Game’n Breakfast : IndieKlem & Suzon
Bonjour et bienvenue, en ce dimanche matin. Je salue également ceux qui me lisent à un autre moment. Cet article est la première pierre à l’édifice que sera, je l’espère, Game’n’Breakfast, construction qui rejoint la magnifique cité qu’est Point’n Think, métropole de l’érudition vidéoludique. Ici, tu es dans le petit café cosy du quartier. Je te rapporterai mes échanges avec différentes personnes du monde du jeu vidéo (JV), un peu comme deux inconnus qui discutent, accoudés au comptoir de cet univers qui nous passionne. Pour cette première interview, je reçois Clément, dit IndieKlem qui développe un petit jeu avec Suzon, partenaire dans la vie et sur le projet qu’est Another Door. Bonne lecture et on se retrouve à la fin.
Clément a su rapidement qu’il voulait se faire une place dans le monde du JV. Pour preuve, quand vient la fameuse question de l’orientation en fin de lycée, il répond que travailler dans ce domaine lui plairait bien. Il lui est, logiquement, proposé de partir du côté du développement. On le sait tous, les jeux ne sont réalisés que par des codeurs fous, exit les designers et les graphistes. C’est faux ! Étant joueur dès le plus jeune âge, il avait déjà défriché le terrain en apprenant à coder dès la seconde avec le site du zéro, les anciens s’en souviendront, renommé depuis en openclassrooms. C’est un site français, qui se veut école en ligne, qui regroupe des centaines de cours dans différents domaines de la tech. Le premier jeu que l’on pourrait attribuer à IndieKlem est celui d’un petit Luigi qui courait dans l’espace.
Ce sera donc un BTS SIO (Services Informatiques aux Organisations) à Saint-Étienne. Durant ces deux ans, la formation se compose d’un mélange de gestion de bases de données et de fondamentaux du développement. C’est l’occasion d’aborder plusieurs langages et l’architecture réseaux. Il enchaîne sur une licence « métiers du numérique », en alternance, de concepteur/réalisateur web à l’école Sciences-U à Lyon en un an. Cette année, lui permet de faire ses premiers pas dans le milieu professionnel dans une agence web composée d’un développeur et d’un designer. Clément, lui, tenait le rôle d’intégrateur qui consiste à faire le lien entre les deux domaines. Cette configuration lui permet donc de toucher au développement, mais aussi au design, un sujet qui d’ailleurs suscite son intérêt et le pousse à suivre des conférences afin d’en savoir plus. Le bac+3 en poche, la suite logique est le master. Mais cette fois, tout ne se passe pas comme prévu, le programme pédagogique n’est pas vraiment ce qu’il recherche, l’alternance est moins enrichissante. Il décide donc de stopper les études au bout de cinq mois.
Son premier vrai boulot, il le trouve dans l’entreprise où il a obtenu sa licence. Par la suite, il rejoint la start-up Yurplan, qui est à l’origine d’une plateforme de création de billetterie. Il décrit ce job comme une très bonne expérience riche de rencontres avec des gens talentueux. C’est là qu’il commence à toucher de plus en plus au design. L’entreprise tournait avec un designer en freelance donc Clément dépannait lorsque celui-ci n’était pas disponible, le tout en étant officiellement développeur. À son tour, il tente un peu l’indépendance professionnelle. Il rejoint, tout de même, Econocom sur Lyon, une SSII (Société de Services en Ingénierie Informatique, ancienne dénomination des Entreprises de Services du Numérique), en tant que designer à plein temps cette fois. La dernière boîte qu’il intègre est 365 talents, logiciel de gestion de ressources humaines. Il reste 4 ans, le temps de faire, de nouveau la connaissance de personnes talentueuses, lui occupe le poste de designer (aucun code).
Ce n’est pas pour autant que le développement a quitté sa vie, il continue à coder sur son temps perso. Les game jams commencent à lui faire de l’œil. Je reviendrai sur la notion un peu plus bas. Il passe le cap avec certains anciens collègues de Yurplan avec la Global Game Jam de 2020. Ce premier essai est concluant, car il n’en retire, excepté le manque de sommeil, que du positif. Il réitère l’expérience en ligne et avec des potes, « juste pour le fun ». C’est l’élément déclencheur d’un revirement dans sa carrière pro.
Appel au serveur : Game Jam
C’est un événement où l’on crée des jeux vidéo dans un lapse de temps restreint. Déjà, revenons sur la composition de l’appellation, game pour le jeu et jam pour jam (hello captain obvious!) comme en musique. Une jam, en jazz principalement, c’est une session durant laquelle des musiciens, qui ne se connaissent pas, jouent un morceau improvisé. Concernant la partie game, cela peut être le jeu au sens large, jeu vidéo, jeu de plateau, jeu de rôle, etc. Le principe de base, car on verra que cela varie beaucoup, les inscrits se retrouvent tous au même endroit pour créer un jeu. Il est laissé un temps au participant pour former des groupes, ou pas, suivant les consignes de départ de la game jam. Une fois les groupes en place, les organisateurs donnent le thème auquel devra se rattacher la création. On laisse un peu de temps, mais vraiment un peu, genre 5 minutes pas plus, pour échanger les idées et définir ce sur quoi ils vont se fixer. Top départ ! Le chrono est lancé, le jeu est créé de A à Z. Fin du chrono, on pose tout, le jeu est terminé. Vient le moment pendant lequel les équipes présentent au jury ce qu’elles ont mis au point. Un classement est alors défini, les gagnants récompensés, si récompense il y a. Les participants ont enfin le droit de se reposer, c’est crevant. Et pour finir, la plupart prévoient leur prochaine game jam.
Et mon jeu vidéo dans tout ça?
On rentre dans le vif du sujet : le jeu vidéo. Dans les grandes lignes, le principe reste le même, à la nuance près que certaines qualifications sont nécessaires. Difficile de coder quand on est juste graphiste ou de s’improviser sound designer le temps d’un week-end. C’est pourquoi les règles de bases peuvent changer en fonction de l’événement ; il arrive souvent que ce soient des équipes bien rodées qui participent à ces jams, ou alors qu’un game designer cherche un développeur et/ou un graphiste. Il arrive aussi souvent que la game jam se déroule en distanciel pour deux raisons principales je pense. La première est qu’il est plus simple de bosser à la maison sur son matos que de le ramener avec soi ou de bosser sur du matériel inconnu. La seconde est sûrement qu’il est plus facile de composer une équipe efficace à travers le monde plutôt qu’au fin fond de la Creuse (bim ! une balle perdue). Et c’est bien sûr sans parler des problèmes organisationnels d’un événement nécessitant une salle, des dizaines de PC, le tout ouvert jour et nuit. Ha oui, j’ai oublié de préciser que la plupart des jams se déroulent 24/24h.
Donc pour résumer, des équipes s’inscrivent à la game jam de façon à couvrir les différents postes (au moins développement et graphisme, même s’il y a des solo). La game jam est soit sur un lieu donné, soit à distance. Le thème est donné le jour même. La team bosse jusqu’au chrono de fin. Le jeu est alors uploadé sur la plateforme prévue afin que le jury y ait accès. Le classement est établi, les gagnants récompensés. Fin de la jam. Précisons quand même que le côté classement et récompense ne sont pas systématiques. C’est avant tout l’euphorie d’un projet mené à terme qui fait tout l’intérêt de la chose.
Le pas de la porte
C’est ici que Suzon rejoint notre histoire. Elle a fait une école de dessin et fait également du freelance. Elle aurait voulu intégrer l’industrie du JV, mais, comme on le sait, les places sont très chères (NDLR : et pas forcément bien payées). Elle a donc participé à des jams avec Clément, ce qui leur a valu une deuxième place à l’une d’elles. En somme, une équipe qui gagne, ça donne envie de bosser ensemble. Côté vie perso, Clément et elle sont fiancés. De l’amour et des pixels, quoi de mieux pour être un couple heureux. Clément cesse son activité professionnelle en entreprise. Grâce à son activité de freelance et au complément de l’indemnité chômage, il commence, avec l’aide de Suzon, à bosser sur un projet de jeu. Il avoue que l’allocation est un sérieux coup de pouce qui lui évite d’engloutir ses économies sans certitude d’avoir un retour quelconque un jour. L’envie de créer était trop forte, ça faisait bien trop longtemps que l’aventure « indé » l’appelait. Impossible de faire autrement que de passer à l’acte.
Même si un certain nombre de jeux ont vu le jour durant les différentes game jams, ce titre est son premier gros projet (hé oui, même un petit jeu peut être un gros projet surtout quand on est deux.) et premier concept à visée commerciale et ça change tout. Les rôles sont bien répartis. Suzon est au design et aux graphismes. Elle a d’ailleurs appris le pixelart pour l’occasion avec Asprite, et a créé toute la direction artistique. On lui doit même la magnifique cover du jeu. Clément, lui, est au développement qu’il fait avec le moteur Gamemaker (ci-dessous un encart sur les moteurs de jeu). Ce duo est le minimum vital, même si on trouve beaucoup d’ « acharnés » qui font tout tout seul. Il avoue qu’un troisième larron au sound design ne serait pas de trop, il envisage de proposer à un ami musicien de les rejoindre sur ce point.
Ils ont commencé à bosser sur Another Door durant l’été 2023, soit environ 6 mois au moment de notre entrevue. Clairement, le chômage aide beaucoup pour se lancer à plein temps dans ce new game +. Si jamais le développement doit durer plus longtemps que prévu, Clément ne compte pas stopper. Il reprendrait le freelance, mais compte mener le jeu à son terme. Pour le moment, ils ne prévoient pas de monter officiellement un studio, car ils voient ça comme une contrainte supplémentaire, aussi bien au niveau financier qu’administratif. « Le laissez-passer A38 ! » Le temps manque déjà, alors devoir gérer une entreprise, ce n’est pas la peine tant que c’est pas nécessaire. Si le jeu rencontre un franc succès, il sera temps d’y réfléchir.
L’autre porte
Le temps est venu de parler de leur projet, j’ai cité Another Door, le pari risqué de Clément et Suzon.
On est donc sur un jeu en coop locale uniquement. Oui, oui, j’ai bien dit risqué. Les joueurs parcourent des terres inconnues carte par carte, un peu comme un jeu de plateau. Chaque arrêt donne lieu à un événement : coffre, bâtiment, marchand, monstre… Chaque compagnon d’aventure a, alors, le choix entre plusieurs actions. Ceux-ci ne sont révélés, aux autres, qu’à la fin du tour et peuvent conduire à plusieurs conclusions comme des dégâts, des soins, la fuite, etc. Toutes les N cartes, le jeu propose de mettre fin à l’aventure ou de continuer. Tout le sel du jeu réside dans le choix entre l’entraide et la trahison, autrement dit, partager les richesses ou s’en mettre plein les poches. À vous de tester votre chance en prenant des risques pour accumuler les gemmes. Je vous laisse imaginer l’ambiance avec les potes sur le même canapé, ça promet de bonnes soirées devant le split-screen (nostalgie de trentenaire incoming!). On ajoute à cela une direction artistique réalisée de main de maître, tous les ingrédients sont là pour te pousser à wishlist.
Il est temps de vous narrer l’histoire qui se cache derrière la porte. Comme tous les amateurs de JV, Clément a eu des dizaines de concepts de jeu en tête. Lui, a eu la bonne idée de les noter dans un carnet. Il avoue que l’inspiration a diminué depuis qu’il développe. Mais, clairement, le fait de faire des jams a bien rempli ce carnet ( « comme tous ceux qui se lancent » ) et a permis d’éprouver pas mal de concepts. Une de ses idées était la suivante :
« Tu rencontres un monstre, tout le monde lui fait face. Soit tu tapes, soit tu défends, mais tout le monde doit faire le même choix ».
C’est cette idée, qui paraissait la plus abordable, qui fut tirée du chapeau pour donner naissance au projet en cours. Ni Clément, ni Suzon n’ont d’expérience dans la 3D, le jeu sera donc en 2D, il ne faut pas trop en demander quand même. Le but étant, avant tout, de se forger une bonne première expérience dans le développement indépendant. Il vaut mieux voir petit pour être sûr d’aller au bout et ne pas avoir investi du temps pour rien.
Le projet idéal de Clément serait de bosser sur un MMORPG (un poil ambitieux en duo, n’est-il pas ?) mais ils ont conscience de leurs limites. La première étape à franchir est de faire jouer dix personnes, cela marquerait une réussite. L’inspiration principale est, sans conteste, les soirées familiales à jouer à des jeux de société, et elles sont nombreuses. On pourrait citer Celestia, parmi tant d’autres, un « stop ou encore », style dont le représentant le plus connu est le blackjack. On est, donc, sur un mix de game jam et de jeu de plateau. Idéalement, Clément voudrait inclure une fonction LAN voir multi à distance, car, ne nous voilons pas la face, Steam et le multi local, ce n’est pas le pied. Un portage, adaptation sur une autre plateforme, est envisagé pour la Switch, mais chaque chose en son temps. Pour info, le développement se fait sous GameMakerStudio, un moteur (je te laisse jeter un œil au second encart.) plutôt flexible pour ce genre de choses. Au moment de l’interview, le jeu comptait déjà plus de 1000 wishlist, ce qui est déjà une performance en soi quand les devs gèrent leur communication eux-mêmes.
En parlant de comm, Clément a échangé avec un éditeur, ce qui aurait pu apporter soutien financier et visibilité. Mais cela s’est soldé par un refus, la coopération locale n’est pas vendeuse de nos jours. Il lui a été conseillé de repenser le jeu en gameplay solo. Après réflexion, ça réduirait trop de travail à néant et le titre perdrait le côté convivial si cher à Clément. Another Door entre dans la catégorie des jeux dits de niche, mais c’est ce qui botte Clément et Suzon, alors au diable les marketeux, bonjour les créatifs ! Dans tous les cas, ce projet leur aura permis d’apprendre beaucoup sur le job et sur eux-mêmes et d’acquérir de nouvelles compétences. S’il y a bien un stade où l’on peut expérimenter à outrance, c’est bien le premier jeu, non ? Ces premiers pas dans le monde des développeurs de JV ont permis à Clément de se rendre compte que la scène française n’a pas à rougir face au reste du monde (à qui le dites-vous). Des noms fusent, tels que game next door, doc geraud, feu game spectrum. On pense aussi aux français méconnus, car la communication se fait surtout en anglais, sur les réseaux, coucou Tinykin et Chants of Sennaar. Bienvenue dans le IndieGame français. Pour résumer son vécu de ces premiers mois, l’indépendance n’est que du positif, mais aussi beaucoup d’entraide et d’encouragement sur les réseaux, les forums et les discords. On finit toujours par trouver une solution aux problèmes dans la communauté des indés.
Appel au serveur : moteur de jeu
Tous les joueurs ont entendu parler d’Unreal Engine voir de Unity. C’est ce qu’on appelle des moteurs de jeu (ou game engine). Sans trop rentrer dans les détails, ce sont des logiciels qui permettent d’utiliser des assets et de les faire interagir entre eux. Les assets sont tous les éléments qui composent un jeu, hors code. On y trouve le décor, l’aspect des personnages et items (les skins), les sons, etc. Dans le moteur, on crée des objects sur lesquels on applique les skins. Par exemple, l’object « Player » aura le skin « personnage principal », il en est de même pour tout ce qui est visible à l’écran.
Ces skins peuvent être composés de plusieurs images ce qui crée les animations. Une fois les objects et les animations associés, on peut commencer à coder. Cela consiste à utiliser un langage particulier pour dire à l’ordinateur (ou console) ce qu’il doit se passer dans un événement.
En gros, quand tu appuies sur « avancer » l’object « Player » prend le skin animé « marche » et se déplace d’une case. Si object « player » rencontre object « ennemi » et que tu appuies sur le bouton « attaquer », « player » prend le skin « frapper » et « ennemi » prend le skin « blessure » (il perd aussi un certain nombre de points de vie.).
Ensuite, le moteur traduit ce joyeux bordel en langage « machine » pour qu’il puisse être utilisé sans le logiciel.
Il existe plusieurs moteurs car plusieurs entreprises, mais aussi, plusieurs fonctionnalités, tous ne font pas de la 3D ou 2D, certains, simplifiés, ne font que des RPG. Le choix se porte aussi sur la méthode de paiement du moteur : pourcentage sur les ventes du jeu, abonnement, achat définitif, gratuit,… Il existe de tout. En plus des deux principaux, il existe Godot, Game Marker, Construct et plein d’autres. Certains demandent de savoir coder, d’autres non. Dans tous les cas, il existe énormément de tutoriels.
La prochaine étape était la présentation d’une démo lors du Indie Game Lyon. C’est l’occasion idéale pour gagner en visibilité et aussi pour recueillir l’avis des visiteurs qui s’essayeront au jeu. Ce fut une bonne expérience (Clément a même fait un post-mortem ici.), ils sont revenus avec de bons retours, quelques rencontres, et même des wishlists, bilan positif. D’ailleurs en parlant playtest, sessions d’essais, les premiers ont eu lieu en ce début d’année auprès des proches des développeurs. La version proposée était un prototype « tout moche » mais les gens y sont restés 3 heures, c’est donc une validation du concept et ça, c’est important !
Pour la suite, Clément aimerait pouvoir vivre de son activité de game dev avec toujours ce rêve de faire un WoW-like (NDLR : World of Warcraft). Mais la première étape reste de sortir et de vendre un premier jeu. Il est plutôt optimiste, car les 1K wishlists ont été atteints en dix jours sur Steam. Il aimerait ne pas être obligé de reprendre le freelance. À plus long terme, l’objectif est de sortir deux jeux d’ici à 2025 pour se faire un nom dans le milieu.
Son conseil à ceux qui voudraient se lancer est simple et terriblement efficace, faites des game jams ! On ne dira jamais assez que c’est formateur dans beaucoup de domaines et ça permet de tester des idées. Tu veux aiguiser ton sens du game design ? Game Jam, bien sûr ! L’importance de la direction artistique ou du sound design ? Game Jam, bien sûr ! Tu apprends de tes créations, mais aussi de celles des autres. Et cerise sur le gâteau, tu rencontres aussi des gens et ça, c’est bien.
Un seul regret dans tout ça : quand tu développes, tu as rarement le temps de jouer.
La question difficile
On arrive presque au bout de l’échange, se pointe donc la question difficile : « Si tu devais conseiller un jeu, lequel ce serait ? ». Après réflexion, le titre qui lui vient en tête, c’est Lethal Compagny. Et sans surprise, c’est d’abord le multijoueur, les soirées entre potes, qui ont fait pencher la balance pour ce jeu. Mais aussi le fait que le développeur ait seulement 21 ans, 15 jeux à son actif, je cite, « c’est un dieu ». Le sound design est aussi un point qui l’a marqué. On notera que Clément aime surtout le jeu à plusieurs, il se dit même incapable de jouer en solo, il cite BattleBit remastered, World of Warcraft et Guild Wars. Même ses premières expériences étaient de la coop, avec son frère, sur la console familiale. Il a pour intention de tenter l’expérience Outer Wilds, mais toujours pas tout seul, c’est quelque chose qu’il veut découvrir avec Suzon. Le partage est une notion importante pour Clément. Preuve en est, la participation à cet article. On parle aussi de Core keeper, jouable à huit, jeu que je te conseille fortement. On finit par arriver à la conclusion que son véritable jeu de cœur est bien WoW, il y a, tout de même, passé quinze ans. MMO et medieval fantasy, le combo gagnant.
Le dernier jeu est issu d’une anecdote. Heave Ho est un jeu qu’il a découvert au jour de l’an 2020 avec un ami, étonnant, non ? Ils y ont passé un très bon moment. Ce pote bosse chez ZQSD productions qui travaille avec Zerator. Rencontre du dit pote avec le Z, et Bim ! On retrouve le jeu à la Zlan 2020.
La fond de la tasse
On arrive à la fin de ce Game’n’Breakfast. J’espère que, déjà, vous êtes arrivés jusque-là, mais, surtout que vous avez apprécié l’expérience, car j’espère bien la réitérer. Cette immersion de l’autre côté des gamepads/claviers est un point de vue intéressant pour mieux apprécier ce qui se passe dans nos écrans. Pas de promesses de régularités, c’est l’occasion de la rencontre qui crée l’opportunité. Mais je ne te cache pas que j’ai déjà un petit quelque chose sous le coude. En attendant, je te laisse aux bons soins de mes collègues de Point’n Think, c’est une valeur sûre. Je te quitte et je te souhaite de bonnes découvertes vidéoludiques.
Jouez bien, jouez fun, jouez indé !
Inksushi
Tweeter : https://twitter.com/indieklem & https://twitter.com/s__floquet
Steam : https://store.steampowered.com/app/2786760/Another_Door/