Evan Anthony : Creative Director sur Nirvana Noir
Point’n Think : Peux-tu nous parler des origines de votre studio, Feral Cat Den ?
Evan Anthony : Nous sommes un petit studio basé à New York, fondé par moi-même et Jeremy Abel, notre responsable technique. Nous avons tous deux étudié la conception de nouveaux médias au Rochester Institute of Technology. Après l’obtention de notre diplôme, nous avons travaillé dans la publicité, l’art de l’installation, le graphisme animé et l’animation ici à New York. Cela nous a permis d’apprendre auprès de nombreuses équipes talentueuses et de divers processus créatifs dans le paysage dynamique des studios de la ville. Cependant, la plupart des projets sur lesquels nous avons travaillé étaient éphémères ; les installations étaient démontées après les événements, les sites web disparaissaient après des mois ou des années, ce qui rendait difficile de revisiter ou de présenter notre travail. Nous sommes arrivés à un point où nous voulions créer quelque chose qui ait un impact durable. Contrairement à ces projets éphémères, nous avons été attirés par le monde des jeux indépendants, où nous pouvions développer des créations de longue durée avec des possibilités de monétisation et de croissance commerciale. Les jeux indépendants offraient une intersection parfaite entre l’interactivité, l’animation et la narration, ce qui nous permettait d’explorer des idées en profondeur.
Pendant notre temps libre, nous avons commencé à expérimenter de petits projets. Finalement, je suis tombé sur Cosmicomics d’Italo Calvino, un recueil de nouvelles qui m’a profondément touché. Calvino utilise des prémisses scientifiques comme tremplins pour des récits imaginatifs. Par exemple, The Distance of the Moon imagine un scénario dans lequel des personnes montent sur la lune alors qu’elle s’éloigne de la Terre, mêlant récit humaniste et théorie scientifique. Cette fusion de la science et de la philosophie nous a captivés, Jeremy et moi. Un jour que je marchais sur l’un des ponts de New York en contemplant la ligne d’horizon, l’idée m’est venue que le Big Bang pouvait être interprété à travers l’objectif d’un film noir.
PnT : Vous travaillez sur Nirvana Noir depuis maintenant 3 ans, peux-tu nous parler de la production ?
Evan : Nous avons donc terminé Genesis Noir en 2021 et, au départ, nous n’étions pas sûrs de nous lancer dans un autre projet de jeu. C’était une entreprise incroyablement éprouvante et risquée. Après la sortie du jeu, nous avons passé le reste de l’année 2021 à corriger les nombreux bugs et problèmes apparus après le lancement. Nous avons également développé des DLC, notamment des niveaux supplémentaires que nous jugions essentiels pour compléter la vision du jeu.
Au cours de cette période, nous avons exploré divers concepts narratifs et idées de jeu, générant environ quatre projets potentiels. L’un de ces concepts était Nirvana Noir. Nous avons finalement choisi Nirvana Noir parce que tout au long de notre travail sur Genesis Noir, nous sommes restés engagés et passionnés par l’exploration de thèmes et d’espaces créatifs similaires. La conclusion de Genesis Noir met le protagoniste, No Man, face à une décision cruciale qui aboutit à deux fins distinctes. Étant donné la perspective unique de No Man en tant qu’incarnation du temps, percevant simultanément le passé et le futur, il nous a semblé naturel de considérer les deux issues comme canon, en explorant les conséquences d’une telle dualité.
Ce concept nous a profondément intrigués. Que signifie vivre deux vies parallèles ou faire face aux répercussions de choix cruciaux ? Il offrait une exploration narrative riche de la dualité, complétée par des styles visuels contrastés : une ligne temporelle en noir et blanc, l’autre en couleurs vives. Nous avons présenté cette idée à notre éditeur, Fellow Traveller, et avons demandé l’avis de nos pairs, qui nous ont tous apporté un soutien enthousiaste. Encouragés par cette réponse, nous avons décidé d’aller de l’avant avec Nirvana Noir.
PnT : Vous avez réalisé Genesis Noir, qui se concentre sur la science et la théorie de la création de l’univers. Son lancement a été très réussi. Vous êtes maintenant de retour avec une suite, Nirvana Noir. Allez-vous approfondir la comparaison non scientifique avec la Genèse, où vous parlez du Big Bang ? J’ai vu sur Internet que vous parliez maintenant d’une aventure dans l’espace.
Evan : Nirvana Noir met résolument l’accent sur la métaphysique et la spiritualité, en explorant notamment l’intrigante intersection entre science et spiritualité. Lorsque l’on se penche sur des domaines tels que la mécanique quantique, on s’aperçoit souvent que même les physiciens les plus estimés reconnaissent qu’il est difficile de démêler les concepts religieux des concepts scientifiques. Un concept que je trouve particulièrement fascinant est celui de l’univers participatif. Cette idée postule que notre relation avec l’univers à un niveau si granulaire est tellement imbriquée qu’il devient presque impossible de séparer l’observateur de l’observé.
Nous intégrons cette complexité dans Nirvana Noir. Contrairement à Genesis Noir, où les idées scientifiques et philosophiques étaient présentées à travers des niveaux autonomes situés à différentes époques, Nirvana Noir utilise une structure différente. Genesis Noir introduisait chaque niveau par une légende qui plantait le décor, en fournissant un contexte et des objectifs au personnage. Cependant, Nirvana Noir offre une expérience de jeu d’aventure plus traditionnelle, avec un environnement continu qui évolue au fur et à mesure que l’histoire progresse. Cela signifie qu’il n’y a pas de texte d’introduction à lire avant de commencer chaque segment.
Au lieu de cela, nous cherchons à solliciter l’intelligence des joueurs par le biais d’une narration environnementale. En explorant la ville cosmique, vous rencontrerez des panneaux de signalisation, des éléments d’interface utilisateur et d’autres indices contextuels qui vous fourniront des informations sur votre environnement et les événements qui s’y déroulent. Par exemple, nous avons une rue principale appelée la Middle Way, un clin d’œil au concept bouddhiste prônant une approche équilibrée de la vie, évitant à la fois le matérialisme extrême et l’ascétisme extrême. Cette rue est le centre de notre environnement et, à mesure que l’on s’en éloigne, les décors deviennent plus abstraits et cosmiques.
PnT : On ne peut pas parler de tes jeux sans évoquer leur style visuel. J’ai vu dans une interview que vous vous inspiriez d’Oskar Fischinger. Peux-tu me parler de ton inspiration et de ton approche créative ?
Evan : Oscar Fischinger est un pionnier dans le domaine de l’animation, particulièrement connu pour son travail dans le domaine de l’animation abstraite. Ses créations, souvent décrites comme de la poésie visuelle ou de la musique visuelle, comptent parmi les premiers exemples de graphiques animés. Au lieu de représenter des personnages ou des objets tangibles, Fischinger animait des formes, les superposant et les répétant pour former des motifs visuels captivants synchronisés avec la musique. Son travail est incroyablement beau et inspirant, surtout pour quelqu’un comme moi qui a une formation en graphisme animé. L’idée d’utiliser la répétition de manière créative, plutôt que de s’efforcer d’obtenir les animations de personnages complexes que l’on voit dans les films de Disney, résonne profondément en moi. En prenant des éléments simples et en les manipulant par la répétition, la mise à l’échelle et la rotation, vous pouvez créer des couches de mouvement visuellement convaincantes. Cette approche est particulièrement précieuse pour les développeurs de jeux indépendants comme nous, qui travaillent avec des budgets et des ressources limitées. Il s’agit de maximiser l’impact en faisant beaucoup avec peu.
PnT : Nirvana Noir aborde des thèmes intrigants tels que les événements cosmiques, les réalités parallèles et le roman noir. Quelles ont été vos principales inspirations pour ces thèmes, et comment ont-elles façonné le ton et l’atmosphère du jeu ? On peut voir sur votre kickstarter des inspirations allant de Grim Fandango à Yakuza en passant par le rock psychédélique.
Evan : Oh, il y a vraiment beaucoup d’inspiration à puiser. Par exemple, j’ai ici quelques livres de Paul Kirchner, l’un de mes dessinateurs de BD préférés. Nous nous sommes plongés dans les années 60 et 70, en particulier dans les mouvements psychédéliques et de contre-culture aux États-Unis. Cette époque est fascinante, pleine d’intrigues avec des éléments comme le programme MK-Ultra du gouvernement, les hippies et les gangs de motards. C’est une période de l’histoire très mouvementée. Nous nous inspirons également beaucoup de la spiritualité. En travaillant sur Genesis Noir, nous nous sommes d’abord inspirés de théories scientifiques, mais au fur et à mesure que nous les explorions, nous avons commencé à voir à quel point elles étaient étroitement liées à la spiritualité. Cette prise de conscience nous a amenés à lire beaucoup sur le zen, ainsi que d’autres textes spirituels classiques.
PnT : Pourquoi avez-vous choisi Kickstarter pour financer vos deux jeux plutôt que d’autres options de financement ?
Evan : Kickstarter est fantastique pour plusieurs raisons. Tout d’abord, comme nous nous sommes essentiellement autofinancés, il est très utile de lever des fonds par le biais du crowdfunding. Cela nous permet d’évaluer l’ampleur de notre public et de comprendre ce à quoi il répond. De plus, présenter notre travail sur Kickstarter nous oblige à réfléchir profondément à nos créations et à la manière dont nous les transmettons aux autres, ce qui est extrêmement précieux pendant le processus de développement. Nous voulons impliquer directement notre public dans l’histoire et les thèmes du jeu. Au cours du développement de Genesis Noir, nous avons tiré de nombreuses leçons, dont l’une était la valeur inattendue des contributions de nos donateurs. Par exemple, nous avions une zone dans le jeu où les joueurs pouvaient laisser des messages sur les vaisseaux spatiaux en tant que manifeste de l’équipage ou des passagers. Au départ, nous n’avons pas beaucoup réfléchi à cette question et n’avons pas fourni d’instructions détaillées, mais nos donateurs ont parfaitement compris le concept. Ils ont créé de magnifiques poèmes et des messages sincères que nous avons inclus dans le jeu. Ces messages ont trouvé un écho auprès des joueurs et ont eu une grande importance pour nous en tant que développeurs.
Pour Nirvana Noir, nous sommes ravis d’intégrer les messages de nos donateurs encore plus profondément dans le jeu. Nous souhaitons faire de ces contributions un point central, en créant des moments mémorables qui s’alignent sur les thèmes du jeu et qui ne seraient pas possibles sans l’implication de notre public. Je suis ravi de cet aspect, même si j’essaie d’être prudent avec mes mots pour ne pas gâcher nos projets.
PnT : Comment avez-vous abordé la démo qui est disponible pendant le crowdfunding du jeu ?
Evan : La création de la démo a représenté un véritable défi en raison des deux lignes temporelles ou histoires qui se succèdent dans le jeu. La présentation aux joueurs de chaque histoire et de leurs liens est un processus long dans l’expérience de jeu complète. Notre tranche verticale couvre tout le début du jeu, mais la démo présente deux scènes du premier acte des deux lignes temporelles. Nous avons itéré sur la démo pour identifier les scènes les plus efficaces à présenter. En fin de compte, nous avons choisi deux scènes dont les objectifs sont relativement compréhensibles. Dans l’une d’elles, vous parlez à un boucher et dans l’autre, vous vous rendez dans un club de concert pour trouver une ampoule. Chaque scène comporte une interaction autonome et une mini-histoire, bien que dans le jeu complet, ces scènes ne soient pas placées l’une à côté de l’autre.
PnT : Comment Nirvana Noir développe-t-il l’univers établi dans Genesis Noir ? Quels nouveaux aspects de la cosmic city et de ses habitants les joueurs vont-ils explorer dans cette suite ?
Evan : Dans notre premier jeu, nous avions trois personnages principaux et nous avons délibérément choisi de ne pas inclure de dialogue. Cette décision nous a permis de limiter les éléments que nous devions créer. Pour Nirvana Noir, nous voulions explorer l’histoire de deux versions de notre détective. L’une d’entre elles se concentre sur le rôle traditionnel du détective, qui consiste à trouver des indices, à lire des documents et à suivre une piste de preuves. L’autre version met l’accent sur le rôle de détective à travers la conversation, l’extraction de secrets et l’utilisation de la tromperie. Ces deux modalités de détective créent une juxtaposition intrigante. Une partie du jeu est axée sur le dialogue, les énigmes de mots et les interactions typographiques visuelles. L’autre partie consiste à manipuler des objets et des indices, comme dans Genesis Noir. En outre, nous ne sautons plus à travers le temps et l’espace, où vous rencontrez un personnage puis faites un bond de mille ans dans le futur, rendant ce personnage sans intérêt. Au lieu de cela, Nirvana Noir se déroule dans une métropole métaphysique, une ville cosmique, où nous racontons une conspiration plus complexe impliquant des personnages et des factions.
PnT : Quelles émotions voulez-vous susciter chez le joueur à travers votre histoire, vos images et votre musique ? Quels sentiments avez-vous l’intention d’inspirer avec votre travail ?
Evan : Notre objectif est de provoquer un large éventail d’émotions tout au long du voyage de Nirvana Noir. Des questions existentielles aux moments de légèreté et de découverte, nous voulons que les joueurs se sentent immergés dans notre univers. Le jeu est un mélange d’exploration philosophique et d’intrigues narratives, ponctué de moments d’expression artistique qui, nous l’espérons, trouveront un écho profond auprès de notre public.