Un nouveau bourgeon avec Silent Hill f : interview avec NeoBards
Avec Silent Hill f, NeoBards Entertainment signe non seulement un virage inattendu pour la saga, mais aussi l’un des paris les plus intrigants de ces dernières années : transposer l’angoisse de Silent Hill dans le Japon rural des années 60, à la croisée du mythe et du trauma.
Guidé par le producteur Okamoto, avec un scénario signé Ryukishi07 (Higurashi, Umineko) et un design conceptuel de Kera, Silent Hill f explore l’idée de trouver la beauté dans la terreur : fleurs qui pourrissent, corps qui s’épanouissent, et une héroïne adolescente cernée par la violence et la honte. Une horreur humide, végétale, viscérale, entre art Nihonga et cauchemar symbolique.
Nous avons échangé avec les principaux artisans du jeu : Wonder Lin (COO), Albert Lee (Producteur), Al Yang (Game Director), Box Shih (Directeur artistique), Capra Shih (Associate Design Director), Kaiyu Chang (Lead Level Designer) et Corey Chan (Directeur audio). Ensemble, ils reviennent sur la genèse du projet, leurs échanges avec Konami et Ryukishi07, la redéfinition du gameplay autour du corps à corps, et la manière dont la beauté, la mémoire et la peur se mêlent dans ce nouvel Silent Hill.
Point’n Think : Comment s’est noué le lien avec Konami ? Qu’est-ce qui a convaincu l’éditeur de vous confier un titre majeur d’une série aussi emblématique ?
COO – Wonder Lin : Par rapport au marché occidental, NeoBards Entertainment jouit déjà d’une certaine notoriété sur le marché japonais du jeu vidéo. Au cours des quinze dernières années, notre équipe a accumulé une vaste expérience dans le développement de jeux sur console, en collaborant et en travaillant avec plusieurs des éditeurs les plus renommés au monde.
Le producteur Okamoto nous a d’abord contactés par le biais d’une recommandation interne, car il connaissait déjà certains des titres développés par notre équipe par le passé. Avec le recul, on a vraiment l’impression que c’est le destin qui nous a réunis.
Bien sûr, on ne sait jamais de quoi on est capable tant qu’on n’a pas essayé. Lorsque nous avons commencé à lire le synopsis de Ryukishi07 et que nous avons vu plusieurs illustrations conceptuelles de kera, l’équipe de développement principale de NeoBards a immédiatement compris que ce projet était une entreprise incroyablement audacieuse.

Au cours de la première année de collaboration, de l’interprétation narrative à la conception du gameplay, d’innombrables discussions approfondies ont eu lieu entre les quatre parties : le producteur Okamoto, Ryukishi07, Kera et NeoBards. Nous avons constamment échangé des idées, itérant sur le déroulement de l’histoire, les systèmes de gameplay et la présentation visuelle afin de garantir que la direction créative puisse être pleinement réalisée grâce à des solutions techniques concrètes. Naturellement, cela a également impliqué de multiples essais de mise en œuvre et prototypes.
À un certain moment, je pense que le producteur Okamoto a pris confiance en NeoBards pour mener à bien ce projet révolutionnaire, tant sur le plan créatif, comme l’interprétation de la propriété intellectuelle et la conception narrative, que sur le plan technique, comme la mise en œuvre technique. C’était une décision qu’il pouvait prendre en toute sérénité.
Traditionnellement, NeoBards n’est pas connu pour développer des titres d’horreur ou des jeux fortement axés sur la narration. On peut donc dire que KONAMI et le producteur Okamoto ont pris une décision très courageuse en nous choisissant.
Cela dit, notre équipe d’une centaine de développeurs travaillant sur SILENT HILL f a consacré d’immenses efforts à tous les aspects du jeu. Nous avons également pleinement tiré parti de l’expertise et du savoir-faire en matière de développement que nous avons accumulés au fil des ans.
Je crois sincèrement que cette collaboration a été précieuse, car elle a poussé toutes les parties à atteindre de nouveaux sommets créatifs.
PnT : Dès le début, le brief était-il de « redémarrer » Silent Hill dans un cadre autonome (accessible aux nouveaux joueurs), ou cette orientation est-elle apparue après vos premiers prototypes ?
Producteur – Albert Lee : Dès le début de notre collaboration, le producteur de la série SILENT HILL, Okamoto, avait déjà des idées claires sur la manière dont la propriété intellectuelle pouvait évoluer. L’un de ces concepts était une histoire se déroulant au Japon, avec l’intention d’inclure des éléments d’action plus marqués. C’est dans ce cadre que NeoBards a commencé le développement. En d’autres termes, nous avons compris dès le départ qu’il s’agirait d’un projet ambitieux, qui devait trouver un équilibre entre l’identité distincte de SILENT HILL f et les attentes des fans de longue date pour cette franchise classique.
NeoBards a déjà travaillé sur plusieurs projets impliquant la renaissance de propriétés intellectuelles classiques, et chaque fois, la mission est similaire : attirer un nouveau public, en particulier les jeunes joueurs. Cela exige de l’équipe qu’elle consacre beaucoup d’efforts à l’étude et à la compréhension de l’esprit fondamental de la propriété intellectuelle, de ses éléments clés et de la manière de les aligner sur les préférences et les habitudes des joueurs modernes.
C’est un travail exigeant, mais honnêtement, nous apprécions chaque instant.
PnT : Pourquoi avoir situé l’histoire dans le Japon rural des années 1960 (Ebisugaoka), et comment avez-vous effectué vos recherches sur cette époque afin d’éviter tout exotisme superficiel ? Nous avons lu que vous aviez capturé des sons et des références sur place pour plus d’authenticité. Comment cela s’est-il concrètement traduit dans la production ?
Game Director – Al Yang : Le cadre et la période ont été définis par notre scénariste Ryukishi07 et après discussion avec Konami. Il a notamment mentionné que l’époque Showa avait été choisie car elle était suffisamment éloignée dans le passé pour se situer entre le moderne et le mythique. Outre les recherches sur place dans des zones clés, telles que la ville elle-même (inspirée de Kanayama dans la préfecture de Gifu), nous avons également visité plusieurs endroits, notamment des écoles et même des montagnes.
L’objectif principal était non pas de mieux comprendre et reproduire les caractéristiques physiques exactes de chaque lieu, car cela ne convenait pas forcément à un jeu vidéo, mais de vraiment saisir l’atmosphère et l’aura de ces endroits afin de les retranscrire dans SILENT HILL f. Bien sûr, cela impliquait d’enregistrer les sons ambiants, car comme vous le savez, la conception sonore est un élément absolument essentiel de la conception atmosphérique dans les jeux d’horreur.

Outre nos recherches externes, Taïwan a une histoire coloniale complexe qui est étroitement liée à celle du Japon. De ce fait, d’une manière générale, les gens ici ont une compréhension plus approfondie de la culture japonaise, en particulier la génération plus âgée, de sorte que les affiches de l’ère Showa que l’on voit partout sont également assez courantes à Taïwan. Cela nous a également permis d’acquérir plus facilement du matériel historique physique pour nous aider à créer nos objets dans le jeu. Par exemple, notre trousse de premiers secours est directement inspirée d’une boîte à pharmacie de l’ère Showa que nous avons acquise dans un marché aux puces, parmi d’autres objets que l’on voit dans le jeu.
Bien sûr, quelle que soit l’ampleur de nos recherches, il est toujours préférable de faire appel à des personnes qui connaissent bien la culture. Ainsi, même si les recherches initiales et les choix ont été effectués de notre côté, nous avons toujours travaillé en étroite collaboration avec nos partenaires de Konami afin de vérifier et de garantir l’authenticité et la validité de notre orientation. Ils ont d’ailleurs repéré de nombreux détails qui nous avaient échappé.
PnT : Le concept de « trouver la beauté dans la terreur » structure clairement la direction artistique (fleurs écarlates, « moisissure » végétale, corps qui s’épanouissent). Quelles références ont le plus influencé cette idée ?
Directeur artistique – Box Shih : Lorsque le décor de SHf est passé d’un cadre occidental au Japon, le producteur Okamoto a proposé de changer le thème caractéristique de la rouille dans l’Autre Monde. Cela a conduit à l’idée de fusionner l’horreur japonaise avec le style étrange et bizarre du Nihonga. L’esthétique la plus liée à la propagation de la saleté est principalement liée aux éléments floraux, mais en y regardant de plus près, on remarque souvent qu’ils ressemblent en fait à quelque chose qui pourrit et se propage, et peuvent même ressembler à des organes internes. De plus, l’horreur japonaise véhicule une sensation d’humidité, et la diffusion et le saignement de type moisissure dans cette humidité sont également très cohérents avec ce thème conceptuel.
PnT : Comment s’est déroulée la collaboration avec Ryukishi07 (Higurashi/Umineko) dans la pratique, la bible narrative, les ateliers communs, les approbations autour des thèmes tabous, les itérations sur les rebondissements ? Qu’avez-vous « Silent-Hill-isé » dans son approche du traumatisme ?
Producteur – Albert Lee : Dès le début, le producteur Okamoto était déterminé à confier la rédaction du scénario de SHf à Ryukishi07. De même, ils avaient déterminé le thème et rédigé un plan pour entamer les discussions avec notre équipe. Tout au long de ce processus, l’équipe de développement de NeoBards a proposé les ajustements nécessaires concernant le rythme et le déroulement du jeu. Étant un joueur passionné et ayant une expérience préalable dans la production de jeux, il a pu rapidement comprendre nos besoins et apporter les ajustements correspondants. Par exemple, le lieu de l’école ne figurait pas à l’origine dans le plan, mais nous avions suggéré de l’ajouter lors de notre planification, et Ryukishi07 a aidé à remplir les détails. Ce fut un honneur et une expérience très intéressante de collaborer de cette manière avec Ryukishi07.
Game Director – Al Yang : Comme Albert l’a mentionné précédemment, notre principal défi était double :
- Comment créer un jeu entier à partir d’un script écrit.
- Veiller à ce que le jeu ressemble à la fois à un titre « SILENT HILL » et à une histoire « Ryukishi07 ».
Nous avons passé plusieurs mois à réécrire et à ajuster le scénario de part et d’autre, tout en discutant de la meilleure façon d’atteindre ces deux objectifs. Comme vous le savez, il est impossible de simplement prendre une histoire et de la transformer directement en jeu, car des éléments tels que le rythme linéaire des mots sur le papier se traduisent de manière très différente dans une expérience qui peut non seulement être contrôlée, mais aussi vécue de différentes manières par de nombreux types de joueurs.
Outre le rythme, nous avons également prêté une attention particulière aux thèmes et sujets culturels qui, bien que corrects, pourraient ne pas être facilement compris par un public international, car nous voulions que les joueurs du monde entier puissent profiter de SILENT HILL f. Comme vous le savez, Ryukishi07 est connu pour ses récits grandioses et tortueux, nous avons donc également passé beaucoup de temps à essayer de trouver la meilleure façon de les exprimer dans le jeu. Il y a une section spécifique vers la fin du jeu qui, je pense, permettra aux joueurs qui y sont arrivés de comprendre ce que je veux dire. C’était également une incroyable prévoyance de la part de Ryukishi07 d’écrire pour SILENT HILL f, car ses œuvres sont très cycliques sur le plan narratif, ce qui correspond parfaitement à la tradition de la série SILENT HILL, mais avec une petite touche d’originalité. Nous avons travaillé en étroite collaboration pour nous assurer de pouvoir exprimer cela de la meilleure façon possible.

PnT : Hinako est décrite comme une adolescente prise entre la violence domestique, la pression sociale et des amitiés ambiguës. Comment avez-vous trouvé l’équilibre entre réalisme brut et retenue, en particulier dans un jeu classé M, afin que l’horreur psychologique reste au centre ?
Game Director – Al Yang : C’est une excellente question, car il y a toujours une ligne fine entre « le degré de réalisme » avec lequel les choses doivent être représentées dans les médias, en particulier pour les sujets sensibles abordés dans SILENT HILL f. À la base, la série SILENT HILL a également toujours eu un récit assez ambigu qui mène lentement à un moment de prise de conscience, en utilisant des métaphores visuelles pour amener le joueur de plus en plus près de ce point. Pour ces moments plus ambigus qui ont eu un grand impact, nous avons utilisé des méthodes plus traditionnelles, comme des cinématiques, afin de contrôler le déroulement du récit et ce que le joueur voyait ou ne voyait pas à l’écran, laissant l’imagination faire le gros du travail. L’utilisation intensive d’images métaphoriques fortes est pour nous la clé pour maintenir le mystère et l’appréhension psychologique qui font la renommée de la série SILENT HILL.
Pour des informations plus directes, des éléments tels que les notes que le joueur trouve et le journal intime de Hinako offrent et font allusion à certains points de manière plus directe, mais leur apparition peut également être rythmée de manière plus prudente par l’équipe de développement. Par exemple, de nombreuses notes et informations ne seraient disponibles qu’au cours des parties suivantes, permettant ainsi de dévoiler l’histoire petit à petit, les joueurs pouvant alors regarder les mêmes cinématiques sous un angle différent grâce aux nouvelles informations qu’ils ont acquises, ce qui change souvent complètement les émotions qu’ils ressentent envers certains personnages ou situations.
PnT : Vous avez annoncé cinq fins, dont certaines n’apparaissent que dans New Game+. Pourquoi ce choix (hommage au Silent Hill classique ?) et comment cela a-t-il influencé la conception des niveaux, la rétention et l’économie des indices ?
Game Director – Al Yang : Comme mentionné précédemment, la structure de SILENT HILL f est en grande partie due à la fois au style d’écriture unique qui caractérise Ryukishi07 et au style narratif ambigu traditionnel de la série SILENT HILL. Verrouiller une fin lors de la première partie a été un choix difficile, mais afin que l’histoire se dévoile progressivement, nous devions nous assurer que la première couche de notre histoire soit révélée avant de passer aux autres. De plus, nous avons estimé que l’ambiguïté et le ton de la première fin préparaient parfaitement le terrain pour ce que de nombreux joueurs attendaient de la série, tout en bouleversant certains clichés classiques.
Dans les jeux d’horreur, souvent, seule la première partie est vraiment « effrayante », car les joueurs s’habituent à la fois à l’histoire et aux mécanismes. nous avons donc passé beaucoup de temps à essayer d’adapter ce que nous pouvions, en termes de budget et de temps, aux parties suivantes, non seulement en termes d’histoire, mais aussi en termes de mécanique, à travers la conception des niveaux et les variations de gameplay, afin que les joueurs qui ont apprécié le jeu trouvent de nouvelles façons d’aborder les situations de gameplay, en plus des nouvelles cinématiques et des informations supplémentaires qui modifieraient leur perception de la situation de Hinako. Une fois encore, nous espérions que chaque partie permettrait aux joueurs de découvrir une nouvelle facette du jeu, non seulement en termes d’histoire, mais aussi en termes de gameplay.
PnT : Plusieurs avant-premières font l’éloge des énigmes à l’ancienne (poèmes, symboles, espaces piégés) tout en soulignant que les instructions peuvent être cryptiques. Quelle règle interne vous guide pour rester ésotérique sans devenir opaque ? Pouvez-vous nous donner un exemple d’énigme retravaillée après les tests de jeu ?
Lead Level Designer – Kaiyu Chang : Nous avons suivi deux principes directeurs dans la conception des énigmes, le premier étant le style japonais, et le second leur lien avec les éléments narratifs et psychologiques. Par exemple, l’énigme de la boîte mystérieuse à l’école a nécessité des recherches approfondies sur la manière de concevoir une énigme dans une salle de classe vide sans que l’objet ne semble déplacé. Nous avons finalement puisé notre inspiration dans la boîte secrète japonaise Yosegi-zaiku, qui est une conception mécanique fascinante du monde réel. En nous inspirant de cet objet, nous avons demandé à Ryukish07 d’écrire la lettre de Rinko afin qu’elle s’intègre au gameplay, permettant ainsi au joueur de se plonger davantage dans l’histoire de Rinko à travers l’énigme. Nous nous demandons si les joueurs ont remarqué le cadavre d’oiseau qui apparaît sur le bureau une fois l’énigme résolue, car il représente une projection des pensées intimes de Rinko. De plus, les membres de notre équipe ont acheté une véritable boîte Yosegi-zaiku afin de s’assurer que nos conceptions restaient authentiques.
Nous devons remercier Ryukishi07 pour le contenu des énigmes. Nous lui avons expliqué le mécanisme des énigmes et il a rédigé les questions. La difficulté de chaque énigme a été testée en interne, ce qui a nécessité plusieurs révisions. Je tiens à remercier tout particulièrement notre roi des énigmes, le directeur Al Yang. Les énigmes du mode histoire ont été ajustées en fonction de sa capacité à les résoudre (rires).

L’une des conceptions de puzzle préférées de notre équipe était le puzzle de terrain. Je peux vous révéler un ajustement intéressant que nous avons apporté : dans l’une des premières versions du puzzle, si vous sélectionniez la mauvaise réponse, vous étiez frappé par l’épouvantail sans aucun moyen de l’esquiver. Les membres de l’équipe trouvaient cela incroyablement frustrant (rires), c’est pourquoi nous l’avons modifié pour aboutir à la version actuelle, où vous pouvez esquiver l’attaque de l’épouvantail même si vous vous trompez. Je me demande si tout le monde préfère la version modifiée ?
PnT : Le village étroit, vertical et labyrinthique donne une impression d’enfermement. Quelles contraintes techniques/artistiques vous ont amené à privilégier ces agencements spatiaux, et comment avez-vous maintenu la variété pour éviter la fatigue visuelle ?
Lead Level Designer – Kaiyu Chang : Nous nous sommes inspirés de scènes réelles de la ville de Kanayama au Japon pour la conception de nos niveaux. Nous avons découvert que la ville comportait des ruelles étroites bordées de bâtiments de différentes hauteurs qui empêchaient d’avoir une vue d’ensemble de l’architecture spatiale. Ces espaces de liaison clos et oppressants convenaient particulièrement bien à nos niveaux, c’est pourquoi nous avons intégré un « terrain labyrinthique » à notre conception de base. Nous voulions désorienter les joueurs et augmenter leur stress psychologique en multipliant les angles, les chemins complexes et en rendant ces espaces similaires. Nous comprenons que la terreur provient souvent de l’inconnu. Par exemple, entendre des pas au loin dans le brouillard sans savoir d’où ils proviennent, un long couloir étroit se terminant dans l’obscurité totale avec pour seule lumière une lueur vacillante… Plutôt que des monstres, ces horreurs sont captivantes en raison de la « possibilité de ce qui pourrait se trouver dans l’inconnu ». Nos niveaux sont conçus avec des obstacles visuels et une disposition désorientante afin de créer un puissant sentiment d’horreur qui renforce encore la tension des joueurs.
Les niveaux comprennent également des éléments supplémentaires que je souhaite partager avec les joueurs. Nous avons placé de nombreuses poupées en celluloïd, dont beaucoup n’ont pas encore été découvertes, tout au long des niveaux. L’emplacement de chaque poupée a une signification particulière et nous espérons que les joueurs pourront commencer à découvrir ces éléments intelligemment conçus.
Directeur artistique – Box Shih : Lorsque les niveaux ont été suffisamment avancés pour que nous puissions valider les graphismes dans le jeu, nous avons commencé à réfléchir à la manière de rendre le jeu visuellement intéressant et de laisser une impression profonde aux joueurs. Afin d’éviter la fatigue visuelle, les équipes de conception et d’art ont d’abord proposé des méthodes pour déplacer l’attention visuelle des joueurs en plaçant des easter eggs accrocheurs ou en modifiant l’atmosphère dynamique/statique et la palette de couleurs de l’environnement afin d’obtenir l’effet souhaité. Nous avons même testé le temps qu’il nous fallait pour nous lasser des visuels du niveau (rires).
Finalement, l’équipe a convenu que notre objectif devait être de maintenir la diversité des environnements. Après tout, nous pouvons offrir une expérience visuelle toujours renouvelée au joueur en modifiant l’emplacement des différents objets, la sensation d’espace dans chaque environnement, les zones explorables, les différents chemins et la palette de couleurs globale ; d’autres aspects tels que le gameplay et l’audio ont également un certain impact.
PnT : Vous vous concentrez presque exclusivement sur le combat au corps à corps (dégradation des armes, gestion de l’endurance/esquive, concentration/contre-attaque). Pourquoi avoir mis les armes à feu de côté, et quelle « fantaisie » vouliez-vous évoquer pour le joueur ?
Associate Design Director – Capra Shih : Au tout début de la phase de conception, nous avions en fait inclus des armes à feu. Après tout, dans SILENT HILL, les armes à feu sont quelque chose que les joueurs s’attendent instinctivement à voir. Nous avons même fait des recherches sur les armes à feu au Japon dans les années 1960 afin de déterminer quels types de pistolets ou de fusils de chasse seraient appropriés et dans quelles circonstances ils pourraient apparaître.

Cependant, plus nous étudiions la question, plus nous nous rendions compte à quel point cette approche semblait contradictoire. Compte tenu des lois strictes du Japon en matière de contrôle des armes à feu, il serait irréaliste qu’une jeune fille grandissant dans une petite ville rurale trouve facilement des balles traînant par terre. Cela briserait complètement le monde soigneusement construit que nous étions en train de créer.
Nous avons donc inversé la question : si ce jeu reposait uniquement sur des armes de mêlée, comment pouvions-nous recréer la tension d’une fusillade ? Cette réflexion nous a amenés à plusieurs choix de conception : utiliser la concentration au lieu de la visée, utiliser la durabilité des armes au lieu des munitions, et introduire un système de contre inspiré des principes du kendo, où les joueurs observent les faiblesses de l’ennemi pour riposter efficacement. Nous avons également ajouté le mécanisme Perfect Dodge, qui restaure l’endurance grâce à une poussée d’adrénaline, encourageant les joueurs à rester agressifs et à se battre au corps à corps.
Nous avons intentionnellement conçu ces actions pour qu’elles semblent réalistes, comme si elles pouvaient être réalisées par une personne ordinaire avec suffisamment d’efforts. En même temps, nous avons incorporé quelques touches non réalistes, presque cinématographiques, comme la brève pause lorsqu’un ennemi est riposté, ou la façon dont le temps ralentit lorsqu’un point faible est révélé pendant la concentration. Ces éléments renforcent non seulement le sentiment d’impact et de récompense, mais aussi l’idée qu’il ne s’agit pas d’un jeu où l’on peut gagner en attaquant sans réfléchir.
Lorsque nous avons discuté de ces idées avec Ryukishi07, il s’est montré très enthousiaste et a même ajouté un détail au passé de Hinako, en la faisant membre du club d’athlétisme de son école. Cette histoire correspond parfaitement au système de combat du jeu, qui exige à la fois de l’endurance physique et des réflexes rapides. Il était impatient de fournir du matériel de référence et a intégré de manière transparente les exigences du gameplay dans l’histoire. L’équipe de développement lui est vraiment reconnaissante pour son soutien.
Game Director – Al Yang : De plus, d’un point de vue plus pratique, en raison de la structure unique de l’histoire et du développement des personnages, nous avons dû créer deux personnages et deux styles de gameplay différents pour Hinako, en plus d’ennemis qui ne pouvaient être combattus qu’avec des personnages et des armes répondant à des exigences strictes. L’ajout d’armes à distance aurait également considérablement augmenté le temps nécessaire au développement. Après en avoir longuement discuté pendant la phase de préproduction, nous avons décidé de nous concentrer uniquement sur le combat au corps à corps.
PnT : Les commentaires soulignent une régénération d’endurance stricte et un boss très exigeant. Quels ajustements avez-vous apportés depuis (i-frames, coût d’esquive, IA, lisibilité des indices) pour maintenir la tension sans tomber dans la frustration ?
Associate Design Director – Capra Shih : La principale raison pour laquelle nous avons rendu le système de combat assez exigeant était d’encourager les joueurs à aborder les combats avec prudence. Si vous appuyez sur les boutons sans trop réfléchir, votre endurance s’épuisera rapidement. Et comme les attaques ennemies sont assez mortelles, cela augmente naturellement la tension et incite les joueurs à éviter d’être touchés.
Cependant, lors des tests médiatiques avant la sortie, nous avons réalisé que ce niveau de difficulté pouvait être trop punitif pour les nouveaux joueurs. Nous avons donc procédé à un ajustement de dernière minute et avons défini le mode Histoire comme le niveau de difficulté le plus recommandé pour les débutants. Dans le mode Histoire, la consommation d’endurance lors des esquives et les dégâts infligés par les ennemis sont tous deux réduits à un niveau plus indulgent. Nous espérons que les joueurs pourront d’abord profiter de l’attrait narratif de SILENT HILL f, puis, lors des parties suivantes, se lancer des défis avec des niveaux de difficulté plus élevés.

Le système d’endurance strict est compensé par le mécanisme d’esquive parfaite. Dans SILENT HILL f, la fenêtre temporelle pour exécuter une esquive parfaite est volontairement généreuse. Nous voulions que les joueurs, une fois familiarisés avec les schémas d’attaque des monstres, puissent utiliser plus facilement l’esquive parfaite pour récupérer de l’endurance. Cela leur permet de prolonger leurs « tours d’action » et d’éprouver un plus grand sentiment d’accomplissement au combat.
Bien que le jeu propose un système de contre-attaque qui donne un avantage certain aux joueurs, nous ne voulions pas que le comportement de l’IA devienne prévisible. Après tout, si chaque mouvement pouvait être parfaitement lu et anticipé, le jeu ne serait plus un jeu d’horreur.
Au fur et à mesure que l’histoire progresse et que l’action s’intensifie, les monstres acquièrent progressivement des animations d’attaque supplémentaires qui sont plus difficiles à lire. Ces mouvements n’infligent pas nécessairement des dégâts importants, mais ils perturbent le rythme de combat du joueur, un peu comme si votre respiration était coupée. Cette imprévisibilité est essentielle pour maintenir la tension tout en veillant à ce que les dégâts subis ne soient jamais trop décourageants.
Game Director – Al Yang : Lors des discussions avec Konami pendant la préproduction, afin de nous différencier de tous les autres titres SILENT HILL en cours de développement, nous avons décidé d’orienter ce titre vers davantage d’action. Cependant, une grande leçon que nous avons tirée de SILENT HILL f est que les joueurs de jeux d’action traditionnels et les joueurs de jeux d’horreur seraient capables d’accepter un titre à la fois plus axé sur l’action, mais aussi uniquement basé sur le combat au corps à corps, ce qui est très rare dans le domaine des jeux d’horreur. La principale chose à laquelle nous devions prêter attention pendant le développement était de maintenir la tension pendant les combats, afin que tout revienne à cela, donc le rythme en particulier était très important. Pour nous, l’une des grandes différences entre les jeux d’action et les jeux d’horreur n’est pas ce que vous pouvez faire, mais la vitesse et le rythme auxquels vous pouvez le faire.
PnT : Les sanctuaires/autels de prière font office de points de contrôle et introduisent la foi et les omamori, dont l’acquisition est en partie aléatoire. Quelle philosophie de méta-progression sous-tend ce système, et comment évitez-vous de donner l’impression indésirable d’une « lootbox » ?
Associate Design Director – Capra Shih : Lorsque nous avons réfléchi à la manière d’intégrer les systèmes de points de sauvegarde et d’amélioration des capacités dans l’histoire, nous nous sommes inspirés du système de croyances et de foi du village d’Ebisugaoka décrit dans le scénario. Nous avons ensuite intégré ces idées dans l’imagerie des statues de Kṣitigarbha et des charmes omamori. Afin de mettre en valeur les points de sauvegarde sur le plan visuel, tout en veillant à ce qu’ils puissent fonctionner aussi bien dans l’autre monde que dans le monde réel, à l’intérieur comme à l’extérieur, nous avons finalement fait évoluer le concept des statues de Kṣitigarbha vers des sanctuaires, qui sont devenus la forme que les joueurs voient dans le jeu final.
Dans le même temps, nous voulions que les joueurs qui explorent attentivement se sentent récompensés pour leurs efforts. Pour y parvenir, nous nous sommes inspirés du folklore Tsukumogami, selon lequel les croyants offraient de vieux outils ou des objets inutilisés à un sanctuaire pour les consacrer. Nous avons transformé cette idée en un système dans lequel les joueurs peuvent offrir des objets, accumuler des points de foi, puis utiliser ces points pour des améliorations et des tirages omamori, ce que les joueurs voient dans le jeu final.

Bien que nous sachions qu’en réalité, les visiteurs des sanctuaires tirent généralement des omikuji (bouts de papier prédisant l’avenir) plutôt que des omamori, les formes et les traditions des omikuji varient d’un sanctuaire à l’autre, et certains incluent même de petits souvenirs. Ces deux éléments sont profondément liés à la foi traditionnelle japonaise, nous avons donc estimé que c’était le moyen le plus intuitif pour les joueurs de comprendre le système.
Le tirage omamori est essentiellement un moyen d’élargir les options de Hinako, permettant aux joueurs d’adapter ses capacités en fonction de leurs préférences. Chaque omamori est unique et ne peut jamais être tiré deux fois, donc le fait de les tirer est aussi un processus d’accumulation de force. Au final, chaque joueur investit le même montant total de ressources, sans rien gaspiller. Je pense que c’est ce qui rend le système de tirage omamori dans SILENT HILL f fondamentalement différent d’un mécanisme de loot box classique.
PnT : Le bestiaire s’inspire de motifs folkloriques (poupées hina, « épouvantails » animés, masses de chair fleuries). Comment reliez-vous chaque créature à un aspect du traumatisme de Hinako afin de conserver la cohérence chère à la saga, qui considère les monstres comme des symptômes ?
Associate Design Director – Capra Shih : Lors de la conception des monstres, nous avons commencé par nous inspirer principalement du stress et des traumatismes vécus par Hinako. Le processus a débuté avec l’équipe NeoBards qui a développé les significations symboliques, les personnalités, les comportements et les schémas d’attaque de chaque créature. Nous avons ensuite discuté de ces idées avec les deux créateurs afin d’harmoniser nos interprétations, après quoi kera-san a conçu l’apparence visuelle des monstres.
Comme les deux versions de Hinako proviennent de perspectives différentes, les monstres auxquels elles sont confrontées ont également été divisés en deux factions distinctes. Ces deux factions sont très différentes sur le plan conceptuel. Lors de leur conception, nous avons donc réfléchi avec soin à la manière dont chaque caractéristique refléterait la signification profonde qui se cache derrière.

Cela dit, même si l’équipe de développement a ses propres interprétations internes, nous avons finalement voulu laisser cette partie à la découverte des joueurs. Nous pensons qu’à mesure que les joueurs approfondiront leur compréhension de Hinako, ils se forgeront leur propre interprétation des différents symboles présents tout au long du jeu. C’est précisément cette marge de réflexion et d’interprétation qui rend la série SILENT HILL si fascinante.
PnT : Le retour d’Akira Yamaoka : comment avez-vous intégré son identité à la couleur musicale des années 60 et à vos contraintes de mixage audio 3D ? Avez-vous travaillé sur des leitmotivs spécifiques pour Hinako/Ebisugaoka ?
Directeur audio – Corey Chan : La musique de Yamaoka-san a une identité unique et forte, ce qui rend son intégration dans notre jeu à la fois privilégiée et difficile. Mélanger son son distinctif avec le reste de l’audio du jeu, comme les effets sonores, les dialogues et l’ambiance, nécessite une approche prudente et respectueuse.
L’une des avancées qui nous a aidés a été l’utilisation de la technologie audio 3D. Elle nous a essentiellement donné une plus grande toile sur laquelle peindre le paysage sonore. Grâce au mixage de la musique en Dolby Atmos, nous avons pu envelopper les joueurs dans la créativité de M. Yamaoka. Cet « espace supplémentaire » nous a également permis d’intégrer d’autres éléments sonores soigneusement élaborés qui soutiennent le ton émotionnel que nous voulions transmettre, comme la peur, la tristesse et le malaise.
Il y a également un motif musical récurrent tout au long du jeu. Ce morceau s’inspire de la musique folk japonaise des années 1960, mais il est interprété par une chorale d’enfants. Le résultat est une piste envoûtante et effrayante qui capture l’innocence et les contradictions internes du personnage de Hinako.
