Entretien avec l’équipe de Gamevestor, la nouvelle plateforme de crowdfunding du jeu vidéo
À la croisée du jeu vidéo, de la finance et des mutations profondes de l’industrie, Gamevestor se présente comme une tentative de réponse à un malaise désormais largement partagé : des projets solides, portés par des équipes expérimentées, peinent aujourd’hui à trouver un financement adapté, au bon moment et à des conditions soutenables. Fondée par Ivan Marchand et Arthur Van Clap Ceulen, tous deux issus de parcours complémentaires entre grandes entreprises du jeu vidéo et production en studio, la plateforme est née d’un constat vécu de l’intérieur, au moment précis où le cadre économique post-Covid s’est brutalement refermé. Dans cet entretien, les fondateurs reviennent sur leurs trajectoires, la genèse de Gamevestor, les choix structurants de leur modèle, partage de revenus, implication des communautés, sélection rigoureuse des projets et livrent une lecture lucide de l’état du marché. Une discussion qui dépasse le cas Gamevestor pour interroger, plus largement, la manière dont le jeu vidéo est financé, produit et partagé aujourd’hui.
Point’n Think : Quelles sont les étapes clé de vos parcours respectifs avant Gamevestor, et ce que chacune vous a appris de la production et du business ?
Ivan Marchand : J’ai travaillé chez Google et Electronic Arts, sur des postes mêlant marketing, commercial et produit – toujours dans le gaming.
Arthur Van Clap Ceulen : Je suis ingénieur logiciel à la base, j’ai travaillé chez Ubisoft et Amplitude Studios en tant que lead developer, donc au cœur de la production de jeux vidéo.
Ces parcours nous ont donné une vision très concrète de toute la chaîne : d’un côté la mise en marché, la valeur perçue, les contraintes business ; de l’autre, la réalité de la production, des équipes et des délais.
Nous avons commencé à travailler ensemble à l’été 2023 avec un objectif simple : créer notre propre studio de jeu vidéo. Une fois le concept posé et l’équipe constituée, nous sommes allés chercher des financements, en nous inspirant de plusieurs ex-collègues qui, quelques années plus tôt, avaient levé des montants significatifs – parfois avec un simple pitch deck.
Mais très vite, on a essuyé de nombreux refus. Plusieurs personnes nous ont même dit : « il y a deux ans, vous seriez déjà repartis avec votre financement ». C’est à ce moment-là que nous avons compris qu’il ne s’agissait pas d’un problème de projet ou d’équipe, mais d’un changement brutal et mal anticipé du cadre de financement du jeu vidéo. Et c’est là que la question de Gamevestor a commencé à émerger.
PnT : Votre trajectoire vous amène à un point précis : quel problème structurel du financement du jeu vidéo avez-vous identifié comme “irrationnel” ou mal adressé au point de justifier la création de Gamevestor ?
Le point de départ de tout cela est la crise du Covid, que nous avons vécue de l’intérieur dans nos entreprises respectives. Nous avons vu une explosion des recrutements et des dépenses, portée par une hausse massive du nombre de joueurs et de l’engagement dans les jeux vidéo. Cette phase a entraîné une prise de risque généralisée – notamment des VC et publishers – qui s’est ensuite brutalement corrigée quelques mois plus tard lorsque les gens sont retournés travailler.
La correction a été si violente qu’elle n’est toujours pas totalement résorbée. Beaucoup de financeurs ont pris trop de risques sur une période trop courte et, aujourd’hui, ils ne veulent/peuvent plus en prendre davantage.
Résultat : même des projets très prometteurs ne trouvent un financement qu’une fois qu’ils ont déjà beaucoup de traction. Et lorsque le financement arrive, les conditions sont souvent très défavorables aux studios. C’est ce décalage que nous jugeons irrationnel : le financement arrive trop tard, et au mauvais prix. C’est précisément ce vide que Gamevestor vient combler, et la raison pour laquelle les studios ont immédiatement adhéré.
PnT : Pourquoi lancer Gamevestor maintenant : quels signaux concrets vous ont convaincus que le marché basculait (et que ce n’était pas juste un cycle) ?
Plusieurs signaux très concrets nous ont convaincus que ce n’était pas un simple cycle. D’abord, du côté de l’offre, l’intérêt des studios a été massif et immédiat. Dès l’annonce de Gamevestor, plus d’une centaine de studios, de toutes tailles, nous ont contactés. Cet afflux spontané montre que le besoin est réel et largement partagé.
En parallèle, côté joueurs, on observe un regain très net d’intérêt pour le crowdfunding. En 2024, 441 campagnes de jeux vidéo ont été financées avec succès sur Kickstarter, un record historique selon la plateforme elle-même. Cela montre que la demande existe toujours, mais qu’elle ne trouve plus de réponse adaptée dans les circuits traditionnels. On peut aussi citer l’exemple de Star Citizen, qui approche le milliard de dollars levés avec plus de six millions de contributeurs (source).
Enfin, plus largement, l’investissement “retail” s’est fortement démocratisé en Europe (source). De plus en plus de particuliers sont aujourd’hui à l’aise avec des formes d’investissement nouvelles, plus proches des produits et des univers qu’ils aiment. Quand l’offre de financement se rigidifie (voir question précédente), que la demande devient plus mature et que les modèles intermédiaires manquent, ce n’est plus un cycle. C’est le signe qu’un nouvel outil est nécessaire.

PnT : En une phrase : qu’est-ce que Gamevestor permet à un studio de faire qu’il ne put pas faire via les options classiques ?
Financer un jeu en partage de revenus, directement avec sa communauté, sans céder des parts de son studio ni son IP.
PnT : Pourquoi un modèle de partage de revenus plutôt que equity, dette, ou crowdfunding “récompenses” ? Dans quels cas ce modèle est-il le moins pertinent ?
Des plateformes proposant des modèles d’equity ou de dette existent déjà, mais ces approches sont souvent mal adaptées à l’économie du jeu vidéo, surtout pour les particuliers. Le financement spécialisé du jeu vidéo est depuis toujours majoritairement en partage de revenus, que ce soit chez les éditeurs ou même récemment chez les VC habituellement attachés à l’equity.
C’est aussi le modèle le plus naturel pour une communauté. En tant que joueurs, on s’attache d’abord à un jeu, à un univers, à une vision créative, bien plus qu’à la structure du studio qui le développe.
À noter cependant que nous proposons également des campagnes de crowdfunding par contribution sur la plateforme. Elles s’adressent notamment aux personnes hors Union européenne (les investissements étant pour l’instant réservés aux citoyens européens) ainsi qu’à celles et ceux qui souhaitent soutenir un projet sans logique financière.
PnT : Comment expliquez-vous simplement la frontière entre contribution et investissement, et comment évitez-vous les attentes irréalistes ?
La contribution, c’est soutenir un projet qui nous tient à cœur, souvent en échange d’un accès ou de contenus, mais sans attente de retour financier. L’investissement, c’est participer plus activement aux revenus potentiels d’un jeu.
Dans les deux cas, il existe un risque inhérent : celui de ne jamais voir le jeu aboutir et de perdre une partie – voire la totalité – de la somme engagée. Pour éviter toute attente irréaliste, et pour des raisons réglementaires, nous séparons strictement les parcours sur la plateforme, expliquons clairement les risques dans les deux cas, et ne pouvons en aucun cas promettre un quelconque rendement.
PnT : Le ticket d’entrée (à partir de 100 €) : quel profil d’investisseur vous visez réellement et quel niveau de pédagogie vous imposez-vous ?
Nous visons avant tout les joueurs core et hardcore, qui représentent environ 20 % de la base de joueurs aujourd’hui. Ce sont des profils très engagés, capables de dépenser jusqu’à 1 600 € par an en moyenne dans le gaming, et pour qui le jeu vidéo est bien plus qu’un simple loisir.
Ce sont aussi les profils les plus à même de comprendre le potentiel commercial d’un jeu, son positionnement, son audience et ses risques. Nous pensons qu’ils sont les mieux placés pour accepter – en toute connaissance de cause – de partager le risque commercial directement avec un studio.
Cela nous impose un niveau de pédagogie élevé. Nous mettons à disposition un maximum d’informations sur chaque projet : production, budget, marketing, risques, jalons. Les studios doivent d’ailleurs souvent fournir plus de détails que lors de leurs précédentes interactions avec des éditeurs ou des financeurs traditionnels.
Enfin, le ticket d’entrée volontairement accessible, notamment en comparaison avec d’autres plateformes de crowdinvesting, permet à un maximum de membres des communautés de participer au partage de la valeur créée par l’industrie du jeu vidéo – sans abaisser le niveau d’exigence ou de transparence.
PnT : Quels sont vos critères non négociables qui vous font refuser un projet même si le pitch est très séduisant ?
Nous excluons tout ce qui est, de près ou de loin, lié à la crypto ou à des modèles UGC-centrés. Ce sont des écosystèmes avec des dynamiques économiques, réglementaires et de risques très spécifiques, qui ne sont pas alignés avec ce que nous voulons construire aujourd’hui.
Nous restons volontairement concentrés sur les jeux PC et console, où les modèles de production, de monétisation et de partage de revenus sont plus lisibles, mieux compris par les communautés, et surtout alignés avec notre expertise issue de nos expériences passées. Nous n’excluons toutefois pas, à terme, une ouverture vers le jeu mobile.
PnT : Comment définissez-vous un jalon robuste et vérifiable dans une production où l’incertitude est permanente ?
Dans un environnement où l’incertitude est permanente, un jalon robuste doit avant tout reposer sur des éléments tangibles et vérifiables, pas sur des intentions. Concrètement, cela signifie des livrables observables : une vertical slice jouable, le lancement d’une alpha, ou une mise en early access. Ce sont des étapes qui peuvent être testées, évaluées et comprises aussi bien par nos équipes que par les investisseurs.
Plus un jalon est proche du produit réel, moins il laisse de place à l’interprétation. C’est cette objectivité qui permet de piloter le risque, même dans une production créative.
PnT : Vous vous positionnez comment vis-à-vis des publishers : complément, alternative, ou passerelle et quelles lignes rouges vous vous fixez ?
Un peu des trois, selon les situations.
Aujourd’hui, les éditeurs que nous rencontrons se répartissent assez clairement en deux catégories. D’un côté, ceux pour qui le partage de revenus n’est pas envisageable et qui nous perçoivent naturellement comme un concurrent. De l’autre, ceux qui voient en Gamevestor un outil complémentaire, capable de réduire leur exposition au risque.
Historiquement, les publishers captaient une part importante du revenue share parce qu’ils portaient l’essentiel du risque financier. Avec Gamevestor, une partie de ce risque peut être partagée avec la communauté. Cela ouvre la voie à des structures de deals plus équilibrées, où chacun assume un risque proportionné à sa contribution.
Nous voyons également émerger un troisième cas : des studios établis, qui pourraient sans difficulté signer avec un publisher, mais qui nous contactent pour activer directement leur communauté existante et renforcer leur position dans la discussion. Dans ce scénario, Gamevestor joue clairement un rôle de passerelle.
De notre côté, nous sommes ouverts à travailler avec la grande majorité des acteurs de l’industrie, dès lors que les intérêts sont alignés. Nos lignes rouges sont simples : aucune pression éditoriale déguisée, aucun conflit d’intérêts, et aucun modèle qui priverait le studio de sa capacité à décider et à créer.

PnT : Comment vous répartissez vous les rôles aujourd’hui, et quel désaccord récurrent vous oblige à affiner vos décisions ?
Nous avons en réalité très peu de désaccords au quotidien. Lorsqu’ils existent, ils concernent principalement la sélection des jeux, au moment des comités de sélection. Le comité est composé de cinq membres aux profils très différents – production, tech, business, marketing – mais très complémentaires. Cela donne parfois lieu à des discussions animées, car nous sommes tous des passionnés, mais c’est précisément cette diversité de points de vue qui renforce la qualité des décisions. Sur la répartition des rôles, elle est assez claire :
Ivan : Je m’occupe de tout ce qui touche à la communication, au marketing, au business development, aux relations avec les studios et les partenaires, ainsi qu’à la structuration globale du modèle.
Arthur : Je suis responsable des aspects juridiques (montage, contrats, régulation financière avec l’AMF…), financiers (transactions sur la plateforme, trésorerie interne…) et techniques (applicatif web, outils internes…).
PnT : Votre lecture de l’industrie aujourd’hui : qu’est-ce qui s’est dégradé en premier ? financement, visibilité, coûts de production, consolidation et pourquoi ?
C’est une combinaison de plusieurs facteurs qui ont créé une véritable “perfect storm”. D’abord, les coûts de production ont augmenté de manière continue pendant plusieurs années, notamment sous l’effet de l’obsession du live service. En parallèle, la visibilité s’est fortement dégradée : le nombre de titres disponibles a explosé, en particulier sur Steam, avec des niveaux de qualité très hétérogènes, rendant l’accès au public de plus en plus difficile, même pour de très bons projets.
À cela s’ajoute un changement d’usages profond. Les nouvelles générations sont largement captées par des jeux-plateformes comme Fortnite ou Roblox, ce qui concentre l’attention, le temps de jeu et la dépense sur un nombre réduit d’écosystèmes.
Le catalyseur de ces tensions a été la crise du financement post-Covid. Elle n’a pas créé les problèmes, mais a brutalement révélé des fragilités déjà présentes dans le modèle économique de l’industrie. Cela dit, après plusieurs années difficiles, le marché est en train de se normaliser et de s’assainir. Malgré les chocs, le jeu vidéo a continué de croître entre 2020 et 2025. Le problème n’est donc pas la demande aujourd’hui, mais la manière dont la valeur est financée, produite et distribuée.
PnT : Vous ciblez particulièrement les studios “mid-size” : quel est leur angle mort actuel, et pourquoi ce segment est-il le plus exposé ?
Les studios de taille moyenne sont aujourd’hui les plus exposés, car ils se situent exactement entre deux modèles qui, eux, continuent de fonctionner. D’un côté, les projets très ambitieux, portés par des équipes reconnues ou des IP existantes, sont perçus comme moins risqués. Ils parviennent donc plus facilement à capter du financement, malgré des budgets élevés. De l’autre, les petits projets peuvent souvent s’autofinancer, exister comme side projects ou s’appuyer sur des structures très légères.
Entre les deux, il existe toute une frange de studios qui veulent produire des jeux ambitieux, avec des équipes structurées, mais sans IP installée ni budgets démesurés. Ce sont précisément ces studios qui souffrent le plus aujourd’hui du resserrement du financement.
C’est pourtant ce segment qui présente souvent le meilleur ratio risque/potentiel de retour. Bien choisis, les projets peuvent présenter des budgets maîtrisés, des équipes expérimentées, et des jeux capables de trouver rapidement leur public. Leur angle mort, c’est l’absence de solutions de financement adaptées à cette zone intermédiaire – et c’est là que Gamevestor se positionne.

PnT : À 3 ans : quels indicateurs définiront votre succès (volume, taux de succès projets, récurrence studios, standardisation contractuelle) et quel scénario pourrait faire échouer le modèle ?
Notre succès sur les prochaines années, se mesurera à plusieurs indicateurs clé assez classiques : le volume de chiffre d’affaires, le nombre de membres actifs, ou bien encore le taux d’aboutissement des projets financés.
À plus court terme, notre priorité est bien évidemment notre lancement. Nous voulons pouvoir financer une vingtaine de projets dès cette année et nous assurer que les jeux arrivent effectivement sur le marché rapidement. Il est essentiel de démontrer que ce nouveau modèle fonctionne de bout en bout afin de créer de la valeur pour l’ensemble de l’industrie.
Le principal scénario d’échec serait l’absence de dynamique communautaire. Pour que le modèle fonctionne, il faut que les joueurs et les studios s’impliquent activement dès aujourd’hui : créer un compte, s’informer, comprendre les projets, s’engager et parler de nous. C’est pour cette raison que nous encourageons tous vos lecteurs à venir créer leur compte dès aujourd’hui sur Gamevestor.co.
