Tee Lopes, Sean Bialo et Kid Katana, compositeurs de la BO de Denshattack!

Denshattack! ne cache pas ses origines : la Dreamcast comme sanctuaire, Jet Set Radio et Tony Hawk’s Pro Skater comme grammaire, l’esthétique Y2K comme vocabulaire. Pour habiller cette traversée du Japon, fabriquée depuis Barcelone, le Portugal et les États-Unis, sous pavillon éditorial anglais et label français, Undercoders a réuni un casting qui tient presque de la liste de courses pour fan de VGM : Tee Lopes (Sonic Mania, et avant ça toute une vie de remixeur et de fangame), Andrew One, Kid Katana (également responsable du mix et du mastering de l’ensemble), Sean Bialo, plus une vingtaine d’invités qui vont de Shoji Meguro à Ryo Nagamatsu, de Kohta Takahashi à Harumi Fujita, en passant par MIYACHI, Lotus Juice, 2 Mello ou la VTubeuse Ironmouse.

Le résultat : 80 titres, 230 minutes de musique, largement plus qu’il n’en faut pour habiller une quinzaine d’heures de jeu. Une bande-son qui déborde volontairement de son propre cadre, pensée comme objet autonome autant que comme habillage sonore. On a voulu comprendre comment se distribue le travail sur un projet pareil : qui arbitre, comment on brief une légende, où se situe la limite entre hommage et pastiche quand on compose pour une génération qui a grandi avec les jeux qu’on cite en boucle. Tee Lopes, Andrew One et Kid Katana ont répondu, chacun depuis leur studio, chacun avec sa version de la même traversée.


Point’n Think : Trois compositeurs principaux, une vingtaine d’invités, 230 minutes de musique : concrètement, qui décide de quoi ? Est-ce que Tee, tu fonctionnais comme un directeur musical qui distribue des briefs, ou chacun avait carte blanche sur ses niveaux ?

Andrew One : C’est une question assez vaste et très complète ! En résumé, les développeurs avaient conçu différents niveaux, chacun avec son propre style visuel, ainsi qu’une idée assez précise de l’ambiance musicale qu’ils recherchaient. Ils nous transmettaient ces informations, à nous les musiciens, puis nous faisions notre travail en leur proposant ce que nous avions imaginé. Dans l’ensemble, la collaboration s’est très bien déroulée. Vers le milieu du projet, nous étions déjà parfaitement en phase avec l’univers et l’ambiance du jeu. En ce qui me concerne, je me sentais alors beaucoup plus à l’aise pour expérimenter et essayer différentes idées. Lorsqu’un élément ne correspondait pas tout à fait à ce qui était attendu, nous en discutions, aussi bien entre nous qu’avec les artistes. Nous échangions nos idées et nous nous aidions mutuellement tout au long du processus de production.

Tee Lopes : C’est une excellente question. Mon rôle n’était pas celui d’un directeur, mais plutôt celui d’un fédérateur et conseiller au sein d’un comité composé des développeurs Undercoders, ainsi que de l’éditeur Fireshine Games. Nous réagissions à toute la musique composée pour le jeu, et en discutions en interne, en imaginant des solutions et des collaborations pour la réorienter dans la bonne direction lorsque quelque chose ne fonctionnait pas. Sean et Andrew ont également joué un rôle essentiel dans ce processus et ont vraiment aidé à unifier et à consolider les contributions de chacun. Je dirais qu’une grande liberté créative était laissée à chaque artiste, mais pas sans direction de la part des pères du jeu, qui le comprenaient mieux que quiconque. Au final, je pense qu’ils nous ont accordé une grande confiance, et heureusement, cela a très bien fonctionné.

PnT : Une BO de 80 titres pour un jeu d’arcade qui se finit en une quinzaine d’heures, c’est presque plus de musique que de jeu. À quel moment vous vous êtes dit que la bande-son devait déborder du jeu lui-même, exister comme objet autonome ?

Kid Katana : En travaillant sur la bande-son de Denshattack!, nous avions en tête de coller au plus près au côté foisonnant et délirant du jeu, donc on a assez vite compris qu’il y allait avoir un grand nombre de titres. L’idée était de surprendre le joueur par des chansons, des invités, des styles différents, tout comme on ajoute de nouveaux moves ou trains au fur et à mesure de sa progression. À partir du moment où nous avions validé les premiers invités, il nous a paru évident que la BO allait dépasser le cadre du jeu, comme une compilation éclectique. On a aussi eu l’opportunité de pouvoir en révéler quelques titres en avance de la sortie du jeu, à la fois des compositeurs principaux, mais aussi des invités comme Richard Jacques, 2 Mello, Miyachi ou Ironmouse.

Tee Lopes : Ce n’était absolument pas ma décision, c’est simplement que l’équipe créative ne pouvait pas s’empêcher d’ajouter toujours plus de « coolitude » au jeu, donc il devenait nécessaire d’avoir plus de musique, et tout le monde semblait très motivé à l’idée de rejoindre cette liste d’artistes de plus en plus prestigieuse. À mon avis, la musique de Denshattack! est en quelque sorte devenue une entité à part, parallèle au jeu, étant donné son ampleur et le fait qu’on ne peut plus parler de l’un sans parler de l’autre.

PnT : Denshattack! convoque Jet Set Radio, Tony Hawk, l’imagerie Y2K. Vous avez tous grandi avec ces jeux. Comment on compose pour la nostalgie sans faire de la nostalgie ? Où est la ligne entre hommage et pastiche ?

Andrew One : Pour ma part, j’y pense très rarement, voire jamais. Même si j’ai des influences, comme tout le monde, et il y a des ambiances ou des intentions particulières que j’essaie parfois d’atteindre, au final, je fais simplement la musique que j’aime et qui me ressemble vraiment. Si je peux aller un peu plus loin, je pense que l’un de nos objectifs dans la vie est de découvrir qui nous sommes réellement, indépendamment des pressions sociales et des influences extérieures qui nous entourent. À mes yeux, l’art est le reflet de la personne qui le crée. Donc, encore une fois, je compose simplement une musique que j’aime sincèrement.

Tee Lopes : Ce n’est vraiment pas quelque chose auquel je pense, probablement parce que ça fait quelques années que je suis dans le milieu, et certaines pratiques et techniques musicales des années 90 et 2000 sont tout simplement gravées dans la tapisserie de styles que j’ai accumulés au fil du temps, donc je ne pense pas activement à incorporer tel ou tel hommage. Dans ma tête, je me contente de faire de la musique qui, selon moi, correspond à l’ambiance et à l’esthétique du jeu, ainsi qu’à ce qui se passe à l’écran, tout en profitant de l’occasion pour être polyvalent et m’amuser. Je ne pense pas qu’aucun de nous ait intentionnellement référencé ces classiques dans un esprit d’hommage.

PnT : Le jeu fait rider un train, pas un skateur. Est-ce que cette absurdité du concept a changé quelque chose dans votre écriture ? Un train, c’est une masse, une inertie, un rythme mécanique : ça s’entend où dans la musique ?

Andrew One : Oh, sans aucun doute. Il n’y a pas seulement le fait qu’on ride un train, mais aussi tout le côté déjanté des différents niveaux du jeu. Tout cela m’a clairement donné envie d’explorer des idées plus originales, voire carrément plus loufoques, dans ma propre musique. En ce qui concerne plus précisément le train et son rythme mécanique, cela a également influencé certaines de mes décisions pendant la composition. Par exemple, j’ai utilisé des sons de train comme éléments de percussion et, dans certains morceaux, j’ai même composé en gardant ce rythme caractéristique en tête.

Tee Lopes : Absolument ! Je me souviens avoir accepté ce projet parce que son absurdité pure me semblait être une formidable occasion de sortir des rails avec la bande originale, sans jeu de mots. Je fais beaucoup de travail dans la niche du revival, qui exige souvent que je ne m’éloigne pas trop du son établi d’une licence, sous peine de voir les fans réclamer du sang. Parfois, cela peut sembler un peu restrictif, donc une partie de l’attrait de ce projet pour moi venait du sentiment que c’était une opportunité d’être vraiment créatif et sans contrainte. C’était incroyablement thérapeutique dans ce sens.

PnT : Quand je pense à un train, j’ai tout un ensemble de sons qui me parviennent, les passages à niveaux, les cliquetis des rails, la fermeture des portes, les annonces en gare, le bruit strident des freinages… Comment on parvient à retranscrire ou intégrer ces sensations dans vos compositions ?

Andrew One : Oui, comme je le disais dans ma réponse précédente, cela allait de l’utilisation directe de ces sons à l’intégration de leurs rythmes dans ma composition, en passant par des accords construits à partir des mêmes notes que les klaxons du train. D’ailleurs, sur l’un de mes premiers morceaux, Coastline Funk, on m’a demandé de modérer un peu cet aspect, car cela risquait d’entrer en conflit avec les effets sonores du jeu !

Tee Lopes : Tous ces sons, les passages à niveau, le cliquetis des rails, les portes qui se ferment, sont très spécifiques aux trains, donc ils rappellent immédiatement des souvenirs de gares et de voyages qu’on a pu faire, que ce soit quand on était plus jeunes ou même simplement dans notre routine quotidienne actuelle. Les autres artistes et moi avons trouvé plein de façons créatives d’intégrer ces éléments dans la musique. Parfois on les utilisait de manière rythmique, en transformant le « ding ding » d’un passage à niveau en élément percussif. D’autres fois, on s’en servait pour créer de la tension ou de la montée en puissance. Par exemple, quand un train approche, le son s’intensifie naturellement, donc ça peut fonctionner presque comme une élévation qui mène à un drop. Il y a tellement de façons d’utiliser ces sons pour plonger directement le joueur dans cet univers. Et comme c’est déjà un univers familier pour la plupart des gens, il y a aussi ce joli moment de reconnaissance quand on entend quelque chose dans la musique et qu’on se dit : « Oh, ça c’est en fait un son de train. » J’ai commencé à jouer avec cette idée dès le tout premier morceau, presque comme une expérience, puis certains des autres artistes s’en sont aussi emparés et ont trouvé leurs propres façons créatives d’utiliser ce genre d’éléments.

PnT : Andrew, tu as mixé et masterisé l’intégralité de l’album en plus de composer. Comment on donne une cohérence sonore à un disque qui passe du breakbeat au punk à la J-Pop, avec des sessions qui arrivent de partout dans le monde ?

Andrew One : Avec beaucoup de sang, de sueur et de larmes ! Et le sourire. Et beaucoup de joie ! Le défi ne venait pas seulement du grand nombre de styles musicaux et d’artistes impliqués, mais aussi du fait qu’il fallait réussir à donner une véritable cohérence à l’ensemble, sans pour autant faire perdre à chacun son style et son identité. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est un travail assez technique, mais pour résumer, cela représente énormément d’heures passées à écouter, à expérimenter, à réécouter, à prendre des décisions, et à espérer que tout fonctionne. Et je pense que ça en valait la peine ! Je suis incroyablement fier de ce que nous avons tous accompli.

PnT : Qu’est-ce que ça fait de composer aux côtés de gens comme Meguro ou Mitsuyoshi, dont vous avez probablement usé les disques ado ? Il y a eu des échanges réels, ou chacun a livré ses pistes dans son coin ? Justement : Shoji Meguro, Harumi Fujita, Ryo Nagamatsu, Kohta Takahashi. Comment on brief une légende ? Est-ce que vous avez osé leur demander des retouches ?

Kid Katana : Tous les artistes impliqués en tant qu’invités ont été briefés à partir d’extraits de gameplay de la section où on attendait leur intervention. Le challenge était de leur demander de faire ce qu’ils savent faire, dans la lignée des franchises cultes sur lesquelles ils ont travaillé, tout en s’adaptant au contexte de ce jeu et du moment spécifique (niveau, boss, trick park). Tous ces artistes, en particulier du Japon, sont des professionnels habitués à travailler avec des studios donc ils sont preneurs de retours et on a eu la chance que la proposition de Denshattack! les séduisent beaucoup donc ça a rendu le travail plus agréable. Ils se sont globalement bien impliqués dans la relation avec nous, je pense notamment à Kohta Takahashi qui a de lui-même expliqué son processus créatif sur les réseaux.

Tee Lopes : Bien sûr, c’est absolument surréaliste de travailler aux côtés de musiciens et compositeurs qu’on écoute depuis toujours, que ce soit à travers les jeux eux-mêmes ou simplement en écoutant leur musique. Certaines de ces personnes étaient déjà actives avant même ma naissance, donc c’est difficile de mettre des mots sur à quel point elles sont légendaires à mes yeux. Elles ont littéralement contribué à écrire l’histoire de quelque chose d’aussi important culturellement que le jeu vidéo. Ce qui me marque toujours, c’est à quel point elles sont incroyablement accessibles, reconnaissantes et humbles. Parfois, je ne pense sincèrement pas qu’elles réalisent à quel point elles sont admirées par ceux d’entre nous qui ont grandi en aimant les jeux vidéo et qui savent exactement qui a contribué à bâtir quoi. Et oui, il y a définitivement eu des échanges. J’ai collaboré directement avec Ryo Nagamatsu, connu pour son travail chez Nintendo (Splatoon, Mario Kart), et ça a été un vrai plaisir de travailler avec lui. On est devenus de bons amis, on s’est exprimé beaucoup d’admiration mutuelle pour nos travaux respectifs, et il était toujours incroyablement ouvert et enthousiaste à l’idée de faire partie du projet. Il n’y a jamais eu d’hésitation à dire : « Hé, on pourrait peut-être essayer ça », ou à suggérer quelque chose qui pourrait améliorer un morceau. Ils étaient toujours très réceptifs à ça, et encore une fois, incroyablement humbles par rapport à tout ça. Vraiment des gens formidables avec qui travailler, à tous les niveaux.

PnT : Tee, ton parcours part du fangame et du remix YouTube pour arriver aux commandes officielles de SEGA. Denshattack! ressemble à un aboutissement de cette culture : un jeu fait par des fans de Jet Set Radio, avec les vrais compositeurs de Jet Set Radio dedans. Est-ce que la VGM est en train de devenir un genre qui se cite lui-même en boucle ? Et c’est un problème ou pas ?

Tee Lopes : Non, je ne pense pas du tout que ce soit un problème. Je pense que c’est simplement le signe que beaucoup d’entre nous ont eu une enfance ou une jeunesse remplie de grands moments qui méritent d’être retenus et célébrés. Les gens se reconnaissent dans ces choses-là, et il y a toujours une certaine joie à identifier une référence à quelque chose qui comptait pour soi ou qui est devenu, au fil des années, une part de son identité. Je ne dirais pas non plus que la VGM est un genre qui ne fait que se citer lui-même en boucle. Je comprends d’où vient cette idée, parce que beaucoup de jeux et de musiques de jeux qu’on produit aujourd’hui, surtout dans le milieu indé, peuvent être assez dérivatifs. Mais en même temps, il se fait aussi énormément de travail complètement original et créatif au quotidien. Donc pour moi, l’important, c’est simplement de ne pas rester bloqué dans le passé. Tant qu’on continue à créer, à expérimenter et à faire avancer les choses, je trouve tout à fait légitime de revisiter et de faire référence à ce qu’on aime. Ces influences font partie de qui on est, donc c’est naturel qu’elles transparaissent parfois.

PnT : Il y a des titres chantés, du rap (MIYACHI, Lotus Juice, 2 Mello), une VTubeuse (Ironmouse). C’est une BO qui vise clairement au-delà du public VGM. Vous composez pour le joueur, pour l’auditeur de vinyle, ou pour les deux en même temps ? Et est-ce que ces deux auditeurs veulent la même chose ?

Andrew One : C’est un sujet qui me tient particulièrement à cœur, parce que je pense que, dans l’ensemble, la musique de jeu vidéo fait partie des meilleures musiques qui existent. Elle possède toutes les qualités nécessaires pour toucher un public bien plus large et s’imposer davantage dans le paysage musical. J’aimerais vraiment contribuer à ce mouvement, ou au moins y apporter ma pierre. Heureusement, avec Kid Katana, nous partageons exactement cette vision, et nous travaillons tous dans cette direction. Cela dit, pour parler de mon cas personnel, quand je compose, j’essaie avant tout de faire de la bonne musique, une musique que j’aime sincèrement, quel que soit le style ou le cahier des charges. Et, honnêtement, je pense que c’est ce que tout le monde recherche : de la bonne musique, qui nous fait simplement apprécier le moment. Au-delà du fait de créer de bonnes compositions, il existe aussi des moyens de favoriser ce rapprochement entre la musique de jeu vidéo et le grand public. Par exemple, inviter des artistes extérieurs au monde du jeu vidéo à collaborer, réaliser des clips musicaux « classiques » pour accompagner un ou deux singles, ou encore promouvoir cette musique au-delà du seul marché et de la seule communauté du jeu vidéo.

Tee Lopes : La sélection des artistes ne reposait pas entièrement sur mes suggestions ou décisions. On avait le développeur, l’éditeur, et Kid Katana qui géraient le côté contractuel et le démarchage des artistes, donc j’avais un pouvoir de décision limité sur qui ferait quoi. Honnêtement, j’étais surtout intéressé par le défi de travailler avec les personnes qu’ils amenaient. C’est toujours amusant pour moi de trouver des façons d’intégrer différents styles et artistes dans ma musique, et vice versa. Par exemple, je ne connaissais pas très bien le travail d’Ironmouse avant ce projet, donc cette collaboration m’a donné une raison de me plonger dans ce qu’elle fait. Ensuite il y a eu 2 Mello qui a écrit les paroles, ce qui a apporté un élément complètement différent. Quant à savoir pour qui je compose, le jeu passe toujours en premier. La musique doit compléter ce qui se passe à l’écran et enrichir l’expérience du joueur, parce que c’est pour ça qu’elle a été écrite. Avec un peu de chance, on finit aussi par obtenir quelque chose d’assez accrocheur et intéressant pour que les gens aient envie de l’écouter tout seul, que ce soit sur vinyle, en streaming, peu importe. Mais pour moi, c’est une conséquence du fait de bien faire le premier travail. Je fais de la musique pour un jeu vidéo, pas pour un album personnel, donc la priorité est toujours de servir le jeu.

PnT : La japonité du jeu est fabriquée depuis Barcelone, le Portugal, les États-Unis. Comment vous avez travaillé cette question ? Le fait d’avoir des compositeurs japonais au casting, c’était une caution, un dialogue, une nécessité ?

Kid Katana : C’était un des points de vigilance de ce projet en effet. On voulait absolument éviter tout malentendu ou toute incohérence, avec un studio espagnol (catalan plus précisément), un éditeur anglais, un label français, et des compo principaux occidentaux. Donc bien sûr, intégrer des artistes japonais dans le roster était une nécessité dès le départ. Là encore, l’idée était de correspondre au travail du jeu lui-même : les recherches pointues sur le Japon réalisées par Undercoders et l’implication de l’équipe de localisation japonaise. Au-delà d’une caution, de même que l’on traverse le Japon en train, nous avions l’ambition de représenter différentes franges de la musique japonaise (anime, J-Pop bien sûr mais aussi punk ou rap). On est donc allé chercher des artistes reconnus et des groupes émergents comme JUNKY58% et The DO DO DO’s.

Tee Lopes : Je ne peux parler que pour moi-même, mais je n’ai jamais vraiment vu ça comme une forme de validation ou une nécessité. Pour moi, c’était secondaire par rapport à l’excitation de pouvoir collaborer avec de grands artistes japonais dont j’admire le travail depuis longtemps. En fin de compte, il s’agit de créer de l’art de qualité avec des gens talentueux, peu importe la nationalité. Cela dit, comme le jeu se déroule au Japon, et que la musique implique souvent des paroles et donc de la langue, il était tout à fait logique de travailler avec des artistes japonais. Donc pour moi, c’était vraiment un mélange de joie et d’honneur, mais aussi une façon de rapprocher le projet du Japon d’une manière très naturelle.

PnT : Le jeu est une véritable traversée du Japon et même un peu plus, on voyage de régions en régions pour atteindre notre but, comment donner une identité musicale à chacune d’entre elles ? Trouve-t-elle une influence dans la réalité, la localité des artistes impliqués, ou est-elle rattachée à la faction qui l’occupe dans le jeu ?

Andrew One : C’était surtout l’apparence visuelle des niveaux qui m’inspirait, mais aussi les différentes régions et les factions auxquelles elles appartenaient. J’avais toujours à l’esprit que l’histoire se déroule au Japon, et cela a forcément influencé certains de mes choix. Cela dit, pour moi, la musique est née assez naturellement des ambiances et de l’univers que le jeu dégageait.

Tee Lopes : Malheureusement, je n’ai pas encore eu l’occasion de visiter le Japon, même si j’espère y aller bientôt. Mais les développeurs et l’éditeur connaissent très bien les lieux représentés dans le jeu. Ils y sont allés, ont pris les trains, et ont rassemblé une quantité énorme d’informations qu’ils ont partagées avec moi et les autres musiciens. Ils étaient aussi très doués pour décrire l’identité de chaque niveau et les thèmes qui l’entourent, ce qui m’a ensuite donné une direction pour mes propres recherches. Par exemple, il y a un niveau construit autour d’un festival du feu, donc je me suis penché sur la musique traditionnelle des festivals japonais, les instruments traditionnels qui y sont associés, et le genre de sons qu’on pourrait réellement entendre dans les rues. Ensuite, j’ai pris certains de ces éléments et je les ai mélangés avec de la musique urbaine et électronique, des samples, et le reste du langage musical du jeu. J’avais donc un point de départ solide pour chaque zone, avec des indications sur où puiser l’inspiration et quels éléments locaux pouvaient être intégrés dans la musique sans donner une impression forcée.

PnT : Les niveaux sont tous différents types d’épreuves comme des courses, des combats de boss, des épreuves de tricks, comment est-ce que cette variété se retrouve dans les compositions ?

Andrew One : Nous avons effectivement beaucoup parlé de ces différentes ambiances. Par exemple, les musiques des combats de boss étaient les morceaux les plus ambitieux du jeu. Elles devaient être structurées en plusieurs sections capables de boucler indépendamment les unes des autres, afin que la musique puisse évoluer de manière dynamique au fil du combat. Nous devions donc composer en gardant cela à l’esprit. Les courses, quant à elles, s’inspiraient davantage des bandes originales des jeux de course japonais de la fin des années 1990 et du début des années 2000, afin de recréer cette atmosphère si particulière.

Tee Lopes : Je pense que ça se ressent dans les différents éléments de la musique. Un défi de figures, par exemple, peut demander quelque chose qui sonne cool, funky, peut-être même un peu arrogant, parce qu’on est en train de faire des figures et de montrer qu’on maîtrise son art. Un thème de boss, en revanche, peut être beaucoup plus grisant ou oppressant, en utilisant des accords mineurs et d’autres procédés musicaux qui créent de la tension et donnent l’impression que le défi est plus grand. Et puis, bien sûr, il y a le BPM, le tempo du morceau, qui peut immédiatement donner une certaine sensation de vitesse ou d’urgence. Donc pour chaque type de défi, on a tous ces outils musicaux à disposition, et on les utilise pour créer une sensation qui correspond à ce qui se passe à l’écran pour le joueur.

PnT : Certains stages offrent de vrais gimmicks de gameplay, je pense au dernier niveau du chapitre 7 contre Suzuna Sei et son jeu de rythme à échelle de train, dans quelle mesure ces niveaux ont créé de nouvelles contraintes de travail ou influencent votre manière de composer ?

Andrew One : C’est Sean qui s’est occupé de celui-là ! En revanche, chaque niveau de boss présentait ses propres défis de composition, aussi bien en termes de style que de structure. Par exemple, pour mon morceau The Wretchound, l’action se déroule dans un niveau très cyberpunk, avec de nombreuses phases de gameplay différentes. J’ai choisi de m’inspirer de l’énergie brute et agressive de Prodigy, tout en sachant que je voulais intégrer, à un moment du morceau, une section évoquant l’atmosphère de Blade Runner. Au final, je parlerais davantage de défis que de contraintes !

Tee Lopes : Pour ce qui est de mon propre travail, je n’ai pas vraiment eu à composer avec ce genre de contraintes. J’ai surtout pu écrire librement, en me basant sur ce qui me semblait correspondre au thème du niveau et à la fonction de ce mode de jeu en particulier. Ensuite, les développeurs se sont chargés d’une grande partie de l’implémentation et ont pris leurs propres décisions créatives, allant même jusqu’à déplacer certains morceaux à la fin. Je trouve qu’ils ont fait d’excellents choix, et ça se voit vraiment dans le résultat final et dans la façon dont le jeu a été accueilli.

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