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Chained Echoes : Renaissance 16 bits

Voilà plus d’une année que j’écris sur le jeu vidéo et je me rends compte que je n’ai encore jamais parlé de J-RPG, un genre que j’affectionne tout particulièrement et ce, depuis mon enfance. C’est un genre qui, après la découverte de Pokémon version Rouge sur Game Boy, de Star Ocean, de Suikoden II ou encore de la licence Final Fantasy avec le VII, ne m’a ensuite jamais lâché. Pour mon plus grand plaisir, il revient en force ces dernières années et nous gratifie de propositions variées et qualitatives. Le choix du jeu que j’aborde aujourd’hui n’est pas anodin, car il évoque directement cette première période dorée pour le genre, mais aussi tous les sentiments ressentis alors, encore enfant, en les découvrant. Ce jeu, c’est Chained Echoes.

Genèse

Une première particularité est à noter : Chained Echoes est un jeu développé par un solodev allemand nommé Matthias Linda. Il est passionné de J-RPG depuis sa tendre enfance, ayant passé des dizaines d’heures sur Xenogears, Suikoden 2, Secret of Mana, Legend of Dragoon et bien sûr Final Fantasy VI. Influencé par de telles icônes, il s’est même essayé à la création de ses propres histoires sur RPG Maker durant son adolescence. Il avoue avoir eu un modèle de prédilection pour guider ses débuts : Final Fantasy VI.

Je faisais des fangames dans la lignée de Final Fantasy VI. Je ne les ai jamais publiés, mais c’était ma passion. J’ai toujours voulu créer quelque chose digne des jeux avec lesquels j’ai grandi. C’est ainsi que le jeu a pris vie, je suppose.

Matthias Linda pour Rock Paper Shotgun

Aujourd’hui, il reste marqué par les J-RPG au tour par tour de son enfance. Ce sont eux qui, avant tous les autres jeux, ont inspiré l’univers, l’histoire et les systèmes de Chained Echoes.

« Tous m’ont influencé quand j’étais enfant, et ils ont influencé Chained Echoes. » […] « Xenogears surtout, c’est certain. […] Ne vous méprenez pas, j’aime les J-RPG d’aujourd’hui, mais ceux de mon enfance, ils resteront toujours spéciaux pour moi. »

Matthias Linda pour Rock Paper Shotgun

  • Key art de Suikoden II
    Key art de Suikoden II
  • illustration de Secret of Mana
    illustration de Secret of Mana
  • Boite Playstation 1 de Xenogear
    Boite Playstation 1 de Xenogear

C’est avec toutes ces influences en tête que Matthias Linda se met dès 2015 à réfléchir pour poser les premières lignes de son univers et les grands axes de son histoire. Le développement du jeu, lui, commence à partir de 2016, avec une seule volonté en tête : ne pas simplement copier ses références, mais créer un jeu qui serait à la hauteur de la nostalgie qu’il porte pour ses titres. Un jeu qui se sert de son héritage pour créer quelque chose de nouveau.

« J’ai essayé de copier ce dont je me souvenais d’eux. Enfin, ‘copier’ n’est peut-être pas le mot juste, mais vous voyez ce que je veux dire. Le truc, c’est que, dans ma tête, tous ces jeux semblent mieux et plus fluides que ce qu’ils étaient réellement. Certains n’ont même pas bien vieilli. Mais dans ma tête, ils sont toujours incroyables. Et j’ai essayé de recréer ce que j’avais dans la tête. Pas ce qu’ils étaient réellement. Et je pense que je ne suis pas le seul à souhaiter avoir quelque chose comme ça aujourd’hui. Je pense que j’y suis parvenu. »

Matthias Linda pour Rock Paper Shotgun

Le développement démarre et, arrivé en 2019, Linda livre une démo jouable de 90 minutes et annonce le début d’une campagne Kickstarter afin de l’aider financièrement à réaliser l’ambition assez débordante du jeu et à étendre la durée du développement. La réussite de la campagne lui permet de poursuivre son projet comme il l’avait imaginé, sans que le scope du jeu ne prenne une ampleur démesurée.Matthias avouera néanmoins avoir coupé certaines fonctionnalités principales de son jeu. Par exemple, en tant que fan invétéré de Chrono Trigger, il avait imaginé un jeu avec plusieurs fins, qui dépendraient des choix effectués et des compagnons rencontrés au cours de l’aventure en Valandys. Mais, pour le bien de son histoire et de son message, il n’a pas souhaité les intégrer.

« Il y a énormément de décisions dans le jeu, et parfois le joueur peut choisir de prendre un chemin ou un autre en premier. Mais il n’y a pas de décisions qui changent la fin du jeu ou l’histoire. J’avais voulu cela au départ, mais je me suis rendu compte que des décisions aussi influentes nuiraient à l’histoire. Je voulais offrir quelque chose avec du sens, quelque chose avec un message. Et je ne peux pas communiquer mon message si je dois le diviser. Un sacrifice que j’ai dû faire. »

Matthias Linda pour Rock Paper Shotgun

C’est peut-être une idée qu’il reprendra dans le DLC de Chained Echoes, Ashes of Elrant, qui a été annoncé pendant l’écriture de ce papier. Le DLC est prévu pour 2025, avec au programme le continent d’Elrant, un nouveau personnage jouable et un tout nouvel arc narratif.

Le développement se poursuit relativement bien malgré les années qui s’accumulent. Matthias Linda fera appel à Eddie Marianukroh, compositeur, pour créer les musiques du jeu. Le projet arrive à son terme et sort en décembre 2022 sur toutes les plateformes après 7 longues années de développement.

Renaissance

La Renaissance représente un mouvement de l’histoire de l’Europe qui tend à glorifier la littérature, la philosophie et les arts gréco-romains en y employant tout le savoir-faire accumulé au travers du temps et les tendances d’époques en termes d’art. Chained Echoes en est son équivalent vidéoludique, à l’exception qu’il ne se base pas sur les arts antiques, mais sur l’âge d’or du J-RPG.Chained Echoes apparaît au premier abord comme une citation de ses plus grandes œuvres, tout en modernisant chacun de leurs aspects. Matthias Linda pioche ça et là parmi des influences variées : tantôt une idée d’une des mécaniques de gameplay de Chrono Trigger, puis un aspect de l’univers d’un épisode de Final Fantasy. Il pourrait en découler un mélange incohérent, un melting pot d’influences qui ne donnerait qu’un jeu générique n’allant pas plus loin que le simple hommage, mais il n’en est rien. Chained Echoes respire l’originalité par tous ses pixels. S’il est profondément nostalgique à bien des égards, il n’oublie pas de regarder ce qui s’est fait jusqu’à aujourd’hui, afin de proposer une œuvre qui, malgré sa grande influence tirée des J-RPG de l’ère 16 bits, ne soit pas désuète.

Univers

Carte représentant le continent du Valandis
Carte représentant le continent du Valandis

Chained Echoes se passe dans le monde d’Eldrea et nous offre un continent riche et ancien de plus de 3000 ans à explorer : le Valandis. Un continent déchiré entre trois grands royaumes — Taryn, Escanya et Garvos — qui s’affrontent pour le contrôle du territoire depuis 150 ans. Quand on observe son univers, le continent du Valandis n’a rien à envier à bon nombre de classiques du genre, tout en reposant sur des tropes connus. Tout d’abord, c’est un univers qui mélange une ambiance médiévale avec des éléments technologiques. Je peux citer en exemple les armures célestes, un rappel direct des armures magitek de Final Fantasy VI. Vous l’aurez compris, comme de nombreux J-RPG, nous avons affaire à un monde où magie et technologie se rencontrent et, passé un certain point, se confondent. Nous allons à la découverte d’une terre en proie à la guerre entre factions rivales, où la politique, l’armée et la religion sont des piliers. C’est un monde où se côtoient les petits problèmes du quotidien comme les grandes histoires de destinée. C’est une terre ancienne, chargée d’histoire, où de nombreux mystères n’attendent qu’à être résolus. Nous allons affronter bon nombre de moments difficiles, qu’ils soient avec des enjeux à grande échelle comme les guerres, la famine ou la maladie, mais aussi très intimes, liés à des sentiments concrets comme le remords, le doute, la peur. Nous allons faire la connaissance de peuples dévastés par la guerre, des individus ayant tout perdu, encore traumatisés par les horreurs vécues. Ce monde est aussi empli de légendes et de croyances qui participent à enrichir son lore et matérialiser son histoire. Il est grand, complexe et empreint de mystères, trois éléments qui en font le parfait candidat pour dérouler une histoire riche et profonde.

Le continent du Valandis est profondément marqué par la notion de destin et de répétition, directement matérialisée en jeu par les échos. Les échos représentent des âmes qui se réincarnent dans de nouveaux corps, mort après mort, et poursuivent le même destin. Il est à noter que cette notion d’écho vient directement résonner avec ce thème de renaissance, Chained Echoes étant quelque part, lui-même, l’écho de la gloire des J-RPG du passé. En allant même plus loin, à une époque où les licences de J-RPG étaient réputées pour représenter la vision d’un créateur connu et reconnu — Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase ou Yuji Horii, pour ne citer qu’eux — être un solo dev est une sorte de réalisation de cette légende du créateur visionnaire qui subsiste encore aujourd’hui. Sachez que si le Valandis est un monde si convaincant, c’est parce qu’il est porté par la grandeur de ses influences et la justesse de son écriture.

Écriture

Cour du Roi Frederik
Cour du Roi Frederik

Je pense que l’écriture est l’une des plus grandes qualités de Chained Echoes. Pour commencer, chaque personnage, qu’il soit principal ou secondaire, protagoniste ou antagoniste, est écrit avec le même soin. Il vient avec un background riche, des motivations personnelles crédibles et sa propre place dans l’univers du jeu. Certains sont des âmes brisées à l’image de Glenn, d’autres cachent de lourds secrets qui se dévoilent au fil de l’aventure, comme Kylian. Glenn peut être considéré comme le personnage principal, mais dans la dizaine de personnages recrutables, tous ont une histoire dense et complexe qui se permet le luxe de venir résonner avec la quête principale du titre. Nous ressentons la même attention aux détails dans l’écriture de Sienna, de Lenne ou de Robb, et ils auront tous un rôle à jouer dans la grande histoire. La structure narrative du jeu est riche, cette fameuse grande histoire recèle de nombreux rebondissements scénaristiques, entre trahisons, erreurs bien humaines des personnages et destinée inextricable. Il ose une approche assez directe, avec une histoire qui va à l’essentiel. C’est un excellent choix quand on comprend l’épaisseur de la trame scénaristique. Sur les 40 heures qui constituent son scénario, il ne propose aucun temps mort, aucun passage superflu.

Gren de Chrono Trigger
Gren de Chrono Trigger

Là aussi, les emprunts aux classiques sont légion, à commencer par le nom de Glenn, hérité du vrai nom du personnage de Gren (Glenn ou Guren) de Chrono Trigger. Personnage dont notre héros partage quelque peu la destinée et un état d’esprit similaire avec son homonyme de la Super Nintendo. À savoir, celui d’un personnage chevaleresque, excellent épéiste et dévoué à protéger une princesse. L’introduction du personnage de Glenn, amnésique, recueilli et caché, est similaire à l’introduction du personnage de Terra dans Final Fantasy VI. Glenn pourra également vous rappeler le personnage principal de Final Fantasy VII, Cloud Strife, lui aussi a vécu une expérience hautement traumatique qui a chamboulé toute sa vie et sa personne. De la même manière, un certain personnage et moment du jeu ne pourra que vous faire l’écho d’un certain Kefka de Final Fantasy VI. Les inspirations et clins d’œil sont nombreux, bien amenés et surtout parfaitement intégrés dans l’univers et la trame narrative du jeu.

Thématiques

C’est enfin dans ses thématiques que Chained Echoes va puiser dans la myriade de sujets déjà abordés par ses illustres ancêtres. Qu’elles soient intimes ou plus générales, elles sont toujours traitées avec finesse et profondeur. Si je dois faire ressortir une thématique principale de ce titre, c’est celle de la rédemption. Dans un monde en guerre, les vies brisées se multiplient et, avec elles, les raisons de chercher à se racheter. Dès le début du jeu, Glenn (oui, je sais, toujours ce maudit Glenn) est responsable d’une catastrophe causant la mort de milliers de personnes, sans même avoir compris comment. Pensant mettre fin à la guerre, il a réduit tout un royaume à néant. Avec Glenn, le jeu aborde tout un propos sur la guerre et ses horreurs, sur les armes de destruction massive et la vie d’après. Glenn est un personnage traumatisé, en quête perpétuelle pour comprendre et rattraper l’irrécupérable. Il était accompagné d’un autre protagoniste lors de la catastrophe, Kylian, qui, lui aussi, est dans une grande détresse et désespéré entre ses propres remords et la grave maladie dont sa sœur est atteinte. Il y a Lenne, une princesse en fuite de son royaume et cachant son identité, accompagnée de son écuyer Robb. Ce ne sont que quelques exemples parmi les personnages du jeu.

À cette notion de rédemption, il faut ajouter la notion de destin, de cette force qui guide la vie de chaque être sur le Valandis. Chaque être se voit attribuer le destin lié à son écho et va, vie après vie, poursuivre le même but et affronter les mêmes épreuves. Des êtres déterminés dès leur naissance à souffrir, à faire souffrir, puis à se racheter et se reconstruire.

Gameplay

Le J-RPG, c’est aussi tout un ensemble de codes et de systèmes qui font le sel du genre, et pour cela, Chained Echoes s’inspire des meilleurs. C’est un genre qui m’évoque un sentiment d’exploration grisant, une montée en puissance, des personnages forts et attachants, une histoire marquante et des affrontements épiques. Chained Echoes cumule tous ces sentiments et se permet même d’y ajouter de la surprise.

Exploration

Tout bon J-RPG qui se respecte doit proposer une exploration satisfaisante, et celle de Chained Echoes relève parfaitement le défi. C’est une convocation directe au sentiment d’aventure que ses illustres aînés sont parvenus à nous faire ressentir. Ne pas explorer dans Chained Echoes, c’est rater la richesse de l’expérience recherchée, mais aussi des moyens de grandement améliorer nos personnages. L’exploration se fait en trois temps. Nous avons l’exploration à pied, plus lente, dans le détail. Nous sommes vulnérables aux attaques des monstres que nous allons croiser et incapables d’atteindre certaines zones. Chaque région est grande, abrite un grand nombre de secrets, de boss et de quêtes annexes. Ensuite, une seconde exploration arrive avec l’obtention de l’armure céleste. Nous pouvons maintenant naviguer dans les mêmes zones parcourues à pied, mais par les airs. Le vol donne accès à de nouveaux endroits inaccessibles à pied. On parcourt les zones de manière plus fluide, en évitant les combats afin de privilégier la recherche des cavernes et autres temples cachés. Enfin, une dernière étape arrive avec l’ouverture de l’exploration de la célèbre carte du monde inhérente au genre. Elle intervient assez loin dans le jeu, après avoir récupéré l’aéronef. Ce dernier permet maintenant de découvrir de nouveaux lieux directement depuis la carte du monde, offrant avec eux combats, loots, histoires et, même, à quelques rares occasions, de nouveaux partenaires de voyage. L’exploration permet aussi la récolte de toute une panoplie d’éléments nécessaires au craft, un peu à la manière de ce qui est fait dans la série Xenoblade de Monolith Soft, ou encore des objets recherchés par les commerçants des villes, comme le font Final Fantasy XII ou, plus récemment, Unicorn Overlord.

Phase d'exploration à pied, avec un groupe d'ennemi présent sur la carte
Phase d’exploration, avec un groupe d’ennemi présent sur la carte

Combat

Pour ce qui est des combats, les inspirations de Chrono Trigger sont nombreuses. Par exemple, Matthias Linda reprend l’idée de faire apparaître les ennemis sur la carte. De cette manière, il n’y a aucun combat aléatoire dans le jeu. Un choix surprenant pour le genre, mais qui est parfaitement appuyé par d’autres décisions. Dans Chained Echoes, vous allez récupérer votre vie et votre mana entre chaque affrontement. Les combats ne sont pas pensés pour être une succession de petits affrontements qui épuisent nos ressources, mais plutôt comme des défis indépendants. Chaque combat apparaît comme un casse-tête qu’il faut résoudre pour venir à bout des adversaires. De cette manière, nous sommes poussés à tout donner pour gagner et ne pas jouer l’économie. Il en ressort une véritable satisfaction dans chaque combat, même contre des ennemis qui, d’habitude, sont insignifiants. Cette philosophie donne l’impression de se battre pour survivre à chaque instant et non de passer des vagues d’ennemis destinées à nous affaiblir progressivement avant de tomber, enfin, sur un boss digne d’intérêt.Ensuite, Matthias Linda s’est lui aussi posé la question de l’équilibre entre le tour par tour et le temps réel, question revenue dernièrement sur le devant de la scène J-RPG avec les dernières productions de Square Enix ou d’Atlus. Dans une interview pour Rock Paper Shotgun, il déclare :

« …construire un pont entre les mondes du combat tactique au tour par tour réfléchi et de l’action rapide en temps réel. »

Matthias Linda pour Rock Paper Shotgun

Pour cela, il a trouvé une formule qui alterne, comme toujours, entre modernisme et classicisme. Chained Echoes est un jeu au tour par tour classique, mais qui multiplie les mécaniques pour en dynamiser le rythme. Comme pour l’exploration, les combats vont d’abord s’effectuer à pied, puis, passé un certain moment de l’histoire, ils se dérouleront aussi en armures célestes. Si les deux configurations de combat partagent les mêmes grandes mécaniques, leurs échelles et les compétences de nos personnages sont tout autres. C’est comme découvrir une nouvelle équipe de combattants passé la moitié du jeu, et c’est très rafraîchissant. Les affrontements eux-mêmes nous permettent de choisir 8 combattants : 4 actifs et 4 en réserve, avec la liberté de les interchanger à la volée. Bien sûr, certains archétypes ou compétences permettent des combos et synergies que vous aurez la liberté de découvrir. C’est classique, mais diablement efficace. Cette liberté ajoute une profondeur supplémentaire à notre manière d’aborder chaque combat. Le système de combat repose sur un traditionnel système de résistances et de faiblesses élémentaires, rien de nouveau à trouver de ce côté-là non plus.

Poursuite épique en armures célestes
Poursuite épique en armures célestes

C’est avec cette mécanique que Matthias Linda a peut-être eu l’une de ses meilleures idées pour moderniser le système de combat du jeu : la jauge de synergie. Présente aussi bien dans les combats à pied que dans les combats en armure céleste, elle dicte l’ensemble du rythme des affrontements. Elle indique une sorte d’état de nos personnages en combat. Elle est matérialisée par une barre en haut à gauche de l’écran, avec une zone jaune à sa gauche, une zone verte au centre et une zone rouge à sa droite. La zone jaune correspond à la zone neutre où l’on commence le combat ; les personnages attaquent, mais sans encore déployer leur pleine puissance. La zone verte représente le moment où les personnages sont au mieux de leurs capacités : les attaques font plus mal tandis qu’elles coûtent moitié moins de mana. Enfin, la zone rouge indique que les combattants sont fatigués, les attaques coûtent plus de mana et infligent moins de dégâts. Tout l’enjeu des combats est de maintenir la jauge de surchauffe dans le vert. Chaque action va, en effet, faire progresser la barre vers le rouge ; seules certaines compétences permettront de la faire aller vers le jaune. À cela s’ajoute une petite part de hasard : la jauge de surchauffe affiche, à chaque tour, un type d’attaque différent. Si le joueur l’exécute, il fera alors grandement descendre la surchauffe du groupe. Les combats sont un jeu d’alchimie permanent entre le désir d’utiliser nos compétences les plus optimales et d’éviter à nos personnages de se mettre dans la zone rouge.

Les combats de Chained Echoes représentent un défi constant et qui se renouvelle en permanence. L’attention à la jauge de synergie doit être constante ; une erreur peut littéralement faire basculer un combat qui semblait gagné d’avance. Elle ajoute une pression supplémentaire bienvenue, car en plus de devoir gérer tout ce qui implique un système de combat en tour par tour en termes de stratégie, nous devons aussi maintenant faire face à cette jauge de surchauffe qui monte et descend en temps réel à chacune des actions que nous effectuons. Ils sont le dosage presque parfait entre inspirations du passé et mécaniques originales.

Combat de boss - la jauge de synergie est présente en haut à gauche
Combat de boss – la jauge de synergie est présente en haut à gauche

Progression

Un autre élément qui fait partie du plaisir de ce genre de jeu, c’est la longue progression des personnages. Jauge d’expérience, niveaux, niveaux de compétences, niveau des objets, niveau de maîtrise d’un job, relations entre les personnages… Bref, vous connaissez toutes ces mécaniques dédiées à la progression. Sachez que Chained Echoes s’affranchit de beaucoup d’entre elles, à commencer par la jauge d’expérience. Les personnages dans Chained Echoes n’ont pas de barre d’expérience, ni même de niveau, car tout simplement la philosophie du jeu ne les nécessite pas. Les combats représentant des défis dans lesquels il faut trouver la bonne combinaison de personnages et de compétences n’ont aucun intérêt à être forcés par un trop grand écart de statistiques. Le jeu choisit quand faire progresser ses personnages, souvent après des moments majeurs de l’histoire ou des boss, en leur apportant un point de grimoire à dépenser dans leurs arbres de compétences respectifs. De cette manière, le joueur n’a pas vraiment à se soucier d’être au niveau pour un combat, et Matthias Linda parvient à maintenir un jeu équilibré tout au long de sa durée. Il s’affranchit aussi, grâce à cette combinaison, du farming parfois redondant des J-RPG des années 90. Ce qui pourrait être un défaut, Matthias Linda en fait une force de son titre.

À côté de cette originalité héritée d’un jeu comme Chrono Cross, il y a des systèmes bien plus classiques, mais là aussi parfaitement intégrés au sein des autres mécaniques du jeu : craft, amélioration d’équipements, joaillerie qui donne la possibilité de créer des gemmes. Ces gemmes viennent apporter des bonus de statistiques ou de nouvelles compétences. Il fait ainsi une référence directe au célèbre système de matérias de Final Fantasy VII.

Traverser la rue

Vous l’aurez compris, nous allons parler du dernier système important dans un J-RPG : les jobs. Chained Echoes adopte ici aussi une philosophie particulière, mais toujours en cohérence avec les autres choix faits quant aux systèmes. Dans un grand nombre de J-RPG, les jobs sont quelque chose d’inné, qui arrive avec un personnage. Dans d’autres, les personnages peuvent prendre ou apprendre tous les rôles souhaités, qui sont disponibles facilement et en grand nombre. Chained Echoes fait tout l’inverse. Les jobs sont un précieux atout qu’il va falloir mériter. Ils vous demanderont un mélange d’exploration poussée et de donjons annexes. Pour obtenir un job, il va falloir trouver la statue correspondante dans les terres du Valandis. Une fois face à cette statue, il vous faudra de l’eau sacrée pour déclencher un combat de boss. Sachez que pour obtenir cette eau, pas de miracle : l’exploration est ici aussi votre amie. Une fois le boss vaincu, vous pourrez enfin jouir de votre nouveau job, si difficilement obtenu. D’autres jobs exigent de suivre des quêtes secondaires afin de les débloquer. Ils sont au nombre de 12 au total. Heureusement, cette apparente difficulté pour les trouver est contrebalancée par le gain de puissance qu’ils vous apportent : un gros boost de statistiques, bien sûr, mais surtout de puissantes compétences. Les jobs sont un exemple qui démontre que Chained Echoes reste toujours centré sur l’exploration et le sentiment d’aventure.

Direction artistique et OST

16 bits oblige, nous allons parler brièvement de pixel art. Celui de Chained Echoes brille par ses détails et ses couleurs. Il propose des ambiances très vives, des décors fouillés et certains panoramas à couper le souffle. Je ne peux que parler des nuages ; j’ai rarement vu des nuages avec une telle attention au détail pour créer du volume. Combinés avec le bleu éclatant du ciel, ils donnent aux paysages un rendu saisissant. Comment ne pas penser à la ville de Farnsport, son ciel d’un bleu éclatant, ses toits aux multiples teintes et les petits fanions colorés qui ondulent dans les rues ? Les personnages en pixel art sont richement animés et bénéficient de sublimes portraits de dialogue qui reprennent toute la patine de leurs ancêtres. Les monstres sont variés et certains boss ont bénéficié d’un travail d’illustration et d’animation tout particulier. Chaque ville et région a son identité et ses couleurs. La quantité de travail abattue sur l’aspect graphique pour un solo dev est colossale.

Le château coloré de Fransport sous un ciel d'un bleu éclatant
Le château coloré de Fransport sous un ciel d’un bleu éclatant

Pour les OST, c’est le seul point où Matthias Linda a fait appel à une aide extérieure : il s’attache les services du compositeur américain Eddie Marianukroh. L’inspiration vient là aussi du meilleur, à savoir le travail de Yasunori Mitsuda, avec la participation de Nobuo Uematsu et Noriko Matsueda, pour la bande originale de Chrono Trigger. La musique de Chained Echoes respire la fraîcheur et ce sentiment d’aventure. Les différents thèmes accompagnent toujours les scènes avec justesse. Malgré les longues heures en leur compagnie, ils ne sont jamais répétitifs et restent agréables à chaque instant, la marque des grandes OST. Que ce soit pour les moments épiques, les combats ou les instants plus tragiques, Eddie Marianukroh trouve toujours le bon ton, le bon style. Il n’hésite pas à varier les instruments : guitare électrique et batterie pour les combats, cuivres pour les instants les plus épiques, piano, guitare et même de la flûte de pan ou de l’accordéon pour les thèmes de certaines villes et régions. L’accompagnement sonore de Chained Echoes est un pur enchantement, varié et cohérent. Je l’écoute d’ailleurs encore longtemps après avoir terminé le jeu

Class Emblems Battle – Eddie Marianukroh

Rohlan Fields – Eddie Marianukroh

The Dancing City of Farnsport – Eddie Marianukroh

Conclusion

Chained Echoes est un jeu précieux, unique, qui a compris et digéré des dizaines d’années d’un genre pour en servir une synthèse à la hauteur de toute la nostalgie qu’il transporte. Un jeu qui reflète la vision singulière de son créateur, porté par son propre amour pour le genre du J-RPG. Avoir développé une expérience aussi dense et riche, débordante d’idées et de systèmes, en étant seul, est une prouesse hautement saluable. Chained Echoes est pour moi le porte-étendard d’une époque : un système de combat au tour par tour ultra satisfaisant, un monde riche et merveilleux à parcourir, dans lequel vivre une histoire passionnante et y rencontrer des personnages aussi nuancés et complexes qu’attachants. C’est un jeu où le hasard côtoie le destin. Il est autant une baffe nostalgique qu’un émerveillement de renouveau. Il garde le meilleur du passé, corrige parfois certains de ses travers, tout en regardant son présent droit dans les yeux. Je terminerai en disant qu’à l’époque des remakes HD 2D de certaines grandes licences historiques, Chained Echoes apparaît comme le remake de toute une époque, sans oublier d’être bien plus qu’un simple hommage.

sources :

Katharine Castle – Rock Paper Shotgun – Retro JRPG Chained Echoes has all the makings of a modern classic – 8 Novembre 2022
Retro JRPG Chained Echoes has all the makings of a modern classic | Rock Paper Shotgun

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