Joe Richardson : Découper l’Art

NOTE : Le texte qui suit est l’adaptation d’un entretien mené par échange d’e-mails avec Joe Richardson, développeur indépendant. Si la grande majorité de cet article est romancée, les phrases en italique constituent un copié/collé des réponses énoncées par Richardson, telles qu’envoyées lors de cette interview. Attention, ce papier dévoile certains éléments clef du jeu The Procession to Calvary. Bonne lecture.

Alors que vous empruntez cette route encore et encore depuis des mois, des années peut-être, vous n’aviez pourtant jamais remarqué ce drôle de bâtiment qui se dresse aujourd’hui face à vous. Cependant, impossible de nier la réalité. Vous posez votre main sur le mur de briques qui grimpe loin au-dessus de votre tête, et ressentez chaque aspérité de sa texture ancienne et rugueuse. Les volets qui claquent sous le vent un étage plus haut évoquent des battements de cœur, comme si l’immeuble tout entier était vivant. Et cette porte en bois grande ouverte devant vous, vous jureriez qu’elle était fermée il y a quelques secondes à peine. Sur le trottoir qui s’étend juste devant cet accès, une pancarte rabougrie affiche fièrement deux mots nonchalamment peints à la main : ENTRÉE GRATUITE. Un mélange de curiosité et de méfiance s’affronte dans votre esprit, mais ce sont les premières gouttes libérées par un ciel nuageux qui font pencher la balance du côté de l’audace : vous décidez de vous engouffrer dans le mystérieux bâtiment.

Vous refermez la lourde porte derrière vous en même temps que grondent les premiers rugissements du tonnerre, rapidement suivis par le cliquetis des gouttes venant s’écraser sur le toit en verre qui vous surplombe. Vous vous trouvez à l’entrée d’une vaste pièce lumineuse, recouverte d’un parquet brillant et découpée par de multiples cloisons blanches sur lesquelles sont exposées différentes peintures. Un musée, quelle agréable surprise ! Hypnotisé par le calme ambiant, vous mettez quelques secondes à remarquer d’étranges fissures dans la réalité. L’immense pièce, en fait, une sorte de hangar démesuré, est anormalement vide de monde, ce qui pourrait s’expliquer par la récente ouverture du musée, qui n’a même pas de hall d’accueil digne de ce nom, mais ce n’est pourtant pas la seule chose qui cloche. Les toiles présentées ici devraient, en toute logique, ne pas se trouver sur ces parois. La première cloison affiche par exemple La Jeune Fille à la perle, qui normalement trône au Mauritshuis de La Haye, tandis que le Guernica de Picasso devrait siéger à Madrid. Et que penser de cette Joconde, négligemment disposée dans un coin ombragé au fond de la pièce, posée au ras du sol ! Il ne peut s’agir que de copies ou de contrefaçons, oui, c’est évident.

La stupeur grandit lorsque vous tombez sur la seule présence humaine de ce musée onirique, un jeune homme dévoré par une effervescence créative, affairé au-dessus d’une table de travail. En vous approchant, vous remarquez qu’il découpe des toiles de maître afin de les réagencer d’une toute nouvelle manière ! Interloqué, vous l’interpellez et lui demandez ce qu’il fait. Au bout de quelques secondes qui paraissent durer une éternité, l’individu relève doucement la tête dans votre direction et plonge son regard dans le vôtre. Il sourit et vous souhaite la bienvenue, avant de se présenter.

Joe Richardson : Bonjour ! Je m’appelle Joe. Je suis un développeur de jeu indépendant originaire d’Écosse, et je m’affaire à réaliser des point’n click ridicules ayant pour thème l’art de la Renaissance.

La situation est plus qu’incongrue. Mais vous vous souvenez avoir joué au dernier jeu de l’auteur, le délicieux The Procession to Calvary (2020), un jeu d’aventure composé à partir de peintures issues de la Renaissance. Dans ce croisement entre humour absurde et assassinats improbables, le joueur est invité à incarner la Bellona de Rembrandt, tandis que la Guerre Sainte s’achève. Mais Bellona, ce qu’elle aime, c’est le meurtre. Ses pulsions sanguinaires vont être mises à rude épreuve alors qu’elle entreprend une croisade solitaire en vue de terrasser Pierre le Divin. The Procession to Calvary est une œuvre atypique au sein de la production point’n click contemporaine, et pas seulement grâce à sa direction artistique, car non seulement le ton, l’ambiance sonore et l’écriture forment un ensemble à la personnalité forte et inoubliable. Croiser le créateur de ce jeu constitue une situation trop incroyable pour laisser filer cette occasion. Alors dites-nous, Joe, pourquoi, parmi toutes les œuvres existantes, avoir choisi la peinture de Bruegel l’Ancien en guise de titre pour cette aventure, et pourquoi avoir choisi la période de la Renaissance ?

NOTE : Le Portement de Croix (The Procession to Calvary en anglais), est une peinture de Pieter Brueghel l’Ancien, un fameux peintre et graveur, éminent représentant de la Renaissance flamande, une période courant de 1500 à 1584. Souvent considéré comme un successeur spirituel de Jérôme Bosch, Brueghel s’attache à représenter la vie populaire, le quotidien rural. La toile représente la Montée au calvaire, c’est-à-dire l’épisode de la vie de Jésus-Christ durant lequel ce dernier a dû lui-même porter sa croix au Golgotha pour y être crucifié. On peut y voir plus de cinq cents personnages issus de toutes les classes sociales, organisés en un cortège chaotique dispersé sur un paysage irréel (voir ce moulin improbable perché au sommet d’un rocher). Le tableau est considéré comme la seconde plus grande œuvre de son auteur, juste après Le Vin de la Saint-Martin.

The Procession to Calvary, 1564
Par Pieter Bruegel l’Ancien

Joe : Choisir le titre est venu relativement tard dans le processus de création. Je commence toujours avec la partie graphique. Pour Four Last Things (NOTE : le jeu précédent de Joe Richardson), j’ai fini par utiliser principalement des œuvres de la Renaissance nordique (NOTE : œuvres issues des pays du Nord de l’Europe), alors cette fois-ci, j’ai voulu utiliser beaucoup de peintures italiennes. J’aimais l’idée que le style légèrement différent des peintures représenterait un nouveau lieu distinct, d’où la décision d’introduire l’idée du « Nord » et du « Sud ». Avec l’idée de voyager d’un endroit à l’autre, le mot « procession » avait déjà un sens. Puis, alors que je construisais les scènes du sud, j’ai eu l’idée de rassembler des morceaux des nombreuses scènes de crucifixion que je trouvais pour en faire une grande scène chaotique. Ce n’est que bien plus tard que j’ai mis tout cela ensemble et que j’ai choisi le titre, mais lorsque je cherchais des noms de peintures à utiliser, celui-ci m’est immédiatement apparu comme ayant du sens.

Pourquoi les peintures de la Renaissance ? Parce que je les aime ! 😛

L’ensemble des décisions provient avant tout des peintures elles-mêmes, j’ai la chance d’être stupide, alors quand je regarde ces tableaux, je ne vois pas les messages profonds qu’elles contiennent, ni la technique derrière, ou ce que l’illustration raconte de l’artiste et de l’époque à laquelle il vivait. Je vois des popotins et des quéquettes, et des gens qui font des danses rigolotes. Ces peintures sont intrinsèquement funs pour moi, alors je les fais juste bouger et parler.

Code Rouge !!!
Code Rouge !!!

PnT : Comment choisis-tu quelles peintures vont apparaître dans les jeux ? Est-ce que tu délimites une période, un thème, ou alors est-ce que tu cherches des éléments bien spécifiques au sein des tableaux ?

Joe : C’est principalement un choix basé sur ce que j’aime ou ce que je trouve amusant. Parfois, en m’attelant à l’écriture des énigmes, je réalise qu’il faut que j’ajoute un nouvel élément pour faire en sorte que le puzzle fonctionne, donc je cherche une peinture qui contient l’élément en question. Mais j’essaye toutefois de faire ça le moins possible, car je préfère me concentrer avant tout sur le rendu du monde, faire en sorte qu’il soit plaisant esthétiquement, pour ensuite seulement donner du sens à ce monde et réaliser des énigmes avec les concepts dont je dispose. Donc pour moi, ce sont les peintures qui créent l’histoire !

PnT : Quelle est selon toi la différence fondamentale entre l’art classique et l’art contemporain ?

Joe : Tu devras poser ce genre de question à une personne intelligente !

PnT : Mona Lisa, posée dans le coin de la pièce, semble esquisser un sourire. Quel est le premier point’n click auquel tu as joué, et de quelle manière penses-tu avoir été influencé par ce dernier ?

Joe : Probablement la série des Monkey Island, et ils ont fait davantage que m’influencer, ils sont la raison pour laquelle je réalise des point’n click. Ils ont évidemment une énorme influence sur les mécaniques de mes jeux, mais je ne pense pas que ce soit plus profond que ça. Le jeu qui a réellement eu une influence sur moi s’appelle The Sea Will Claim Everything. Avant de jouer à ce jeu, je n’avais pas réalisé que les gens pouvaient créer des œuvres artistiques si personnelles sous la forme d’un jeu vidéo, et c’est ce qui m’a poussé à créer mes propres travaux (NOTE : The Sea Will Claim Everything est un point’n click atmosphérique et onirique sorti en 2012, quatrième épisode de la saga Lands of Dreams, développé par Jonas et Verena Kyratzes).

PnT : Quand tu travailles sur un jeu, as-tu le temps et/ou l’envie de jouer à d’autres choses ? As-tu un jeu récent à recommander ?

Joe : Depuis que j’ai des enfants, je trouve que c’est très difficile de me dégager du temps pour jouer. Mais j’essaye. J’ai l’impression que c’est important de voir ce qu’arrivent à réaliser les autres, mais en général je ne joue qu’une heure ou deux à un jeu avant de passer à autre chose, et ce, même si je me régale. J’ai beaucoup aimé cependant Sludge Life, Paradise Killer et The Beginners Guide. Plus récemment j’ai vraiment apprécié Felvidek.

PnT : Suivant nos choix, nous pouvons aboutir à l’une des trois fins prévues par le jeu. Pourquoi avoir décidé de proposer plusieurs conclusions ? Et maintenant que cette aventure a touché à sa fin, as-tu envisagé de travailler avec d’autres périodes artistiques ?

Joe : Et bien, j’ai écrit trois fins différentes et je les aimais toutes, alors je n’ai rien voulu gâcher ! Concernant l’exploration d’autres périodes artistiques, pas vraiment. Je pense que ça pourrait être fun de travailler avec des peintures issues de périodes plus anciennes, mais ceci a déjà été traité dans une certaine mesure avec des jeux comme, par exemple, Pentiment. Et les périodes postérieures sont bien trop stylisées pour me permettre de relier plusieurs œuvres dans un ensemble harmonisé.

PnT : Peux-tu nous expliquer comment tu travailles une scène ?

Joe : Je passe de nombreuses heures à arpenter les pages de Wikipédia et les collections des musées dans le but de dénicher des peintures que j’aime. Je répertorie l’ensemble de ces trouvailles dans différents dossiers – paysages, personnages, intérieurs, etc. J’ai un dossier intitulé « mains » pour y classer les mains que j’aime, et un autre appelé « vaches » par exemple, puis au sein de ces dossiers je crée des groupes de peintures qui partagent une esthétique similaire, les éléments qui ont l’air de pouvoir fonctionner ensemble. Ensuite, je bricole pendant des heures sur Photoshop, tentant de construire ces différentes pièces en des espaces de jeu consistants, pourvus d’une surface de déplacement adéquate et des points d’entrée et de sortie clairement définis. Pour finir, j’ajoute sur cet espace tout personnage ou objet que je trouve amusant ou intéressant. Déterminer ce qu’il va se dérouler dans chaque scène n’arrive en réalité que plus tard.

PnT : Ce ne doit être qu’une impression, mais il vous semble que les visages des innombrables peintures envahissant le musée se sont tournés vers vous. On pourrait presque sentir le poids de leur regard. Sinon Joe, comment abordes-tu la musique dans tes créations ?

Joe : Dans mes deux premiers jeux, toute la musique était composée de morceaux classiques faisant partie du domaine public, j’ai pu trouver tout le nécessaire sur internet. Mais j’ai aussi eu l’idée d’ajouter, dans chaque scène, des personnages musiciens jouant la bande-son du jeu. Ainsi, je ne devais pas seulement trouver la musique issue du domaine public, mais aussi des peintures avec des artistes jouant de l’instrument adéquat.

PnT : Et pour finir, as-tu vu sa grosse clef ?

Joe : Comment aurais-je pu la rater ?

Tout le génie absurde d'un jeu et de son créateur résumé en une seule image.
Tout le génie absurde d’un jeu et de son créateur résumé en une seule image.

Sur ces mots, Joe soulève un revers de son long manteau et révèle une immense clef dorée incrustée de joyaux. Contre toute attente, les personnages musiciens des peintures alentour s’animent et s’affairent à jouer de leurs instruments respectifs. Une musique endiablée résonne dans le musée, une sorte de funk symphonique indescriptible, tandis que les scènes des différentes toiles prennent vie. Les éléphants de Dali traversent une savane crépusculaire pavée de montres fondues, les pauvres hères du Radeau de la Méduse s’adonnent à des pas de danse endiablés, tandis que leur embarcation de fortune dérive le long de la vague de Hokusai. La Jeune Fille à la perle se gave des conserves de soupe Campbell’s de Warhol, tandis qu’un Van Gogh amputé de son oreille se délecte d’une pipe qui n’existe pas. Au centre de ce pandémonium de couleurs et de sons, Joe joue de sa clef telle une guitare électrique, et dirige ce chaos, tel le chef d’orchestre d’un monde dans lequel tout est possible. Un monde où les rires et le sang se mêlent, au même titre que l’Art et l’Éternité. Son monde. Et un petit peu du vôtre désormais.

Avant de conclure, lorsque nous avons demandé à Joe quelle était sa peinture préférée, voici quelle a été sa réponse : 

Hercule et Antée, vers 1520-30
Par Lucas Cranach

Pour finir, nous renouvelons nos remerciements à Joe Richardson pour avoir accepté de participer à cet exercice, pour sa disponibilité et sa gentillesse, ainsi que nos lecteurs et lectrices pour leur fidélité exemplaire et leur envie de découvrir une facette inédite du paysage vidéoludique.

Jeux mentionnés dans cet article 

https://store.steampowered.com/bundle/14051/The_Games_by_Joe_Richardson_Bundle/?l=french

https://store.steampowered.com/app/337720/The_Sea_Will_Claim_Everything

https://store.steampowered.com/app/1144770/SLUDGE_LIFE

https://store.steampowered.com/app/1160220/Paradise_Killer

https://store.steampowered.com/app/303210/The_Beginners_Guide

https://store.steampowered.com/bundle/6588/Monkey_Island_Collection

Note : ces liens ne sont pas affiliés, et ces jeux sont disponibles sur plusieurs plateformes de vente en ligne.

Peintures 

https://www.khm.at/en/objectdb/detail/324

https://museeduluxembourg.fr/fr/collection/objet/hercule-et-antee

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