ce faisant, Capcom a ouvert la voie vers une multitude de titres horrifiques dont les noms continuent de résonner aujourd’hui. Même si, on le rappelle, c’est bien à Alone in the Dark qu’on doit ce game design révolutionnaire. Et ça, Mikami a bien fini par l’expliquer plusieurs années après : « C’est alors que j’ai joué à Alone in the Dark, qui se composait de décors fixes. C’était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L’étape suivante a consisté à adapter Resident Evil à ce modèle. ».


Resident Evil avait un autre avantage à sa disposition, et c’est celui de la technologie de la PlayStation. Pour en revenir à Alone in the Dark, la plateforme sur laquelle il est sorti ne lui permettait pas de façonner des créatures aussi détaillées que celles de la franchise de Shinji Mikami. On est parfois en face de monstres tout en pixels, et c’est alors difficile de vraiment comprendre à quoi on a affaire. C’est l’imagination qui travaille et qui cherche à donner un sens à ce qu’on voit. Ce n’est absolument pas un défaut pour Alone in the Dark, et ça renforce même ce sentiment qu’on affronte des entités innommables et incompréhensibles. Autrement dit, on ne comprend pas ce qu’on observe, et donc on ne sait pas comment s’en débarrasser. C’est l’esprit lovecraftien.
De son côté, Resident Evil dispose des capacités de la PS1, et va donc créer des zombies facilement identifiables. On n’a pas de doute quant à la menace qui se trouve devant nous, on a nul besoin de l’imaginer. Ce qui a pu, dans un sens, renforcer la peur d’une partie des joueurs et joueuses en 1996. Sans parler de l’aspect plus pratique du jeu vis-à-vis de son gameplay. Alors oui, aujourd’hui on a cette sensation de contrôler des paquebots, mais à l’époque, c’était plus accessible qu’un Alone in the Dark qui flirtait encore avec le Point & Click et les débuts de la 3D. En bref, l’un peut s’avérer difficile à prendre en main, tandis que l’autre se montre plus abordable. Quoi qu’il en soit, on remarque que le succès et le bond technologique de la PlayStation 1 vont grandement aider à la démocratisation du survival horror et son impact auprès d’un public plus large. Moins important que celui qu’on connaît à l’écriture de ces lignes, mais le feu commençait à prendre.

Après 1996, les jeux d’horreur culte vont s’enchaîner : le genre connaît une popularité qui ne fera que grandir. Un autre grand nom ne va d’ailleurs pas tarder à faire son apparition en la personne de Silent Hill. Nouvel arrêt, puisqu’il est important de préciser qu’en 1999, Keiichiro Toyama et sa Team Silent vont bousculer la scène du survival horror avec ce titre singulier. Par exemple, l’emploi d’une caméra qui suit le personnage de dos, avec de temps à autre des plans fixes, va participer à réfléchir autrement le point de vue de la caméra dans un jeu d’horreur. Cela paraît léger, mais ça a permis de montrer qu’on n’avait pas nécessairement besoin d’angles de vue définis pour susciter la peur à travers la caméra. Toutefois, ce qu’on va observer de plus près ici, c’est la place qu’occupe le lieu dans l’intrigue.
Eh oui, d’ordinaire, c’est-à-dire avant 1999, notre terrain de jeu est un ennemi à part entière. Il nous enferme dans son décor, nous réserve des mauvaises surprises dans tous les recoins sombres de son labyrinthe. Alone in the Dark est le premier avec son manoir Decerto, et Resident Evil va suivre avec le manoir Spencer. On peut même citer Clock Tower en 1995 et cette demeure dont on ne peut s’échapper, malgré tous nos efforts. D’une manière générale, dans les années 90, le lieu dans un jeu d’horreur est une menace qu’on doit apprendre à connaître, comme si elle était consciente. Ce n’est pas pour rien que ce sont des noms qui sont restés dans la mémoire de la communauté. Ils sont tout aussi marquants que les menaces qui les habitent.
Est-ce que ça veut dire que Silent Hill va briser la règle ? Pas vraiment, en sachant qu’il y a un certain nombre de passages en intérieur. Ceci dit, il va apporter sa petite touche personnelle : le brouillard. Sans le brouillard, marcher au milieu de la ville serait un jeu d’enfant, puisqu’on aurait largement l’espace nécessaire pour voir les menaces venir. S’orienter ne serait pas non plus un problème. Mais le brouillard change tout. Il bloque notre vision, cache les ennemis dans son étreinte blanche et nous désoriente. Le décor s’efface progressivement, et on se retrouve plongé dans une sorte de dimension parallèle qui semble jouer avec notre esprit. C’est ça, l’une des grandes particularités de Silent Hill à sa sortie, il brise le concept de lieu dans un jeu d’horreur tel qu’on le connaît. L’extérieur n’est plus un refuge, c’est un danger qu’on tente de fuir.

C’est loin d’être la seule spécificité de Silent Hill, et il va même marquer un point d’entrée dans une autre forme d’horreur vidéoludique. Celle de l’horreur psychologique. Auparavant, l’horreur dans le jeu vidéo était peut-être moins subtil côté narration, sans pour autant être mauvais. Silent Hill va prendre ça à contrepied en offrant une histoire poignante, traitant de sujets qui jusqu’ici se montraient plutôt discrets. Sa suite en 2001 va finir d’affirmer la place de l’horreur psychologique dans le survival horror, et d’autres vont poursuivre cette idée de faire de l’horreur tout en mettant sur le devant de la scène des thèmes comme la dépression ou le deuil. Comme je le disais précédemment, ce n’est pas propre au genre, mais Silent Hill va bel et bien démocratiser leur usage dans ce dernier.
Cela étant, Silent Hill n’est pas le seul titre qui va expérimenter avec les codes de ce genre inédit. On l’a constaté avec Alone in the Dark ou Resident Evil, la caméra a une place de choix dans le survival horror. Elle est vectrice de la peur qu’on ressent, encore plus lorsqu’elle est fixe puisqu’on est soumis à une mise en scène traîtresse, piégeuse. Ainsi, cette fameuse caméra vidéoludique prend une tout autre tournure au sein de ce genre, et on pourrait presque dire que c’est elle qui lui a permis d’attirer autant l’attention. Du moins, en partie. Donc forcément, d’autres studios se sont prêtés à l’exercice de l’horreur vidéoludique, en s’amusant à la fois avec la caméra et le cadre de l’histoire.
La montée en puissance de nouvelles licences
Si Alone in the Dark, Resident Evil et Silent Hill sont les noms qui reviennent souvent lorsqu’on parle des débuts du survival horror, on ne peut oublier les autres franchises qui ont suivi et qui ont pavé la route de ce genre avec des idées tout aussi fascinantes les unes que les autres. La caméra, le terrain de jeu, la narration, la place du joueur dans l’expérience, ces nouveaux titres ont joué avec les codes de l’horreur pour tenter de nous effrayer, chacun à leur manière. C’est la montée en puissance du survival horror à partir du début des années 2000.
Ce qui est intéressant, c’est que presque chacune d’entre elles va apporter une pierre à l’édifice de ce jeune genre. Par exemple, Forbidden Siren en 2003 va repenser la place du joueur et de la caméra. Il y a deux points de vue différents, le nôtre, et celui des ennemis. On peut voir à travers leurs yeux grâce au pouvoir de la Vision, pour ainsi avoir une idée de leur position. Cependant, on ne sait pas toujours avec précision où ils se trouvent, car ils sont parfois placés dans des endroits difficilement reconnaissables, où tout a l’air de se ressembler. Une fois encore, le choix du décor est primordial. Ce qui rend l’évolution dans les niveaux d’autant plus oppressante. On nous donne un outil censé nous rassurer, qui se retourne finalement contre nous. C’est une manière pour les développeurs de se jouer de notre regard et de ce qu’on connaît déjà du genre. Une façon ingénieuse de dérouter même les vétérans.

De son côté, la licence Project Zero de Tecmo adopte un style en deux points de vue, mais différent de son camarade Siren. Le premier opus, sorti en 2001, nous propose une vue à la troisième personne, et une autre à la première lorsqu’on sort notre arme. Ainsi, si on est attaqué, on est obligé de « plonger » au cœur de l’horreur et de faire face à la menace à travers les yeux de notre personnage. On nous force à nous rapprocher du danger en vue subjective, au risque de mourir. Cela ajoute une pression supplémentaire pour le joueur, habitué à avoir une caméra qui l’écarte de l’action en cours. La formule continuera d’être sublimée par le studio japonais, trouvant toujours de nouveaux moyens d’avoir un coup d’avance sur les connaissances des habitués.
L’exemple de Project Zero est assez fascinant dans le sens où il est également représentatif de la volonté d’un studio d’explorer des terres inconnues, de s’éloigner d’une zone de confort pour apporter sa pierre à l’édifice d’un genre en pleine expansion. Pour cause, à l’époque, Tecmo était spécialisé dans les jeux d’arcade, et on ne s’attendait donc pas à cet intérêt soudain pour le survival horror. Même si on ressent toujours cette appétence pour l’arcade dans le gameplay du premier opus, chose qui va disparaître dès la sortie de Project Zero 2. Probablement pour le bien de l’immersion. Alors oui, ce désir d’expérimenter avec un autre genre n’a peut-être rien de surprenant – ce fut aussi le cas pour Capcom – mais cela reste intéressant de voir des studios qui n’ont rien à voir avec l’horreur s’essayer à l’exercice.

Dans les années 2000, ce fut également l’occasion d’expérimenter un mariage assez particulier : l’horreur et le multijoueur. La franchise Resident Evil, qui a toujours aimé explorer de nouvelles possibilités, l’a fait avec Outbreak en 2003 sur PS2. C’est le premier de la série qui propose un mode de jeu en ligne, même si c’était uniquement disponible pour les Américains et les Japonais. Cela changera avec sa suite en 2005. L’autre exemple bien connu du grand public, c’est la franchise Obscure démarrée en 2004. Sous ses airs de teen movie d’horreur un peu kitsch, le premier opus s’est avéré très convaincant dans son multijoueur et j’en garde moi-même de beaux souvenirs. Et la tradition du jeu en ligne couplé à l’horreur se poursuit encore aujourd’hui avec des titres comme Phasmophobia, Remnant Records ou Lethal Company, mais pour l’instant, nous allons laisser ça de côté.
Jusqu’ici, nous avons seulement vu des jeux où il est toujours possible de se défendre. Ils étaient légion durant cette période, mais il y a eu des exceptions. En 1995, Clock Tower fut l’un des premiers à adopter la posture inverse, en dépouillant le joueur de tous moyens de défense à part la fuite. Toutefois, comme il n’est pas sorti du Japon pendant bien des années, peu de gens ont pu profiter de cette expérience singulière. Cela étant, en rétrospective, il est innovant en ce sens. Quant à Haunting Ground, parut un peu plus tardivement en 2005, il transforme la survie en une partie de cache-cache bien stressante. Ce qui remplace sans problème un affrontement classique avec des armes à feu ou au corps-à-corps.

Je ne vais pas revenir sur tous ceux qui sont parus à cette époque, bien que je pourrais aussi mentionner Kuon, Michigan : Report from Hell ou Parasite Eve. Je veux surtout pointer du doigt qu’à partir de la fin des années 90, les jeux spécialisés dans l’horreur se sont multipliés, preuve d’un intérêt qui n’a fait que grandir. Cela dit, il ne faut pas oublier que cette ascension du survival horror se fait sous l’influence d’autres œuvres qui n’ont pas nécessairement de rapport avec l’horreur ou avec le jeu vidéo. À l’instar de beaucoup, c’est un « genre vampire » qui s’est nourri de titres divers et variés pour évoluer. Je pense d’abord au cinéma et l’impact du travail de réalisateurs comme George A. Romero, John Carpenter (avec The Thing qui a même eu une adaptation en jeu vidéo) ou encore David Lynch. Comment ne pas citer la littérature avec notamment Lovecraft. Je regarde aussi le folklore de certains pays comme le Japon. En bref, si le survival horror prend autant de formes différentes, c’est aussi parce que ses influences sont nombreuses.
Pour en revenir aux années 90 et 2000, on voit bien que les studios se plaisent à expérimenter avec le survival horror. Cela n’a jamais pris fin et heureusement, et c’est réellement intrigant de jeter un regard sur cette ère, ne serait-ce que pour faire l’état de toutes ces idées de game design qui étaient en train de naître çà et là. On a tendance à résumer ces années à Resident Evil et Silent Hill, avec peut-être Alone in the Dark, mais ces franchises étaient loin d’être les seules à innover. Puis est venu le milieu des années 2000, qui marqueront le début d’un grand changement pour le survival horror.
Le milieu des années 2000, un tournant décisif pour le survival horror ?
En effet, comme pour tous les genres, les technologies évoluent, et de nouvelles idées fermentent dans l’esprit des développeurs et développeuses. Pour le survival horror, ça s’est traduit de deux manières différentes. D’abord, nous avons eu un virage vers le jeu d’action/horreur, porté par des titres comme F.E.A.R, Dead Space ou Resident Evil 4. Ce dernier est sûrement l’exemple qui revient le plus souvent dans l’esprit des gens. C’est même plutôt logique, étant donné que la licence était déjà bien établie, et que ce quatrième opus opérait un virement de bord pour le moins inattendu. Fini les angles de vues fixes, le lieu comme personnage à part entière, et bonjour Léon qui mène la vie dure aux infectés. Je ne dis pas que ce fut un mauvais changement, mais j’appuie tout de même sur la transformation drastique qui se mettait en marche.

Silent Hill continue d’exister à travers de nouveaux opus, à la qualité parfois discutable, avant de s’arrêter à Downpour puis Book of Memories en 2012. Ce qui est important à noter, c’est le fait qu’à la fin des années 2000, presque toutes les franchises spécialisées dans le survival horror vont s’éteindre une par une, hormis Resident Evil qui ne cesse de flirter avec une forme d’action démesurée. Alone in the Dark, Clock Tower, Project Zero, Forbidden Siren, Dino Crisis, Parasite Eve, toutes vont laisser la place à une nouvelle ère. C’est l’un des éléments qui peut permettre d’interpréter le milieu des années 2000-début 2010 comme une transition majeure pour le genre.
Pour autant, ce changement n’est pas nécessairement voulu par les nouveaux studios et petits créateurs et créatrices qui vont émerger. Ils ont simplement envie de faire du survival horror, sans avoir la volonté de le métamorphoser. Peut-être était-ce le cas pour certains, mais comme précisé au début de ce papier, c’est une interprétation d’une histoire, basée sur son évolution au cours du temps. Ce qu’on a pu voir également, c’est qu’il n’a jamais été question de faire table rase du passé. Les influences sont bien là, mais on le répète, la plupart des jeux qu’on connaît et qu’on aime, piochent leurs inspirations dans diverses œuvres. Sans que ça ne touche forcément aux jeux vidéo, puisque le cinéma a eu son rôle à jouer.
Le milieu des années 2000, c’est aussi une transition du survival horror qui s’accompagne d’un avènement des jeux d’horreur en vue à la première personne où le joueur n’a que peu ou pas de moyens de défense à sa disposition. Il serait réducteur de déclarer que c’est ce type de survival horror qui va primer pendant la dizaine d’années qui va suivre, mais il est indéniable qu’il fut proéminent. Il suffit de voir l’influence qu’a eue Frictional Games avec Penumbra et Amnesia : The Dark Descent pour s’en rendre compte. C’est justement sur ça qu’on va se pencher. Non pas spécialement sur ce studio suédois, mais plutôt sur son statut d’indépendant. Car il ne fut pas le seul à apparaître sur la scène de l’horreur, loin de là.

L’apparition des indépendants
Les indépendants dans le jeu vidéo, ça ne date pas d’hier et je suis sûr que vous êtes au courant. En fait, ça ne date même pas des années 80. Pour cause, on considère que l’Américaine Joyce Weisbecker fut la première développeuse indépendante de l’histoire du médium : c’était en 1976 alors qu’elle avait 17 ans et travaillait sur des jeux à destination de la console RCA Studio II. Cela ne nous rajeunit pas. Les indépendants n’étaient pas nombreux pour autant, et dans les années 90, ça pouvait être plus compliqué qu’aujourd’hui de créer son propre jeu sans l’aide d’un gros éditeur. D’où le potentiel recours à l’auto-édition et l’aide de la communauté.
Par la suite, et plus précisément vers le milieu des années 2000, de plus en plus d’indépendants vont s’essayer au jeu vidéo, et cela amène inévitablement une nouvelle ère de jeux d’horreur. Avec des budgets plus réduits, certes, mais des idées plein la tête et l’envie d’offrir des frissons à son prochain. Ce vent nouveau, porté par les indépendants, est avant tout dû à une hyper-industrialisation du secteur, couplée à une volonté de s’intégrer dans ce milieu florissant à l’aide des technologies inédites à leur disposition. De plus, cette fois, il y a une présence plus conséquente de joueurs et joueuses sur PC.
Je suis sûr que vous connaissez quelques titres indépendants apparus au cours des années 2000 et 2010. Frictional Games a notamment fait son apparition sur le marché avec Penumbra en 2007 avant de renchérir avec Amnesia quelques années après. Ce dernier est un exemple fascinant, puisqu’il a permis de voir l’horreur vidéoludique sous un autre jour. J’irai même jusqu’à dire qu’il a popularisé l’usage de la vue à la première personne dans le survival horror et surtout, du protagoniste sans défense qui doit se cacher de la menace sans l’affronter. Un peu à la manière du tout premier Clock Tower.

En fait, la vision de Frictional Games fut particulière dans le sens où elle percevait le survival horror de façon moins linéaire et plus organique. La place du joueur au sein de l’expérience a été revue, à l’image du positionnement de la caméra et de son maniement. Inconsciemment ou non, certains indépendants qui ont vu le jour les années suivantes ont fait usage d’un game design similaire à celui de Frictional Games. La comparaison entre Amnesia et Outlast a souvent été faite, à juste titre. Et lorsque Bloober Team est apparu sur le devant de la scène, on a jugé qu’il s’était infiltré dans cette nouvelle brèche ouverte par le studio suédois. D’une manière générale, les jeux vidéo ont toujours eu cette tendance à s’imprégner les uns des autres. Je suis conscient que ça n’a rien de nouveau, peu importe le genre. Mais Frictional Games semble tout de même avoir eu une influence plus importante sur le futur de son genre.
La cerise sur le gâteau, c’est la popularité de Youtube qui va permettre à des Youtubers de mettre en avant ces indépendants. J’ai moi-même connu Amnesia : The Dark Descent grâce au suédois PewDiePie, mais il n’est pas le seul à leur avoir permis d’être sous le feu des projecteurs. De nos jours, cela paraît évident que des plateformes comme Twitch ou YouTube aident à la publicité d’un jeu, en particulier s’il n’a pas les moyens de s’offrir une grosse campagne de communication. Eh bien, c’est aussi vrai pour la fin des années 2000 et ça peut expliquer – en partie – le succès de certains jeux indépendants. C’est le cas pour Slender : The Eight Pages ou SCP-087-b et SCP Containment Breach qui étaient devenus des phénomènes sur la plateforme.

Je pourrais faire une longue liste de tous les survival horror qui ont fait surface à partir des années 2010, qu’ils soient connus ou obscurs, mais ce n’est pas le but de cette première partie traitant d’une époque s’étirant de 1992 à 2010. Je fais exprès de découper ce sujet en deux, pas forcément car ce serait trop dense, mais pour bien appuyer sur cette notion que le genre a connu une sorte de « renouveau » vers la fin des années 2000. Je ne suis évidemment pas en train de dire qu’il s’est éteint avant de réapparaître soudainement, mais plutôt qu’il a continué et sublimé sa métamorphose et que c’est un bon point d’entrée pour en parler.
À ce stade du papier, on peut se demander quel est le lien avec le sujet de base, à savoir le soi-disant âge d’or du survival horror et s’il a vraiment existé. Eh bien, si on n’est pas curieux, ou si on est simplement à l’écart des réseaux sociaux et des petites productions sortant sur PC, on peut vite s’imaginer que le genre a « calé ». Que son ancienne lueur éclatante n’est maintenant plus qu’un faible faisceau au loin et que son « âge d’or » est derrière nous. Finalement, est-ce que cette réflexion ne s’applique pas davantage aux grosses productions ? Des titres au budget conséquent venant de studios fort connus du grand public ? Là, c’est une autre histoire.
En effet, dans les années 90 notamment, le survival horror s’est établi et répandu grâce à des jeux comme Resident Evil ou Silent Hill. Ils ont participé à le démocratiser. Ce qui ne fut pas le cas de Alone in the Dark, malgré le fait que Frédérick Raynal soit techniquement responsable de la naissance du genre. Par conséquent, c’est à des studios majeurs qu’on doit cette explosion de l’horreur dans le jeu vidéo. Le problème, c’est que dans les années 2010, ces mêmes studios se sont un peu éloignés de ce type de production. Capcom est un peu l’exception, même s’il a fallu attendre 2017 pour voir une renaissance de la peur dans la franchise Resident Evil.

Pour tourner ça différemment, depuis le milieu des années 2000, ce sont les indépendants qui se sont chargés de reprendre les rênes du survival horror. Certes, entretemps, on a bien eu quelques productions plus massives avec The Evil Within ou les derniers vestiges de Silent Hill en 2012, mais ça n’est pas allé plus loin. Et ça, ce n’est pas passé inaperçu, d’où cette potentielle réflexion qui a pu naître chez certaines personnes concernant la « disparition » du genre. Si, il y a plusieurs années, on pouvait admettre que les grands studios avaient délaissé les jeux d’horreur, ce n’est plus le cas aujourd’hui. Resident Evil est toujours présent, à coups de nouveaux opus et de remakes qui cartonnent, et Silent Hill s’offre une belle renaissance avec son remake du 2 et ses productions inédites en approche. Project Zero s’est également prêté au jeu avec son remaster du 4 en 2023, nous donnant enfin l’opportunité de le découvrir, sa version originale n’étant jamais sortie du Japon.
Un âge d’or à l’aube des années 2010 ?
Avec toutes ces informations en notre possession, on serait tenté de tirer une conclusion ici et maintenant sur la question de l’âge d’or du survival horror. D’ailleurs, je suis persuadé qu’une bonne partie d’entre vous a d’ores et déjà trouvé la réponse. Il faut dire qu’elle n’est pas bien complexe à imaginer. Cependant, je ferais fausse route en m’arrêtant au début des années 2010 en traitant ce sujet bien précis. Certes, on a pu voir les débuts du genre, son évolution, ses premières transformations, sa réception et l’impact qu’il a pu avoir sur d’autres développeurs et développeuses. Néanmoins, nous laissons de côté tout un pan de l’histoire du genre.
Si, aujourd’hui on voit encore des gens crier au retour de « l’âge d’or du survival horror », c’est qu’il y a une comparaison qui est faite. D’un côté, le camp des années 90 et 2000, de l’autre, les années 2010 à nos jours. On ne peut donc pas s’arrêter là et donner une réponse. Il faut d’abord jeter un regard sur 15 ans de survival horror et je peux vous dire qu’on a affaire à une montagne de jeux. Je l’ai déjà expliqué, l’émergence des indépendants a fait exploser le compteur des survival horror et ils sont loin de se ressembler comme deux gouttes d’eau.

Il est aussi important de revenir sur le rôle de Frictional Games plus en profondeur, car je considère qu’il a eu un impact majeur sur la façon dont le genre s’est construit par la suite. D’où le fait que je n’ai pas souhaité m’étendre davantage sur le sujet plus haut. Vous l’avez sûrement compris, et le titre du papier l’énonçait clairement, je compte garder la période moderne du survival horror pour une seconde partie qui lui sera dédiée. Même si tout le monde n’est pas d’accord sur le fait qu’il y a une coupure nette entre les années 2000 et 2010-2020, je considère que la compréhension du sujet sera plus claire en les séparant en deux papiers distincts.
Je vous donne donc rendez-vous pour la seconde partie dans laquelle nous partirons de Amnesia : The Dark Descent en 2010 avant d’aborder une multitude d’autres titres comme Outlast, Signalis, Darkwood, Fear & Hunger, Subnautica, Until Dawn, Five Nights at Freddy’s, Dead Space, P.T., Alien Isolation et j’en passe. Vous avez peut-être remarqué que j’ai cité quelques noms qui ne sont pas vus comme du survival horror, mais c’est justement ça qui m’intéresse. Plus on avance dans le temps, et plus la frontière entre ce qui fait partie du genre et ce qui ne peut pas être inclus dedans s’effrite. En conséquence, la définition même d’un « survival horror » va être remise en question de nombreuses fois, et c’est aussi ce dont je souhaite parler.

Le voyage à travers l’histoire du survival horror n’est ainsi pas terminé, et il me tarde de repartir avec vous dans ce train fantôme pour décortiquer l’ascension ininterrompue d’un genre qui m’a happé dans son sillage pour ne plus jamais me laisser partir.
Merci à Nicolas Deneschau pour avoir répondu à mes questions, cela m’a grandement aidé lors de la rédaction de ce papier.
Sources :
- Nicolas Deneschau, Les Dossiers Alone in the Dark: Enquête sur les origines du survival horror, Third Editions, 2024
- Jean Zeid, Emilie Rouge, Il était une fois le jeu vidéo, Les Arenes Eds, 2024
- Bruno Provezza, Mehdi El Kanafi, Nicolas Courcier, Resident Evil : Des zombies et des hommes, Third Editions, 2015
- Tex. Horror in Games | History of Survival Horror; 2021 : https://www.youtube.com/watch?v=rxNoSvr7hJU&ab_channel=Tex
- Ars Technica. How Horror Works in Amnesia: Rebirth, Soma and Amnesia: The Dark Descent | Ars Technica; 2021 : https://www.youtube.com/watch?v=cjgWsw6o8q8&ab_channel=ArsTechnica
