Joel Mason : Auteur et programmeur sur Dredge
Nous sommes ravis d’accueillir aujourd’hui Joel Mason, auteur et programmeur du jeu Dredge, pour une interview. Dredge est un jeu acclamé pour son atmosphère unique mêlant horreur lovecraftienne et mécanique de pêche, développé par le studio Black Salt Games. À travers cette interview, Joel partage avec nous son parcours dans l’industrie du jeu vidéo, son rôle clé dans la fondation de Black Salt Games et les inspirations littéraires et cinématographiques derrière Dredge. Nous explorons également les défis techniques et narratifs qu’il a rencontrés, ainsi que la collaboration étroite entre les membres de l’équipe durant le développement.
PnT : Peux-tu nous parler de ta carrière dans l’industrie du jeu vidéo avant de cofonder Black Salt Games ? Qu’est-ce qui t’as poussé à franchir le pas et à créer ton propre studio ?
Joel : Comme tout le monde chez Black Salt Games, j’ai travaillé dans une entreprise appelée CerebralFix. Il s’agit d’un studio de travail à la tâche qui se concentre principalement sur la création de jeux mobiles et d’expériences pour des franchises existantes. J’y travaillais depuis environ 8 ans, les autres depuis un peu plus longtemps. Beaucoup de gens chez CF voulaient créer des jeux originaux, mais il était difficile de jongler avec les projets internes quand des travaux externes payants arrivaient. C’est Nadia qui a eu l’idée de se séparer et de former un studio distinct. C’est elle qui a réussi à trouver des fonds, de l’espace et du temps pour nous, et Alex et moi l’avons suivie. Nous savions que c’était notre meilleure chance de créer quelque chose d’original.
PnT : Peux-tu nous parler des inspirations littéraires ou cinématographiques qui ont influencé la création de l’univers narratif de Dredge ?
Joel : D’un point de vue narratif, j’adore les jeux comme Darkest Dungeon et Destiny qui n’ont pas peur de sortir des phrases chargées d’adjectifs. Je n’ai pas de problème avec le fait d’insérer des mots que les gens devront peut-être chercher sur Google. C’est ainsi que j’ai appris une grande partie de mon vocabulaire ! Pour ce qui est des autres inspirations, le rythme (glacial) de Red Dead Redemption 2 me fait vraiment de l’effet. Cela peut sembler contre-intuitif, mais le fait de progresser en dépeçant un lapin pour 0,17 $ et en travaillant à l’amélioration de votre armement a vraiment un impact et un sens. DREDGE est un jeu lent, et j’aime penser que les joueurs ressentent l’impact de la récolte de la journée lorsqu’ils retournent au quai le soir.
PnT : D’où vient l’inspiration initiale de Dredge ? Comment avez-vous décidé de mélanger l’horreur lovecraftienne et les mécanismes de pêche ?
Joel : Honnêtement, je ne saurais le dire avec certitude. J’ai toujours aimé la pêche en tant qu’activité secondaire dans d’autres jeux, et je voulais voir si nous pouvions en faire quelque chose de plus grand. Personnellement, je suis terrifié par les eaux profondes (lire : toutes les eaux où je ne peux pas toucher le fond), donc l’angle « mystérieux/terrifiant » correspond vraiment bien au thème pour moi. Bien que je n’aie jamais lu de Lovecraft directement, il est difficile d’éviter l’influence de ce dernier dans pratiquement toutes les autres formes de médias.

PnT : En tant que programmeur et scénariste, comment concilies-tu les exigences techniques et la narration ?
Joel : Je n’ai jamais écrit quoi que ce soit en dehors du lycée, je ne peux donc pas comparer l’expérience à quoi que ce soit d’autre, mais j’ai trouvé que cela présentait un certain nombre d’avantages. Mon moi écrivain connaissait les limites des types d’interactions, et connaissait les différents cas de figure tels que « nous aurons besoin d’une ligne si l’inventaire du joueur est trop plein pour accepter cet objet, et d’une autre ligne lorsque le joueur reviendra le chercher ». Mais de la même manière, mon moi programmeur savait que si l’écriture était améliorée de manière significative par un ajout, je pouvais le faire. Par exemple, dans la dernière extension, The Iron Rig, il y a des séquences de dialogue avec un personnage appelé The Scientist. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, ces séquences deviennent de plus en plus sinistres. Dans les premières séquences, je demande au ciel de s’assombrir et de se couvrir de nuages. Dans certaines séquences plus tardives, j’orchestre un éclair synchronisé avec la prononciation de certaines lignes de dialogue. En tant que programmeur et écrivain, j’ai l’impression d’être très puissant !
PnT : Le développement de Dredge s’est fait en étroite collaboration. Peux-tu décrire comment les idées ont été échangées et intégrées au sein de l’équipe de quatre personnes ?
Joel : Tout s’est fait très librement. Nous avons conçu chaque zone du jeu séparément, à quelques mois d’intervalle. Lorsque nous nous rencontrons pour discuter de la disposition, des quêtes et de la conception de la zone, nous lançons toutes sortes d’idées.
Nous organisons également des sessions de playtest plus concentrées, soit entre nous, soit avec des amis, soit avec des joueurs que nous ne connaissons pas du tout. Toutes ces sessions nous amènent généralement à prendre des pages (littéralement) de centaines de notes avec des idées d’amélioration.
PnT : Comment as-tu eu l’idée d’un jeu de pêche pour raconter une telle histoire ? Quelles étaient les contraintes liées à la création de ce type de jeu qui vous ont incités à en faire le support de cette aventure ?
Joel : Nous avons toujours été intéressés par la création de quelque chose qui nous semblait différent de ce que les joueurs avaient vu auparavant. Nous savions qu’en tant qu’équipe de trois personnes (à l’origine), nous ne pouvions pas rivaliser avec l’ampleur ou même la qualité de l’expérience – nous devions donc nous démarquer par notre singularité.
J’ai regardé des jeux comme Papers, Please, qui offrent une expérience tellement significative et fraîche sans être trop complexe. Pour nous, c’était l’étalon-or du contrôle de la portée, et je pense que nous avons réussi à créer quelque chose de nouveau pour les joueurs. La pêche était l’un des facteurs, mais je pense aussi à l’absence de combats directs et à une atmosphère forte sans trop de jumpscares.

PnT : Comment avez-vous choisi l’histoire et le mythe spécifiques de Dredge ? Les éléments lovecraftiens ont-ils évolué au fur et à mesure que vous développiez le jeu, ou faisaient-ils partie du concept de base dès le départ ?
Joel : Une grande partie de l’histoire s’est construite au fil du temps. Il n’était pas particulièrement cohérent ou complexe au début, nous avions juste un point central (la découverte du Livre du Collectionneur des profondeurs) que nous avons ensuite obscurci en ne disant pas grand-chose aux joueurs. Au fil du développement, nous avons saupoudré des indices et des dialogues épars qui y faisaient allusion. Nous avons également ajouté d’autres éléments à notre toile d’araignée de connaissances, mais comme je l’ai dit, tout cela s’est fait au fil du temps.
PnT : La gestion du temps et de l’espace est essentielle dans Dredge. Comment avez-vous abordé la conception de ces mécaniques, notamment avec l’intégration de la pêche et l’organisation de la cale ?
Joel : Au départ, la gestion de l’inventaire était beaucoup plus autonome. Il s’agissait simplement d’un mécanisme permettant de conserver le poisson. Ensuite, nous avons eu l’idée d’insérer des moteurs et des cannes à pêche dans cet agencement. Ensuite, nous avons réalisé qu’au lieu d’une barre de santé traditionnelle, nous pouvions faire en sorte que les dégâts affectent votre inventaire, et ainsi de suite ! Finalement, nous avons lié de plus en plus de mécanismes à ce système d’inventaire spatial central.
Cela a entraîné un certain nombre de défis, c’est certain. Par exemple, nous ne plaçons presque jamais directement un objet dans l’inventaire d’un joueur, nous laissons les joueurs choisir l’emplacement des objets. Cela signifie que le jeu doit être structuré de manière à donner aux joueurs des moments de pause pour organiser leur cargaison. Cela modifie le flux et le rythme du jeu.
PnT : La construction du monde dans Dredge est riche en détails implicites et en indices environnementaux. Comment avez-vous conçu ce monde pour qu’il raconte une histoire même en l’absence de dialogue ou de narration explicite ?
Joel : D’une certaine manière, c’est le résultat d’un contrôle de l’étendue du jeu ! Nous n’avions pas le temps de raconter toutes les histoires de notre canon. Nous ne voulions pas non plus submerger les joueurs de mots. Il y a tellement de façons de raconter une histoire, jusqu’à l’endroit où nous choisissons de placer les objets dans le monde.
PnT : La notion de temps, en particulier la transition entre le jour et la nuit, joue un rôle crucial dans le déroulement de l’histoire. Comment as-tu utilisé cette mécanique pour influencer la narration et la perception du joueur ?
Joel : La nuit est un élément clé de notre atmosphère. Le brouillard est presque un personnage central de notre jeu, et il est incroyablement oppressant et étouffant. La réduction de la visibilité des joueurs a un effet profond sur la façon dont ils naviguent dans le monde et planifient leurs journées. C’est un mécanisme de jeu étonnamment fort, mais éthéré. D’un point de vue narratif, nous jouons également sur ce point, de nombreux personnages avertissant le joueur en termes très clairs de ne pas sortir la nuit. Il faut bien sûr finir par le faire. Mais nous laissons les joueurs choisir le moment où ils se sentent suffisamment préparés pour sortir.
PnT : Y a-t-il un moment narratif particulier dans Dredge que tu as trouvé difficile à mettre en œuvre techniquement, mais qui t’as semblé essentiel à l’histoire ? Comment as-tu surmonté ce défi ?
Joel : Tout le travail que nous avons fait avec les cutscenes s’est avéré plus complexe que je ne l’aurais souhaité. Nous n’avions jamais envisagé d’avoir des scènes de jeu dès le début du développement, ce qui a probablement joué un rôle dans la difficulté. Nos cutscenes influencent un grand nombre de choses dans le monde : invocation de la météo, ajustement de la hauteur des vagues, changement de l’heure de la journée. Tout cela s’ajoute à ce que l’on peut attendre d’une scène : jouer de la musique, animer des modèles, déplacer des caméras, etc.
PnT : Dredge propose de nombreux DLC, allant de l’ajout d’objets ou de zones à des quêtes narratives. Dans un jeu aussi complet (et surtout avec une carte « fermée »), comment envisagez-vous d’ajouter ce type de contenu ? Comment cela fonctionne-t-il en termes de conception, de narration et de modification de l’environnement ?
Joel : Pour être honnête, ce n’est pas quelque chose que nous avions prévu. Nous ne nous attendions pas à ce que DREDGE connaisse le succès qu’il connaît, et nous n’avions donc pas de plan précis pour le DLC avant le lancement. Lorsque nous avons réalisé que les joueurs aimaient le jeu et en voulaient plus, nous avons commencé à concevoir The Iron Rig, qui n’étendait pas le monde en tant que tel, mais ajoutait quelques quêtes et mécanismes supplémentaires.
Lorsque nous avons réalisé que nous ne serions pas en mesure de livrer The Iron Rig en 2023 comme nous l’avions promis, nous nous sommes tournés vers un DLC plus petit, The Pale Reach. Il s’agissait « simplement » d’une nouvelle zone, que nous avions développée de manière relativement fiable au fur et à mesure que nous avancions dans le monde du jeu, et nous avons donc pensé que nous pourrions la sortir à temps, et c’est ce que nous avons fait.
En ce qui concerne l’intégration de ces ajouts, nous ne voulons jamais éclipser la fin du jeu de base et nous voulons toujours que le contenu soit accessible à n’importe quel moment de la partie. Tels sont les piliers de la conception des DLC.

PnT : L’un de ces DLC introduit une plateforme moderne, alors que l’atmosphère précédente était plutôt désuète. Avec cet ajout, la pollution pétrolière fait son apparition dans l’univers de Dredge. La préservation des écosystèmes marins est-elle un thème qui vous tient à cœur ?
Joel : Oui, c’est même un sujet qui nous a beaucoup préoccupés lors du storyboard de The Iron Rig. Le thème de DREDGE est « le joueur fait quelque chose d’objectivement mauvais (remettre des reliques), mais il continue à le faire quand même », ce qui est un thème assez courant dans l’horreur cosmique. Nous avons gardé la même structure pour The Iron Rig, mais il était inconfortable de faire en sorte que le joueur continue à dévaster l’environnement local. Nous avons donc trouvé des méthodes d’abstraction pour le décharger de cette responsabilité – du moins, après le premier petit forage.
PnT : Avec le succès de Dredge, quels sont les enseignements narratifs et techniques que tu as tirés et que tu appliquerais à d’autres projets ?
Joel : J’aime penser que nous pourrons prendre un peu plus notre temps en ce qui concerne la narration et la conception technique. La boucle de base de DREDGE présente certaines lacunes (par exemple, il n’y a pas assez de choses pour dépenser de l’argent) que nous avons pu corriger dans The Iron Rig.
Avec 3-4 personnes et un développement de 2 ans, tout ne sera pas parfait. Et pour autant que nous le sachions, DREDGE allait être notre seule chance de créer un jeu ! Grâce à son succès, nous sommes en mesure de viser un peu plus haut. Mais comme toujours, il faut prendre le temps de se fixer des objectifs.
