Caravan SandWitch : L’effondrement n’est pas une fatalité

Vous connaissez cette sensation ? Celle qui vous prend aux tripes et ne vous lâche pas. Cette sensation de vide que vous voulez à tout prix éviter. Vous l’avez en face de vous, ce jeu (ce livre, cette série) que vous n’avez pas envie de finir, car cela signifie que vous aurez terminé. Tant que vous ne vivez pas cette fin, ne lisez pas ces ultimes pages, ne visionnez pas ce dernier épisode, tous ces personnages et cet univers qui vous tiennent à cœur sont suspendus dans un entre-deux. Toujours présents et en même temps proches de leur conclusion. 

jeu Caravan SandWitch à droite le van jaune dans la forêt, à gauche le personnage de Sauge se promenant dans le village

Dans le jeu vidéo, cela se manifeste souvent par une forme d’exploration : on se balade, on récolte tous les collectibles, on scrute la carte à la découverte d’un endroit qu’on n’aurait pas encore découvert. On répond “non” à la fameuse question du “Êtes-vous prêts ? À partir de ce moment-là, vous ne pourrez plus revenir en arrière”. Ce message fatidique qui, souvent, indique que l’on se trouve face à l’ultime chapitre de cette expérience vidéoludique.

L’exploration vous permet une forme de pause, que vous pouvez faire n’importe quand. Vous vous baladez, observez les nuages, la faune, la flore, pour le plaisir de découvrir des détails cachés, de contempler le travail des développeurs, de connaître tous les dialogues et les références qui s’y trouvent. Elle est ce moment suspendu où on “clean” la zone, explorant minutieusement, évitant soigneusement la prochaine quête principale. Pourquoi l’éviter ? Parce que tous les éléments à notre disposition nous laissent entendre que la fin sera tragique, que ça va nous briser le cœur, ou simplement parce que cela va signifier quitter une bonne fois pour toutes cet univers. 

Ça veut dire finir le jeu, éteindre la console, changer de monde. Et ça, on n’a pas envie.

jeu Caravan SandWitch concept art de Charles Boury disponible sur son site internet. On y voit le van jaune sur une plage avec des buissons rouge et un bunker en arrière plan
Concept art, Charles Boury

Vous pourriez répondre qu’il suffit de relancer le jeu, de rejouer, de continuer à explorer. Mais bien souvent, la première expérience est la plus impactante, la plus émotionnelle, la plus tragique. Découvrir l’environnement, les personnages, l’histoire, cela fait partie des premières approches que l’on a d’un jeu, des premiers émois, presque, face à ces éléments qui vont nous accompagner un certain nombre d’heures. On s’attache, fatalement, à ces éléments, parfois presque comme à des connaissances de longue date. 

Utopie, dystopie, sauvetage et renaissance

Caravan SandWitch est de ces œuvres marquantes, qu’on n’a pas envie de terminer, dont on veut se perdre encore et encore dans cette Provence-punk, comme beaucoup l’aiment à l’appeler. Les paysages post-apocalyptiques nous racontent une histoire, que ce soit par le vide et l’absence, omniprésents, ou par la population qu’on va y croiser. Le jeu se tient d’ailleurs sur un fil, dans un équilibre précaire mais maîtrisé entre utopie et dystopie, effondrement et recommencement. L’expérience de jeu permet d’explorer de nombreux thèmes et motifs qui vous accompagnent tout au long de l’aventure, même dans ses plus petits détails. Ces sujets se construisent les uns par rapport aux autres, formant un kaléidoscope de formes et de sujets, de couleurs et de thèmes qui bougent et évoluent en fonction de vos actions, de vos découvertes ou des obstacles que les développeurs ont mis sur votre chemin. 

Sauver

L’idée servant de base à l’intrigue est le sauvetage : celui de votre sœur, dont vous n’avez pas de nouvelle depuis plus de six ans, que vous pensiez morte et dont le système de survie de son vaisseau vous envoie un message de détresse. Vous en aviez déjà fait le deuil, quittant Cigalo (et votre douleur), tentant de vous reconstruire après la tragédie, de fuir aussi, un peu, la douleur de l’absence. Mais ce n’est pas la seule à avoir besoin d’assistance. Des petits êtres perdus, des robots à rassembler, des données à retrouver et à sortir de l’oubli… De nombreuses quêtes annexes évoquent le sauvetage, la sauvegarde sous toutes ses formes. Et beaucoup vous place, vous, Sauge, en position de sauveuse. Mais est-ce vraiment le cas ? Qui va aider Sauge ? 

Jeu Caravan SandWitch, Sauge discute avec un autre personnage, elle dit "Bah c'est Cigalo, quoi" en arrière plan, la tornade et la campagne environnante

Le motif du sauvetage est étroitement lié à celui de la perte de repère, d’orientation, au simple fait d’être perdu. L’immensité du monde face à vous est rendue par les perspectives graphiques, par l’horizon lointain, par la végétation par moment luxuriante et par moment presque désertique. Graphiquement, le jeu s’amuse avec votre œil, votre perception des distances, de la caméra, de la profondeur. Qu’on ait l’impression d’être écrasé par la forêt où on ne peut distinguer la grandeur ; ou par l’immense tornade à l’horizon, qui biaise totalement votre perception des distances. Cette distorsion vient du fait que l’ouragan est si grand, si puissant, si imposant qu’on a du mal à se le représenter autrement que comme un élément titanesque et comme il est omniprésent, notre œil a tendance à comparer tous les autres éléments du décors à ce référentiel. Cela accentue l’immensité du paysage. Et l’effet est d’autant plus impactant quand on constate que les meilleures visions sur la tornade sont sur la plage, endroit presque désertique, avec très peu de bâtiments venant casser la perspective et l’impression d’immensité (et de danger) qui se dégage de la tornade.

Concept art du jeu Caravan SandWitch, Charles Boury, disponible sur son site internet. On y voit tous les personnages du jeu en ligne, chacun avec son nom en dessous
Concept art pour le jeu Caravan SandWitch, Charles Boury

Préserver

La présence de la tornade amène naturellement un autre grand thème de Caravan SandWitch : celui de l’écologie. Le sujet est récurrent dans les œuvres de science-fiction, qu’elles soient vidéoludiques ou non. Étroitement lié à celui du sauvetage et de la sauvegarde, ce thème a de nombreuses ramifications : préservation de l’environnement, gestion des conséquences d’une industrialisation galopante, montrer et dénoncer la gestion catastrophique des politiques environnementales. L’inclusion d’un contexte de science-fiction, ici une autre planète, permet de donner du recul à ces thématiques tout en montrant les conséquences d’actes bien réels et transposables dans notre réalité. Ici, Cigalo. La planète a été surexploitée, vidée de ses ressources naturelles par des activités industrielles à l’expansion galopante. L’état presque désertique de Cigalo est la conséquence directe des excès du capitalisme, abandonnant derrière lui tout ce qui n’est plus exploitable, au détriment des humains vivants sur la planète, les laissant sans ressources mais pas sans espoir de s’en sortir. Car c’est à travers l’absence et les vestiges de cette exploitation excessive que se construit aussi une partie de l’intrigue de Caravan SandWitch, de votre exploration, de votre rapport au monde. 

Jeu Caravan SandWitch, le personnage de Sauge est accroché à une tirolienne entre deux bâtiments, en arrière plan, des silos éventrés, la tornade gigantesque barre le ciel

Et cela passe par l’exploration. Celle de lieux abandonnés, d’urbex industriels dans lesquels vous allez trouver des composants, des matériaux, mais aussi des informations. Une grande partie de la magie du level design se fait sur ces édifices. Les jeux de caméra dézooment pour vous permettre de voir l’entièreté du paysage, à quel point vous n’y êtes qu’un petit point au regard de la tornade, des silos éventrés, des ruines Leur dimension gigantesque accentue à la fois l’omniprésence du capitalisme et de l’exploitation sur Cigalo, mais toute la démesure se manifeste par le vide. Les conteneurs vides, les entrepôts en béton brut, les toits plats immenses et vierges. Et ces espaces sont aussi vierges de toute utilité industrielle : ils sont suffisamment neutres pour que vous puissiez imaginer n’importe quel type d’activité, pour jouer avec les perceptions que vous avez, en toute connaissance de notre réalité, de notre industrie et de celle de la Terre comme on la connaît. Alors quand un personnage vous demande d’enquêter sur l’utilisation de ce bâtiment, dont, en tant que joueureuse, vous n’avez aucune idée d’à quoi il pouvait servir, l’enquête devient aussi la vôtre en plus d’être celle de Sauge.

Représenter

Mais pour parler de l’écologie, Caravan SandWitch fait aussi dans la subtilité. Dans ces détails qui ne paraissent rien mais qui valent beaucoup. Sauge, Poivron, Rose, Nèfle, Safran… Ce sont les noms des personnages de cette aventure. Tous liés à la nature, à la terre, à une fleur, une plante, un fruit ou un légume. Les seuls avec d’autres noms, non liés à la flore, c’est Hyla… dont le design est celui d’une grenouille et dont le nom signifie aussi grenouille (l’hyla étant une grenouille verte, une petite rainette de son nom vernaculaire). Là encore, Caravan SandWitch joue sur le sens des mots, de ses thèmes et dans la façon de les mettre en place. Préserver l’environnement, lui redonner vie après les désastres de l’industrialisation, c’est aussi protéger les populations locales, leur permettre de survivre en auto-suffisance, ou du moins de pouvoir vivre chez elle sans être délocalisé. C’est prendre soin des humains autant que des animaux et des plantes. C’est un message d’espoir et de bienveillance, caché derrière des noms que, de prime abord, on peut trouver rigolos.

Et tout cela est parfaitement manifeste dans le character design. Le fait qu’Hyla soit une rainette est un exemple assez facile. Mais le jeu va plus loin. Dans Caravan SandWitch, vous allez explorer Cigalo dans le van prêté par Rose. Un van jaune, passe partout, auquel vous allez pouvoir ajouter des éléments au fur et à mesure de votre aventure : un radar pour scanner les environs et découvrir les éléments que vous allez pouvoir hacker, déplacer, récolter ; un grappin pour ouvrir des portes, mais aussi pour créer des passages entre plusieurs poteaux et utiliser une tyrolienne. Le personnage de Sauge fait écho à son véhicule : sa sacoche est jaune comme le van (et sert elle aussi à transporter des objets) ; son sweat shirt est du même vert que lorsque vous utilisez le scanner et que le monde devient vers plus ou moins clair en fonction des éléments avec lesquels vous pouvez interagir… Et Sauge a même, à sa ceinture, une corde/câble rouge qui pend le long de sa jambe, de la même couleur que le grappin et le câble qu’il utilise. On pourrait même aller plus loin en remarquant que les cheveux de Sauge, orange, sont presque de la même teinte que l’intérieur de la tornade. 

Jeu Caravan SandWitch, montage de cinq images montrant les différentes inspirations de la tenue de Sauge. Au centre, Sauge. En haut à gauche, le van jaune. En haut à droite la tornade. En bas à gauche la tirolienne. En bas à droite, le van qui scanne les environs

Au-delà de la simple notion de préservation environnementale, du sauvetage d’une sœur et d’une attention toute particulière aux détails, Caravan SandWitch représente. Le jeu met en avant des personnages divers et différents, que ce soit dans leur design, dans leur caractère, dans leur individualité. Leur design fait parfois écho à leur nom, comme Nèfle, par exemple, dont le nom vient d’un fruit, le nèfle, et dont le nèfle du Japon est particulièrement jaune. La diversité des personnages (critiquée uniquement par un groupe de personnes affilié aux mouvements incels et masculinistes du GameGate) est ici essentielle : elle donne la vision d’un monde ouvert, d’une utopie humaine où chacune et chacun puisse s’y épanouir dans leur individualité et leur différence. 

Couverture de l'essai Le futur au pluriel: réparer la science-fiction de Ketty Steward aux éditions de l'Inframonde
Ketty Steward, Le Futur au pluriel : réparer la science-fiction, ed. Inframonde

Les possibilités de la science-fiction sont gigantesques et n’ont de limite que celles de l’imagination, ou de la technicité dans le cadre d’un récit dit de hard science fiction. À partir de là, et comme le souligne Ketty Steward dans son essai Le Futur au pluriel : réparer la science-fiction aux éditions Inframonde, «Il ne s’agit pas tant d’incarner un combat visant à obtenir une place pour telle ou telle communauté, que d’inventer d’autres systèmes, d’autres modes de vivre ensemble, compatibles avec la pluralité des façons d’être au monde qui, contrairement à ce que l’on croit, est déjà là.»

Jeu Caravan SandWitch, concept art par Charle Boury, posté sur son compte X, on y voit plusieurs personnages avec leurs pronoms. Olivier, He/him. Baie, he/they. Nefle, they/them. Sauge she/they. Yucca she/her
Concept art par Charles Boury, posté sur le compte X de Caravan SandWitch

Notre société actuelle réduit nos existences à une lutte politique, une lutte de représentation, où le fait de placer un personnage issu d’une minorité serait réduit à un calcul, un “agenda” prévu. A travers les personnages de Caravan SandWitch, c’est toute une diversité qui s’exprime : qu’elle soit de point de vue sur le monde et de conflits intérieurs, d’identité de genre, de rapport à la nature, à leur histoire, au monde et à la société de manière générale. Cela construit une utopie où chacune et chacun est libre de s’exprimer de la façon dont iel le souhaite. 

Prendre le contrepied des récits de l’effondrement

Caravan SandWitch nous parle aussi bien d’utopie que de dystopie. L’utopie de Cigalo : malgré son côté rural, la planète jouit d’une certaine liberté. Le joug de la compagnie minière qui exploitait la planète n’est plus. Même s’il reste une forme de désert, des ruines, une forme de désolation née de l’abandon de l’industrialisation de la planète, la nature a rapidement repris le dessus, que ce soit la faune et la flore ou simplement l’espoir humain de faire quelque chose de ce lieu de vie. De lui redonner un côté accueillant, de vivre enfin sans l’épée de Damoclès de la rentabilité au-dessus de leur tête. 

Jeu Caravan SandWitch, la scène se passe dans le village, avec Sauge, Nefle et les autres personnages. Safran dit "I hope I didn't move that signal jammer into the square for nothing"

Cette utopie prend totalement le contrepied des récits de l’effondrement classique. Si l’on pourrait voir l’état de la planète après le départ de la compagnie et l’immense tornade comme les vestiges d’une forme de cataclysme, ou d’apocalypse, Caravan SandWitch nous parle de l’après, d’un retour au source, qu’il soit vidéoludique ou science-fictionnel. 

Dans son essai Réparer la Science Fiction, Ketty Steward met en avant les différences structurelles dans la façon même d’envisager ces récits, à l’aune des inégalités sociales : “Celleux pour qui l’arrivée de la Civilisation avec un grand C et un appétit insatiable de pétrole, d’or, de sucre, de bananes, de coton, de café, etc., était déjà synonyme d’apocalypse.” On pourrait aisément l’appliquer à Cigalo : la planète, devenue impossible à exploiter pour la compagnie, ne retrouve son côté utopique que dans leur départ, se libérant d’une dystopie basée sur l’assèchement des ressources de la planète, sur l’exploitation de ses sols sans autre distinction que le rendement et l’argent généré. Ce sont des récits d’excès, mettant en avant que tout s’effondre pour ne laisser que des ruines desquels rien ne peut fleurir à nouveau. Si on regarde les structures narratives, dans les romans, les séries, les films, beaucoup de jeux aussi. Le monde va s’effondrer et il ne sera que cendres, ruines, dystopie, et il s’arrêtera. Et il y a un côté assez définitif, à ce type de récit, rendant presque impossible d’envisager un après positif ou non marqué par la désolation et la perte des savoirs. Façonné au fil des réalisations post-apocalyptiques, il y a cette idée sous-jacente que sans structure capitaliste, industrielle, d’exploitation, le monde ne pourra pas tourner rond. Caravan SandWitch fait partie de ces récits qui nous montre le contraire, qui nous propose d’explorer au propre comme au figuré, une alternative douce, une façon de nous montrer que nous ne sommes pas tributaires de l’industrialisation pour vivre (on peut aussi citer le solarpunk, autre expérimentation positive, bien que différente du propos actuel).

Caravan SandWitch, à la manière des récits d’Octavia Butler ou de la démarche du cycle de conférences Afrocyberféminismes, organisé par Oulimata Gueye et Marie Lechner à la Gaîté Lyrique, de février à juillet 2018 (et largement étudiée par Ketty Steward dans son essai), interroge l’après : “Un futur souhaitable pour l’humanité ne pourra que se construire à partir de son plus petit dénominateur commun. L’avenir désirable devient ainsi celui qui saura démontrer sa capacité à prendre en compte les moins intégrées d’entre nous et leur permettre d’exister.” (Ketty Steward, Le Futur au pluriel : Réparer la science fiction, ed. Inframonde). 

Vivre et jouer l’après

La particularité de Caravan SandWitch, c’est aussi de s’inscrire dans cette envie de réinventer le monde, l’après, les récits traditionnels de la science-fiction, tout en permettant aux joueureuses d’en percevoir l’impact manette en main. 

Le jeu débute par une fuite : celle de Sauge vers Cigalo, suite au message automatique d’aide envoyé par le vaisseau de sa sœur. Vous débutez donc dans des décors aseptisés, blanc et gris, vide, avec cette impression de fuir un monde devenu très impersonnel. Votre arrivée sur Cigalo est un contraste : les couleurs explosent à l’écran, vous rencontrez directement des gens, vos amis, votre famille. L’impersonnel cède la place au personnel, le vide au vivant. D’une certaine façon, ce début marque une forme de retour aux sources, de retour à la nature, à votre passé. Les quêtes se suivent et vous permettent de découvrir l’étendue de la diversité et des préoccupations de chacun. L’humain avant la machine (exception faite des robots, nous y reviendrons), l’humain avant l’exploitation des ressources, l’agriculture plus raisonnée, l’écoute de l’environnement, etc.

Jeu Caravan SandWitch, Sauge, installée sur des coussins colorés, est de dos et observe le paysage. On y voit les silos abandonnés, la plage et la mer et la tornade gigantesque qui prend tout le ciel

Le côté contemplatif, les rencontres avec les populations aux problématiques diverses et aux profils différents, l’exploration en van, tout est là pour nous donner une bouffée d’air frais, nous donner envie de se promener sans contrainte, tout en découvrant ce qui se passe exactement sur cette planète. Il est totalement possible de passer des heures à juste conduire le van et à découvrir les paysages. Ce côté très tranquille du jeu nous invite aussi à la réflexion. Les points d’interrogation de la carte ne sont pas là pour vous pousser à collecter des objets mais pour vous proposer des points de repos, de panorama, pour “collecter” non pas du matériel mais de l’immatériel à travers une vue et un mouvement de caméra large, vous permettant d’embrasser le paysage. Les autres points d’intérêt marqués sur la carte, ce sont des endroits pour écouter de la musique. Une autre façon de se poser, de contempler autrement, de découvrir. 

A travers son gameplay, que ce soit dans le côté très maniable de son van ou dans ses facilités d’exploration, Caravan SandWitch nous encourage à nous poser, à profiter, à explorer cette utopie et à en comprendre le fonctionnement. Chaque quête nous en fait découvrir un aspect, nous parle d’une possibilité, d’une situation, d’un ressenti. 

Les quêtes annexes nous font toutes découvrir quelque chose. Parmi elles, certaines ont une portée symbolique différente. Les quêtes liées à Lamarr (“Dire au revoir”, dont nous ne vous dévoilerons pas ce qui s’y passe pour ne pas vous spoiler) ou plus généralement la collecte des robots font partie de celles-là. La première fait écho à ce que vit Sauge, et lea joueureuse plus généralement : dire au revoir, c’est accepter le monde (ou la situation telle qu’elle est), c’est aussi avancer et évoluer. Que ce soit le personnage de Lamarr par rapport à ses souvenirs, de Sauge en lien avec Garance sa sœur, ou du monde face à l’abandon de la compagnie. La force de cette quête réside dans son écriture : Lamarr, robot, questionne les émotions, les états d’esprit, tente de comprendre ce qui se joue et d’y ajouter ses propres réflexions. Elles dépassent le cadre du jeu, nous parlent aussi à nous, directement derrière l’écran.

Jeu Caravan SandWitch, On y voit Sauge qui discute avec trois robots de tailles et de formes différentes. L'un d'eux, Lamarr, dit à Sauge "Ma confiance en elleux est de zéro virgule zéro zéro zéro zéro zéro zéro zéro..."

La collecte des robots, quant à elle, questionne les IA, notre rapport à la technologie et la façon dont celle-ci évolue. Ils sont le vestiges de l’ancien monde, de la présence de la compagnie sur la planète. Et en même temps, ils aspirent à autre chose, cherchant leur rôle dans ce monde dont ils savent qu’ils n’ont plus leur place. Chacun a une façon d’aborder le monde, d’être d’accord ou non avec le fait de se rassembler pour fonder leur propre utopie. Certains mettent en avant une forme de solitude profonde née de l’absence de réseau et de communication, ou encore du fait de leur obsolescence. D’autres tentent de voir “le bon côté” en affichant une envie de liberté, de retraite en laissant les humains “libres” de leur emprise. Ils expriment tous, d’une certaine façon, les restes du monde d’avant, parfois avec nostalgie. Une mélancolie nécessaire, puisque existante dans tout processus d’évolution pour qui a déjà connu l’avant et découvre l’après.

L’ombre du monde

Difficile de parler de Caravan SandWitch sans évoquer ladite SandWitch. Nous parlions du design des personnages un peu plus haut, ses choix de couleurs reflètent à la fois les teintes de la tornade, le rouge et le noir du danger, les tenues des habitués du désert. Elle est une forme presque fantomatique pendant toute la première moitié du jeu, apparaissant et disparaissant à différents endroits, au point d’être presque un mirage. Elle est le petit truc qui vous titille à la lisière de la vision, invisible si vous focalisez dessus. Cette impression d’évanescence ajoute au mythe qui l’entoure : figure presque folklorique, dont beaucoup questionnent son existence même. 

Jeu Caravan SandWitch, la SandWitch au premier plan, la tornade en arrière plan. La SandWitch est un personnage entouré d'une cape beige, avec un foulard rouge qui lui couvre le haut du corps et le visage, avec un grand chapeau rond à l'intérieur noir

Au début du jeu, on peut même la voir comme l’incarnation de Cigalo, cherchant à se protéger. Apparaissant pendant votre exploration des vestiges de la compagnie, parfois en lien avec la quête principale, parfois non. Il est d’ailleurs intéressant de noter que plus vous explorez, plus vous avancez dans l’histoire, plus elle semble se rapprocher de vous. D’abord dans les arrières plans, figure à peine visible qui disparaît dès que la caméra passe sur elle, elle prend corps au fur et à mesure de votre avancée, devenant plus présente, jusqu’à vous adresser la parole et avancer au plus près de Sauge. Elle vient provoquer une rupture dans votre exploration, vous rappelant sa présence, celle de la tornade, celle de votre mission. 

Son rôle est ambigu car il n’est vu qu’à l’aune de l’expérience de Sauge qui ne souhaite qu’une chose : retrouver sa sœur, aux dépends de presque tout le reste. D’une certaine façon, elle est l’ombre qui plane sur Cigalo, entre légende et réalité, figure inquiétante ou rassurante, au choix. 

Le lendemain d’un monde

Caravan SandWitch fait partie de ces récits forts, aux univers incarnés qui nous permet à la fois de nous interroger sur les dynamiques des récits de science-fiction et de profiter d’une expérience de jeu douce. On aime  s’y promener, ne voulant jamais vraiment terminer l’aventure pour ne pas avoir à quitter Cigalo. Pourtant, et sans en dévoiler plus, la fin est elle aussi particulièrement significative, que ce soit dans les choix à faire, dans le propos du jeu, dans l’explication de la présence de la SandWitch, dans le but de chacun. Elle éclaire d’un jour nouveau certaines questions restées sans réponse, certains faits pris pour acquis. Cette remise en question, à l’aune de l’aventure de Caravan SandWitch, dépasse une nouvelle fois le cadre du jeu, nous poussant à nous interroger sur notre monde, notre société, notre rapport à l’autre et à la nature. Et sur cette fin, nous ne dirons rien de plus : car elle fait partie de ces moments signifiants à vivre pour en conserver l’impact. 

A bien des égards, Caravan SandWitch s’inscrit dans des réflexions plus larges : celles de la façon dont on explore les imaginaires, la diversité, la différence. L’histoire s’écrit dans les marges, celles des genres, des histoires, des personnages. Avec sa double possibilité, celle de jouer sans se poser de questions et celle d’explorer plus avant les problématiques et rapports à l’autre de chacun, les développeurices nous laissent le choix, tout en mettant en avant des thèmes forts comme la liberté, la préservation de l’environnement, l’utopie et la diversité. 

Alors prenez les clés du van et allez donc explorer Cigalo et ses richesses. N’oubliez pas de vous poser au soleil en haut d’une de ses falaises pour admirer le paysage et fouillez le passé oublié du monde. Cigalo vous attend.

Jeu Caravan SandWitch, screenshot du jeu, on y voit le van jaune sur la plage, avec des buissons rouge à droite et la mer à gauche, au fond en arrière plan, une parabole abandonnée dans le sable

Et si vous voulez continuer encore votre plongée dans Cigalo et son univers, n’hésitez pas à aller lire l’interview des développeurs… ou à l’écouter !

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