The Wreck : Thérapie de l’intime

Studio français, The Pixel Hunt propose des « jeux du réel », des jeux vidéo inspirés avant tout de la réalité quotidienne, puisant son inspiration du monde actuel tout en empruntant un aspect documentaire et journalistique. Il est notamment connu pour Enterre-moi, mon amour, un jeu permettant de suivre le parcours d’une syrienne cherchant à se réfugier en Allemagne. Lae joueureuse est invité(e) à guider Nour en répondant à ses textos, via une interface de téléphone portable, en lui donnant conseils et suggestions. En s’inspirant de l’histoire véritable de migrants syriens, publiée dans le Monde, The Pixel Hunt mêlait émotion et documentation pour un résultat prenant, profondément humain et réaliste. Ancré dans le réel avant tout. Alors, il ne fallait pas s’attendre à moins avec The Wreck, leur troisième jeu sorti en mars 2023. On pourrait le qualifier de visual novel ou de jeu très narratif. Mais si vous avez envie d’en savoir plus sur ce studio et leur prochain titre, n’hésitez pas à découvrir les Tales from the Devs qui leur sont consacrés !

Préambule

Notre héroïne s’appelle Junon. Elle adore les comédies romantiques. Ce sont les premiers mots qu’elle nous confesse, alors qu’elle est étalée par terre, dans les toilettes d’un hôpital, victime d’un malaise. Tout de suite, l’humour et l’intonation – dans un anglais à l’accent français déstabilisant au début – donnent le rythme. D’ailleurs, c’en est presque gênant. Que faire de ce flux de pensées et de remarques mi-figue, mi-raisin, entre le cynisme et l’ironie, qui va nous accompagner durant cinq heures de jeu ? Que faire d’une protagoniste au discours intérieur si envahissant et si encombré, nous faisant profiter de ses réflexions sur la moindre conversation, se rappelant d’un souvenir ou d’une anecdote au moindre objet ? Nous sommes dans sa tête, nous ne pouvons que l’accompagner. Mais il y a quelque chose d’à la fois déstabilisant et drôle dans ce discours qui brise le 4e mur en s’adressant à nous. (Ou du moins, on le croit au début.) Cela aurait tendance à rappeler la verve et la sans-gêne d’une certaine Phoebe Waller-Bridge dans Fleabag, dans sa manière de nous partager toutes ses remarques embarrassantes et crues.

Ecran titre du jeu The Wreck avec une voiture accidentée et les pieds de l'héroîne, sous forme de bureau de PC.

Dans l’hôpital, en dépit du solennel du lieu, les couleurs sont pastel et douces, les effets de lumière sont tamisés, faisant parfois scintiller les éléments du décor. Les plans 3D évoquent des anciens anime, parfois la mise en scène rappelle les gros plans sur des recoins a priori anodins des pièces, comme un regard posé en suspens le temps d’une pensée. Un effet vaporeux attendrit un peu l’atmosphère, tandis que la musique synthé d’Adrien Larouzée évoque tour à tour la mélancolie ou l’agitation. Car Junon n’est pas là pour rien : sa mère, Marie, est gravement malade. Et, comble de tout puisqu’elle ne porte pas sa mère dans son cœur, celle-ci l’a désignée comme la personne de confiance pour décider ou non d’un acharnement thérapeutique. Un choix terrible et assommant, d’autant que Junon n’a jamais été mise au courant de cette décision. 

Balayée, l’apparente flegme de notre héroïne. C’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase dans un passif déjà très compliqué avec Marie, on le ressent. Junon est prise d’un coup de sang et quitte l’hôpital, abandonne sa mère, fuit la responsabilité qui lui est imposée. Elle démarre sa voiture, furieuse. Un rayon de soleil l’aveugle, et elle ne voit pas le cerf qui traverse. Crissement de pneu, dérapage, accident. Le temps se ralentit quand le véhicule tourne en l’air, faisant sortir de la boîte à gants différents objets. Chacun d’eux est le symbole d’un souvenir où l’héroïne va devoir se plonger, en retirer une sensibilité et une compréhension supplémentaires, qui vont l’aider à ne plus fuir la situation de conflit. Pour avancer et évoluer tout au long de cette terrible journée, condensant toute sa vie.

Si vous n’avez pas encore fait le jeu, les spoilers commencent ici. N’hésitez pas à faire votre propre expérience fracassante de The Wreck avant de revenir lire la suite !

De mère en fille

The Wreck est un jeu de l’âge adulte. Bien qu’il puisse être considéré comme une tranche de vie avec cette journée qui semble être la somme de toute l’existence de Junon, il est loin des questionnements initiatiques et d’apprentissage d’autres jeux narratifs. Pour le passage de l’adolescence à l’âge adulte, les Life is Strange, Tell Me Why, ont brillé par leur récit et leur manière de relater tout l’infini et la violence des sentiments adolescents. Avec The Wreck, on s’approche davantage d’un Firewatch, où on incarne un homme d’âge mûr, obligé de composer avec la démence précoce de sa femme et de remettre sa vie en question. The Wreck est ainsi un de ces trop rares jeux à nous proposer d’incarner une héroïne dans la trentaine, avec une identité déjà affirmée et une vie bien entamée. C’est l’occasion d’aborder d’autres thèmes, plus matures, et de les approfondir. Difficile alors pour lae joueureuse de ne pas se reconnaître au moins une fois dans The Wreck, tant l’intrigue et ses thèmes sont authentiques et émouvants, faisant forcément écho en nous : une situation familiale, un deuil impactant, un traumatisme, un fonctionnement de vie… Et ce n’est qu’effleurer les thèmes principaux du jeu et surtout sa subtilité d’écriture.

Fonctionnant presque comme dans un huis-clos, The Wreck se déroule uniquement à l’hôpital où Marie est hospitalisée : les seules échappatoires vers d’autres lieux seront dans les souvenirs de Junon, à chaque accident de voiture. Car il lui faudra plusieurs fois emprunter ce chemin condamné à l’échec afin de retrouver de la compréhension et de l’empathie dans des moments passés. Elle arrive alors au choix final : laisser mourir sa mère en abandonnant l’acharnement thérapeutique, au contraire le maintenir pour la sauver, ou s’en remettre au destin.

Junon allume les bougies de son 25e anniversaire.

Dès le début, l’un des thèmes principaux est ainsi donné : la relation mère-fille(s). Junon n’est pas la seule enfant de Marie, puisqu’on croise aussi sa demi-sœur Diane, venue elle aussi à l’hôpital pour voir leur parent. Si elles ne partagent pas le même père, elles ont la même mère, et c’est ce qui contribue à expliquer un début de vie cabossée. Marie leur a donné des prénoms empruntés à deux déesses mythologiques romaines : Junon, divinité du mariage et de la fécondité, et Diane, divinité de la chasse et de la lune, toutes deux empreintes d’un tempérament guerrier. Probablement pour contrer le prénom de leur mère (issue d’une famille très religieuse), simplement baptisée Marie, comme la mère du Christ.

Ce souhait de donner deux prénoms forts aux enfants de Marie n’est pas anodin. Détachée de sa propre famille, Marie a voulu leur donner une éducation plus indépendante qu’elle ne l’a eue, leur donnant des armes pour affronter un monde qu’elle voit comme dominé par les hommes, décrits comme des prédateurs de son point de vue. En faisant d’elles des femmes « fortes » et volontaires, elle souhaite ainsi leur donner la possibilité de se débrouiller seules, les avertissant de n’avoir confiance qu’en elles-mêmes. Il s’agit là d’une vision marquée par un patriarcat vécu comme oppressant et dangereux, témoignage de l’enfance difficile de Marie. 

« On n’est pas forcées de jouer avec ses règles, le chacun pour soi, le marche ou crève. Je trouve ça… je sais pas… C’est peut-être son histoire mais pas la nôtre. Et elle-même en fait, je suis pas sûre qu’elle y croie vraiment. »

Mais si cela démontre un engagement féministe, l’enfer est également pavé de bonnes intentions. En les traitant à la dure, en incitant ses filles à se méfier de tout, Marie n’a pas créé le matriarcat qu’elle espérait tant. Elle a surtout incité Junon et Diane à vivre une relation de rivalité et de compétition entre elles-mêmes, chacune voulant être la favorite d’une mère exigeante et distante, peu prompte à leur témoigner des sentiments, vus comme des signes de faiblesses. Heureusement, les deux sœurs parviennent finalement à bien s’entendre et à se soutenir, mais de cette rivalité leur reste une difficulté à communiquer sincèrement. L’absence de tendresse manifeste de Marie a transformé leur rapport mère-fille en une relation toxique, trop intransigeante, poussant ses filles à se méfier d’elle et à peser soigneusement ses paroles. Plutôt que de féliciter Diane pour son coming-out lesbien, elle la félicitera d’avoir « son affranchissement actif de l’injonction patriarcale à l’hétérosexualité ». Plutôt que d’encourager Junon dans ses rêves d’écriture de manière positive, elle lui reprochera de ne pas avoir « passé l’âge d’être une auteure médiocre » vu qu’elle se cantonne aux scripts publicitaires et télévisés. C’est sans doute la méthode de pousser son enfant dans la piscine pour lui apprendre à nager.

La carence d’amour entre Marie et ses filles est évidente, et n’est que le reflet de ce qu’elle a vécu enfant. Un écho de sa propre relation avec une mère autoritaire et bigote, qui ne lui a jamais témoigné d’affection. Un mécanisme que Marie ne peut que reproduire avec ses filles, car elle n’a pas pu le briser, gardant en son esprit ce rôle d’enfant rejetée, non désirée, issue d’un viol, traversant une enfance emplie de coups ou de regards ambigus par des parents alcooliques et toxiques.

C’est sans aucun doute l’un des sujets les plus poignants du jeu : ce traumatisme originel, transgénérationnel et transmis de fille en fille tant que le cercle n’a pas été brisé. C’est ce que Junon surnomme la malédiction ou la maladie, la tare qu’elle refuse de transmettre à sa propre fille Astrid : l’absence d’amour donné et d’amour de soi. Ne pas les recevoir de la part de sa mère, cela a contribué à faire de Junon une adulte dépendante des autres, incapable de penser pouvoir s’en sortir seule, incapable de penser qu’elle est assez pour avoir une vie dont elle peut être fière. C’est pourquoi elle se considère comme une artiste bien moindre dans l’écriture, face aux œuvres plasticiennes de Marie, considérée comme un génie.

Conversation entre Junon et sa mère Marie en voiture.

Toutefois, c’est bel et bien Junon qui tente de briser le cercle vicieux de cette transmission générationnelle. Le nom qu’elle choisit pour sa fille, Astrid, est tiré du film Dragons de Chris Sandler et de Dean DeBlois, où l’héroïne Astrid Hofferson est une viking intelligente à la forte personnalité. Une référence singulière, mais aussi plus légère et humaine. Loin de l’élever avec dureté, en lui présentant le monde comme un ennemi perpétuel, Junon transmet énormément d’amour et de confiance en soi à son enfant. Et pourtant, ce n’était pas gagné d’avance, comme le prouve un souvenir où elle s’interroge sur comment être une « bonne » ou une « mauvaise » mère, inquiète du monde dans lequel elle vit et de toutes ses problématiques : la pollution, la guerre, les manifestations, la peur d’abîmer son enfant comme elle l’a été avec sa propre mère…

Dépassant les liens toxiques et égoïstes avec Marie, c’est une relation mère-fille complice bien plus saine qui naît entre Junon et Astrid, permettant la guérison et la rupture, enfin, d’un trauma familial.

Le deuil

Cette compréhension de la relation ambivalente entre Junon et Marie – avec toujours le désir de plaire à une mère trop exigeante, qui ne pourra jamais formuler de gratitude ou de confiance à ses enfants – permet de comprendre un peu plus le parcours de notre narratrice. Car très vite, on comprend pourquoi le jeu nous fait revivre sans cesse cet accident de voiture en boucle, tel un autre traumatisme sur lequel on revient, qu’on décortique, qu’on revit sans cesse comme pour trouver la clef d’une solution. Si Junon fuit sans cesse au moindre conflit, c’est parce que la situation devient hors de contrôle et lui fait repenser à quelque chose qui touche à une corde sensible chez elle, quelque chose pour lequel elle n’a pas encore l’état et l’intelligence émotionnels pour l’affronter. C’est pourtant le mécanisme des souvenirs qui lui permet de réfléchir sur son fonctionnement interne et de débloquer peu à peu cette réflexion, cette remise en question qui lui permet de faire avancer la journée, plutôt que de fuir.

The Wreck, c’est aussi un jeu vidéo sur le deuil. Et un deuil difficile : celui d’un enfant. Nous comprenons que Junon a perdu Astrid dans un accident de voiture, qu’elle a survécu. Que c’est à sa fille qu’elle parle, quand elle nous adresse toutes ses pensées et commente chaque scène : un récit donné à celle qui ne sera plus jamais là. Junon traîne le poids de ce décès et de cette culpabilité depuis des années. « Ça ne peut pas faire cinq ans. » Comme une impossibilité à accepter cette perte, à y survivre et à continuer d’avancer, avec cette absence lancinante et ce sentiment d’être l’assassin de sa propre fille.

Ecran de pause du jeu avec le scénario de l'histoire écrit par Junon

Comme conséquence de cette perte, on en vient à parler d’Alex. Durant le jeu, l’ex-compagnon de Junon l’appelle, entraînant une conversation téléphonique aussi émouvante que sincère. C’est ainsi qu’on apprend leur séparation après la mort d’Astrid, comme cela arrive souvent en réalité, chaque parent devant affronter un deuil personnel qui, souvent, les éloigne l’un de l’autre. Alex a ainsi vécu avec le syndrome du sauveur, surprotégeant Junon après l’accident. Il a pris sur ses épaules la vie quotidienne du couple, s’occupant de soutenir sa compagne, prenant sur lui les tâches ménagères, s’assurant d’être un roc insurmontable, quitte à oublier ses propres émotions. Un oubli de s’écouter  pour fuir la douleur, qui n’est pas pour autant se rendre service. Tôt ou tard, la douleur finit par revenir et se manifester, laissant encore plus perdu et mélancolique.

Junon, elle, a pris un autre chemin face à cette tristesse insurmontable : l’apathie, ainsi qu’une forme de dissociation émotionnelle. Diane lui reproche d’ailleurs sa froideur face à ce qui frappe Marie, l’accusant d’être détachée, une machine sans émotions. Mais c’est un mode de survie que Junon a appris depuis la mort de sa fille : ne plus rien attendre, ne plus rien ressentir, ne plus rien désirer. C’est la seule façon qu’elle a pu trouver pour continuer à vivre après un accident aussi traumatisant. Cela l’empêche – volontairement ou involontairement, tant ces mécanismes de défense sont complexes – de se connecter à ses émotions et à toute introspection qui l’obligerait à affronter sa douleur en face.

En reniant ses sentiments, Junon éprouve ce qu’on appelle la culpabilité du survivant, un syndrome ressenti par des personnes ayant survécu alors qu’elles auraient pu mourir autant que d’autres, dans un accident ou une guerre, par exemple. Il n’est pas étonnant qu’elle se sente aussi coupable, ayant été au volant de la voiture de l’accident, et qu’elle soit persuadée d’avoir en quelque sorte tué sa fille. Par conséquent, elle s’interdit de trouver le bonheur ou même de se reconstruire réellement, trouvant refuge dans l’apathie et la froideur, engendrant chez elle une dépression. The Wreck illustre ce sentiment de tristesse et d’isolement avec une séquence de souvenir marquant, celle de la salle de bain. On y voit des instantanés de la vie de cette famille, avant et après l’accident : Junon se brossant les dents avec Astrid, l’enlèvement des objets ayant appartenu à Astrid, Alex s’occupant de nettoyer et ranger, Junon seule dans la salle de bain face au miroir… des instants figés, des images dans une lumière bleue nuit, qui expriment toute la solitude et l’égarement des personnages, brisés par l’accident.

« Personne ne pourra m’expliquer comment on vit avec ça. Comment on fait. »

The Wreck raconte le deuil avec une finesse et une subtilité marquantes, chacun y réagissant différemment, sans que l’une ou l’autre des réactions ne soit mieux qu’une autre. Car cela témoigne du tempérament et de la singularité de chacun, de la façon variée dont nous encaissons les coups de la vie, sans jugement, sans dire ce qui est bien ou mal, dans une douleur qui ne peut être que personnelle. Apprendre à se reconstruire, se ré-autoriser à vivre, prend le temps qu’il faut, des mois ou des années selon la résilience de chacun, en trouvant le moyen de fuir un temps la douleur (apathie chez Junon, concentration sur le travail pour Alex), jusqu’à ce qu’on soit en état de l’affronter, physiquement et mentalement. Alors, jeter la tasse cassée d’Astrid provoque un arrêt de battement de cœur, durant une seconde, mais on comprend qu’il ne s’agit que d’un objet. La maison de poupées géante offerte à Astrid par Marie, témoignage par un cadeau de son amour pour elle, est jetée pour que jamais le fantôme d’Astrid ne la hante. Alors, on accepte simplement de vivre en gardant une place pour l’absence. De se pardonner. De se dire que c’était un accident. De lâcher prise. L’acceptation a une saveur douce et amère, inévitable et salvatrice à la fois.

Traumatismes et mémoire

Comme dit précédemment, il n’est pas anodin que Junon revive cet accident de voiture traumatisant en boucle. C’est à la fois un mécanisme de sa mémoire autant qu’un mécanisme de gameplay, une façon pour elle de faire son introspection, autant que de donner à voir le trouble de stress post-traumatique dont elle est victime. L’un des symptômes les plus fréquents de ce trouble est en effet d’éviter tout sujet pouvant mener à ses émotions, et pour Junon, de revenir ainsi à l’accident et au deuil de sa fille. C’est pourquoi elle se braque autant durant le jeu, pour éviter toute introspection. Revivre l’événement traumatisant sous forme de flash-back envahissant est appelé une intrusion. L’évitement affectif dont elle fait preuve, avec son détachement vis-à-vis de la situation de Marie, peut être aussi un de ses symptômes, de même que son amnésie partielle de l’accident.

Junon hurle sa souffrance face à un miroir dans la salle de bain

S’échapper des situations de conflits et des discussions qui peuvent ramener Junon au souvenir traumatique, à ses conflits intérieurs, n’est ainsi plus seulement un prétexte narratif pour évoquer ses souvenirs. C’est un pur mécanisme de défense. C’est fuir pour ne pas affronter ses émotions, pour ne pas faire face tant qu’elle n’est pas prête ; une distraction qu’elle va toutefois finir par éviter, une fois plus sûre d’elle, une fois la mémoire revenue et ses émotions acceptées. Toute l’intrigue du jeu permet à Junon d’arriver à ce chemin, peu à peu :  réaliser que Alex cachait sa douleur et  ne paraissait pas insensible, se mettre à la place des autres, comme Diane ou Marie, pour comprendre leurs réactions, accepter l’absence d’Astrid en imaginant une conversation avec son fantôme, comprendre qu’un coup de fil de Marie lui a permis de se relever et non de passer à un acte suicidaire…

« C’est à cause de la vie qui est rangée dans ces cartons. »

Des étapes nécessaires, qui lui étaient impossibles à franchir, tant qu’elle ressentait encore une forme de dépression suite à l’accident. Car ce cheminement ne peut se faire qu’avec le temps et en revenant sur soi. Cinq ans depuis l’accident d’Astrid : derrière cette phrase, répétée trois fois, se cachent trois pensées : cinq ans passés trop vite depuis la disparition d’Astrid, cinq ans qui paraissent une éternité de douleur, cinq ans où Junon n’a pu que rester sur place, vivotant, survivant à peine. Cinq ans d’apathie, sans pouvoir évoluer, cinq ans où elle s’est sentie pourrir, faute de savoir s’adapter et surmonter les dangers extérieurs. D’ailleurs, elle en parle avec une certaine ironie dans le souvenir lié au homard, un animal dont le mode de vie est là pour faire écho à ses sentiments et son vécu. Et aussi être une métaphore de ce dont est capable l’humanité, capable de se dévorer elle-même.

Mais une fois ce chemin fait, la mémoire peut redevenir claire. Le souvenir de l’accident se révèle en entier, comme une libération, permettant peut-être de mettre un terme à cette culpabilité portée durant des années. Durant cet accident, on apprend alors que Marie était également présente, et qu’elle a voulu défaire la veste d’Astrid : un geste banal qui a mené à déboucler la ceinture de la petite fille, pour mener vers la mort quand la voiture percute un cerf. Un simple geste durant la conversation où Junon affirme à Marie qu’elle va briser la malédiction familiale, et faire d’Astrid une fille bien plus heureuse qu’elle ne l’a été. Tout se mêle et se recoupe dans ce climax, le chemin final étant enfin parcouru pleinement, permettant à Junon de prendre désormais l’une des plus difficiles décisions de sa vie.

Grandir et évoluer

Bien entendu, c’est lae joueureuse qui décide du choix final de Junon. Choisir l’euthanasie médicale, selon les trophées, est la fin dite « Kill Bill », dans un esprit de vengeance, de boucle non bouclée.  « Maman très chère » qui désigne l’acharnement thérapeutique, tient bien plus du pardon envers Marie, menant à une conclusion initiatique de rédemption. Enfin, « Unbreakable » fait le choix d’attendre et d’espérer… peut-être dans l’espoir d’une fin heureuse. Une décision complexe, quand on a connu des personnes ainsi entre la vie et la mort, sans réel espoir de guérison. Et qui l’est d’autant plus quand, à la fin de l’histoire, on comprend en même temps que Junon que Marie est loin d’être la personne détestable qu’on croyait ; qu’elle est elle aussi passée par une existence traumatisante et violente, même si comprendre ne signifie pas tout accepter.

On pourrait penser qu’avec tous ces thèmes difficiles, The Wreck est un jeu plus que déprimant, plus que triste. Il nous entraîne, nous fait sourire grâce à l’humour de Junon ; et en même temps, il appuie sur des endroits et des vécus sensibles qu’on aimerait ne pas (re)voir, nous force à les regarder, tout comme Junon doit regarder sa vie en face. Avec frontalité, avec une puissance et une authenticité impossibles à nier. Mais cette tristesse a une autre sensibilité : celle de se relever après coup, celle de trouver en soi la force pour se reconstruire, pour continuer à aller de l’avant. The Wreck a ce mérite de porter en lumière nos interrogations de l’âge adulte, loin de la période adolescente de construction : ce qui nous a construit et nous a donné des schémas cognitifs de fonctionnement, des mécanismes de défense et des héritages plus ou moins bons, transmis par nos parents, l’amour et l’estime de soi-même, le type de vie que nous souhaitons nous (ré)inventer, nos responsabilités d’adulte envers nos parents, l’avenir que nous voulons donner à nos enfants.

Au-delà de son récit poignant, il y a aussi l’espoir d’un futur meilleur, des points de lumière ici et là, au gré d’une musique qui se veut aussi mélancolique qu’entraînante. Comme dans une thérapie, il faut se confronter au passé, à ce qui blesse, à des mécanismes devenus vains et pourtant gardés par habitude, pour trouver une autre manière de vivre, pour montrer qu’on peut continuer à évoluer malgré les cassures de la vie.

Par ses souvenirs, ses remarques et ses réflexions, Junon aborde une multitude de thèmes propres à son expérience et à son âge. C’est avec plusieurs années de vie adulte, qu’elle peut regarder derrière elle avec plus de recul et mieux se comprendre. À comprendre que jusqu’à ses vingt-cinq ans, elle a joué un rôle dans sa famille comme nous le faisons tous et toutes, endossant le rôle de la maladroite et de la fonceuse créative, en opposition au génie de Marie et à la solidité de sa sœur Diane. Que durant les années suivantes, elle a aussi joué un certain rôle en tant que compagne et mère, gardant une façon de vivre qui l’arrangeait, mais qui ne lui permettait pas encore d’être elle-même. Pourtant, cela est dit sans animosité, sans amertume, tel un constant bienveillant : ce sont des choses qui sont, des schémas cognitifs de vie créés par l’enfance, qui sont ce qu’ils sont, qu’on peut ensuite choisir d’améliorer.

« Et j’étais dépendante à elle comme à lui. Incapable de m’en sortir par moi-même. »

L'immeuble de Junon, perdu dans la nuit

Ainsi, cela lui permet de comprendre qu’avec sa mère, puis avec Alex, elle a toujours été dans une forme de dépendance affective : s’appuyant sur eux, prêtant plus d’attention à ce qu’ils voulaient qu’elle soit, plutôt qu’à être soi-même. D’où un sentiment d’échouer en tant que fille, femme et mère quand quand ces schémas s’effondrent, quand elle doit se réinventer et sortir de ces relations de codépendances mal équilibrées. Et cela, même s’il y a parfois des rechutes sur ce chemin, comme repartager un instant d’amour avec son ex, ou haïr sa mère par facilité.

Sa lutte, quand elle se retrouve dans un immeuble en souvenir, pour la première fois seule dans sa trentaine sans personne, c’est d’arriver à se trouver elle-même, sans plus dépendre des autres. De se délester de tous les rôles de femmes qu’on lui a attribués, de pleinement se réinventer, sans le poids des autres. Pour cela, elle se tourne vers une solution qui lui a toujours été réconfortante : les films. Regarder des centaines de films, y compris ceux qui abordent la perte d’un enfant. Regarder et assimiler des œuvres de fiction, encore et encore, pour chercher un écho à sa propre vie, pour trouver un mode d’emploi, un manuel pour lui dire quoi faire. Une recherche de compréhension par le cinéma, tout comme Alex le faisait avec les livres, et tout comme Marie, elle, se met en scène comme morte dans des peintures, pour expier l’accident de voiture. L’art comme compréhension et solution, comme une aide sur le chemin de la reconstruction. Tout comme, inlassablement, on se tourne vers les histoires pour nous aider à vivre.

Et n’est-ce pas aussi ce que fait Junon en écrivant The Wreck, pour aller de l’avant ? Le jeu débute et finit sur un scénario qu’elle écrit, celui de sa propre histoire, comme une thérapie nécessaire, une fiction réparatrice pour d’autres, qui chercheront une solution et une représentation de leur douleur. Une histoire où se retrouver, une histoire qui fera écho, à son tour, chez d’autres personnes, au prix de larmes.

Pari tenu : The Wreck touche en plein cœur.

« En un ciel sombre ou pur qu’il se couche ou qu’il se lève, qu’importe le soleil ? Je n’attends rien des jours. Je ne désire rien de tout ce qu’il éclaire ; je ne demande rien à l’immense univers. »

L’isolement, Alphonse de Lamartine

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