Crown Gambit #1 | Genèse du projet après Aetheris
Nous avons rencontré le studio Wild Wits, en plein chantier sur Crown Gambit, leur second projet après Aetheris. Ce premier entretien, réalisé début 2024, marque le point de départ d’une série de discussions qui s’échelonneront tout au long de l’année jusqu’à la sortie prévue du jeu le 18 juin 2025. Objectif : documenter les étapes-clés, les doutes, les idées, les coulisses et les ajustements d’un développement indépendant en temps réel. On commence logiquement avec les influences du projet et les premières intentions du studio.
Point’n Think : Est-ce que vous pouvez nous expliquer comment s’est fait le passage d’Aetheris à Crown Gambit ? Est-ce qu’il y a eu des apprentissages sur Aetheris qui vous ont amenés à explorer un autre genre avec Crown Gambit ?
Corto Laly : C’est une question marrante, parce que je suis directeur créatif, donc souvent les projets démarrent un peu dans ma tête, et ensuite je vais chercher les gens autour pour construire. Mais ce switch est aussi lié à des réalités un peu moins fun : des impératifs économiques et de structuration d’entreprise. Avec François de la Taste, on dirige la boîte, et nos décisions sont forcément influencées par ces éléments-là. Crown Gambit est né à peu près quatre mois avant la sortie de l’Early Access d’Aetheris, vers novembre 2022.
Wild Wits Games, c’est un studio breton indépendant de dix personnes. Notre premier jeu, Aetheris est un tactical-RPG, un mélange de Banner Saga, Darkest Dungeon et For The King, pour ceux qui connaissent. Une approche coopérative avec une direction artistique forte. Et justement, chez nous, on a pris le parti inverse de la norme : au lieu d’imposer une DA en fonction d’un genre, on part d’un artiste avec un univers fort et on construit le jeu autour.
On bosse sur Godot, un moteur open source qui se prête bien à cette philosophie, même s’il n’est pas encore le plus mature. À la fin de la prod d’Aetheris, j’ai joué à Foretales, un jeu français que j’ai beaucoup aimé, aussi bien pour sa DA que pour son gameplay. J’ai trouvé qu’il manquait juste un petit côté tactique, d’affrontement, que je voulais retrouver.
À côté de ça, je suis un fan de Berserk, de dark fantasy, de Castlevania… Et j’avais déjà repéré Gobert, un artiste avec un univers graphique fort. On a commencé à discuter, et pendant trois mois, un soir sur trois, on se retrouvait sur Discord pour construire ensemble les bases de l’univers de Crown Gambit. J’avais les grandes lignes en tête : de la dark fantasy avec un soupçon de The Boys. Dans cet univers, les Paladins sont comme des superstars, des figures emblématiques, mais chacun a un côté obscur qu’on peut découvrir.
Pourquoi un jeu de cartes ? D’abord parce que Foretales m’avait inspiré, mais aussi parce que ça permet d’éviter certains défis techniques, pas besoin de body rig par exemple, et ça permettait de concentrer l’équipe sur des compétences clés comme les VFX.
PnT : C’est ce qu’on voyait sur votre Discord, notamment les animations de cartes, les petits reflets quand elles se soulèvent…
Corto : Oui, on veut vraiment mettre le paquet là-dessus. L’idée, c’était de ne pas faire un premier jeu juste pour se faire plaisir, mais de construire un studio qui enchaîne les projets. Crown Gambit est un projet plus court, deux ans de production, ce qui permet de se concentrer sur certains axes de progression : les VFX, l’art, le workflow. Moins de dispersion, plus d’efficacité.

C’était aussi une période charnière pour le studio. Après Aetheris, on a vu qui voulait vraiment continuer à bosser dans le jeu vidéo, un secteur exigeant, pas forcément le mieux payé ou le plus reposant. Crown Gambit nous a permis de réorganiser l’équipe en fonction de ces envies. Et c’est aussi à ce moment-là que Rachel est arrivée.
Rachel Dufossé : Oui, je suis arrivée il y a presque un an, en stage de fin d’études. C’était pile au moment où on préparait le Kickstarter, donc à la fin de la préprod de Crown Gambit. Avec Gax (ndlr : Guy-Pascal Vallez, directeur artistique sur Aetheris), on se suivait sur Twitter. J’avais envie d’intégrer une structure qui proposait quelque chose d’artistiquement singulier. Pas un gros studio où l’aspect créatif se dilue. Donc quand l’opportunité s’est présentée, j’ai foncé. Stage, puis recrutement. Et maintenant, je suis dans la team.
PnT : On avait une question autour de l’évolution de l’équipe entre Aetheris et Crown Gambit. Est-ce que l’équipe a grossi ? Et comme tu parlais de transmettre de nouvelles compétences, comme les VFX, est-ce que vous avez été chercher des profils spécifiques pour Crown Gambit ?
Corto : C’est marrant, parce qu’en fait, on n’a jamais posté une seule offre d’emploi ou de stage. Dans le jeu vidéo, on reçoit quand même pas mal de candidatures spontanées. J’en reçois régulièrement dans ma boîte mail. Et parfois, il y a un CV ou une façon de formuler qui m’interpelle. Si la personne insiste, commence à se faire remarquer, je finis par vraiment aller voir ce qu’elle fait. Et si ça matche, quelque chose se passe. Donc non, il n’y a pas de stratégie très carrée pour le montage d’équipe. C’est assez chaotique, pour être honnête. Moi je suis plutôt du genre très désorganisé, alors que François, mon associé, c’est tout l’inverse. Donc les RH, chez nous, c’est un joyeux chaos.
Rachel, par exemple, je suis tombé sur son travail d’illustration d’épées. Et comme je me projetais sur le type d’armes qu’il faudrait pour Crown Gambit, je me suis dit : « OK, elle est motivée, son discours me parle, elle veut entrer dans un studio à taille humaine où elle pourra s’exprimer artistiquement. » Et ça, c’est un truc qui me parle profondément.

L’équipe en soi n’a pas vraiment grandi. On est restés au même nombre que sur Aetheris, mais on a gagné en efficacité. Le workflow est bien plus fluide. On parle souvent des intentions artistiques dans les jeux vidéo, mais le vrai nerf de la guerre, c’est comment on arrive à faire fonctionner toutes les compétences ensemble, comme un orchestre. Et mine de rien, à douze personnes, on est déjà un studio indé plutôt conséquent.
Il y a juste eu des réaffectations. Paul, par exemple, qui était programmeur principal sur Aetheris, est passé sur du game design. Sur Aetheris, c’était plutôt moi qui posais les bases du gameplay, et lui vient maintenant affiner les systèmes. Et c’est aussi une conséquence directe de la croissance du studio : plus la boîte grossit, moins j’ai de temps pour être à fond dans la prod. Il faut déléguer.
On fonctionne aussi sans « job titles » figés. Chacun a un domaine principal d’expression, mais rien n’empêche de changer ou de toucher à autre chose. Paul, qui est programmeur, est passé au game design parce que c’est ce qui l’inspire en ce moment. Rachel est 2D artist, mais elle peut faire un peu de 3D, ou même s’essayer à l’animation. C’est elle, d’ailleurs, qui s’est occupée de la pluie.
Rachel : La pluie… C’est encore un sujet à débattre sur Crown Gambit (rires). Il y a pas mal d’expérimentations encore à faire là-dessus. Mais pour revenir sur les titres de poste, je pense qu’il y a vraiment de la place pour les envies individuelles. Les envies créatives comme professionnelles sont vraiment écoutées et considérées. Et ça, c’est quelque chose qu’on peut plus facilement mettre en place dans une petite structure à dix ou douze personnes, bien plus que dans une boîte de cinquante, cinq cents ou plus.
PnT : Parlons un peu du choix du style et des thématiques de Crown Gambit. Tu expliquais que passer d’un tactical à un jeu de cartes permettait aussi de faire progresser l’équipe, notamment sur les VFX. Mais est-ce qu’il y avait d’autres raisons à ce changement de genre ?
Corto : Il y a aussi une raison très simple du côté de la production graphique : ce format permet à Gobert de vraiment s’exprimer. Sur une carte, ce qu’il crée, c’est de l’illustration pure, il peut aller à fond dans son style. Sur Aetheris, c’était un autre exercice : tout le travail devait s’adapter à un système de parallaxe et de mapping pour donner une illusion de 3D, alors que c’était de la 2D. Là, avec Crown Gambit, il n’a plus cette contrainte. Il peut illustrer un Paladin exactement comme il le veut.

Et même si on parle d’un jeu de cartes, il y a aussi tout un volet visual novel dans les dialogues. On s’inspire pas mal de jeux comme Hades ou Citizen Sleeper pour la manière de gérer les conversations, les choix, la narration visuelle. Un peu plus obscur, mais une vraie référence pour moi aussi, c’est Fear and Hunger. Puis, en termes de coûts techniques, c’est bien plus simple. Le jeu se joue sur des cases carrées, pas hexagonales, et ça, pour les techos, ça change énormément de choses. En game design aussi : c’est plus simple à équilibrer, à implémenter. Du coup, on peut se concentrer sur d’autres problématiques plus intéressantes, comme la narration.
Sur Aetheris, on avait une narration plus énigmatique, volontairement floue par moments. Là, avec Crown Gambit, on va beaucoup plus loin. Il y a un vrai scénario, des enjeux émotionnels forts. Mon espoir, c’est qu’on puisse se rapprocher d’un Undertale dans l’attachement qu’on peut ressentir pour les personnages secondaires. Et personnellement, mon Final Fantasy préféré, c’est le IX. L’idée, c’est d’atteindre ce genre de rapport aux personnages et à l’histoire : des rebondissements, de l’émotion, un vrai lien narratif qui te reste en tête.
PnT : D’un point de vue thématique, quelles influences vous ont nourris pour créer l’univers de Crown Gambit en dehors du jeu vidéo ?
Corto : Ça a évolué avec le temps. Au début, j’avais vraiment le projet entre les mains avec Gobert, et plus l’équipe s’est agrandie, plus j’ai lâché prise. Et je suis pas du tout du genre à faire du gatekeeping. Si quelqu’un veut s’approprier une idée et la transformer, ça ne me pose aucun souci. Mais à la base, je voulais une rencontre entre Berserk et The Boys. Un univers de dark fantasy dans lequel les Paladins sont des figures adulées, presque des superstars. Dans la rue, ce sont des idoles. Mais plus tu apprends à les connaître, plus tu découvres leur part d’ombre.

Il y avait un peu de Vampire: La Mascarade dans l’ambiance aussi, et même une touche de Cthulhu, du Lovecraftien, mais ça, je préfère pas trop en dire pour éviter les spoilers. Il y a aussi du Game of Thrones, du Shakespeare dans l’approche des personnages : chacun a ses failles, ses contradictions. Et ce qui me plaît, comme dans Fear and Hunger, c’est cette idée que l’histoire peut basculer complètement selon tes choix. Un Paladin, tu peux l’adorer dans une run, le haïr dans une autre, selon ce que tu découvres sur lui. C’est exactement comme Undertale, avec Undyne par exemple, qui n’est pas du tout le même personnage selon que tu fais une run pacifiste ou génocide. On essaie de retrouver cette dualité dans Crown Gambit. Et évidemment, on regarde aussi pas mal d’animes avec Gobert. On adore Fullmetal Alchemist, surtout les affrontements avec les Homonculus, ou Jujutsu Kaisen, pour l’intensité des combats. On voulait retrouver ce sentiment-là : chaque affrontement avec un Paladin doit être un événement, une séquence épique.
PnT : J’ai l’impression que ce genre d’influences, on les retrouve aussi chez Gobert. Il le mentionnait d’ailleurs à la Video Game Masterclass avec Marine Macq : tout cet aspect Hellboy, Mignola… Et au-delà du visuel, on retrouve aussi cette figure du héros un peu tordu, un peu brisé, qui fait ce qu’il peut. J’imagine que c’est là qu’intervient aussi l’influence de Cthulhu. Tu parlais tout à l’heure du fait que tout le monde peut apporter sa pierre à l’édifice. Concrètement, ça se passe comment si quelqu’un dans l’équipe veut proposer une idée, ou suggérer de tordre un peu le jeu dans une nouvelle direction ? Vous avez des réunions spécifiques pour ça ou c’est plutôt en mode spontané ?
Rachel : Maintenant qu’on est en pleine production, on voit bien la réalité des choses : ajouter une feature en cours de route, c’est rarement anodin. Ça implique une cascade d’adaptations, souvent cinq personnes impactées au minimum. Du coup, on y réfléchit toujours en équipe. Les discussions sont ouvertes, il n’y a pas de pôles hermétiques. Bien sûr, chacun avance dans son domaine principal, mais dès qu’une question d’UX ou de game design émerge, tout le monde peut prendre dix minutes pour lire, rebondir, proposer une idée.
Il n’y a pas de barrières de « job title », comme disait Corto. Ça ne veut pas dire que tout le monde est impliqué dans toutes les décisions, mais la participation est réellement collective.
PnT : On sent bien que vous avez gardé une structure horizontale, et c’est vraiment chouette. Est-ce qu’il y a un message ou une émotion que vous essayez particulièrement de faire passer avec Crown Gambit ? Avec Aetheris, on sentait un vrai esprit coopératif, un côté Darkest Dungeon où il faut avancer malgré tout, même quand tout semble perdu.
Rachel : Pour moi, l’attachement aux personnages est essentiel. C’est un point que Gobert abordera sûrement plus en profondeur de son côté, mais je trouve que ce qu’il propose graphiquement sur les character designs est vraiment fort.
On a un gros casting, très varié, avec des personnalités et des visuels très marqués. Je pense que chaque joueur ou joueuse aura son préféré. Ça crée un effet un peu JoJo : un casting denses et charismatique, où les affinités se font autant sur le fond que sur la forme. Rien n’est générique. Ça ne répond pas directement à la question du message, mais comme c’est un projet très organique, qui avance au fil du temps, j’ai encore un peu de mal à cerner précisément ce que sera sa portée finale. On verra aussi comment le public s’en empare.

Corto : Pour ma part, je dirais qu’il y a toujours un message un peu philosophique derrière les jeux qu’on fait, même si je n’en parle pas souvent. Par exemple, Aetheris, sans trop spoiler, te fait fuir une ombre tout du long… mais la vraie bonne fin, c’est quand tu décides enfin de l’affronter. C’est un peu bateau, mais ça rejoint des influences comme Darkest Dungeon ou même Tolkien : tu peux passer ton temps à fuir tes peurs, ou à les affronter pour évoluer. Le message d’Aetheris, c’est un peu ça : il faut se confronter à ce qu’on fuit pour renaître.
Crown Gambit, c’est tout autre chose. On est plus dans une œuvre sociétale. Il s’agit de vivre avec le monde qui nous entoure, avec ses contraintes, ses tensions, ses ambitions croisées. Nos protagonistes ont des décisions à prendre, et elles ont un impact réel, pas juste sur eux, mais aussi sur des gens comme le poissonnier de Meodred. Chaque choix a des conséquences sur la société dans laquelle tu évolues. Et cette société, justement, elle est complexe : une capitale immense, pleine de cultures différentes, de rapports de force, de tensions sociales. Il y a une vraie lutte des classes dans Crown Gambit : entre la noblesse, le peuple et le clergé, chacun a ses intérêts, ses zones d’ombre.
Il n’y a pas de « bon camp », pas de vision manichéenne. Ce n’est pas un jeu où « le peuple est gentil » et « le clergé sont des fanatiques ». Chaque groupe a ses nuances, ses contradictions. Et c’est au joueur de positionner son propre curseur. D’ailleurs, au sein de l’équipe, personne n’est d’accord sur ce qu’est la « meilleure fin » du jeu. Il y en a plusieurs, très différentes, et chacun a la sienne. Mon espoir, c’est que chaque joueur fasse son propre bout de chemin, qu’il découvre sa fin à lui, et qu’il ait envie de rejouer pour en découvrir d’autres. Certaines fins sont même radicalement opposées.
PnT : Comme vous le disiez, tout est parti du style de Gobert. Est-ce qu’il y a eu une illustration en particulier qui vous a vraiment tapé dans l’œil au point de vous dire : “Ok, c’est ça la direction qu’on prend” ?
Corto : Oui, clairement. Quand j’ai approché Gobert, c’était très personnel au début. J’aime bien démarrer un projet un peu en sous-marin, pour tester si humainement le binôme fonctionne. Et avec Gobert, ça a matché direct. On a les mêmes références, les mêmes passions, on se comprend super vite. Du coup, quand je lui ai parlé de cette idée de paladins à la The Boys, on était complètement alignés.
Et très rapidement, on a commencé à construire le trio de personnages principaux : Rollo, Alyssa et Hael. Chacun vient d’une origine sociale différente, le peuple, la noblesse, le clergé, sans forcément y être encore affilié. Mais ça colore leur background, leur façon d’agir, de combattre, leur design. Par exemple, Rollo vient du peuple, et son arme, c’est une ancre. On n’est pas dans la finesse : il agit vite, il est frontal. Son quotidien ne lui a pas appris à discuter pendant des heures. C’est un peu archétypal, oui, mais c’est volontaire.

Quand on pitche le jeu, notamment à des partenaires, on insiste souvent sur ça : au début, les trois protagonistes doivent apparaître comme des archétypes. Et c’est justement en avançant dans l’histoire que tu découvres qu’ils sont bien plus complexes que ça.
PnT: Comment ces premiers concept arts ont-ils influencé la construction du jeu, globalement ?
Rachel : Il y a quelque chose de très intéressant avec le style graphique de Gobert : c’est magnifique, mais l’adapter en jeu vidéo, c’est tout un défi. Il a une patte très flat, avec ce qu’on appelle du flat shading. Pour faire simple, ce sont des aplats de couleurs bien segmentés, sans opacité ni effets de dégradé. Visuellement, c’est très fort, mais techniquement, ça demande pas mal d’expérimentations pour l’intégrer. Du coup, on a dû beaucoup tâtonner pour trouver comment décliner ce style dans différents contextes du jeu. Par exemple, pour les phases de visual novel, on joue sur des masses d’ombre très marquées, un peu à la Mike Mignola avec des décors qui tiennent en une seule valeur d’ombre. Ça donne un rendu très lisible et graphique.
Et en parallèle, ça colle bien à nos contraintes techniques. Mettre un PNG en fond avec ce style, ça reste lisible, impactant, et surtout ça coûte peu en production. Pour un studio à taille humaine, c’est précieux. On a aussi décliné ce style dans les parties tactiques du jeu, avec un mix 2D/3D. Par exemple, les sols sont peints à la main, mais générés de manière procédurale. C’est une hybridation qui nous permet à la fois de respecter la direction artistique et de gagner du temps avec un workflow un peu alternatif. Et ce qui est chouette, c’est que comme on ne suit pas les pipelines des AAA, on obtient des résultats visuels plus atypiques, qu’on ne voit pas partout.
PnT : On voulait aussi parler du processus créatif. Comment passez-vous d’une idée ou d’un concept art à une scène complète ? J’ai l’impression que vous gérez plusieurs couches en parallèle : le visuel, le code, la narration… Comment ça s’articule concrètement, par exemple pour un arc narratif avec ses dialogues, ses décors, ses personnages, etc. ?
Rachel : Côté organisation, on a des choses qui se structurent. Astrid et Alex écrivent les grandes lignes du scénario, qu’ils traduisent ensuite en instructions dans Ink, un outil d’écriture interactive, qui va ensuite s’imbriquer dans Godot, notre moteur principal.
Donc on a un premier niveau, narratif, qui pose la structure globale de ce qu’on veut faire pour un chapitre ou une scène. Visuellement, on s’appuie ensuite sur ce que Gobert produit. Pour les cartes par exemple, ses illustrations sont notre point de départ. Quand on crée des environnements, on réutilise des éléments de son travail ou on s’en inspire. Mais ce qui est super, c’est qu’on a aussi la liberté de proposer des choses. Si quelqu’un dans l’équipe a une idée pour un environnement ou un design particulier, il peut tout à fait faire un moodboard et venir proposer quelque chose. Si ça plaît, ça part direct en production.

Gobert reste garant de la direction artistique générale, mais il y a une vraie ouverture à la créativité des autres membres. Donc la production est assez organique : chacun peut apporter des idées, on en discute, et si ça colle à la direction artistique, on le développe.
PnT : Pourquoi avoir choisi des outils comme Godot ou Ink ? J’imagine qu’il y a l’habitude, mais aussi une volonté de rester accessibles ?
Rachel : On utilise Godot, Ink, Blender et aussi Material Maker pour les environnements, d’ailleurs, c’est un outil développé par un Français, Rodolphe Suescun, peu connu mais très utile. C’est une alternative open source à des logiciels comme Substance, et il nous permet de créer des textures 3D pour les sols du jeu. On aime ces outils parce qu’ils sont gratuits, open-source, mais aussi parce qu’on les connaît déjà. Toute l’équipe a bossé sur Aetheris avec Godot, donc on a déjà une base solide. Et surtout, François a développé plein d’outils maison sur Godot pour simplifier l’intégration graphique.
Moi, par exemple, j’ai un background limité en jeu vidéo. J’en ai fait un peu en école, mais sans plus. Grâce aux outils de François, je peux quand même travailler sur le moteur sans être une experte. C’est super fluide et ça réduit la charge mentale. Comme on est une petite équipe très polyvalente, c’est important de pouvoir tout toucher sans se noyer.
Corto : Je rajouterais que tous ces choix de logiciels ne sont pas seulement techniques ou économiques. On est à Rennes, et ici, ce n’est pas encore une grosse plaque tournante du jeu vidéo. Il n’y a pas une tonne de seniors déjà formés à des logiciels précis. Donc on est partis de zéro, et on a voulu créer un environnement de travail accessible pour des gens comme nous : curieux, motivés, mais pas forcément issus du milieu.
Prenons Gobert : c’est un artiste incroyable, mais il ne connaissait rien à Godot ni à Blender au départ. Ces logiciels sont “user friendly”, ils ne te noient pas comme Unity ou Unreal, où le ticket d’entrée est bien plus dur. Et ça, ça a été un vrai bon choix, même si ce n’est pas très glamour.
Rachel : Oui, on bricole pas mal, mais c’est comme ça qu’on apprend. On fait des erreurs, on recommence, et petit à petit, on progresse. C’est le deal : beaucoup d’échecs pour un peu de réussite, mais cette réussite, on la construit ensemble.
PnT : Ça fait une transition parfaite vers l’aspect communautaire. Pour Aetheris comme pour Crown Gambit, vous avez lancé une campagne Kickstarter au début du projet. Évidemment, j’imagine que ce n’était pas censé financer tout le développement, donc pourquoi avoir choisi de passer par là dès la phase de prototype, voire même avant ?
Corto : Pour Crown Gambit, on était vraiment au tout début du prototype, qu’on a fini un mois et demi après la campagne. Pourquoi Kickstarter ? Déjà, pour des raisons économiques évidentes. Mais surtout, ça sert à rassurer les autres financeurs. Ça montre que le projet a un public, que ce n’est pas juste une petite équipe dans son coin. Ça donne de la légitimité, notamment auprès des banques ou des partenaires potentiels.
Et au-delà de ça, c’est aussi notre façon de gérer une sorte d’accès anticipé. Chez nous, l’Early Access est réservé aux backers. Du coup, on sait que les gens qui testent le jeu sont investis, qu’ils ont vraiment envie de soutenir le projet. Ce n’est pas comme dans les campagnes de jeux de plateau où tu as plein de goodies. Dans le jeu vidéo, si tu pledges, c’est par conviction.

Et c’est précieux, parce que ça nous permet d’avoir des retours qualitatifs. Par exemple, dans Crown Gambit, on se demande parfois si on a trouvé le bon équilibre entre les phases de dialogue et celles de combat. Et ces joueurs-là peuvent nous dire : “Là, y a un peu trop de texte”, ou “Ce moment-là fonctionne super bien”. Sur Aetheris, par exemple, à la base on avait un timer qui représentait le brouillard qui avance, mais pas de brouillard visuel. Et plein de gens nous ont dit : “Je me sens pas menacé.” Résultat, on a ajouté un vrai gros brouillard à l’écran, et les retours ont tout de suite été plus positifs. On ne pense pas avoir la science infuse. On fait le jeu, oui, mais on sait que les joueurs vont nous aider à en faire un bon jeu. C’est vraiment un travail commun.
PnT : Et sur Aetheris, quand vous étiez dans cette même phase alpha, est-ce qu’il y a eu des moments où vous vous êtes dit : “Là, il va falloir tout changer” ?
Corto : Sur Aetheris, quatre mois après la campagne Kickstarter, on a tout jeté ou presque. On a mis à la benne 80 % du code. On est repartis de zéro. Aetheris était un projet plus expérimental, donc c’était plus sujet à des décisions radicales. Mais même dans les gros studios, ce genre de choses arrive. Regardez The Last of Us : ils ont annulé leur mode multijoueur après des années de développement parce qu’ils ont estimé que ça ne trouverait pas son public. Et là, on parle de Naughty Dog, avec tous leurs moyens.
Nous, quand on fait ce genre de choix, c’est souvent pour des raisons artistiques ou de game design. C’est pas impossible qu’on doive changer certaines choses, mais on espère évidemment éviter une refonte aussi lourde que sur Aetheris.
