The Art Of Jusant
Nous souhaitons remercier tout spécialement Edouard Caplain ainsi que Mathieu Beaudelin (avec qui nous avions déjà enregistré un podcast), respectivement directeur artistique et co-directeur créatif sur Jusant, d’avoir bien voulu prendre de leur temps pour répondre à nos questions autour des influences du jeu. Sans eux, cet article ne serait clairement pas aussi complet.
La rédaction de Point’n Think
Il n’y a aucun signe de vie humaine ou d’eau. Heureusement, nous avons avec nous une créature très douce, Ballast, qui peut nous aider dans notre voyage en interagissant avec notre environnement. Une montagne se dresse devant nos yeux. Que s’est-il passé avant notre arrivée ? Pourquoi n’y a-t-il personne ? Pourtant, il nous semble apercevoir des structures d’une habitation. Seront-elles toutes inhabitées ? Jusant ne révèle rien sur l’histoire d’une apparente catastrophe naturelle qui a laissé le monde stérile, sec, désertique.
La seule façon d’essayer de découvrir ce qui est arrivé à l’humanité est de commencer à escalader cette Tour jusqu’à ce que nous atteignons le sommet, car ce n’est qu’à ce moment que nous pourrons connaître la vérité. C’est ce que Jusant et, par conséquent, DON’T NOD laissent entendre. Dans un vaste désert, parsemé des carcasses érodées de bateaux morts depuis longtemps, se dresse une immense tour. Le mot « tour » ne la désigne pas vraiment. Montagne rectangulaire ? Monolithe de la taille d’une ville ? Paysage vertical ? Quoi qu’il en soit, notre jeune héros, vêtu d’une tenue de sport technique et d’une cape en plumes d’oiseau, s’avance vers elle avec détermination. Nous montons.
En français, le mot « jusant » fait référence à une marée descendante. Dans l’univers du jeu, une civilisation vivait autrefois sur cette tour de roche au milieu d’une mer immense et gonflée, descendant avec la marée pour pêcher et se nourrir, puis remontant à toute allure. Lorsque la mer s’est finalement asséchée, le peuple est descendu de la tour pour de bon et s’est dispersé. Aujourd’hui, bien plus tard, notre héros retrace leur chemin vers le haut, ramassant les restes de leur vie, accompagné d’une petite créature aquatique gazouillante qui vit dans le sac à dos du héros et qui a des pouvoirs de résonance.
L’art utilise un mélange de motifs alpins et nautiques pour évoquer ce peuple mystérieux dans son monde vide. Tout est craquelé et altéré, sculpté par la mer et l’air, richement coloré et beau. On trouve des notes au fur et à mesure de l’ascension, qui nous renseignent sur les moments anodins d’une société.
C’est le contexte, et c’est très atmosphérique, surtout lorsque vous tournez sur une falaise blanchie qui fait face au soleil et que vous sentez les vagues de chaleur qui l’irradient. Le jeu lui-même est un pur jeu d’escalade : c’est vous contre la paroi, où tous les quelques mètres sont autant d’énigmes à résoudre. DON’T NOD a mis au point une série de commandes merveilleusement tactiles pour Jusant, soutenues par l’animation fluide de la figure centrale. Les gâchettes gauche et droite sont vos poignets gauche et droite, et le stick gauche dirige la portée de votre bras vers la prochaine petite prise. Vous grimpez dans un mouvement de balancier, d’une gâchette à l’autre, d’une main à l’autre, l’œil cherchant la prochaine prise dans un élan très satisfaisant.
Ligne claire et esprits de la nature
La fantasy psychédélique de Moebius
Quand les maîtres de l’art dessinent et peignent, ils insufflent la vie à des univers entiers. Né en 1938, l’illustre artiste français Jean Henry Gaston Giraud, mieux connu sous le nom de Moebius (ou Möbius), trône au sommet de la montagne des créateurs de bandes dessinées. Son influence et son génie sont salués par des figures éminentes, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur des frontières françaises, allant de Hayao Miyazaki à Stan Lee, en passant par les réalisations cinématographiques de Ridley Scott. Enfant, Jean Giraud a embrassé le dessin pour échapper à la mélancolie de sa vie en banlieue française. Son œuvre adulte est une danse vibrante, dynamique et émerveillée.
Icône incontestée de la bande dessinée franco-belge, Moebius a tant exploré que délaissé le style enjoué caractéristique de ce mouvement, tel que vu dans Les Aventures de Tintin et Astérix. Les créations de Moebius, de Blueberry (1963-2007) à L’Incal (1980-1988) en passant par Arzach (1975-1987), témoignent de sa maîtrise exceptionnelle de diverses formes d’illustration. L’Incal, fruit de sa collaboration avec Alejandro Jodorowsky, s’inscrit comme une épopée spatiale chamanique dont le récit s’ouvre en plein chaos. Adulé et même dérobé par les aficionados de science-fiction et les artistes, L’Incal a inspiré Ridley Scott dans la conception architecturale et les paysages urbains verticaux du film Blade Runner (1982), marquant ainsi son époque.
Une des œuvres méconnues de Moebius, Arzach, publiée dans le magazine Métal Hurlant (connu aux États-Unis sous le nom de Heavy Metal), s’est avérée d’une importance singulière. Les étendues désertiques de cette bande dessinée, avec son héros chevauchant un dragon, ont inscrit des images devenues emblématiques dans la culture populaire et les médias. La diversité remarquable des œuvres de Moebius persiste, trouvant sa pérennité dans sa sophistication artistique, son utilisation novatrice de la couleur et sa virtuosité incontestable.
Alors, qu’est-ce qui a exactement valu un tel éloge universel et une admiration profonde ? Bien que beaucoup évoquent le trait et la mise en couleur de Giraud, ceux-ci ne lui sont pas exclusifs. Moebius était redevable à la tradition de la bande dessinée franco-belge qui privilégiait la « ligne claire », explorée pour la première fois par Hergé, le créateur de Tintin. Ce style de dessin repose sur des contours clairs et nets, sans hachures. De même, il n’existe pas d’approche exclusive de Moebius en matière de couleur et d’éclairage, même si de nombreux artistes affirment s’en inspirer. L’attrait véritable du travail de Moebius ne réside ni dans les détails techniques ni dans la manière dont il dessine, mais dans ce qu’il dessine.. Une histoire de Moebius se déroule dans un monde très imaginatif, aborde souvent des questions philosophiques, ose explorer le surréalisme, et ce faisant, surprend constamment son public.
L’art de Moebius confère une dimension magique aux éléments les plus ordinaires. Son influence, notamment par sa bande dessinée Arzach, a résonné de manière particulière dans l’industrie du jeu vidéo. Près de quatre décennies après sa création, les conceptions du monde et les palettes de couleurs d’Arzach continuent d’inspirer les concepteurs de jeux vidéo. Des titres récents tels que l’excellent Heaven’s Vault (2019), Aquamarine (2022) et Sable (2021) portent en eux l’héritage visuel généreux de Moebius. Son engagement direct dans l’industrie du jeu vidéo remonte à 1992, lorsqu’il fut sollicité pour illustrer Fade to Black (1992), mais c’est son œuvre et son impact sur la création du jeu vidéo Panzer Dragoon de Sega, sorti en 1995, qui ont profondément touché la sensibilité des joueurs. Les vastes déserts et les scènes oniriques de dragons volants qui parsèment le jeu constituent un hommage évident à l’artiste français. Cette aventure a donné naissance à plusieurs suites et a inscrit Panzer Dragoon parmi les séries les plus emblématiques de Sega.
En 1955, au cours d’un voyage à travers le désert mexicain, Moebius a vécu une expérience qui a profondément marqué son âme, l’incitant à explorer le monde de l’inconscient et des rêves parallèles. Les vastes étendues désertiques et plates du Mexique sont devenues un motif récurrent dans son œuvre. Pour lui, le désert stérile était une source de beauté et d’émerveillement. Les couleurs du soleil du désert – rouges, jaunes, bleus et orange – ont trouvé leur place dans les scènes épiques de L’Incal et Arzach. Panzer Dragoon doit beaucoup au périple de Moebius au Mexique ; la séquence d’ouverture du jeu lui rend un hommage appuyé. Jusant rend également hommage à ces paysages désertiques avec une vénération manifeste.
Plonger dans l’univers du jeu de DON’T NOD équivaut presque à visionner un film d’animation en mouvement. Comme dans l’œuvre de Moebius, le désert est un élément omniprésent. Le trait artistique de Jusant utilise des aplats et des couleurs que les admirateurs de Moebius reconnaîtront instantanément. L’utilisation habile de la couleur ne se contente pas de délimiter et d’ombrer, mais contribue également à créer une atmosphère particulière. Jusant incarne de manière exemplaire la persistance de l’influence de Moebius, témoignant de son impact qui transcende les époques.
« Il crée un monde qui n’existe pas mais auquel on peut s’identifier« , déclare Édouard Caplain. « Nous avons essayé de faire quelque chose de similaire.”
L’imagerie chamanique que l’on retrouve dans certaines constructions, la conception novatrice des bâtiments, et les cultures dessinées par Moebius trouvent écho dans Jusant ainsi que dans l’œuvre emblématique de Hayao Miyazaki, Nausicaä de la vallée du vent. Sorti en 1984 en film et publié en série entre 1982 et 1994 en manga, Nausicaä représente une œuvre fondatrice de la culture populaire japonaise, influençant à son tour Panzer Dragoon et Sable. La boucle est bouclée.
L’admiration de Miyazaki pour Moebius transparaît clairement. Le réalisateur japonais a affirmé que la bande dessinée Arzach avait exercé un « grand impact » sur lui lorsqu’il l’a découverte en 1980. C’est en pensant à Moebius qu’il a entrepris le travail sur Nausicaä dont le personnage principal explore le monde à bord de son planeur, rappelant ainsi le voyage du protagoniste d’Arzach chevauchant son dragon. L’attachement de Miyazaki à Moebius et à Arzach démontre l’importance du dessinateur français, même pour des artistes mondialement reconnus.
Dans le documentaire de la BBC intitulé « Moebius Redux: A Life in Pictures, » diffusé cinq ans avant la disparition de Moebius en 2007, l’artiste exprime de manière étrange : « Je crée des formes et des idées, mais je n’en suis pas responsable. » Moebius a évolué en tant qu’artiste tout au long de sa vie, assimilant différentes expériences et influences dans son œuvre. Il a esquissé des mondes qui, à première vue, paraissent lointains voire insaisissables. Une décennie après la disparition de l’artiste, ces univers autrefois mystérieux sont aujourd’hui familiers, même à ceux qui n’ont jamais eu le privilège de contempler son œuvre ou de connaître son nom. À en juger par l’influence persistante dans le domaine des jeux vidéo et la notoriété d’artistes tels que Miyazaki, l’œuvre de Moebius continuera de captiver et de résonner à travers les époques.
Hayao Miyazaki : Nausicaa, Le Château dans le Ciel, le Château Ambulant
Un grand nombre de joueurs partagent également un penchant pour les animes, et il n’est donc pas surprenant que ces derniers exercent une influence sur les jeux vidéo. Toutefois, la question qui subsiste est de savoir pourquoi les films du Studio Ghibli, en particulier, sont devenus une influence omniprésente dans l’industrie vidéoludique. La réponse se trouve peut-être dans l’air du temps. À une époque marquée par les bouleversements climatiques, la surindustrialisation galopante et d’autres problèmes urgents, la position écologique et anticapitaliste des films de Hayao Miyazaki a trouvé un écho auprès d’une multitude de fans. Les joueurs se retrouvent dans un paysage où les histoires d’esprits de la forêt, la nature qui l’emporte sur l’industrie et les plaisirs simples de l’artisanat ont acquis une allure romantique et une désirabilité accrue.
Les jeux vidéo vont de l’avant et leur avenir semble prometteur, car ils explorent un large éventail de thèmes et de genres. Les jeux indépendants mènent souvent la charge, explorant des territoires vierges et prenant des risques, tandis que les grandes entreprises observent prudemment les tendances du marché. La sortie de Soulframe montre que les grandes entreprises reconnaissent la valeur intrinsèque des mondes, des thèmes et des messages créés par le Studio Ghibli. Il semble que l’industrie du jeu s’éveille à la profonde résonance de l’éthique du Studio Ghibli dans notre paysage culturel contemporain.
Le Studio Ghibli, avec des chefs-d’œuvre cinématographiques tels que Le Château Ambulant, Nausicaä de la Vallée du Vent ou Le Château dans le Ciel, a profondément marqué le monde de l’animation japonaise et continue d’influencer divers médias, y compris les jeux vidéo comme Jusant. Ce dernier a également été inspiré par le style visionnaire de Moebius en cherchant à capturer l’esprit philosophique qui caractérise ses oeuvres.
L’héritage du Château dans le Ciel se fait sentir dans Jusant à travers l’exploration de mondes suspendus et de cités aériennes. Les paysages éthérés et la mise en scène vertigineuse de Studio Ghibli trouvent leur écho dans les éléments visuels de Jusant, créant une expérience de jeu qui évoque la majesté et la grandeur des mondes fantastiques.
De même, l’influence de Nausicaä se manifeste dans le jeu de DON’T NOD par une exploration des thèmes environnementaux et philosophiques. Le jeu, tout comme le film, peut aborder des questions de coexistence entre la nature et l’humanité, tout en mettant l’accent sur la quête de réponses à des dilemmes moraux complexes. Les joueurs peuvent ainsi se retrouver immergés dans une aventure qui transcende le simple divertissement, incitant à la réflexion sur notre propre relation avec la nature et les conséquences de nos actions. Jusant propose par exemple tout un chapitre où l’on doit apprendre à jouer avec le vent, ce qui n’est pas sans rappeler un clin d’œil au personnage titre qui est littéralement une représentation du vent dans le film.
Enfin, le jeu puise dans l’esthétique visuelle du Château Ambulant, réputé pour ses paysages fantastiques et ses architectures magiques. Le jeu capture l’alchimie de l’animation du Studio Ghibli en intégrant des visuels qui évoquent le charme envoûtant du château lui-même. Les scènes de Jusant, tout comme celles du film, sont susceptibles de transporter les joueurs dans un univers en suspension entre la réalité et la féérie. On pense par exemple au moment où le Piper arrive au premier phare et que l’on découvre l’importance du ballast. Cette même créature, représentant l’eau tout au long de l’aventure, a d’ailleurs été inspirée par Calcifer, le démon du feu et cœur du château.
Un océan désertique
La philosophie de l’apocalypse
La science-fiction transcende le simple divertissement en proposant des expériences de pensée qui sondent les profondeurs de la philosophie. Bien au-delà des lasers et des téléporteurs, elle soulève des questions fondamentales, explore des mondes alternatifs et confronte les spectateurs à des scénarios exagérés. Les grands classiques, tels que Matrix, examinent la connaissance et la vérité, tandis que Star Trek interroge la construction d’une société idéale. Gattaca se penche sur les implications éthiques de la reproduction, et Starship Troopers explore la théorie de la guerre juste. Les règles d’Isaac Asimov pour les robots demeurent d’une pertinence cruciale. La science-fiction de, lorsqu’elle est bien exécutée, résonne durablement dans l’esprit.
Au cœur de la science-fiction se trouve un sous-genre particulièrement populaire, celui des mondes apocalyptiques et post-apocalyptiques. Des succès tels que The Walking Dead et The Hunger Games ont captivé les auditoires à travers 11 saisons et quatre films respectivement. Des œuvres littéraires telles que World War Z et Station Eleven ont également remporté des éloges. Cependant, au-delà du divertissement, ces récits soulèvent une question philosophique profonde.
Le succès de l’Homo sapiens, comme le décrit Yuval Noah Harari dans son ouvrage éponyme, repose en grande partie sur notre capacité à maîtriser, apprivoiser et repousser la nature. Nous avons altéré des écosystèmes entiers, modifié génétiquement des organismes et déréglé le climat. Pourtant, la science-fiction abonde en scénarios où l’humanité pousse ces manipulations trop loin, engendrant des monstruosités génétiques ou des catastrophes climatiques. Cela suscite une interrogation fondamentale : jusqu’où devrions-nous chercher à contrôler la Nature ?
Il serait naïf de prétendre que nous ne devrions exercer aucun contrôle sur la nature. Les antibiotiques, la climatisation et l’ingénierie structurelle sont autant de manifestations de notre manipulation de l’ordre naturel des choses. Cependant, cela implique également des actes de destruction. Francis Bacon et René Descartes considéraient la maîtrise de la nature comme essentielle à la civilisation, une façon de soumettre l’irrationnel au rationnel, d’instaurer l’ordre au milieu du chaos. Toutefois, il existe un point de basculement, un moment où l’atteinte à la nature se retourne contre l’humanité. La fiction apocalyptique devient alors un puissant moyen d’explorer quand et où ce point critique se situe.
Superficiellement, un monde post-apocalyptique peut sembler séduisant, dépourvu de contraintes sociales et financières. Les visions de voitures rapides, de demeures luxueuses et de festins interminables avec le meilleur champagne abondent. Cependant, après cette première phase, que reste-t-il à accomplir ? Cormac McCarthy explore de manière poignante cette idée dans son œuvre magistrale La Route. À travers le périple d’un père et de son fils dans un paysage désolé et glacial, l’auteur évoque l’essence même de l’existence. Dans un monde en déclin, où les possibilités semblent infinies et pourtant vides de sens, qu’est-ce qui prend réellement de l’importance ?
Jusant se distingue en transcendant la simple exploration du post-apocalyptique pour offrir une œuvre empreinte d’espoir et de la nécessité de renouer le contact. Alors que de nombreuses narrations post-apocalyptiques se concentrent sur le désespoir, la survie difficile et les conflits brutaux, Jusant choisit une voie différente en mettant en avant la résilience humaine et la volonté de reconstruire des liens. Dans cet univers, l’apocalypse n’est pas simplement le point final d’une ère, mais plutôt le début d’une nouvelle aventure. Là où d’autres récits peuvent se complaire dans la dystopie et l’obscurité, Jusant explore le potentiel de croissance écologique et de reconnexion au sein de la communauté. Les joueurs sont invités à restaurer un monde en déclin, à redonner vie à des terres et à rétablir des relations entre des individus épars.
L’accent mis sur le besoin de renouer le contact souligne l’importance des interactions humaines dans la reconstruction de la société. Les joueurs sont encouragés à lire les différentes notes pour découvrir l’histoire des anciens habitants de la tour et à surmonter les défis. Contrairement à une vision apocalyptique centrée sur l’individualisme et la compétition, Jusant célèbre la force de la puissance du lien humain. Le jeu offre une perspective optimiste sur l’avenir, soulignant que même dans les moments les plus sombres, l’espoir doit être le moteur d’une renaissance.
Le désert de Jusant
Le choix du désert en tant qu’environnement artistique est devenu une métaphore visuelle puissante. Des titres emblématiques tels que Journey et Shadow of the Colossus ont exploité cette toile de fond aride pour renforcer les thèmes de la désolation, de la solitude et de la quête poétique. Cette utilisation artistique du désert dans le contexte post-apocalyptique sert à transcender le simple décor pour devenir une expression symbolique des épreuves humaines et de la renaissance.
Dans Journey, le désert est un vaste champ de sable qui s’étend à perte de vue, créant une atmosphère de profonde solitude. Le joueur se retrouve seul au départ, plongé dans une étendue apparemment infinie. Cependant, cette étendue désolée devient un espace de méditation, un lieu où la connexion avec d’autres joueurs devient essentielle. Journey exploite la juxtaposition entre l’immensité vide du désert et la possibilité de rencontres humaines imprévues pour créer une expérience émotionnelle unique. Shadow of the Colossus adopte une approche similaire, utilisant des terres désertiques comme toile de fond pour ses vastes batailles colossales. Le désert évoque un sentiment de mystère et de perte, soulignant la solitude du personnage principal. Chaque colosse devient un point de repère dans cet océan de sable, intensifiant le sentiment de grandeur et de désespoir.
Dans le contexte de Jusant, le désert n’est pas simplement un décor, mais une métaphore du déclin et de la nécessité de régénération. Les vastes étendues désertiques du jeu symbolisent la nature aride d’un monde en détresse, mais contrairement à d’autres récits, Jusant introduit la possibilité de transformation. Les joueurs sont invités à renouveler ces terres dévastées, à faire renaître la vie, et à créer un nouvel espace où l’espoir peut fleurir. Cet appel à l’exploration n’est pas sans rappeler le ludisme qu’emploi un jeu comme Breath of the Wild, dont Brian vous parlez dans son article.
Bien sûr, lorsqu’on évoque le désert dans la science-fiction, il est impossible de passer à côté de l’œuvre monumentale de Frank Herbert, Dune. Ici, le désert n’est pas seulement un décor, mais un élément essentiel à la fois sur le plan artistique et philosophique. Herbert exploite le désert de la planète Arrakis pour explorer des thèmes profonds tels que le pouvoir, la politique, l’écologie et la résilience humaine. Le désert d’Arrakis est un lieu inhospitalier, un monde aride où l’eau est plus précieuse que l’or. Cependant, cette aridité est aussi le berceau de la puissante Epice, le mélange mystique qui confère des capacités psychiques et politiques inégalées. Herbert utilise habilement le désert comme un espace d’épreuve et de transformation, où seules les sociétés les plus résilientes peuvent prospérer.
Les thèmes philosophiques de Dune, allant de la politique à la divinité, s’entrelacent avec la représentation artistique du désert. Les vastes étendues de sable deviennent des espaces métaphoriques où se jouent des drames humains, où les personnages sont soumis à des tests existentiels et des dilemmes moraux. Le désert dans Dune transcende le simple cadre pour devenir un élément narratif et symbolique.
Par ailleurs, il est intéressant de noter que Moebius, avec sa vision artistique unique, a participé au projet d’adaptation cinématographique de Dune sous la direction d’Alejandro Jodorowsky. Bien que ce projet n’ait jamais abouti, l’influence de Moebius dans la création de cet univers est palpable. Son expertise artistique aurait sans aucun doute ajouté une couche visuelle et conceptuelle profonde à l’adaptation.
En ramenant cette perspective à Jusant, on peut voir une résonance avec Dune. Le désert dans Jusant n’est pas simplement un terrain stérile, mais un lieu de potentiel, où la régénération est possible. Les thèmes de résilience, de transformation et de renaissance se mêlent à l’esthétique désertique pour créer une expérience artistique et narrative qui va au-delà des clichés post-apocalyptiques pour proposer quelque chose de plus profond et empreint d’espoir.
Un monde en ruine
L’architecture des habitations troglodytes dans Jusant joue un rôle crucial dans le renforcement de l’impression artistique propre au courant post-apocalyptique, voire à une vision d’après le post-apocalyptique. Ces habitations ne se contentent pas d’être des refuges, mais des œuvres architecturales qui tirent leur inspiration de diverses cultures et éléments naturels.
Les habitations troglodytes du jeu s’inspirent d’un large éventail de sources, allant des structures cubiques du Moyen-Orient aux formations coralliennes marines. Cette diversité d’influences confère à ces habitats une esthétique éclectique et intemporelle. Inspirées par les motifs géométriques du temple moyen-oriental cubique, les habitations évoquent un sentiment d’ancienneté et de mystère, tout en intégrant des éléments organiques provenant du monde sous-marin. On sent clairement ces différentes inspirations dans les concept arts de Andrey Surnov par exemple.
Les références à la faune sous-marine, aux vrais coraux marins et aux animaux marins imprègnent ces structures de Jusant d’une beauté organique et naturelle. La fusion entre le monde terrestre et marin crée une harmonie visuelle, symbolisant peut-être la nécessité pour l’humanité de retrouver son équilibre avec la nature après une période apocalyptique. L’influence de Moebius est également perceptible dans cette architecture. Le dessinateur , avec sa capacité à créer un style intemporel et transcendant les époques, laisse sa marque sur les habitations de Jusant. Ces structures ne semblent pas appartenir à un temps spécifique, mais plutôt à une époque éternelle, résiliente face aux ravages du temps.
Enfin, l’influence du temple d’Angkor Wat sur l’architecture des habitations troglodytes dans Jusant est profonde, apportant une dimension artistique, spirituelle et symbolique à ces structures post-apocalyptiques. Angkor Wat, situé au Cambodge, est un chef-d’œuvre de l’architecture khmère et l’un des plus grands temples religieux du monde. La complexité de ses structures, la richesse de ses détails sculptés et son incorporation de motifs symboliques en font une source d’inspiration riche pour les créations artistiques.
Dans le jeu de DON’T NOD, les habitations troglodytes empruntent à Angkor Wat ses éléments architecturaux distinctifs, tels que les tours en gradins et les structures pyramidales. Ces caractéristiques créent une esthétique imposante et majestueuse, évoquant le caractère sacré et monumental du temple khmère . L’architecture en gradins, dirigée vers le haut, crée une impression de verticalité, symbolisant peut-être la connexion entre la terre et le ciel, entre l’humanité et le divin.
De plus, le temple d’Angkor Wat est imprégné de spiritualité bouddhiste et hindoue, et ses sculptures et bas-reliefs décrivent des scènes mythologiques et religieuses. Cette influence se retrouve dans les habitations de Jusant, où les motifs et les sculptures murales peuvent raconter des histoires, célébrer la nature, ou peut-être refléter des enseignements spirituels et moraux. Les habitations deviennent ainsi des lieux chargés de signification, dépassant leur fonctionnalité pour devenir des espaces rituels et méditatifs. Le temple d’Angkor Wat est également célèbre pour son utilisation créative de l’eau, avec des douves entourant ses enceintes. Cette approche novatrice est potentiellement perceptible dans Jusant, où l’eau pourrait jouer un rôle symbolique ou fonctionnel dans l’architecture, soulignant la relation entre l’homme et la nature, tout comme dans le temple cambodgien.
L’architecture de Jusant transcende la simple fonctionnalité pour devenir une expression artistique et symbolique. Ces habitations racontent une histoire à travers leurs formes, fusionnant les éléments de différentes cultures et de la nature pour créer un paysage post-apocalyptique qui respire la vitalité, la résilience et la beauté.
Un univers sur-marin
Le jeu explore avec finesse l’influence des fonds marins et des créatures aquatiques à travers son monde, en particulier dans le captivant chapitre 4. Ce dernier, immergé dans une grotte quasi sous-marine, se distingue par une esthétique qui évoque le monde subaquatique et ses merveilles. Les méduses volantes qui peuplent ce chapitre ajoutent une touche de grâce et de mystère, rappelant les créatures marines bioluminescentes des abysses océaniques.
Les plantes qui ressemblent à des coraux et les carcassesde bateaux parsemées dans cet environnement renforcent le lien avec le thème marin. Jusant joue habilement avec ces éléments pour créer un monde cohérent et riche en détails, où les vestiges de la civilisation précédente semblent avoir fusionné harmonieusement avec la vie marine.
Le Balast, représentant monumental de l’élément de l’eau, s’inscrit parfaitement dans cette esthétique. Ces immenses baleines célestes ajoutent une dimension majestueuse et presque mythique à l’univers de Jusant. Elles incarnent la symbiose entre le ciel et la mer, offrant aux joueurs une expérience visuelle et émotionnelle unique, à la croisée de deux éléments naturels empreints de mystère et d’infini. L’exploration artistique de Jusant dans les profondeurs de l’océan se manifeste également à travers son utilisation de la lumière subaquatique et des teintes bleutées qui caractérisent le chapitre 4. Cela crée une atmosphère immersive, où les jeux d’ombre et de lumière révèlent les détails fascinants de ce monde sous-marin fantastique.
Le jeu de DON’T NOD ne se contente pas de s’inspirer du monde marin, il l’incorpore de manière minutieuse et ingénieuse dans son récit visuel. Le chapitre 4 et ses éléments aquatiques sont un témoignage de la maîtrise artistique du jeu, capturant l’essence même de la beauté et du mystère des fonds marins pour offrir une expérience vidéoludique aussi immersive qu’enchantée.
Un design artistique par l’émotion
La solitude des mondes de la Team Ico
Admettre qu’il est parfois agréable de se sentir seul peut sembler étrange, mais c’est précisément ce que les jeux de Fumito Ueda réussissent à capturer. Ils vous plongent dans une atmosphère envoûtante où vous êtes l’un des rares êtres vivants dans un monde vaste et infini, dépourvu de vie à l’exception de quelques poches de faune disséminées à l’horizon. Cette magie réconfortante se construit naturellement, révélant un mystère à partir des vestiges de la vie laissée bien avant que vous n’apparaissiez.
Shadow of the Colossus suit un protagoniste cherchant à ressusciter un être cher en éliminant des créatures d’un autre monde qui tentent simplement d’exister dans un environnement longtemps dominé par une lourde tranquillité. Chaque bête abattue accroît la solitude qui imprègne le monde du jeu, créant une ambiance morbide et mélancolique. Pourtant, cette solitude est également magnifique, composée de champs et de déserts à perte de vue qui mettent en lumière la vaste étendue vide de ce continent.
Assis sur votre cheval, vous parcourez ce monde à la recherche du néant, laissant les vents et les musiques dicter vos mouvements. Vous n’avez pas besoin d’aider, mais c’est la bonne chose à faire. Prenant la main de votre compagnon, vous vous préparez à affronter ensemble le monde vide qui s’offre à vous. La terre que vous explorez est délibérément ambiguë, fournissant des indices ténus sur son histoire et les circonstances entourant ce garçon.
Dans tous les jeux de Fumito Ueda, l’absence de langage reconnaissable renforce le thème de la solitude. Les séquences sous-titrées sont rares, nous obligeant à nous fier à des échanges étrangers et à des grognements humains pour comprendre les émotions des protagonistes. Cela nous pousse à nous rapprocher des personnages sur le plan le plus élémentaire. L’enlèvement de la compréhension linguistique encourage notre esprit à lire entre les lignes d’une manière que peu de jeux offrent.
The Last Guardian, relatant le lien entre un jeune garçon et un oiseau-chien-chat, constitue l’une des histoires les plus poignantes de l’histoire des jeux vidéo. Trico et l’enfant se portent mutuellement secours dans un monde qui accueille autant qu’il essaie de détruire. Seul ou avec un compagnon silencieux, le catalogue de Fumito Ueda offre une atmosphère unique dans le monde du jeu. Solitaires, hostiles et débordants de possibilités, ses jeux vous laissent dans l’expectative, renforçant la fascination pour l’exploration à la recherche d’ancrages dans des mondes déterminés à vous laisser perplexe. Cependant, même après les génériques de fin, les questions persistent, et cela fait partie intégrante de l’expérience.
Jusant, à la manière des jeux de Fumito Ueda, incarne une philosophie de design par la soustraction qui se traduit dans une expérience immersive unique. La sensation de solitude, soigneusement cultivée, devient une pièce maîtresse de cette œuvre. Le jeu de DON’T NOD exploite l’art de la soustraction, épurant son environnement pour créer une atmosphère où chaque élément a un poids émotionnel. Les vastes étendues du désert, dépourvues de vie foisonnante, amplifient le sentiment de solitude, plongeant le joueur dans un monde où l’isolement devient palpable. Laissant l’imagination du joueur s’épanouir, Jusant offre juste assez d’indices pour susciter la curiosité, transformant l’absence apparente en une toile riche de possibilités.
La beauté de Journey transposée dans une tour
Jusant puise abondamment dans l’inspiration de Journey, modelant son essence narrative et esthétique pour créer une expérience qui touche profondément les joueurs. À l’instar de Journey, Jusant se déploie dans un environnement désertique, où le sable, les vastes étendues, et une montagne majestueuse évoquent des similitudes avec les paysages austères et poétiques du jeu précédent.
Tout comme dans Journey, le joueur de Jusant est amené à explorer un monde vaste, souvent solitaire, imprégné d’une esthétique qui fusionne le minimalisme et la grandeur artistique. Le désert, qui semble être un protagoniste en soi, crée une toile de fond empreinte de spiritualité, semblable à celle observée dans Journey. Le paysage désertique n’est pas simplement un décor, mais une force émotionnelle qui guide la narration et les expériences du joueur.
La rencontre avec d’autres personnages dans Journey, bien que brève et souvent muette, crée des moments poignants et inoubliables. Ces interactions éphémères sont marquées par un sentiment de connexion et de compréhension mutuelle malgré l’absence de dialogue. Jusant reprend cet élément fondamental, permettant aux joueurs de croiser d’autres voyageurs dans ce monde post-apocalyptique, évoquant une similarité dans la manière dont ces rencontres fugaces peuvent être perçues comme des événements miraculeux.
Le design artistique de Jusant, influencé par Journey, vise à toucher les cœurs, à évoquer des émotions profondes à travers l’esthétique du désert et des rencontres fortuites. Comme dans le jeu de Jenova Chen, où chaque élément visuel est pensé pour créer une expérience émotionnelle unique, Jusant exploite une palette visuelle méticuleusement choisie et des décors soigneusement conçus pour plonger les joueurs dans un voyage transcendant les frontières du post-apocalyptique, tout en maintenant l’esprit de l’espoir et de la découverte caractéristique de ces œuvres.
Grimper, à tout prix
L’ascension infinie de la montagne dans Jusant trouve des parallèles philosophiques profonds avec les idées de Gilles Deleuze et Friedrich Nietzsche, tout en s’inscrivant dans une esthétique low-tech qui transcende les normes de la science-fiction conventionnelle. L’approche low-tech de Jusant s’inscrit dans la lignée des deux philosophies qui rejettent l’idée d’une posthumanité définie par des avancées technologiques monumentales. Nietzsche, notamment dans son concept de l’Übermensch, propose une vision de l’élévation humaine qui ne dépend pas d’une technologie sophistiquée, mais plutôt de la volonté individuelle de transcender les limites et de créer ses propres valeurs.
Deleuze, quant à lui, développe la notion de devenir dans sa philosophie, soulignant l’importance du mouvement, de la transformation et de la créativité. Jusant, en embrassant une approche low-tech, s’aligne avec cette idée en mettant l’accent sur l’épreuve physique directe, le déplacement constant, et la persévérance comme moyens d’atteindre l’élévation plutôt que de compter sur des technologies avancées. L’escalade incessante de la montagne dans Jusant devient ainsi un acte philosophique, un parcours existentiel en accord avec les principes de Nietzsche et Deleuze. Elle incarne la volonté de puissance, la capacité à surmonter les obstacles, et le désir de comprendre le monde par une expérience directe et immersive.
L’ascension du Piper résonne en écho avec la philosophie transcendante de La Horde du Contrevent, établissant une connexion profonde entre ces deux œuvres. Alors que La Horde entreprend un voyage périlleux à travers un monde façonné par un vent furieux, cherchant l’origine mythique du vent à l’Extrême-Amont, Jusant offre une expérience similaire par le biais de l’escalade incessante d’une montagne sans fin.
Tout comme la quête mystique de La Horde, l’escalade de la montagne dans Jusant va au-delà de la simple exploration physique. C’est un acte symbolique de transcender les limites, de chercher l’élévation et la connaissance dans l’effort physique intense. Loin des visions technologiques de la posthumanité, La Horde et Jusant adoptent une approche low-tech, privilégiant l’expérience physique directe plutôt que de déléguer leurs efforts à des artifices technologiques. Dans les deux cas, l’accent est mis sur l’épreuve physique, l’affrontement direct avec le monde et la nécessité de comprendre la réalité par une immersion totale.
Le message humaniste et vitaliste du livre d’Alain Damasio, incitant à rechercher l’élévation à travers un rapport intime au monde, une persévérance physique et mentale, et des liens profonds avec soi-même et les autres, se reflète également dans Jusant. L’escalade incessante de la montagne est un appel à vivre au présent, à embrasser le réel sans attentes transcendantes, à mesurer notre liberté à l’aune du monde qui nous entoure.
La connexion entre ces deux œuvres réside dans leur capacité à inspirer une réflexion profonde sur la condition humaine, la vitalité, et le potentiel d’élévation au-delà des attentes. Jusant, à travers son ascension sans fin, nous invite à suivre le chemin des personnages de La Horde du Contrevent, à embrasser l’intensité de la vie dans notre quête personnelle vers des sommets inexplorés.
Jusant est une oeuvre qui marque, tant par les thèmes philosophiques qu’elle aborde que par la beauté de sa direction artistique. Toutes les influences sont parfaitement digérées et nous permettent de nous plonger dans un jeu unique tout en s’insérant dans ses références.
Sources
Articles
https://www.theringer.com/2022/3/11/22966978/journey-jenova-chen-thatgamecompany-video-games-art
https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-5/art-of-nausicaa-of-the-valley-of-the-wind
Vidéos
Kipp0, JUSANT – Le regard vers le HAUT, 2023, 7 min 20, URL : https://youtu.be/82hFmkxSjgI?si=bsd23CNh6S-ptwrZ
Pier-re Lova-ti, 👉👈 Le futur du JEU VIDÉO sera SENSUEL (ou ne sera pas), 2023, 12 min 35, URL : https://youtu.be/Nc8a08tdWZA?si=R7EsE8LxVTMBen1G
5 Commentaires
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Encore un excellent numéro de Art Of !
Merci myt0n !
En vous lisant je me suis demandée pourquoi est ce que la question de la musique n’est pas abordée pour parler de la partie artistique d’un jeu ?
Quoiqu’il en soi merci pour vos articles extrêmement fouillés. Ca fait du bien de pouvoir lire des articles qui vont un peu en profondeur.
Merci pour ce commentaire ! La réponse pour la musique est assez simple en fait : c’est un aspect que je ne maitrise pas forcément, surtout pour vraiment l’analyser en profondeur. Ce que j’essaie de faire avec ces Art Of, c’est vraiment un condensé de ce qu’on pourrait retrouver dans un artbook, donc plus le travail autour de l’image et de la philosophie. Mais qui sait, peut être qu’on finira par aborder la musique de jeu sur le site 🙂
[…] Jusant (vous pouvez retrouver notre interview avec Mathieu Beaudelin en podcast ainsi que notre The Art Of consacré au […]