Draw Me A Pixel – Crushed In Time

Dans un précédent article, nous vous avions proposé de partir à la rencontre de Freddi Malavasi, producteur associé et communication manager du studio Lyonnais Draw Me A Pixel. En ce début 2026, ils ont annoncé leur prochain jeu, Crushed In Time, dont la démo est disponible. Ce projet intriguant que l’on pourrait catégoriser sous l’appellation point’n stretch, nous a fait de l’œil. Il ne nous en a pas fallu plus pour aller glisser quelques questions à Freddi pour en savoir plus. L’équipe restreinte, en plein rush (et non crunch), laisse peu de temps pour entrer dans le détail, mais il est possible que l’on vous prépare d’autres choses après la sortie de Crushed In Time.

Point’n Think : Bonjour Freddi. Tout d’abord merci d’avoir accepté de répondre à nos questions alors que le développement bat son plein et que vos emplois du temps doivent être chargés. Pour donner un peu de contexte à ceux qui ne connaîtraient pas le studio, pourriez-vous décrire Draw Me A Pixel ?

Freddi : Draw Me A Pixel est un studio de jeux vidéo Français 100% télétravail. Notre équipe est disséminée un peu partout en France : Rhône-Alpes, Occitanie, Bretagne, Île-de-France et nous avons même un Autrichien. Notre premier jeu, There Is No Game: Wrong Dimension semble avoir trouvé son public alors on s’est dit qu’on n’allait pas en rester là et tenter de se faire enfin détester avec Crushed In Time, son spin-off qui prend la forme d’un point-and-click élastique.

Point’n Think : Avant de trouver son public, There Is No Game a rencontré pas mal de difficultés. Quelles leçons ont été tirées de ce premier projet ? Quel impact ont-elles eu sur celui qui nous intéresse aujourd’hui ?

Freddi : Ayant rejoint l’équipe après la sortie de There Is No Game, c’est un peu difficile pour moi de cerner précisément l’impact du jeu sur notre production actuelle. Mais ce qui ne fait aucun doute, c’est que le succès de ce premier titre permet à Draw Me A Pixel de développer Crushed In Time de manière totalement indépendante, sans éditeur. Les fondateurs de l’équipe sont des gens très expérimentés qui ont (aussi) connu de grosses structures et attachent aujourd’hui une grande importance à leur liberté, qu’elle soit créative ou financière.

Point’n Think : Lors de notre échange avec Freddi, le message avait été clair : le deuxième projet du studio ne serait pas une suite. Cependant, nous retrouvons des personnages de There Is No Game. Pourquoi ce choix ? L’univers des deux jeux est-il connecté ?

Freddi : C’est un choix qui est un peu logique pour nous : on est attachés à l’univers de There Is No Game. Game, GiGi, Princess ou Sherlock Holmes… Ce sont des personnages dont on a envie de raconter les histoires. Mais Pascal Cammisotto, notre Director/Writer, tient à respecter un principe fondamental : que peut-on apporter de plus avec nos jeux ? Une suite était donc trop facile et évidente, alors le choix s’est porté sur un spin-off avec Sherlock Holmes et le Docteur Watson, que l’on a croisé dans le chapitre 2 de There Is No Game. Mais tandis que dans There Is No Game le joueur cherchait à tout casser pour lancer le jeu ou combattre Mr Glitch, Crushed In Time, lui, nous propose de réparer les dégâts dans un jeu qui est mystérieusement sorti buggé, avec un personnage manquant. En somme, c’est la même philosophie, mais vue sous un autre angle. Et comme on n’allait pas s’arrêter là, il y a aussi un gameplay un peu inédit, qui nous fait interagir avec le monde comme si tout était élastique. Par exemple, plutôt que de cliquer sur la clé pour la mettre dans un inventaire puis l’utiliser sur la porte, il faudra trouver un moyen de l’éjecter jusqu’à la serrure. C’est toutefois un résumé grossier du gameplay qui proposera une poignée d’interactions différentes, toutes basées sur l’élasticité.

Point’n Think : En parlant des personnages, nous interagissons avec Sherlock Holmes et le Docteur Watson, des références de la pop culture. Est-ce difficile de s’approprier des figures aussi connues, aussi exploitées ?

Freddi : C’est une question à laquelle Pascal se ferait un plaisir de répondre s’il pouvait sortir la tête du projet !

De mon point de vue, je pense que la principale difficulté lorsqu’on emprunte des figures aussi connues, c’est d’arriver à leur rester fidèle sans choquer celles et ceux qui ne connaissent que les clichés. Je m’explique : on a beaucoup de gens qui ont réagi au fait que Sherlock Holmes, dans notre démo, annonce au Docteur Watson qu’il a besoin de boire son café. Car aux yeux du public, Sherlock Holmes est Anglais, donc on part du principe qu’il s’injecte du thé directement dans la trachée six fois par jour. Or, Holmes boit énormément de café dans les romans. Sans parler de sa consommation de drogue… Pour la drogue, on a fait sans, mais ces petits détails montrent l’envie de rester fidèle, plutôt que de se contenter d’un personnage avec un accent anglais qui résout des enquêtes.

Enfin, concernant la difficulté de s’approprier de telles figures, je reste partagé : d’un côté c’est plus facile car ça offre le confort du terrain connu. Tout le monde connaît Sherlock Holmes et le Docteur Watson, ce qui permet d’accélérer la mise en place de l’univers et la présentation des personnages. Mais d’un autre côté, ça ajoute une couche de problématiques, car on est forcément attendus au tournant. Vous ne pouvez pas vous contenter de dépeindre les Sherlock et Watson que tout le monde connaît, il faut impérativement un twist. C’est ce que nous avons fait avec Crushed In Time, en modifiant la dynamique classique de ce duo. Ici, Sherlock Holmes est fainéant, imbu de lui-même, persuadé de tout savoir… Bref, il est mauvais, sauf quand il est vraiment motivé. Et de l’autre côté, on a un Docteur Watson trouillard et superstitieux, qui se rend compte un peu trop facilement des incohérences et autres bizarreries de leur univers. En somme, on pourrait résumer ça à « Sherlock Holmes et le Docteur Watson, mais… ».

Point’n Think : Entre There Is No Game et Crushed In Time, nous passons de la 2D en pixelart à la 3D cartoon. Est-ce que ce changement radical a eu un impact sur le process de développement ?

Freddi : Le développement de Crushed In Time a été un peu chaotique à cause de ça. Initialement, le jeu devait être en 2D comme There Is No Game. Puis nous nous sommes heurtés à des problèmes techniques avec, entre autres, les déplacements des personnages et leurs interactions avec les objets. Alors on s’est dit qu’on allait passer à la 3D, ce qui nous a facilité la vie… Puis créer d’autres soucis. Par exemple, on est obligé de jouer, voir de tricher avec les points de vue pour garder de la cohérence visuelle, malgré l’aspect déstructuré. Lorsque vous voyez une pièce de manoir amusante avec des murs, des portes et des fenêtres tordues, sa création a impliqué de poser les bons éléments aux bons endroits face à la caméra. Vous, vous voyez une scène où tout est à sa place. Mais nous, dans l’éditeur de Unity, on voit des lieux éclatés qui ont exigé une grande créativité.

Point’n Think : Avec le titre Crushed In Time et les trailers, nous pouvons supposer qu’il s’agit d’une intrigue autour du temps. C’est un thème récurrent dans les œuvres de fiction, pourquoi l’avoir choisi ?

Freddi : Comme je le disais plus haut, Pascal se demande constamment ce qu’il peut apporter de plus. L’objectif n’est pas de faire un énième point-and-click où la différence se résume à notre univers et la qualité des puzzles. There Is No Game s’est fait connaître pour son côté méta : vous voulez jouer à un jeu, le jeu lui-même vous empêche de le lancer, alors vous faites tout pour y arriver avant de découvrir que la situation est plus compliquée qu’il n’y paraît. Même avec un spin-off, il était évident de conserver ce qui faisait la marque de fabrique de Draw Me A Pixel, c’est pourquoi Crushed In Time est une histoire de voyage dans le temps… d’une production de jeu vidéo ! On ne va pas emmener les joueurs et les personnages au moyen-âge ou au temps des pyramides, mais plutôt dans les différentes phases de la vie d’un jeu vidéo, comme la bêta ou la version Master… On enquête ainsi sur la disparition du personnage en voyant le jeu dans un tas d’états différents, sans parler de quelques hors-pistes qui pourraient surprendre.

Point’n Think : Dans une interview pour Origami, Elsa Macé, animatrice 3D, évoque l’humour et le passage du quatrième mur. Deux éléments qui ont marqué l’identité du studio auprès de la communauté de There Is No Game. Est-ce quelque chose qui vous tient à cœur ?

Freddi : Je pense qu’on serait très malheureux chez Draw Me A Pixel si nos jeux ne pouvaient pas exploser le quatrième mur à la masse en faisant des blagues. Qu’il s’agisse de There Is No Game ou de Crushed In Time, ces jeux sont aussi (voir surtout) là pour parler de l’amour qu’on porte aux jeux vidéo en général. À la différence, peut-être, que Crushed In Time entre bien plus dans le détail de la conception d’un jeu vidéo. Mais quoi qu’il en soit, oui, nos jeux vidéo parlent de jeux vidéo et ça nous tient vraiment à cœur car c’est ce qui fait qu’on est là aujourd’hui, à faire nos métiers.

Point’n Think : En introduction de la démo, nous avons droit à une cinématique qui prend place dans un studio de JV. Les protagonistes évoquent le review bombing et leur incompréhension face à celui-ci. Est-ce une crainte pour vous ?

Freddi : En réalité, tout ça s’inscrit dans le discours méta du jeu. L’histoire parle d’un jeu vidéo sorti malgré lui avec un bug et qui se fait tailler en pièces par la communauté. Votre rôle consiste donc à réparer les dégâts. Mais Crushed In Time est présenté comme une catastrophe en direct, comme en témoigne le message « Un désastre de Draw Me A Pixel » dans l’introduction. En résumé : un truc a foiré avec le jeu, on cherche à comprendre ce qu’il se passe et vous, vous venez nous aider à remettre de l’ordre en jouant.

Mais pour le reste, on est comme tout le monde : on espère que notre jeu plaira et qu’on n’en arrivera pas au point où les gens nous jettent des cailloux dans la rue. Remarquez, si on devient la honte du jeu vidéo français, au moins ça voudra dire qu’on aura entendu parler de nous.

Point’n Think : Pour finir, quelle est la suite pour vous à court terme et à long terme ?

Freddi : À court terme, on va terminer Crushed In Time et faire notre maximum pour que les reviews « ultra négatives » restent au stade de blague dans la cinématique d’introduction.

À long terme,tous partir en vacances. Même si notre studio est rigoureusement organisé pour éviter de faire cruncher notre équipe, l’approche de la sortie d’un jeu reste stressante et je pense que tout le monde appréciera de souffler un coup quand le jeu sera disponible sur Steam. Ensuite, on s’attèlera aux portages iOS/Android et Switch, mais tout ça, ce sera une autre histoire !

Laissons Freddi retourner au boulot colossal qu’est la production d’un jeu vidéo et préparer la pépite qui doit, si tout va bien, pointer son nez cette année. Ce que l’on peut dire c’est que l’on a hâte de découvrir ce jeu issu d’une équipe passionnée, source inépuisable de bonnes idées. Il est sûr qu’ils nous prépare un tas de surprises en tous genres dont la démo, disponible sur Steam, vous donnera un avant-goût. Croyez-moi, ce n’est pas la dernière fois qu’on parle de Crushed In Time donc rester à l’affût sur les réseaux !

https://drawmeapixel.com

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