Crown Gambit #2 | Narrative Design et Worldbuilding

Pour ce deuxième épisode de notre série Tales from the Devs en compagnie du studio Wild Wits, nous avons eu le plaisir d’échanger longuement avec Astrid Stérin, autrice et narrative designer sur Crown Gambit. Après un premier épisode centré sur la genèse du jeu, ce nouvel entretien plonge au cœur de la création de l’univers de Crown Gambit : son lore riche et original inspiré du folklore breton, ses factions rongées par la guerre de succession, ses paladins liés aux reliques divines… mais aussi les coulisses concrètes de l’écriture interactive, entre bibles narratives, gestion des embranchements, construction des dialogues et travail collectif avec l’équipe de développement.

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Point’n Think: Comment est né l’univers global de Crown Gambit ? Quelles en sont les fondations, les inspirations ? 

Astrid Stérin : Il faut savoir que je ne faisais pas encore partie de l’équipe au tout début du projet. Crown Gambit a été initié par Corto Laly, alors que la majorité du studio travaillait encore sur Aetheris. Il a commencé à poser les bases avec Gobert, le directeur artistique, et Alexandre Raffy, l’autre scénariste à l’époque. Ils ont avancé ensemble pendant plusieurs mois, avant que le reste de l’équipe ne les rejoigne.

L’idée de base, c’était de construire une fantasy, et plus précisément une dark fantasy, qui s’éloigne des standards anglo-saxons classiques. On voulait sortir des éternels elfes et nains, pour revenir à quelque chose de plus enraciné dans le folklore français, notamment breton. Les paladins de Crown Gambit font écho à une époque plus carolingienne, avec aussi des références aux mythologies régionales, souvent oubliées dans le jeu vidéo.

Parmi les influences, il y avait bien sûr les grands classiques de la dark fantasy comme Le Trône de Fer ou The Witcher, avec une touche lovecraftienne dans le design de certains monstres. On m’a aussi parlé de l’influence des jeux Dark Souls et Elden Ring, même si ce ne sont pas des jeux auxquels j’ai personnellement joué.

PnT : Est-ce que tu pourrais nous présenter brièvement l’univers du jeu, et plus précisément le royaume de Meodred ?

Astrid : En quelques mots, on est dans un univers de fantasy relativement classique. Il y a un roi, une famille royale, de grandes maisons nobles, et une population qui subit tout ça en silence. L’univers est structuré autour de deux institutions majeures : l’Ordre des Ancestraux et le corps des paladins, qui joue un rôle central dans l’histoire.

Les paladins ne sont pas des justiciers ou des protecteurs du peuple : leur mission première est de défendre la royauté. Ils sont étroitement liés à la famille royale et aux grands seigneurs. Ce sont d’ailleurs les seuls, avec ces derniers, à être autorisés à manier des reliques, des objets magiques liés aux divinités du jeu, appelées les Ancestraux.

Parmi ces divinités, la plus importante est Asertor, considéré comme le dieu des dieux. D’après les légendes de Meodred, tout remonte à une figure mythique : la reine Vermessa, qui, il y a plusieurs siècles ou millénaires, a unifié les royaumes divisés et a conclu un pacte avec les Ancestraux. C’est grâce à cette alliance qu’elle a pu doter sa lignée de ces fameuses reliques, utilisées depuis par les paladins et la royauté pour protéger le royaume.

PnT  : Comment organisez-vous toute cette richesse narrative ? Est-ce qu’il existe une bible du lore, un document de référence pour tout garder cohérent ?

Astrid : On a effectivement une bible narrative. Elle agit plutôt comme un hub central, une sorte de sommaire qui renvoie vers plein d’autres documents plus détaillés. Tout est organisé sur Notion, qui est devenu notre petit Wikipédia interne, super pratique à consulter au quotidien.

C’est une construction incrémentale. On a des tableaux pour tout : les personnages, les institutions, les maisons nobles, les lieux, les grandes factions, et bien sûr les reliques. Et en creusant un personnage ou une famille, on réalise parfois qu’il manque un détail, ou qu’un point mérite d’être développé : un événement du passé, un secret, un lien caché… Alors on l’ajoute. C’est un processus vivant qui s’étoffe au fur et à mesure qu’on avance dans l’écriture du jeu.

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PnT  : Est-ce qu’il vous est déjà arrivé, en ajoutant un élément de lore à une faction, de réaliser plus tard que ça impactait une autre faction par ricochet ? Comme une sorte d’effet papillon entre les histoires ?

Astrid : Oui, bien sûr. On a eu toute une phase de préproduction, jusqu’au Kickstarter de 2023, qui nous a justement permis de poser à plat toutes ces interactions. On a pris le temps de bien réfléchir à la manière dont les factions s’influencent entre elles, dans un cadre médiéval où toutes les familles sont plus ou moins liées. Une fois ce socle en place, on est passés à l’étape suivante : entrer dans les détails du scénario. On a alors construit des diagrammes narratifs chapitre par chapitre, pour visualiser les embranchements, les choix possibles, et toutes les variables susceptibles d’influencer les événements à venir. Mais la base des relations entre les personnages et les grandes dynamiques entre factions avait déjà été solidement établie en amont.

PnT : On voulait revenir sur cet aspect-là. En jouant, on sent que les embranchements narratifs sont vraiment un cœur du gameplay, que ce soit à travers les cartes ou les chemins à emprunter. Comment cette mécanique de choix s’est-elle intégrée dans l’écriture ?

Astrid : Dès le départ, c’était une composante centrale du projet. Lors de la première présentation du jeu, on nous a exposé les différentes fins possibles, au moins les grandes lignes, avec l’idée que chacune d’elles serait conditionnée par un enchaînement de décisions, parfois très subtiles. Certaines de ces fins touchent même au destin du royaume tout entier, voire du monde. Et ces conclusions sont influencées à la fois par les choix majeurs en fin de partie, mais aussi par plein de petites décisions qu’on peut avoir prises plus tôt, et qui, sur le moment, semblaient anodines.

Quant à la progression, elle repose aussi sur une structure en branches. Il y a des chapitres où vous devez choisir un chemin au détriment d’un autre : si vous prenez la voie A, la voie B ne sera plus accessible. À d’autres moments, plusieurs options sont disponibles, et vous pouvez toutes les explorer dans l’ordre de votre choix, mais cet ordre influencera ce qui se passe. Selon les personnages déjà rencontrés ou les informations découvertes, certaines situations se dérouleront différemment.

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Et puis il y a des choix très visibles, comme entrer dans une pièce et décider à qui parler, et d’autres beaucoup plus subtils, qui dépendent d’une combinaison d’actions et de connaissances acquises auparavant. C’est ce qui rend l’écriture du jeu aussi complexe… mais aussi ce qui, je crois, en fait toute la richesse. Cela permet une vraie rejouabilité, avec des trajectoires narratives qui peuvent énormément varier d’une partie à l’autre.

PnT : Comment fais-tu pour garder une vision claire de cette toile narrative complexe, avec tous les embranchements possibles ?

Astrid : On utilise Miro pour cartographier l’ensemble de la structure narrative. C’est un outil visuel très pratique qui nous permet de poser tous les embranchements et de ne rien oublier. On y a passé pas mal de temps pour garder une vue d’ensemble solide. Mais dans le quotidien, c’est aussi beaucoup de navigation : je rédige vite pour ne pas perdre le fil, « ah oui, dans le chapitre 3 il s’est passé ça », et j’essaie de garder tout ça en tête. Heureusement, on teste régulièrement le jeu. Chaque relecture ou test nous rappelle un détail qu’on avait pu glisser quelque part, comme une allusion dans une branche secondaire. On ajuste alors les dialogues ou les réactions des personnages en fonction de ce qu’ils savent ou non. Les grandes lignes sont bien balisées, mais il y a toujours de petites touches qu’on affine au fil des relectures et des choix empruntés.

PnT : Et côté outils, vous utilisez Ink, comme pour Aetheris. Qu’est-ce que ça vous apporte concrètement dans la narration ?

Astrid : Ink, c’est génial. C’est un outil développé par un studio de jeux vidéo, pensé spécifiquement pour l’écriture interactive. C’est un mélange entre traitement de texte et langage de script, qui nous permet d’écrire tout en intégrant des fonctions liées au moteur du jeu. Par exemple, on peut y indiquer les arrière-plans, les personnages présents en combat, les effets attendus… et côté narration, ça nous permet de structurer proprement les dialogues : qui parle, avec quelle expression, et surtout, quels choix sont disponibles à chaque moment, et où chacun mène. C’est super pour visualiser les ramifications de l’histoire, les chemins qui se croisent ou se séparent. Et quand je joue aux jeux du studio qui a créé Ink (Inkle), je suis bluffée par tout ce qu’ils en tirent. Le potentiel est immense, c’est vraiment un outil parfaitement adapté à la narration interactive.

Exemple d'un tutoriel sur Ink
Exemple d’un tutoriel sur Ink

PnT : On a beaucoup parlé de l’univers, mais qu’en est-il des personnages ? Est-ce que vous avez d’abord créé les familles, les dynasties, avant de définir les figures centrales ? Ou l’inverse ?

Astrid : Je ne peux pas dire avec certitude quels personnages sont nés en premier, puisque je ne faisais pas encore partie de l’équipe au tout début du développement. Mais les grandes figures comme les trois héros et les membres principaux de la famille royale, le roi et ses successeurs, étaient déjà bien définis quand je suis arrivée.

Ensuite, on a élargi l’univers avec les grandes familles nobles : on a créé les chefs de maison, leurs proches, parfois même creusé les arbres généalogiques pour comprendre qui a épousé qui, d’où vient telle allégeance, etc. Tous les paladins du jeu ont aussi été établis à ce moment-là. Même si certains ne sont pas développés en détail, chacun a un gimmick ou une spécialité liée à son passé.

Et au fur et à mesure, on a ajouté une foule de personnages secondaires, parfois anecdotiques, parfois liés à des moments de gameplay précis. Il y a aussi des clins d’œil et des caméos inspirés de membres de l’équipe. Souvent, ces personnages naissent d’un besoin : on arrive dans un village, il faut un chef de village, une tavernière, une voleuse… Et parfois, ce petit rôle devient plus important si le personnage survit et revient plus tard.

PnT : Pour l’écriture des dialogues, comment trouvez-vous le bon dosage entre la narration et le gameplay ? Crown Gambit est un jeu très narratif, mais avec aussi une mécanique de deckbuilding importante.

Astrid : Les dialogues sont vraiment au cœur du travail narratif. Le deckbuilding agit surtout pendant les combats, mais tout ce qui concerne l’univers, les personnages, les choix, ça passe par les échanges. C’est par les dialogues que le joueur comprend l’histoire, explore les enjeux, découvre les personnalités. Il n’y a pas de narration externe ou de descriptions, tout se fait dans le texte et les interactions.

Du coup, on a travaillé pour éviter deux écueils : enchaîner 20 minutes de dialogues sans respiration, ou à l’inverse, trop de phases de gameplay sans contextualisation. On alterne les moments calmes et intimes, où on peut prendre le temps de découvrir le passé d’un personnage, avec d’autres plus tendus ou rythmés. Dès le début, on s’est mis d’accord en équipe sur les zones où on pouvait ralentir le rythme pour poser un peu plus de lore, et celles où il fallait accélérer.

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Mais malgré tout, ça reste très empirique. Les premiers retours sur l’alpha nous ont montré que certaines choses qui nous semblaient limpides n’étaient pas claires pour les joueurs. Donc on a parfois rajouté une ligne de dialogue ici, un rappel là, pour aider à la compréhension. À l’inverse, il arrive aussi qu’on se dise en relisant un chapitre qu’il y a trop d’exposition et que l’on doit l’alléger. On utilise différents petits outils pour rythmer : proposer des choix, casser un peu le flux de clics, offrir des interactions plus dynamiques. Au final, c’est beaucoup de tests et d’ajustements, mais c’est aussi ce qui fait vivre l’histoire.

PnT :  Tu parlais tout à l’heure de chapitres, comment s’organise l’écriture du scénario ? Vous travaillez de manière linéaire ou vous sautez d’un point à l’autre selon les besoins ?

Astrid : C’est un peu des deux, mais globalement on procède chapitre par chapitre, pour garder une bonne cohérence dans la chronologie des informations disponibles pour le joueur. Cela dit, on n’a pas commencé par le tout début. Par exemple, le chapitre 3 a été l’un des premiers à être écrit, avant même les chapitres 1 et 2. C’était une décision qui relevait plus de la production globale que de l’écriture en soi. L’idée, c’était de pouvoir se faire la main sur un chapitre un peu moins critique, et ensuite revenir peaufiner les premiers moments du jeu, ceux qui doivent immédiatement captiver les joueuses et joueurs.

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En parallèle, on établit des diagrammes précis pour chaque scène : qui parle à qui, quels choix sont proposés, quelles conséquences suivent en fonction des décisions prises. Ce type de structure nous oblige à avancer de manière assez linéaire pour garder en tête, à chaque étape : « Quelles infos ont déjà été révélées ? Quels personnages ont été rencontrés ? ». On doit toujours vérifier qu’on ne grille pas une révélation trop tôt, ou qu’on ne fait pas référence à un événement que le joueur ne connaît pas encore.

PnT : Et au niveau du lore, comme les Ancestraux, les reliques ou encore les textes intra-diégétiques : tout cela a été posé dès le départ ou développé au fil du temps ?

Astrid : Une bonne partie du background avait été esquissée avant que je rejoigne l’équipe, notamment tout ce qui concerne les Ancestraux, ces divinités qui forment le socle mystique du monde de Crown Gambit. Pour les reliques, il y avait une base déjà en place, avec quelques armes iconiques déjà définies. Mais dans certains cas, on avait simplement « Paladin A » avec « Relique 1 », sans plus de précisions. Donc, à mesure qu’on entrait dans les chapitres correspondants, on imaginait quel type de relique et de pouvoir pouvait correspondre à ce personnage, en veillant à varier les mécaniques et les esthétiques.
Quant aux textes intra-diégétiques, comme le code d’honneur des paladins ou les lois qui régissent l’usage des reliques, ce sont des éléments qu’on a souvent dû écrire au fil du développement. Parfois, un dialogue faisait référence à une règle précise… et on réalisait qu’elle n’était pas encore formalisée. Alors on la rédigeait sur le moment. Ce travail a donc été fait assez tôt dans le développement, mais de manière progressive, en réponse aux besoins de narration ou d’univers qui émergeaient au fil des scènes.

PnT : En tant que narrative designer chez Wild Wits, comment s’organisent tes échanges avec les autres membres de l’équipe ? Avec qui travailles-tu le plus au quotidien ?

Astrid : Je collabore beaucoup avec l’équipe graphique. C’est essentiel pour qu’on puisse se synchroniser sur notre vision commune de l’univers et des personnages. Par exemple, je leur transmets des références visuelles, des idées sur l’ambiance d’un lieu ou la personnalité d’un personnage pour guider leurs créations. Mais la communication va dans les deux sens : ils nous rappellent aussi quand nos ambitions deviennent un peu trop folles (rire). Donc on ajuste ensemble, on cherche des compromis pour garder l’intention créative sans les pousser au burn-out.

Je discute aussi régulièrement avec l’équipe musique. On échange sur les types de sons ou d’ambiances qu’on veut à tel moment : est-ce qu’il faut quinze effets sonores différents dans une scène ? Est-ce qu’une musique doit être plus tragique, ou au contraire plus nerveuse ? Ce sont des choix importants pour le ton global du jeu.

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Chez Wild Wits, on travaille principalement via Discord, avec une grande transparence. Tous les canaux sont publics, donc on peut facilement voir ce que font les autres, poser des questions, ou avoir un retour collectif sur une idée ou un dialogue. Je suis aussi en lien étroit avec Paul, notre game designer. On échange souvent pour ajuster les scènes de gameplay à la narration : est-ce qu’un paladin est censé combattre seul ou accompagné ? Est-ce qu’un dialogue fonctionne dans ce contexte de jeu ?

Et puis je prends pas mal de retours de l’équipe sur mes dialogues : est-ce que c’est clair ? Est-ce que ça capte l’attention ? Est-ce que ce personnage est crédible ou un peu trop antipathique ?

Enfin, je sollicite souvent François, notre cofondateur, pour tout ce qui est technique. Dès que j’ai un souci dans Ink ou un bug que je ne sais pas résoudre, il intervient. La seule équipe avec laquelle j’interagis un peu moins directement, c’est la partie animation et programmation, parce que nos tâches se croisent moins souvent. Mais globalement, il y a beaucoup de dialogue et d’interactions transversales dans le studio.

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