L’âge d’or du survival horror : mythe ou réalité ? (Partie 2)
Si vous n’avez pas encore lu la partie 1 de ce dossier, je vous invite vivement à le faire pour mieux comprendre ce qui va suivre.
Nous voici de retour dans ce voyage à travers le temps pour comprendre l’évolution du survival horror et de ce que certains appellent « l’âge d’or » de ce dernier. La dernière fois, nous avons passé en revue la période s’étirant de 1992 jusqu’au milieu des années 2000. Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Siren, Project Zero, de nombreuses licences ayant participé à forger ce genre ont été étudiées, et je me suis volontairement arrêté au seuil des années 2010. La raison est simple, c’est le moment où le survival horror a commencé à se transformer et à réellement s’éloigner des formules qu’on a pu connaître avec les grands noms que j’ai pu citer.
Si la transition ne s’est pas nécessairement faite de manière brutale, il est indéniable qu’une métamorphose du genre commençait à pouvoir être observée à l’aube de 2010. Celle-ci n’a fait que s’affirmer par la suite. Mais alors, est-ce qu’il y a un jeu ou un studio qui a marqué l’entrée dans cette nouvelle ère de l’horreur vidéoludique ? Selon moi, il y en a bel et bien eu un et il s’appelle Frictional Games. Prenez place à nouveau dans le train fantôme, car nous avons un nouvel arrêt à faire : 2007 et la sortie de Penumbra Overture.

Frictional Games et les débuts du survival horror moderne
La plupart des aficionados d’horreur commencent à connaître le nom de ce studio suédois fondé par Thomas Grip et Jens Nilsson en 2006. Il faut dire qu’ils sont derrière la création de la célèbre franchise Amnesia, qui nous a d’ailleurs offert, en 2023, un nouvel opus à l’opposé de ses prédécesseurs en la personne de The Bunker. Globalement, ils sont aussi connus pour l’excellentissime Soma qui a marqué de nombreuses personnes à travers son traitement du transhumanisme, de la conscience et de l’identité. Je n’en dirai pas plus pour ne pas gâcher la surprise, sait-on jamais. Quoi qu’il en soit, Frictional Games est aussi connu pour une raison bien précise. Il est entré sur le marché dans une période de transition pour le survival horror. Période à laquelle il a beaucoup participé.
Nous sommes en 2007 et Penumbra Overture débarque sur PC, une plateforme avec un parc de joueurs et joueuses déjà plus conséquent que dans les années 90. Le concept est simple : nous sommes aux côtés de Philip, un professeur anglais qui tente de retrouver son père qui semble avoir disparu dans une mine au Groenland. Une fois sur place, il se rend compte que l’endroit n’est pas totalement déserté, et que quelques menaces tapis dans l’ombre l’attendent. Il va devoir survivre face à ces dernières et faire la lumière sur ce qui s’est passé dans ces lieux étranges. En somme, un postulat de départ plutôt classique.
Première particularité de Penumbra, il adopte une vue à la première personne. Ce qui, en ce temps, est relativement rare pour un survival horror. Ce fut déjà le cas en 2005 pour Condemned: Criminal Origins, pour ne citer que lui, mais la tendance penchait toujours vers la troisième personne. Frictional Games a notamment fait ce choix pour mettre en place son moteur assez unique en son genre. Le HPL Engine (en référence à Lovecraft, l’une des grandes inspirations du studio) permet de manipuler tous les objets et meubles qui se trouvent autour de nous, et donc de jouer littéralement avec le décor. Si on ouvre une porte, il faut pousser la souris vers l’avant ou l’avancer vers nous. Pour déplacer une caisse pleine de rochers, il faut d’abord les enlever un par un, sinon elle est trop lourde. Vous souhaitez barricader une porte ? Observer vos environs, et trouver tout ce qui pourrait vous servir à bloquer son ouverture. Certes, on a vu ça ailleurs dans des jeux comme Trespasser ou, dans un autre registre, Half-Life. Là où ça diverge, c’est dans la sous-exploitation d’un tel moteur pour faire de l’horreur.

L’usage de ce moteur a plusieurs effets fascinants. Déjà, il renforce grandement l’immersion, en nous plongeant dans une expérience où on a vraiment l’impression d’être à la place du personnage principal. Sensation qui est exacerbée par l’emploi d’un protagoniste quasi-muet et dont on entend que le souffle. Comme si c’était le nôtre. Ensuite, la diversité des options que ce moteur nous offre apporte un aspect communautaire à l’expérience. On n’aborde pas toujours une situation dangereuse, voire une énigme, de la même manière, et les discussions et vidéos fusent alors entre les joueurs et joueuses. Enfin, son caractère singulier et les possibilités de son utilisation vont sublimer l’usage de la première personne, qui va commencer à devenir la norme dans le survival horror.
Ceci étant dit, ce n’est pas Penumbra ou ses deux suites, Black Plague et Requiem, qui ont véritablement marqué les esprits et fait prendre conscience à la communauté de cette nouvelle forme d’horreur en émergence. Ce rôle est réservé à Amnesia: The Dark Descent paru en 2010. Le jeu qui va changer la donne pour Frictional Games et pour le survival horror. Je suis déjà revenu un peu dessus dans la partie 1 de ce dossier, mais je suis resté relativement vague pour pouvoir garder de la matière pour cette deuxième partie. Qu’est-ce qui rend The Dark Descent si important ?
L’explication est simple, et elle se divise en deux aspects. En premier, nous avons le retour du HPL Engine, cette fois dans sa nouvelle version. Encore plus immersive, elle transforme l’entièreté du manoir qu’on explore en terrain de jeu. Le studio suédois exploite de façon plus ingénieuse son moteur avec Amnesia et varie les passages où son usage est primordial. En second, The Dark Descent retire l’option de se défendre face aux créatures qui nous attaquent. Pour un survival horror, c’est presque du jamais-vu et ça va justement participer à alimenter les débats sur ce qui fait partie du genre ou non.
Clock Tower le faisait déjà, mais The Dark Descent le démocratise pour les survival horror en vue à la première personne. Le seul choix face aux monstres, c’est de prendre ses jambes à son cou ou de se cacher. Dans Penumbra, selon la menace, on avait encore l’opportunité de riposte. Ici, c’est terminé. Je n’ai pas besoin d’expliquer que c’est ce qui est devenu légion tout au long des années 2010, et cette dominance de ce type de jeux dans le marché horrifique se poursuit dans les années 2020. C’est ce qu’on retrouvera dans la plupart des créations venant de la scène indépendante, cette idée qu’on ne peut pas se défendre dans un survival horror. Le terme « simulateur de marche d’horreur » apparaît, dont les plus grands représentants hormis Amnesia sont des titres comme Outlast ou Layers of Fear.

Selon moi, Amnesia: The Dark Descent a donc bel et bien eu un impact considérable sur la scène du survival horror, comme ça a pu être le cas pour Alone in the Dark en son temps. Du moins, à l’échelle des indépendants. La transition n’a pas été abrupte, ça ne s’est pas mis en mouvement du jour au lendemain, mais il est clair qu’un gros changement a pris doucement place à partir de 2010. C’est également à ce moment-là que des franchises avec des budgets plus conséquents ont commencé à faire leur apparition. Les remplaçantes des grands noms des années 1990 et début 2000.
L’avènement de nouvelles franchises populaires : une vision du survival horror qui s’effrite
Je l’ai déjà brièvement mentionné dans la partie précédente de ce dossier, mais le vide laissé par la disparition progressive des franchises culte du survival horror n’a pas tardé à être comblé. Sans même encore parler de nouvelles licences, Resident Evil a continué de vivre à travers des opus qui ont eux aussi remis en question la vision qu’on avait du survival horror. Pour cause, alors que la saga était pionnière dans la démocratisation du genre, elle se prêtait maintenant au jeu du mélange action et horreur saupoudré d’explosions dans tous les sens et de prises de karaté. Ce n’était pas forcément l’idée qu’on se faisait d’un survival horror, et c’est pour ça que bon nombre de joueurs et joueuses ont commencé à ne plus reconnaître Resident Evil comme une franchise spécialisée appartenant à ce genre bien précis.
Et c’est là que ça devient intéressant. Nous n’étions même pas encore en 2010 que la définition du survival horror divisait déjà les troupes. Qu’est-ce qu’on inclut dedans ? Dans les années 90 et 2000, ce sont les licences populaires qui ont dicté les critères pour être « accepté » dans cette catégorie. Que fait-on maintenant que le genre évolue, se transforme, et que les noms connus de tous s’effacent petit à petit dans l’ombre ? On redéfinit les termes. Sauf que dans les faits, ce n’est pas le cas. On l’a vu récemment avec la sortie de Cronos: The New Dawn, certaines personnes continuent toujours de voir le survival horror à travers le prisme des années 90. N’est-ce pas un non-sens quand on voit où en est le genre aujourd’hui ?

C’est sûrement dû aux franchises qui ont fait suite à Silent Hill, Clock Tower, Project Zero, Dino Crisis ou Forbidden Siren. Si on prend Dead Space premier du nom sorti en 2008, on remarque qu’il s’inscrit dans une logique d’action mélangée à de l’horreur. Néanmoins, Dead Space verse bien plus dans la terreur et l’angoisse que dans l’action débridée à la Resident Evil 4, alors ne peut-il être vu comme une nouvelle forme de survival horror flirtant avec une peur plus dynamique et nerveuse ? S’il n’y a pas vraiment un problème de gestion de munitions, il va sans dire qu’on ne se sent pas à l’aise en y jouant, notamment à cause de l’inconnu auquel on doit faire face : les Nécromorphes. Pourtant, tout le monde n’est pas d’accord sur le sujet.
Un autre exemple bien connu du grand public, et dont la popularité n’est plus à prouver, est Alan Wake en 2010. Cette fois, nous avons affaire à un mariage entre épouvante et narration cryptique et poétique. Une histoire qui nous plonge dans les ténèbres de l’écrivain Alan Wake et qui nous fait traverser l’obscurité à ses côtés. Un hommage au cinéma de David Lynch et au travail de Stephen King, une forme de survival horror qui ne délaisse pas son récit, voilà tout ce qu’il a fallu à ce titre pour rester gravé dans la mémoire collective. D’accord, il n’a pas fait l’unanimité, mais les réactions lors de l’annonce de sa suite et la réception de celle-ci montrent qu’il a su garder sa place dans le cœur des amateurs de survival horror. Cela n’a rien d’un hasard. Ce jeu, au même titre que Dead Space, a marqué au fer rouge la transition du genre vers l’ère moderne qui se mettait en place. Mais il a aussi participé à affirmer une définition du survival horror calqué sur celle de l’époque, ce qui va poser problème vis-à-vis des titres qui vont émerger de la scène indépendante.

Nous allons y revenir, mais d’abord, il faut parler de The Evil Within. Le nouveau bébé de Shinji Mikami qu’il a façonné avec son studio Tango Gameworks et publié en 2014. Cette fois, personne n’a remis en question son statut de survival horror ou l’importance qu’il représentait au sein du genre. Pour le dire autrement, il a gagné un statut similaire à celui des grands noms de l’époque. Il a marqué les esprits. On peut également noter que ce jeu et sa suite ont refait surgir les débats sur la « renaissance » du survival horror, comme s’il avait disparu avec le temps avant de revenir en force grâce à Mikami. C’est, une nouvelle fois, une vision archaïque du genre. Une vision qui ne prend pas en compte une potentielle évolution de ce dernier, et qui préfère continuer à le définir par rapport à ses pionniers, à savoir Alone in the Dark ou Resident Evil.
Là où je veux en venir, c’est que malgré l’arrivée sur le marché de franchises comme Dead Space ou The Evil Within, la définition du survival horror n’a presque pas bougé d’un poil aux yeux du grand public. C’est comme s’il était impossible pour lui de changer et qu’on ne voulait pas intégrer des nouveaux venus au sein de son panthéon. Et ça, c’est malgré des exemples qui semblent coller à cette vision de l’époque, comme la licence de Visceral Games. Le hic dans tout ça, c’est qu’en parallèle, la scène indépendante a continué à nous offrir des jeux d’horreur divers et variés, bien loin de ce qu’on a pu connaître dans les années 90 et 2000 ou même début 2010. Est-ce du survival horror ? C’est là que tout se complique.
Le survival horror, un genre à la définition de plus en plus floue
Si on reprend l’exemple de Frictional Games avec Amnesia: The Dark Descent, on note déjà des dissonances dans la communauté. Pour certains, ce n’est pas du survival horror, mais un simple walking simulator d’horreur. Pourquoi ? Parce qu’il n’y a pas d’armes pour se défendre et qu’on peut seulement se cacher de la menace ou la fuir. Outre le fait que ça voudrait dire que Clock Tower n’a jamais été un survival horror, c’est surtout arbitraire comme façon de voir les choses. Après tout, l’idée n’est-elle pas de se sentir impuissant face aux dangers et de ressentir une angoisse grandissante au fur et à mesure qu’on progresse dans l’aventure ? Puis, c’est dit dans les termes : « survival horror » et non « survival horror with weapons but few resources ».
D’autant plus qu’on occulte par la même occasion des franchises inédites qui vont remanier la façon de faire de l’horreur. Si je n’affectionne vraiment pas Five Nights at Freddy’s, je ne vais sûrement pas nier qu’elle est devenue culte dans le paysage vidéoludique grâce à son usage ingénieux du point de vue de la caméra, entre autres. Le premier est un huit clos, dans le sens où on ne peut pas quitter la salle de sécurité, mais nos yeux sont partout grâce aux caméras dispersées un peu partout dans les lieux. C’est malin et surtout inspiré. Maintenant, la licence s’est hissée dans la cour des grands. Qu’on aime ou pas ces jeux, ils réunissent une communauté conséquente et ont même eu droit à une – mauvaise – adaptation au cinéma. Et à mes yeux, FNAF, c’est du survival horror. Dans le premier opus, c’est d’ailleurs clairement stipulé : il faut survivre – je répète survivre – plusieurs nuits en tant que gardien de nuit dans la pizzeria et repousser les animatroniques qui veulent faire de nous leur prochaine victime.

Tout ceci nous amène à un point crucial : avec les années 2010 mais également 2020, la définition même de ce qu’est un survival horror n’a cessé de devenir de plus en plus floue. Aujourd’hui, il paraît bien difficile de trouver un groupe de férus d’horreur qui vont se mettre d’accord sur une description claire et précise de la nature du genre. Il a tellement changé qu’on ne peut plus le comparer à ses équivalents du début des années 90 et milieu 2000. D’ailleurs, nous avons des exemples connus qui illustrent parfaitement le fait qu’on a du mal à mettre des mots sur ce qui constitue un survival horror. En commençant par Subnautica.
Oui, je considère que Subnautica est un survival horror, en plus d’être un jeu d’aventure et de survie. Cela semble évident pour toute personne souffrant de thalassophobie, mais pour d’autres, ça peut être plus complexe à concevoir. Pourtant, on remarque en y jouant que les développeurs et développeuses ont mis en place de nombreux éléments avec un but simple en tête : nous effrayer. Prenons le début du jeu. On débarque sur une planète étrangère qui, à vue d’œil, est un vaste océan sans fin. Notre vaisseau s’est écrasé, mais le personnage principal y a échappé grâce à une capsule d’évacuation. Maintenant échoué au cœur d’un lieu hostile, il va falloir fuir par tous les moyens possibles. Néanmoins, la tâche risque d’être ardue, car vous n’êtes pas seuls dans ces eaux.
Subnautica est rusé, car au départ, la zone dans laquelle notre capsule d’évacuation a atterri est en eaux claires. Ce n’est pas trop profond, notre vision des fonds marins est bonne et les poissons qui nagent à nos côtés sont totalement inoffensifs. Là où ça se corse, c’est que pour progresser et récupérer du meilleur matériel, il faut s’enfoncer davantage dans les profondeurs de l’océan. Là où la lumière du soleil disparaît doucement, mais sûrement et où des créatures nettement plus dangereuses rôdent. C’est là que la dimension horrifique du titre de Unknown Worlds prend tout son sens. Nous sommes une proie dans un monde peuplé de prédateurs.

Nous avons presque tous les codes d’un survival horror : notre protagoniste n’a que peu de moyens de défense à sa disposition – ils sont souvent peu efficaces ou servent à gagner du temps pour fuir – et ses mouvements sont limités par les eaux qui l’entourent. Certes, il peut construire des engins sous-marins pour mieux naviguer dans les tréfonds obscurs, mais ça ne fait que renforcer la tension lors d’une rencontre avec un monstre : si l’appareil tombe en panne, explose, vous êtes livré à vous-mêmes au fin fond d’un espace où la lumière ne passe plus. La seule chose à faire est alors d’attendre la mort. Autant dire qu’on ressent un certain niveau d’angoisse.
Ce n’est pas tout puisque Subnautica joue également avec la peur de l’inconnu, un grand classique de l’horreur. On dit souvent qu’il faut repousser au maximum le moment où on révèle la menace, et c’est aussi vrai ici. L’océan dans lequel on s’enfonce est plus ou moins découpé en plusieurs strates, et dans chacune, il y a diverses créatures qui y vivent. Et certaines d’entre elles sont mortelles. Cependant, comme on a aucune information sur elles, l’unique manière de s’habituer à leur rencontre… C’est de tomber nez à nez avec celles-ci. Ce qui n’est jamais un moment très agréable pour le cœur. Ajoutez à ça un superbe sound design qui vient nous offrir quelques beaux frissons en nous faisant entendre les cris des prédateurs au loin, et vous avez là un excellent jeu d’horreur.
Toutefois, comme j’ai pu l’expliquer précédemment, je ne suis pas sûr que beaucoup de gens voient Subnautica comme un survival horror. Au mieux, il est admis qu’il possède des éléments horrifiques, mais que ça ne va pas au-delà de ça. Ce qui est surprenant étant donné qu’il est possible de trouver sur YouTube de nombreuses réactions de joueurs et joueuses qui hurlent de peur en s’essayant au jeu. S’il n’était pas autant axé sur l’horreur, je doute qu’on obtienne de telles réactions. Mais finalement, chacun son avis, et l’idée ici est de montrer que le survival horror peut prendre des formes très variées. Subnautica n’est d’ailleurs pas le seul exemple dont on dispose.
Âmes sensibles s’abstenir, nous allons parler de la franchise Fear & Hunger. Si vous connaissez ce nom, d’abord, je compatis, et ensuite, vous savez probablement pourquoi je le mentionne. Pour celles et ceux du fond, il s’agit d’un RPG en vue du dessus reprenant l’esthétique des jeux faits sous RPG Maker. Une formule qui a souvent fait mouche par le passé. Seulement voilà, Fear & Hunger va aller encore plus loin que la plupart de ses prédécesseurs en poussant le compteur « terreur » au maximum. Dans tous les sens du terme.

Que ce soit le premier ou sa suite, ce sont des jeux extrêmement durs et punitifs, où l’on n’est pas tenu par la main et où à peu près tout à la capacité de nous tuer. Lorsque la mort survient, c’est souvent d’une manière tout bonnement atroce, vous laissant avec des images traumatisantes en tête. Vous l’aurez compris, Fear & Hunger, ce n’est pas uniquement effrayant à travers sa brutalité et sa sournoiserie, c’est aussi frustrant. Il faut faire preuve de beaucoup de patience pour aller jusqu’au bout et les premiers pas dans cette aventure sont hésitants et accompagnés d’une bonne dose de peur.
La question est donc la suivante : Fear & Hunger peut-il entrer dans la catégorie du survival horror ? S’il véhicule un sentiment d’effroi, de terreur, d’épouvante, tout en nous plongeant sans arrêt dans des situations où on se sent faible et fragile, n’est-il pas un survival horror ? Je pense que oui et d’ailleurs, les RPG d’horreur qui peuvent – sur le papier – aller dans les rangs du genre, ça ne date pas d’hier. Je vous conseille de jeter un œil à WaxWorks (1992) Baroque (1998) ou Koudelka (1999), vous allez sûrement comprendre ce que j’entends par là. En fait, c’est simplement une autre forme de survival horror, comme l’horreur psychologique en est une.
Justement, à notre époque, il y a un type de survival horror qui est très en vogue, là où ce n’était pas le cas il y a plus de 20 ans hormis quelques exceptions. Je parle, bien sûr, des jeux d’horreur multijoueur. Eh oui, Phasmophobia, l’un des plus célèbres, c’est du survival horror. Il peut être joué en solo, mais également à plusieurs. Sa force est d’ailleurs d’être effrayant même si on n’est pas seul. Fort de sa popularité, d’autres « clones » ont vu le jour à l’instar de Remnant Records, Demonologist ou Devour. Ce n’est pas une forme d’horreur inédite dans le jeu vidéo, mais elle a certainement connu une deuxième vie.

On peut même noter qu’un studio comme Red Barrels, à qui on doit Outlast, s’est mis à faire du multijoueur avec The Outlast Trials. Celui-ci a aussi montré qu’on pouvait faire du survival horror convaincant à plusieurs. C’est une part du marché de l’horreur qui ne cesse de grossir, en particulier grâce à des plateformes de streaming comme YouTube ou Twitch. Les streamers lancent le jeu, et parfois invitent leur communauté à jouer avec eux. Les gens l’achètent alors, et ça fait gonfler le nombre de ventes. Une nouvelle preuve que le survival horror ne s’est jamais aussi bien porté que de nos jours.
Je ne vais pas m’étaler sur tous les exemples qui existent, mais Subnautica et Fear & Hunger suffisent pour intégrer l’idée que le survival horror est un genre versatile et en constante évolution. Les formes qu’il peut prendre sont nombreuses et on le constate encore cette année avec des titres comme Bye Sweet Carole ou Look Outside. L’un adopte un style graphique à la sauce « Disney des années 30 » sur fond d’hommage à Clock Tower, tandis que l’autre traite de l’horreur cosmique sous un angle plutôt… spécial.
Cela étant, en parallèle de tous ces jeux qui ne cessent de remettre en question la définition d’un survival horror, il y en a d’autres qui mettent tout le monde sur la même longueur d’onde. Ceci n’a rien de surprenant, étant donné que ce sont des jeux qui vont venir titiller la corde sensible de ce qu’on appelle la nostalgie d’une époque révolue. Je les surnomme les survival horror « hommages » et l’un d’entre eux a récemment secoué une partie de la sphère vidéoludique.
L’hommage à une époque révolue
Vous en connaissez forcément quelques-uns, ils pullulent sur la scène indépendante depuis plusieurs années. Que ce soit à travers les graphismes ou le gameplay, les survival horror venant saluer le passé du genre s’enchaînent les uns après les autres. Ce qui n’est pas forcément un mal, puisque ça nous a donné des titres fort plaisants à l’instar de Crow Country, Tormented Souls, Stay Out Of The House, Alisa ou encore Signalis. C’est ce dernier, sorti en 2022, qui a eu un certain retentissement au sein de la communauté friande de frissons. Pour cause, il résume parfaitement ce qui plaît avec ces jeux d’horreur qui rendent hommage aux années 90 et 2000.

Avant tout, il faut retenir que Signalis ne se contente pas de piocher ses inspirations dans le jeu vidéo. On peut aussi regarder du côté de la littérature avec Lovecraft ou de l’animation avec Evangelion. Mais ici, nous allons nous concentrer sur le 10e art. Le jeu est un concentré de tout ce qui s’est fait de mieux sur les anciens Resident Evil et Silent Hill. L’un pour le gameplay et l’autre pour la narration, la construction du récit. Et surtout, il ne s’est pas contenté de faire honneur à ses aînés, il a trouvé sa propre identité.
C’est le challenge rencontré par ce type de survival horror. On ne dit jamais non aux tentatives de faire renaître la flamme du passé, mais cela présente des risques. On peut passer à côté de ce qui faisait la magie de ces jeux, mais on peut aussi faire un simple copier-coller sans réussir à se démarquer avec ses propres forces. La conséquence est alors souvent l’oubli dans une marée noire de nouvelles sorties sur des plateformes comme Steam.
Mon but ici est de faire comprendre à la fois l’ampleur du catalogue de survival horror auquel on a accès aujourd’hui, tout en mettant en lumière que c’est accompagné par une difficulté supplémentaire pour se démarquer de la concurrence. Dans le cas des jeux d’horreur visant à rendre hommage à des licences comme Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill ou Project Zero, cela va se jouer au niveau de leur identité qu’ils vont parvenir à trouver tout en s’inspirant de celles-ci. Signalis en est ainsi le meilleur exemple possible et on se souvient plus de lui pour ce qu’il est, ce qu’il dit, et non pour les titres dont il s’est inspiré. Cela devient même anecdotique à mesure qu’on avance dans le jeu.

Mais malgré cette abondance de survival horror, certaines personnes continuaient à proclamer haut et fort que le genre était « mort ». Que sa gloire n’était plus. Qu’il n’y avait plus que des simulateurs de marche d’horreur, avec parfois des coups d’éclat à l’image de Darkwood ou Signalis. Que Resident Evil est l’un des derniers grands représentants de son espèce (alors que le 7 reprend trait pour trait les codes du survival horror moderne, mais passons). Fort heureusement pour elles, plusieurs franchises de « l’âge d’or » pointent de nouveau leur nez sur la scène de l’horreur.
Le retour des licences de « l’âge d’or »
Ah, qu’est-ce qu’on a pu les entendre ces fameux « l’âge d’or du survival horror est de retour » à l’annonce de tous les projets de Konami pour la saga Silent Hill. En fait, ce discours, on l’entendait déjà en 2014 lors de la sortie d’une simple démo du nom de P.T., venant préparer le retour de la licence phare. Cette fameuse démo promettait un changement de formule radical, allant jusqu’à prendre la forme d’un walking simulator. Si j’en parle, c’est à cause de l’engouement qu’il y a eu autour de celle-ci. Le projet n’a malheureusement jamais abouti, et ça, les fans de Silent Hill ont eu du mal à le digérer.
Pendant des années, l’enfant avorté de Hideo Kojima fut amèrement regretté par la communauté. Des clones de la démo ont vu le jour, tantôt bon, tantôt mauvais, et elle a tant marqué les esprits qu’elle a influencé de nombreux survival horror dans les années qui ont suivies. Je rappelle qu’on ne parle même pas d’un jeu complet, mais d’une courte démo. C’est dire à quel point le retour de la franchise était attendu au tournant. On comprend vite pourquoi on entend autant de discours sur cet âge d’or qu’aurait connu le genre en 90 et 2000.

Quoi qu’il en soit, l’attente fut de longue durée, mais elle a pris fin en 2024. Le remake du 2, dont la direction par Bloober Team a suscité de l’inquiétude, a été un succès accueilli à bras ouverts par les néophytes comme les vétérans. De son côté, Silent Hill f a divisé, mais ce n’est pas un échec pour autant, loin de là. Et les férus d’horreur psychologique et de brouillard ont encore de beaux jours devant eux entre Townfall et le remake du premier opus. Cela fait penser à Resident Evil qui se porte toujours à merveille, mais ça ne s’arrête pas là. D’autres licences ont fait un retour pour le moins inattendu.
Certes, ce n’est pas à travers des opus inédits, mais Clock Tower et Project Zero n’ont pas encore passé l’arme à gauche. Le premier est revenu sous la forme d’un remaster estampillé « Rewind », gardant l’expérience originale dans son intégralité mais la rendant juste plus accessible. Le second, lui, a commencé par proposer un remaster de sa 4e itération qui n’était alors jamais sortie du Japon. Et il va bientôt renchérir avec un remake du 2 en 2026. À ce stade, il ne manque plus que Forbidden Siren pour compléter le tableau.
Et comment ne pas oublier la renaissance de Alone in the Dark qui, malheureusement, n’a pas pu briller autant qu’on l’aurait souhaité. Cela faisait depuis 2008 qu’on n’avait pas eu un vrai nouveau jeu de la célèbre licence (il n’y a rien eu en 2015), et il était ainsi attendu de pied ferme. Si les retours ont été mitigés, le vrai clou dans le cercueil a été la fermeture de Pieces Interactive, le studio derrière le jeu, par Embracer. Une bien triste nouvelle qui s’est inscrite dans la terrible vague de licenciements qui a touché le milieu du jeu vidéo et qui continue en 2025. Alone in the Dark ne reviendra sûrement pas de sitôt, et c’est un constat loin d’être réjouissant.

Quant aux grosses franchises comme Alan Wake ou Dead Space qui se sont immiscées dans le survival horror à partir de la fin des années 2000, elles ont suivi le mouvement, ne souhaitant pas mettre fin à leur carrière. Alan Wake 2 n’a pas manqué de surprendre son public à travers une narration inspirée et prenante, tandis que Dead Space s’est offert un remaster pour le moins somptueux et qui permet d’apprécier encore plus l’aspect atroce – dans le bon sens du terme – du jeu. On regrette seulement l’absence d’un The Evil Within 3, mais on ne peut pas tout avoir dans la vie. Malgré ça, depuis 2020, nous avons affaire à davantage de productions horrifiques disposant d’un budget conséquent, ce qui est bienvenu.
Le seul hic, c’est que ce retour en force des franchises qu’on associait à ce soi-disant âge d’or du survival horror n’a fait qu’accroître le nombre de commentaires sur la « résurrection » du genre. Attention, il ne faut pas se méprendre, je suis heureux de voir ces noms revenir sur le devant de la scène. Ceci dit, je trouve certaines réactions un peu exagérées et je pense que ça a renforcé mon impression que la définition du survival horror n’avait pas évolué, qu’elle était restée coincée dans les années 90. Pour reprendre l’exemple de Cronos: The New Dawn, pour une poignée de joueurs et joueuses, ce n’est pas du survival horror, mais un jeu d’action/horreur. On a de plus en plus de mal à s’y retrouver, et ce n’est pas le retour de Silent Hill qui va améliorer les choses.

L’âge d’or du survival horror : mythe ou réalité ?
Je pense que vous l’avez compris et ce, dès la première partie de ce dossier. Il n’y a jamais eu d’âge d’or du survival horror. En tout cas, si on veut réellement considérer qu’il y en a eu un, alors il n’a tout simplement jamais pris fin depuis l’explosion en popularité du genre avec Resident Evil 1. Au contraire, il n’a fait que se sublimer et prendre une place plus importante au sein du médium. Nous le vivons encore en 2025. Non seulement les indépendants sont toujours aussi présents, comme en atteste le catalogue Steam des jeux d’horreur, mais les grosses franchises de l’époque font progressivement leur retour sous le feu des projecteurs.
L’explication quant à cette appellation « d’âge d’or » est en fait très simple à décortiquer. On a juste affaire à de la nostalgie. La nostalgie d’une époque où un genre était en train de naître à travers des licences devenues cultes. La nostalgie d’une époque où ces franchises sortaient sur la PS1 et la PS2, deux consoles extrêmement appréciées et qui ont donné envie à de nombreux joueurs et joueuses de continuer à jouer au jeu vidéo, moi y compris. La nostalgie d’une époque où l’industrie souffrait moins des malheurs et polémiques qu’elle connaît aujourd’hui. Alors oui, on la regarde avec beaucoup de tendresse, mais dans le cas du survival horror, ça ne veut pas dire qu’il a connu son apogée à ce moment-là.
Il y a aussi une autre raison qui est assez logique. Tout au long de ce dossier, vous avez pu voir que la définition du survival horror est constamment remise en question. Et aujourd’hui, pour beaucoup, s’il n’y a pas d’armes pour se défendre ou qu’il y a un peu trop d’action, alors ce n’est pas un survival horror. Effectivement, si on réfléchit de façon aussi arbitraire, ça veut dire que le genre a eu bien du mal à se relever au début des années 2010 et qu’il s’est uniquement maintenu en vie grâce à The Evil Within, le retour de Silent Hill et les jeux d’horreur qui rendent hommage à l’ancienne époque. Je ne sais pas vous, mais ça me paraît un peu trop réducteur. C’est certain que si on voit les choses sous cet angle, alors l’âge d’or du survival horror est passé depuis bien des lustres.
À vrai dire, ce sujet fut davantage une excuse pour revenir brièvement sur l’histoire du genre, chose dont je souhaitais parler depuis un certain temps. Je dis bien brièvement, puisqu’une histoire complète dans les moindres détails demanderait probablement l’écriture d’un livre. Je suis sûr qu’il y a des jeux que je n’ai pas cités qui mérite leur place ici, mais le but n’est pas de vous noyer dans des exemples. Ceci dit, je pense que c’est suffisant pour vous donner une idée des transformations que le survival horror a connu, et la façon dont il en est arrivé là, en 2025.
Sources :
- Nicolas Deneschau, Les Dossiers Alone in the Dark: Enquête sur les origines du survival horror, Third Editions, 2024
- Jean Zeid, Emilie Rouge, Il était une fois le jeu vidéo, Les Arenes Eds, 2024
- Bruno Provezza, Mehdi El Kanafi, Nicolas Courcier, Resident Evil : Des zombies et des hommes, Third Editions, 2015
- Tex. Horror in Games | History of Survival Horror; 2021 : https://www.youtube.com/watch?v=rxNoSvr7hJU&ab_channel=Tex
- NeverKnowsBest. Horror RPGs deserved better; 2025 : https://www.youtube.com/watch?v=Ge6Y3KkCEhY
- Ars Technica. How Horror Works in Amnesia: Rebirth, Soma and Amnesia: The Dark Descent | Ars Technica; 2021 : https://www.youtube.com/watch?v=cjgWsw6o8q8&ab_channel=ArsTechnica
