Duck Reaction #3 |Construction et shaders
Je vous souhaite la bienvenue dans ce nouvel épisode Tales from the dev du studio Duck Reaction. Dans ce troisième opus, je retrouve Mathieu et Simon après les avoir laissés peu de temps avant la sortie de Turbo Live (ici). Cette fois, nous allons discuter de la réception de ce dernier et de leur nouveau projet, le projet Clay Builder. Nous aborderons la transition entre les deux jeux ainsi que les nouvelles connaissances qu’ils ont acquises, comme la voxelisation. Mais je ne vous en dis pas plus et je vous laisse découvrir ce nouveau fragment d’histoire d’un studio indépendant français.
Inksushi : Bonjour messieurs. Nous nous retrouvons, pour la troisième fois, afin de faire un point d’étape sur l’avancée du studio Duck Reaction. Première question : comment allez-vous ?
Simon : Bonjour, ça va bien.
Mathieu : Salut, très bien, merci.
Inksushi : La dernière fois, nous nous étions arrêtés juste avant le Steam Next Fest de novembre 2024 et nous avions évoqué la galère de mettre en place une page Steam. Turbo Live était sur le point de sortir. Que s’est-il passé depuis ?
Mathieu : J’ai l’impression que ça remonte à une éternité. Simon a une bien meilleure mémoire que moi.
Simon : Nous retournons donc fin octobre, début novembre. Entre-temps, on a sorti Turbo Live définitivement avec le constat que les streamers le trouvent sympa. Globalement, on a fait des hotfix et des mises à jour pour simplifier le jeu au maximum. Par exemple, Mathieu avait mis en place un système de chuchotement pour éviter de spammer le chat. Il suffisait que les viewers chuchotent au bot pour réaliser les actions souhaitées. Finalement, les joueurs n’ont pas aimé cette feature, le bot les inquiète, c’est trop laborieux. Ils préfèrent spammer le chat. Nous avons décidé de conserver les deux possibilités pour laisser le choix. Le jeu, qui est sorti le 11 novembre 2024, n’est qu’une version patchée de la démo. On voulait voir comment ça se passait. On avait quand même 1000 wishlists, pour un projet avec peu de communication, ce n’est pas mal. Le jeu a également été enrichi de contenu gratuit.
Mathieu : Pour nous, c’était un bon progrès, dans le sens où Meaningless, notre premier jeu, a fait 1000 wishlists en un an, avec un passage au Tokyo Game Show en plus. Avec Turbo Live, on a atteint ce seuil en trois mois. On progresse à notre niveau.
Simon : On est d’accord, avec Mathieu, pour dire que les streamers s’amusent et que c’est cool. Mais nous n’avons pas la visibilité nécessaire pour toucher plus de monde. Actuellement, deux ou trois personnes m’envoient des messages pour nous dire qu’elles adorent le jeu et nous demander d’ajouter des features ou des modes. On constate qu’il faudrait une bonne mise à jour, une grosse version 2.0, pour mettre en place des outils pour créer un maximum de modes afin de renforcer le côté party game. Il faudrait améliorer le lien entre le jeu et Twitch, voire ouvrir à toutes les plateformes. En gros, il faut un outil plus puissant et plus modulaire. Tout ça pour dire que nous avons une roadmap en direction d’une V2 sans date de fin, mais qui arrivera. La variable est surtout le nombre de joueurs que ça impacte. Si, un jour, un gros streamer s’intéresse au jeu et que ça se propage, on travaillera sur cette fameuse mise à jour. Comme le jeu est free-to-play, pour le moment, on attend de voir. Nous allons également commencer à bosser sur une page itch.io, car les jeux gratuits gagnent parfois en visibilité sur cette plateforme, donc pourquoi pas. Voilà le plan pour Turbo Live : on le laisse de côté, contrairement à Fluffy Doki Sunshine que l’on a annulé. Avec Turbo Live, on a quand même une version aboutie. Nous avons des retours très positifs, dus au free-to-play, sur l’aspect polish. On a atteint les douze reviews, Meaningless en a quatre, donc on est encore en progrès.
Mathieu : Ce n’est pas un progrès flagrant, mais on s’améliore. Les joueurs ne passent pas beaucoup de temps dans le mode solo, mais un streamer peut largement jouer deux heures avec sa communauté. C’est gratuit et fun, le jeu est parfait pour faire une soirée sympa avec ses viewers. Si on voit que beaucoup de gens adhèrent à cette première version avec des reviews positives, on pourra se dire que l’on reprend le développement.
Simon : Au final, c’est un peu une stratégie de jeu mobile. On propose un petit jeu gratuit qu’on laisse vivre et si jamais ça marche, on développe l’idée.
Mathieu : De notre côté, nous avons aussi un effort à fournir. On doit continuer à en parler même si on travaille sur autre chose. Plein de gens n’en ont, tout juste, pas entendu parler. Nous devons vraiment penser à une communication sur plusieurs projets.
Inksushi : Turbo Live représente pas mal de travail. Le projet vous a permis d’acquérir de nouvelles compétences, peut-être même de nouvelles méthodes de production. Qu’est-ce que vous retirez de tout ça ?
Mathieu : D’un point de vue du développement, notre gros point d’évolution a été d’arriver à un stade où Simon peut devenir autonome pour créer des mods. Il nous a fallu, sans doute, trop de temps pour en arriver là. Il faut que Simon puisse avoir plein d’outils pour créer rapidement, et moi, je m’occupe vraiment de la sous-couche. On va dire que je dois fournir les outils. Le souci est que l’on commence à avoir beaucoup de choses à faire, mais que le jeu est déjà sorti, donc c’est trop tard. On a dû se poser la question d’investir plus de temps, ou alors il aurait fallu être plus rapide. Pour le prochain jeu, on fait plus attention à ça. Surtout de mon côté, je ferai attention à fournir plus rapidement des outils à Simon pour qu’il puisse prototyper. On a regardé plein de choses pour qu’il puisse faire des petits trucs dans son coin. Il peut tester des choses sans même que l’on ait besoin de développer exprès. Ce n’est pas très optimisé, mais ça lui permet de travailler sans moi.
Simon : On a investi dans pas mal de plugins, dont du visual scripting. On est beaucoup plus proches d’Unreal maintenant. Ça permet à Mathieu de structurer, de faire du code propre, de faire en sorte que ça tourne bien. Et moi, je fais des trucs un peu dégueus dans mon coin. Ça nous permet de tester, de choisir ce que l’on garde. Du fait qu’il n’y ait qu’un seul développeur, on est obligé d’optimiser ce sur quoi Mathieu va passer du temps, car il ne le passera pas à faire autre chose. On ne peut pas vraiment se permettre de jeter le fruit d’une semaine de travail parce qu’on se rend compte que ce n’est pas ce qu’on veut. On essaie de minimiser le risque. Typiquement, sur le nouveau projet, dont on parlera après, je voulais tester deux types de mouvements. J’ai fait mes bidouilles, on a essayé, on a confirmé notre choix et c’est terminé. Alors c’est crado, mais on gagne beaucoup de temps.
Mathieu : C’est parfait. Simon fait juste un petit truc et on voit si on peut aller plus loin ou non. Rien qu’avec ça, on améliore notre processus de développement. C’était vraiment un gros point noir que l’on avait sur Turbo Live. Autre point, la partie Twitch, très galère, mais on va continuer d’intégrer des fonctionnalités pour les streamers. C’est vraiment le truc que l’on veut garder parce qu’on a adoré l’implémenter dans Turbo Live. La prochaine fois, on va essayer de toucher plus de plateformes. Par exemple, un jeu dans lequel les viewers participent avec leur téléphone en passant par un site web, comme les jeux de quiz. Dans ce cas-là, on serait indépendant de Twitch, et donc les joueurs pourraient l’utiliser sur Youtube, Discord ou dans le canapé avec des potes.
Simon : On est content d’avoir fait un jeu vraiment basé sur le stream, mais on a compris que c’est également très limitant pour les joueurs solo. Pour les prochains projets, ce qu’on retient, c’est de ne pas aller aussi loin. On veut, bien sûr, faire des jeux avec des mécaniques spécifiques au stream pensées en amont, mais l’expérience solo doit être possible. On doit pouvoir s’amuser sans streamer. À la fin de Turbo Live, j’ai commencé à prototyper un idle game en pâte à modeler. J’ai donc testé un petit concept de Tamagotchi avec des créatures un peu louches. Avec Mathieu, on s’est dit que l’on partait là-dessus sans idées de mécaniques particulières. On verra ce que ça donne. Le principe est de passer un moment sympa avec des créatures, d’en prendre soin, de les faire évoluer ou muter. Puis on commence à inclure de l’exploration pour rencontrer d’autres personnages et obtenir de nouvelles mutations. Il y a une petite inspiration Animal Crossing.
Mathieu : Il est possible de mettre le jeu en tâche de fond, de regarder le monde évoluer et de juste régler le volume de la pluie, de la musique. L’idée de base est d’avoir un jeu relax en même temps que l’on fait autre chose.
Simon : Exactement, rien à voir avec Turbo Live. Deux salles, deux ambiances encore une fois. Mais on revient à quelque chose de plus proche de Meaningless, il y a un peu des deux jeux au final. Donc, on a commencé à prototyper, on a testé des animations. La pâte à modeler rend bien, on aime bien ce côté-là. On a également fait tester des gens. On a commencé à se dire que ce serait cool de pouvoir construire des trucs, parce que c’est ce que la pâte à modeler évoque.
Mathieu : C’est une remarque qui nous a amenés à ça, ce n’est pas venu de nous. La pâte à modeler, c’est juste sympa à manipuler pour créer. Dans son prototype, Simon construisait un personnage, une maison.
Simon : On avait posté une vidéo et quelqu’un nous avait fait part de cette remarque que ça donnait envie de construire, de manipuler. Ça devait être plus qu’un simple théâtre à observer. Suite à ça, la première question que l’on s’est posée a été : est-ce que ça nous parait faisable ? Pour se décider, nous avons refait un prototype et une petite vidéo qui sera une preuve de concept que l’on a diffusée sur Reddit et les autres réseaux. On l’a aussi envoyé à Wholesome Games, car c’est vraiment leur style de jeu. Pour le moment, on n’a rien de jouable, mais les retours sont déjà très positifs. Les gens ont envie d’y jouer et se projettent vraiment sur de la gestion, notamment. Tout ça pour dire que l’on hésitait entre ça et un jeu d’horreur, le public a tranché pour nous. Le prochain jeu sera donc un petit builder en pâte à modeler.
Inksushi : Je vais juste revenir en arrière, avant de continuer sur ce builder. Simon, cette indépendance au prototypage, est-ce que tu as la sensation que ça t’apporte plus de liberté en tant que designer ?
Simon : Complètement ! Il y a des productions plus grosses dans lesquelles des binômes se forment. Un programmeur fait quelques outils et un designer les teste, il y a un échange qui se crée. Nous, vu que nous ne sommes que deux, je ne peux pas monopoliser Mathieu et l’interrompre alors qu’il bosse sur autre chose, l’interface Twitch par exemple. Il y avait un sentiment de culpabilité. Moi, parce que je prenais de son temps, et Mathieu, parce qu’il ne me permettait pas d’avancer. Maintenant, je peux tester des choses rapidement et vraiment designer. Le faire sur papier, c’est sympa, mais limitant. Mathieu et moi, on teste, on se met d’accord sur un choix. Moi aussi, ça me retire une charge. Des fois, je me pose des questions auxquelles je ne peux pas répondre, donc on teste et on voit ce que ça donne sans vraiment devoir le mettre en place. Il n’y a pas longtemps, on a pensé à inclure un système de dialogue sans vraiment savoir si ça allait rendre bien, donc on a testé. Je pense que ça aide créativement. Chacun peut se concentrer sur ses tâches et le projet évolue dans le bon sens.
Mathieu : ça retire un goulot d’étranglement. Le code est ce qu’il y a de plus long, il y a beaucoup de choses à faire. Très souvent, je bloque Simon parce qu’il a un besoin auquel je ne peux pas répondre immédiatement parce que je suis sur autre chose. Cette liberté lui permet de commencer à faire des prototypes, même s’ils ne sont pas finis, que l’on peut montrer. Il peut faire ça tout seul, tester des trucs, alors que moi, je corrige des trucs sur Turbo Live. Pour moi, c’est le gros côté positif. On peut même faire tester les prototypes par des gens, ils sont capables de se projeter et de nous faire des retours.
Simon : Je vois vraiment la différence dans les discussions, on a quelque chose de concret sur lequel s’appuyer, alors que, dans la théorie, il y a toujours un peu de flou. Et puis, il faut déjà solutionner les problèmes de base avant d’aller trop loin. J’ai l’impression que ça avance bien.
Inksushi : Et toi, Mathieu, est-ce que ça te permet d’être un peu plus sûr de dépenser utilement ton temps ? De ne pas te dire que tu bosses sur un truc qui va peut-être partir à la poubelle dans quinze jours ?
Mathieu : Clairement, c’est ça. Il a testé, on a tranché, je n’ai plus à mettre au propre. Ça me permet de construire des bases solides, mais parfois, ça va manquer de modularité. Simon peut facilement brancher quelque chose sur mon code avec du visual scripting ou alors coder quelques lignes. Il a vraiment une brique solide sur laquelle il peut se baser et itérer sans moi. Par contre, en tant que développeur dans Unity, ça me paraît trop compliqué de faire un jeu complètement en visual scripting. Selon moi, il faut quand même une base de code, rien que pour automatiser certains tests. Les joueurs ne le savent pas, mais le cœur d’un jeu est souvent testé par l’ordinateur, parce que sinon, dès que tu bouges une ligne de code, tu risques de casser quelque chose. En visual scripting, tu serais obligé de le faire à la main.
Simon : Et puis, encore une fois, nous ne sommes que deux. Quand tu as une équipe de QA (assurance qualité), tu peux te permettre d’être plus souple.
Inksushi : Vous disiez que Mathieu avait développé des outils pour Turbo Live, vous en réutilisez certains sur le nouveau projet ?
Mathieu : Oui, on a même des tools qui viennent de Meaningless. C’est pour ça que l’on va de plus en plus vite à chaque fois. Quand on développe un outil pour un jeu, on se demande, à la fin, s’il était bien ou non. Si oui, on le garde et on le fait évoluer en fonction des besoins. Sur chaque projet, on garde des petits bouts de code, ce qui nous permet d’avoir une base solide pour aller plus vite dans nos développements. Il y a toujours une partie que l’on jette, soit parce que ce n’est pas utile, soit parce qu’on pensait que c’était une bonne idée et au final, ce n’est pas terrible.
Simon : Je pense qu’après la prochaine production, on aura un bon outil de feedback, un en lien avec le streaming et aussi des systèmes de visual scripting. On commence à être pas mal pour des projets à deux personnes.
Inksushi : Si on revient sur le projet “pâte à modeler”, est-ce que passer sur un jeu de construction apporte de nouveaux challenges, comme imaginer ce que les joueurs voudraient construire avec les outils que tu leur donnes ?
Simon : À partir du moment où tu crées un jeu, la question de se mettre à la place des gens et de penser un peu tout à l’avance, c’est le rôle du designer.
Mathieu : Le plus difficile, c’est de scoper, parce qu’un builder peut rapidement devenir gigantesque. Il y en a des extraordinaires sur Steam, dans lesquels tu peux faire des tonnes de trucs, mais ce n’est pas ce que l’on veut. On n’a pas les moyens. Nous devons trouver des idées marrantes. Le joueur ne doit pas se sentir bridé sans que le projet ne devienne trop ambitieux.
Simon : Pour l’instant, on va essayer de rester le plus simple possible. Nous nous inspirons de Womp, logiciel de modélisation 3D en ligne, qui essaie d’être très accessible. On va s’appuyer sur des choses qui existent déjà, car notre but n’est pas de réinventer la roue. Pour ce qui est du scope, on a beaucoup réfléchi. Pour donner un thème, on a besoin d’un environnement avec une zone neutre au centre qui sera le terrain de construction. Les éléments créés pourront être placés dans une bibliothèque pour aménager cet espace à volonté. Il sera également possible de construire des personnages qui seront régis par un système de squelette. Le jeu demandera au joueur ce qu’il veut construire en termes de créature, un bipède par exemple, pour fournir tout un squelette. Ça rappelle un peu la stop-motion. Le joueur va coller la pâte à modeler, et le reste se fait tout seul avec de l’animation procédurale.
Mathieu : C’est le but que l’on s’est fixé et qui n’est encore au point aujourd’hui, mais on avance vraiment bien.
Simon : On a fait beaucoup de recherches sur le skinning pour trouver la meilleure solution. Mais, avant même de penser à ça, on s’est dit que la construction d’objets implique de leur attribuer des fonctions. Entre un ballon et une maison, ce n’est pas du tout le même gabarit. Et puis, s’il y a une bibliothèque, ça veut dire drag and drop et orientation. Ça commence à faire beaucoup de choses à mettre en place. On est reparti sur la base qui rend le jeu original, c’est-à-dire construire des créatures en pâte à modeler. Au final, on se dirige plus vers quelque chose qui s’approche de Spore, ce qui accroche beaucoup les gens. Il n’y a pas trop de projets qui lui ressemblent, c’est un point fort du jeu. J’avais envoyé un message à Mathieu pour reprendre un peu l’idée des Mii qui ont marqué tout le monde avec une zone où tu mets plein de personnages variés. En fait, ce sera un jeu dans lequel tu repeuples un petit village déjà existant, mais vide. Il y aurait des petites missions qui seraient de créer un nouveau personnage. D’abord un escargot, puis un bipède, un humanoïde à qui le joueur donnerait l’apparence qu’il veut. Toutes ces créatures mèneront leur petite vie. On revient un peu sur l’idle game au final, c’est un entre-deux. En y réfléchissant, on a une île, des petites maisons, mais si toutes les quêtes consistent à concevoir une créature, ça va être vite redondant. Ce serait marrant d’ajouter des requêtes des habitants comme une boîte aux lettres devant une maison. En réalité, peu importe ce qui est proposé, ça marche. Il faut partir du principe que ce n’est pas limitant. De la même manière, on peut imaginer une table sur laquelle les habitants viendraient manger, mais si tu fais une voiture, ils vont la manger. C’est cool, car ça retire tout le côté aménagement qui est quand même assez lourd en termes de code. Le jeu propose un éditeur de pâte à modeler, donc autant l’exploiter au maximum. Et ça permet de faire des petites quêtes scénarisées qui vont apporter un peu de vie et de l’interaction avec les créatures. Ça rend le projet un peu mignon comme on l’imagine et on reprend l’idée de base d’aménager une île, de donner une âme à sa partie.
Inksushi : Comment vous arrivez à avoir ce rendu pâte à modeler ? Il y a la texture, mais aussi la physique. C’est quelque chose de préconçu ou vous avez dû le concevoir, l’adapter ?
Simon : Avant de créer les créatures en pâte à modeler, on a fait des tests avec Mathieu. Nous avons un shader pour le rendu pur et dur et un plugin qui permet de fusionner les formes, comme mélanger deux boules avec plus ou moins de blend. Ça marche plutôt pas mal. Tout est calculé sur la carte graphique. Pour affiner, on ajoute encore des surcouches pour avoir un effet stop-motion, des craquelures, des traces de doigts. Tout ça est généré procéduralement. Une fois que l’on était content du résultat, on s’est demandé ce que les gens aimeraient et on est arrivés à la conclusion qu’ils voudront mettre du détail dans leur création. Il nous faut donc pas mal de polygones, car si ton personnage fait un million de polygones, le joueur ne peut pas en mettre quatre millions. Pour compenser ça, on utilise du LOD (level of details) qui permet de diminuer le nombre de polygones en fonction de la distance avec la caméra. Plus un personnage est loin, moins sa résolution est importante. On a essayé plein de choses pour automatiser le rendu sans être trop gourmand et sans casser l’animation. On a d’ailleurs gardé la technologie d’animation procédurale de Turbo Live des pieds qui bougent tout seuls. Avec tout ça, on commence à avoir un résultat convaincant et avec de la physique et du ragdoll. Le monde prend vie, les créatures bougent et tout est procédural et s’exécute en runtime (pendant l’exécution du jeu).
Mathieu : Il nous reste une grosse difficulté à gérer. Lorsque le joueur a dessiné son personnage en pâte à modeler, comment fait-on pour que, pendant un mouvement du bras, la pâte à modeler bouge correctement ? Il n’y a pas vraiment d’outils qui le permettent à l’exécution. Souvent, c’est fait avant. Blender, par exemple, permet d’associer le skinning au squelette, mais pas directement en jeu (au moment de la création du personnage). On a trouvé quelques articles de personnes qui ont fait des algorithmes, mais toujours pas au runtime. J’ai regardé le code source de Blender, j’ai pris des morceaux de code de projets libres sur Github et j’ai testé les trucs les plus naïfs possibles. Petit à petit, j’améliore mon algorithme en ajoutant des choses ici et là, ce qui n’est pas toujours concluant. Pour le moment, la solution qui est la plus pertinente, c’est de passer par de la voxelisation, technique qui consiste à découper un objet 3D en un ensemble de couches 2D composés de cubes nommés voxels (comme une imprimante 3D). Je transforme mon personnage, créé par le joueur, en un tas de gros voxels comme Minecraft, ce qui simplifie beaucoup les choses. Le modèle 3D devient une série de cubes et c’est très facile de savoir si un cube est à côté d’un autre cube, s’il touche un os, s’il est loin. Une fois que l’on a ses données, on applique un algorithme de physique qui va propager des modifications comme de la chaleur à travers la matière, puis on applique le résultat à l’objet de départ, c’est-à-dire la créature. Il y a d’autres personnes qui ont fait des choses un peu similaires, mais tu ne trouves pas les codes ou ce ne sont que des prototypes, donc il y a beaucoup de choses à coder soi-même. Pour le moment, il me manque la dernière étape, donc les créatures sont un peu déformées, bouger la jambe gauche fait bouger la jambe droite, c’est un peu immonde. La grosse difficulté, quand tu arrives sur ce genre d’algorithmes, est de savoir pourquoi ça ne marche pas. Le résultat est un tableau qui contient plusieurs milliers de points, juste des coordonnées, mais trouver l’erreur à l’intérieur revient à chercher le mauvais grain de sable sur une plage. Je suis dessus depuis pas mal de temps, c’est le gros du travail. Et c’est pour ça que c’est important que Simon puisse prototyper, parce que ça me prend beaucoup de mon temps.
Simon : Il faut savoir que cette méthode de voxelisation est utilisée pour l’auto-skinning sous Mixamo. Sous Blender, il y a des outils de personnes qui se plaignent que l’auto skinning n’est pas très précis et donc ils passent par le voxel qui est beaucoup plus efficace, sauf pour les doigts par exemple, mais on n’aura pas de problème. Pour tout ce qui est corps, ça marche extrêmement bien. Ce n’est pas parfait, mais si les joueurs arrivent à faire un joli humanoïde et qu’il s’anime bien, c’est cool.
Mathieu : La méthode de Blender est bien, ils utilisent le même principe de propagation de la chaleur dont je me suis inspiré. Mais il y a aussi pas mal de calculs de lancer de rayons depuis des points et ça demande beaucoup de ressources. Toujours dans l’idée que nos joueurs n’ont pas tous des grosses machines, on ne peut pas se permettre des temps de chargement de dix minutes. Surtout pour de la création de personnage qui nécessite de faire des allers-retours, les gens essayent puis modifient parce que ça ne leur plaît pas. On garde en tête que l’expérience doit être fluide pour tout le monde. Nous, on travaille sur des grosses machines, donc il faut que l’on soit vigilant. D’un point de vue technique, le dernier gros progrès en date, c’est la gestion de toute la voxelisation par la carte graphique à l’aide d’un projet Github qui n’était pas opérationnel, mais qui me fait une bonne base. Je m’en suis inspiré pour tout basculer sur la carte graphique et c’est quasiment du temps réel. Le gain de temps sur l’exécution de l’algorithme est énorme.
Simon : La prochaine étape pour nous, c’est de proposer une petite démo qui contiendra un bipède ou un humanoïde sur lequel on pourra ajouter de la pâte à modeler et le voir s’articuler. C’est ce que l’on vise en première version de test pour voir si les joueurs apprécient la manipulation.
Inksushi : Et vous avez un nom ? Vous souhaitez aller jusqu’où en termes de scope ?
Mathieu : le nom de code, c’est Clay Builder, mais pas de nom officiel pour le moment.
Simon : Je vais te lire ce qu’on a noté. On voudrait proposer un jeu dans lequel on aurait un tuto scénarisé, une présentation des features via un dialogue. Vu que c’est sur une île, on veut faire une petite histoire avec un conte ou un échange entre des personnages pour guider le joueur. Un peu à la Minami Lane, on a testé plein de petits builders cozy pour avoir une idée de l’ambiance et d’un éditeur de personnage. Donc, on voudrait pouvoir intégrer les personnages, évidemment, avoir un quartier prédéfini qui serait une petite île, pouvoir créer un objet qui se place automatiquement et le remplacer. Le personnage pourra interagir de façon limitée avec son environnement, se balader, entrer dans des maisons, faire une sieste, etc. En gros, il va faire sa vie. Il y aura aussi des interactions entre personnages. De nouvelles zones et squelettes à débloquer par des objectifs. On commence par un slime puis des mollusques, ainsi de suite, ça donne des possibilités au fur et à mesure. On pense également à un mode photo pour partager ses créations dans le hub ou dans un studio photo. Pour le streaming, on envisage qu’un viewer puisse prendre le contrôle d’un personnage. Et en bonus, la possibilité d’éditer un objet plutôt que le remplacer totalement. On a pensé aussi à un système de parentage, de foyer pour créer des familles et à la possibilité d’insuffler une personnalité, comme dans les Sims. Après, on a aussi des interactions du joueur avec l’environnement, secouer un arbre pour faire tomber des pommes, un cycle jour/nuit, de la météo un peu à la Animal Crossing. Et si le jeu marche, on pense à des événements liés au calendrier, à la personnalisation des squelettes, comme ajouter des bras.
Mathieu : On voudrait reprendre le principe de Spore en assemblant des bras, des jambes pour gagner en liberté. Si tu veux mettre des ailes, tu les modélises et tu les ajoutes. D’ailleurs, c’est également pas mal inspiré de A Short Hike avec une île pas très grande mais bien designée, on veut qu’elle soit agréable à explorer dans une ambiance sympa. C’est un jeu qui m’a vraiment marqué, que j’ai fait avec une amie. Elle jouait et moi, je regardais. Rien que ça, c’était très agréable.
Simon : Pour la boucle, l’idée est de commencer avec une petite créature qui sera déjà présente à qui il faudra faire un ami, un slime, ce qui donne accès à la zone suivante. Ce sera un peu scénarisé. On va pouvoir se balader dans des petits biomes dans lesquels on croise d’autres créatures à construire, on pourra switcher de personnages. Pour l’exploration, il y aura des collectables et des passages secrets. Il y aura des portes qui demanderont un certain nombre de créatures pour s’ouvrir ou alors un niveau de bonheur. Les quêtes vont demander de construire des trucs, ce qui va rendre les habitants heureux. Pour résumer, tu fais les quêtes pour augmenter le nombre de personnages et leur bonheur pour passer à la zone suivante. Il y aura un très léger aspect metroidvania pour débloquer des passages secrets avec telle ou telle créature qui seront facultatifs et non expliqués pour favoriser la curiosité. Tout ça avec de la lo-fi en fond pour avoir une ambiance sympa.
Mathieu : Moi, en tant que joueur, j’adore le concept des jeux de construction, mais j’avais un peu peur de la redondance du fait de ne pas avoir d’objectifs.
Simon : Avec la pâte à modeler, on veut garder le rapport à l’enfance. Un enfant qui joue à sculpter, il ne s’arrête pas une fois qu’il a fini pour contempler son œuvre, il a envie de la mettre en action. En discutant, on trouvait plus logique de faire un effort sur des petites quêtes, que l’on peut faire en visual scripting, ce qui nous arrange, que sur l’aménagement qui, une fois terminé, ne permet pas au joueur d’en profiter. On préfère le côté Animal Crossing, où tu inventes des histoires que tu peux mettre en situation dans le jeu. Et on s’épargne pas mal de problèmes.
Mathieu : ça rajoute de la vie d’avoir des créatures qui viennent discuter avec toi et on évite d’être en concurrence directe avec des jeux, comme Tiny Glade, de création procédurale qui sont très accessibles, et rapidement très beaux, car tout est calculé. Alors que nous, tout est fait à la main, un peu à la Minecraft, tu peux faire des trucs beaux ou moches, ça n’a pas d’importance, car tu te balades dans ton univers, il y a de la vie, l’objectif est différent.
Simon : Et toi, en tant que joueur, ça te plairait ?
Inksushi : Je ne vais pas te cacher que ce n’est pas mon style de jeu de prédilection, je suis plus rogue-lite et compagnie. Mais je sais que j’ai quelques jeux dans ce genre et que, lorsque je bosse sur un article, par exemple, et que j’ai besoin de m’aérer, je construis un truc pendant une petite demi-heure pour me relâcher un peu et retourner bosser.
Simon : C’est ce qu’on a en tête, déjà avec l’inspiration Animal Crossing et le côté minimaliste de Minami Lane, peu de contenu, mais un peu de scénario et d’interactions mignonnes. C’est suffisant par rapport au temps de jeu, c’est hyper satisfaisant de réduire à un petit quartier, ça marche très bien. Un peu de scénarisation et tu passes trente minutes, tu es détendu. Mais si tu veux bien faire les choses, créer un bel environnement, ça demande du temps. Ce qui nous rassure sur notre jeu, c’est que l’on estime que tu peux avoir jusqu’à une vingtaine de personnages, si tu veux les faire avec des détails, ça peut facilement prendre du temps.
Mathieu : Sans compter les objets que tu vas peut-être refaire pour que ce soit bien propre. Ce qui est cool, même si on s’éloigne de l’idée de départ, c’est qu’on peut toujours faire évoluer le jeu en ajoutant, une fois l’île terminée, un quartier vide dans lequel on peut construire les maisons, de nouveaux objets, des voitures. On peut vraiment élargir sans problème si les joueurs sont demandeurs.
Inksushi : C’est le troisième projet autour duquel on discute, chacun étant très différent, est-ce que c’est intéressant de changer de type de jeu ? De partir sur autre chose que la relation streamer/viewer, de ne pas retomber dans un concept ultra-dynamique ?
Mathieu : Moi, je trouve ça très cool, cette liberté. Ce ne serait pas le cas si je bossais dans un studio un peu spécialisé, par exemple dans le casual mobile, tu ne fais que ça en boucle, c’est redondant. C’est vrai qu’on a fait Turbo Live, qui était très nerveux, et, là, on passe sur un truc cosy. Ça me fait plaisir de changer d’ambiance et de style de jeu. Tant que le jeu me hype, c’est très cool de travailler dessus. J’ai envie de le créer pour que les gens puissent y jouer.
Simon : Je sais qu’il y a des gens qui aiment bien avoir une ligne éditoriale claire avec leur studio. Nous, on va déjà faire un jeu qui marche, et après on en parlera. Plus sérieusement, j’ai l’impression que dans l’indépendant, les joueurs s’en moquent. Ils veulent juste jouer à des jeux sympas et, de temps en temps, ils se disent que c’est le même studio qu’un autre. Mais tu prends un studio comme Supergiant, qui fait Hadès, ils ont vraiment leur style, une recette qu’ils améliorent au fur et à mesure. Nous, on est plus dans l’expérimentation, on se demande quel genre de jeu nous plaît et on se lance en tenant compte des échecs précédents. On se demande si ça peut plaire aux gens et si on peut trouver des mécaniques qui vont les accrocher pour rendre le projet original, ce n’est pas la même démarche. Comme Mathieu, je suis content d’avoir cette liberté. Ça change complètement et, en même temps, ça nous fait tester de nouvelles choses.
Mathieu : Le seul point commun est cette volonté de mettre en place des mécaniques pour les streamers. C’est le truc qui reste dans nos productions. Ici, pour le moment, un viewer peut contrôler une créature. On aimerait bien intégrer un mode « dessiner, c’est gagné » dans lequel tu devras essayer de modeler un mot pour le faire deviner. Ce serait très drôle de voir un streamer essayer de faire un truc, c’est moche, mais marrant comme pour les dessins.
Simon : Dans l’idéal, avant que le projet ne sorte, on ferait un coup de comm avec un Skribbl en version pâte à modeler. En plus, si les gens accrochent, on aura une grosse session de test. Tous les joueurs qui aiment ce jeu, lorsque je leur ai parlé du concept, ils étaient fous.
Inksushi : On arrive à la dernière question de cet épisode trois. On l’a évoqué à plusieurs reprises, l’ambiance est très importante pour ce style de jeu. Comment allez-vous gérer la musique ?
Simon : Sur ce jeu-là, c’est moi qui m’en charge comme sur Meaningless, j’aime bien faire de la musique. L’intention, c’est de la lo-fi qui se prête très bien à ce genre de jeu avec un petit côté orchestral, un peu comme les playlists lo-fi des jeux Nintendo. Je voudrais un mix de vibes féérique et chill en même temps.
Mathieu : Comme tu as compris, en ce moment, pendant que je galère à développer un outil, Simon peut prototyper, gérer les graphismes et la musique, c’est équilibré.
Et c’est sur ces mots que se termine cet épisode. Le duo fraternel ne prend pas le temps de ralentir et cherche sans cesse à enrichir ses compétences avec des concepts toujours aussi surprenants. Nous les retrouverons dans quelques mois pour voir où ils en sont dans leur course incessante au projet qui trouvera son public. Pour les plus impatients d’entre vous, je vous conseille de rejoindre leur Discord (et celui de Point’n Think par la même occasion). En espérant que la lecture ait été agréable, je vous dis à bientôt à l’écrit ou en podcast.
