The Art of Saviorless

Si vous n’avez pas entendu parler de Saviorless, n’allez pas encore faire de recherches sur son développement. Si vous connaissez le jeu, laissez-vous porter.

The art of Saviorless écran d'accueil du jeu

2 avril 2024. Un nouveau jeu de plateforme 2D débarque sur consoles et PC. Développé par Empty Head Games, édité par Dear Villagers, Saviorless nous raconte une histoire dans une histoire, dans une histoire. Cette mise en abîme intéressante cache un autre propos, plus subtil et plus profond, faisant appel à notre imaginaire commun, à l’universalité des récits, entre autres. 

De prime abord, Saviorless est un jeu de plateforme 2D relativement classique, à l’ambiance sombre et un peu étrange. Mais si on se penche sur son développement, sa symbolique et tout ce qui l’entoure et qui est présent à l’intérieur des décors et du character design, il en est tout autrement. Saviorless est une expérience narrative et graphique, une épopée symbolique dans les mondes vidéoludique, réel et historique. 

Saviorless nous narre une histoire sur les récits à proprement parler, ceux qu’on se raconte, ceux qu’on vit, ceux qu’on entend et ceux qu’on imagine. Subtilement, par différents moyens tant narratifs que visuels, Saviorless nous interroge sur la construction narrative de n’importe quelle intrigue, vidéoludique ou non. Le propos est simple en apparence : nous raconter des événements presque sous le prisme du conte. Mais attention ! Il y a des règles à ne pas enfreindre sous peine de se retrouver enfermé à tout jamais dans ce récit que l’on a construit de toute pièce ou, au contraire, dans lequel on s’est un peu trop projeté. 

The Story of… Dans les coulisses d’un récit

Mise en abyme

The art of Saviorless écran de jeu vidéo, trois personnages en haut d'une montagne

Le tout premier écran de Saviorless donne le ton : en haut d’une montagne se trouvent trois personnages. Livre en main, ils discutent : ils sont oncle, neveu et nièce, mais surtout narrateurices par essence. La bulle de dialogue les identifie comme “Narrateur Len” pour l’adolescente à droite, “Narrateur Tobias” pour l’oncle au centre de la scène, “Narrateur Arimbo” pour l’adolescent à gauche. En plaçant d’emblée ses personnages comme étant – en apparence – extérieurs à l’aventure, en haut d’une montagne infranchissable, Saviorless invoque inconsciemment l’image d’Epinal du créateurice enfermé dans sa Tour d’Ivoire. Ces trois narrateurs sont-ils réellement extérieurs à l’histoire qu’ils vont nous raconter ? Sont-ils réellement ceux qui nous racontent ou ceux qui façonnent, qui construisent les récits ? Y a-t-il d’autres points de vue possible que celui évoqué par ces trois personnes en haut de leur montagne, inaccessibles mais vulnérables ? Que se passera-t-il si le récit les dépasse, si l’un, pendant que les autres dorment, décide d’enfreindre les règles ?

C’est réellement dans le premier dialogue que l’on trouve les prémisses de son propos, de ses interrogations et de sa construction. 

The art of Saviorless, jeu vidéo, Trois personnages en haut d'une montagne, Len dit Un bon narrateur ne laisse jamais le protagoniste atteindre ses objectifs

Imaginez : 
Narrateur Len : “Tonton, c’est la cinquième fois que tu me fais répéter la même chose”
Narrateur Tobias : “S’il te plaît, Len, concentre-toi et explique une nouvelle fois la première règle.”
Len : “Un bon narrateur ne laisse jamais le protagoniste atteindre ses objectifs.”
Tobias : “Nous, les narrateurs, contrôlons les protagonistes. Ne pas agir reviendrait à perdre le contrôle de la narration. Si une histoire se déroulait exactement comme elle est écrite, que se passerait-il ?”
Narrateur Arimbo : “On n’aurait plus besoin de narrateurs !”

Une deuxième règle suit : “Un bon narrateur ne contrôle jamais plusieurs personnages dans la même histoire.”

The art of Saviorless, jeu vidéo, trois personnages en haut d'une montagne, Arimbo dit un bon narrateur ne contrôle jamais plusieurs personnages dans la même histoire

Gardez ce dialogue en tête. Ces premiers mots, lourds de sens, vont sans cesse résonner à votre esprit. Tout au long de l’aventure, ils prendront un sens particulier et différent. Tantôt léger, tantôt lourd et profond, tantôt dramatique. Chaque événement va vous faire réenvisager ces quelques paroles. Car, telle est la nature de Saviorless : un subtil mélange entre un propos sur la narration et la construction du jeu vidéo et une interrogation profonde sur les histoires et comment elles tissent un carcan de tradition duquel il est difficile de s’extraire. 

Mais est-ce cela l’histoire de Saviorless ? Oui et non. Car Tobias, rapidement, revient au sujet initial : “Voici l’histoire d’un garçon appelé Antar, qui désire se rendre dans un pays merveilleux appelé les Îles Souriantes. Un endroit lointain et oublié, dont seul le Héron Radieux connaît encore le chemin.”

The art of Saviorless écran de jeu vidéo, Antar est suspendu à une poulie à droite de l'écran

Antar, protagoniste, antagoniste, archétype ? Une interrogation qui ne vous quittera pas, tout au long de l’aventure. 

Antar est un personnage passif : parce qu’il subit l’histoire dont il est le protagoniste, parce qu’en accord avec la première règle, il n’a aucune liberté (les narrateurs le contrôlent), il est un acteur passif de sa propre histoire. La mise en abyme devient mise en abyme lorsque l’on commence à prendre le contrôle d’Antar : à notre tour, nous sommes forcés d’être narrateur, d’emmener, manette en main, Antar à sa destinée. Nous non plus, nous n’avons pas choisi d’accomplir ce rôle. Et le level design nous entraîne toujours plus avant dans les méandres de Saviorless : ici, pas de choix. Juste quelques salles cachées pour y découvrir des morceaux de parchemin narrant votre histoire. Juste un couloir à traverser, vous et Antar dans le même bateau mais pas dans la même cabine.

Le gameplay fait écho à la passivité d’Antar. Il ne peut que sauter et pousser/tirer certains éléments du décor. Il ne prend aucun dégât de chute, archétype du héros immortel qui doit aller jusqu’au bout de sa quête quoi qu’il en coûte. Mais en même temps, il n’a aucune jauge de santé et le moindre coup représente sa mort (temporaire, bien entendu). Comme si, au fond, il revêtait déjà une armure en scénarium, au sens le plus littéral du terme puisqu’il est l’objet même sans lequel il n’y aurait pas d’histoire.

A la fois passif et actif, Antar ne peut rien faire d’autre que progresser, aller de l’avant malgré les embûches : il doit aller aux Îles Souriantes, devenir un Sauveur. Tant qu’il n’accomplit pas sa destinée, il n’est personne et cela s’en ressent dans son character design. Antar est une silhouette androgyne, habillé d’une longue robe gris-beige, cheveux long, il n’y a rien qui le démarque vraiment, au point qu’à part son visage en gros plan dans les bulles de dialogues, il est une silhouette quelconque.

Parce qu’il ne peut rien faire d’autre que progresser dans ce qui semble être sa quête initiatique, l’histoire doit répondre aux codes de ce type de récit : Antar arpente des environnements vides, faits de plateformes à travers lesquels vous apprenez les contrôles simples du jeu. Cette zone de tutoriel est le début de l’histoire, ce moment de présentation où tout va bien, où les enjeux se mettent en place (allez aux Îles Souriantes).

The art of Saviorless écran de jeu vidéo, plateforme avec des pics, un ennemi en train de se transformer à droite

Puis viennent les premiers rebondissements : les premiers ennemis, les détails qui commencent à vous sauter aux yeux dans les décors, la rencontre avec un narrateur, jalon de progression de votre aventure. Antar rencontre son narrateur, qui l’informe d’où il en est. Car Saviorless est avant tout un jeu vidéo, avec ses mécaniques et ses collectibles, ici les fragments d’une page de son propre récit. Les découvrir tous est optionnel et ne nuit pas au déroulement de votre aventure… Mais ils ont une valeur symbolique et vous ouvrent un coffre verrouillé à chaque fin de chapitre. Un terme qui, dans le contexte de Saviorless, prend encore plus son sens.

Et si… ?

Nous l’avons dit : l’histoire est figée, racontée mille fois de la même façon par Tobias, enchaînée dans des règles qui la dépassent mais dont elle ne peut s’affranchir. Le récit d’Antar ne doit pas bouger, sous aucun prétexte. Alors, comme un grain de sable venant enrayer une machinerie parfaite, un événement va tout bouleverser.

Pourtant, l’histoire du jeu, elle, ne l’est pas. Nous avons demandé aux développeurs de nous en dire plus : 

PnT : Comment avez-vous abordé le scénario ? A-t-il évolué par rapport à ce que vous envisagiez au départ ?
Empty Head Games : “Je commence généralement par un concept abstrait qui m’attire, dans le cas de Saviorless, ce concept était le « contrôle ». Je note généralement des idées autour de ce concept et je les dessine, créant ainsi une sorte de carnet de notes, puis je commence à inscrire nombre de ces esquisses (visuelles et conceptuelles) dans la logique des jeux vidéo, c’est-à-dire les personnages, les ennemis, le gameplay et les mécanismes. La narration dans les jeux vidéo a une rare qualité d’adaptation, très différente de celle d’un scénario de film ou de théâtre, où le processus de modification est généralement beaucoup plus rigide une fois que la production a commencé. En ce sens, une vingtaine de scénarios ont été écrits et modifiés tout au long du développement, ne laissant que très peu de choses de la vision originale de 2016.

Ainsi, les versions furent nombreuses, mais toutes aboutissent à ce que nous avons aujourd’hui entre les mains… 

La quête initiatique d’Antar est rébarbative pour les deux adolescents narrateurs : l’histoire, ils l’ont entendue plus de fois qu’ils ne peuvent les compter. Ils la connaissent et veulent du changement. Dès que Tobias s’assoupit, les deux autres décident de changer la donne. En réveillant un autre protagoniste et enfreignant la seconde règle, ils modifient la dynamique de l’histoire, mais aussi celle du monde.

The art of Saviorless jeu vidéo, trois personnages en haut d'une montagne, Tobias dit Chaque narrateur est lié à vie à une histoire spécifique

Plus qu’une nouvelle histoire, Saviorless devient un “What if… ?” catastrophique, le drame annoncé d’une société qui s’effondre au moindre changement, d’une histoire qui dérape et qui menace d’engloutir les narrateurs. Car le risque est grand : resté piégé à jamais dans cette nouvelle réalité, avec tout ce qu’elle implique de massacres, d’événements négatifs et d’antagonistes. Et si, au fond, tout était pour le mieux avant ? N’est-ce pas pour cela que l’on s’accroche à des traditions vides de sens ? Parce qu’elles maintiennent une forme d’harmonie, de facilité confortable ?

Len et Arimbo ne veulent plus subir le récit ancestral raconté par l’ancien. Ils veulent une touche de nouveauté, une révolution narrative, petite ou grande, qui va venir bouleverser cette dynamique trop figée. Le propos est à la fois profond et subtil : il peut être multiple et interprété de nombreuses façons. D’un côté comme la volonté de casser les traditions dont plus personne ne connaît l’origine et dont le sens s’est dilué à force d’être répété. D’un autre, comme la volonté de reprendre en main son propre récit, de se le réapproprier, de le changer. C’est par cet apprentissage, cette évolution que l’on peut grandir et s’épanouir. D’un autre côté encore, Saviorless interroge nos origines et les constructions narratives qui y sont associées. Cela est d’ailleurs intimement lié au développement du jeu, mais nous le verrons un peu plus tard.

La façon que l’on a de se raconter une histoire, de la propager, de la faire vivre est à la fois politique et sociétale. Un récit est un outil : de propagande, ancrant un pays dans une vision fantasmée par son dirigeant ; de renaissance, en s’appropriant ses oppressions, son vécu, en le faisant sien ; d’aventure, dans le but de s’évader, de vivre d’autres choses ; mais aussi de libération, outil cathartique qu’il peut devenir. Et si la quête initiatique changeait d’optique ? S’il n’était plus question de devenir un “Sauveur”, mais de s’extraire du carcan d’un récit représentatif d’un passé révolu ? Qui, d’Antar, de Len ou d’Arimbo, sera l’outil de cette libération ? Ils ne seront pas les seuls. Vous croiserez Vide, Nada, deux adolescents sur la route pour les Îles Souriantes ; des Sauveurs encore en état de parler et de vous donner quelques bribes d’informations. Des noms évocateurs, qui ont tous une signification, comme l’expliquent les développeurs : 
“J’avais l’intention de m’éloigner du type de narration expositive qui est si caractéristique des plates-formes 2D, permettant au contenu d’être généré principalement par la juxtaposition d’éléments visuels et textuels, générant ainsi une certaine ambiguïté sémantique, d’une nature vague et obscure. Ainsi, le jeu est rempli de citations et de symboles qui aident à interpréter le voyage d’Antar non pas comme un « autre » voyage d’aventure bien connu, mais comme une construction méta-symbolique dans son ensemble. De ce point de vue, tous les personnages du jeu fonctionnent davantage comme des archétypes que comme des individus.
Le chroniqueur Dasein est une allusion au concept d’être-au-monde [Da-sein] de Heidegger, applicable à la logique du personnage et à la place anormale qu’il occupe dans la réalité fictive du protagoniste. Le personnage de Telah, qui est l’incarnation de l’histoire, un acronyme pour le terme : « le niveau d’évolution au-dessus de l’humain » [the evolutionary level above human en anglais], utilisé par la secte suicidaire Heaven’s Gate, dans leur illusion de transcender leur propre nature terrestre et de s’élever vers l’univers sur une comète. La pièce où Nada et Vide gisent morts dans la Forteresse rouge est inspirée d’une pièce qui apparaît dans le film « Salo ou les 120 jours de Sodome » de Pier Paolo Pasolini, un film où le thème du contrôle est remis en question par le biais d’une histoire… et il y a bien d’autres exemples. Je crois que mon intention, avec ces contenus « alternatifs », était de renforcer les thèmes conceptuels qui définissent Saviorless : le contrôle et la redéfinition de la réalité.”

The art of Saviorless, jeu vidéo, à droite l'écran de jeu, à gauche, une scène du film Salo ou les 120 jours de Sodome de Pier Paolo Pasolini

Shakespeare écrivait : « Nous sommes de l’étoffe dont sont tissés les rêves, et notre petite vie est entourée de sommeil ». Dans Saviorless, on pourrait légèrement modifier cette citation : « Nous sommes de l’étoffe dont sont tissées les histoires ». Il est ici question de prédestination, de ce que l’on voit et de ce que le jeu nous cache (et de ce que je ne veux pas non plus vous dire depuis tout à l’heure, incluant un plot twist à cet article même). Au-delà d’une écriture soignée et d’un propos fort sur la nature du récit, Saviorless va plus loin : le jeu nous montre aussi comment on peut raconter une histoire, vous dévoiler des éléments de l’intrigue dès l’écran d’accueil, cacher des détails subtils et des références lourdes de sens que votre cerveau assimile, presque inconsciemment, pour finalement vous les faire exploser au visage une fois que le scénario vous a révélé certains faits. 

Mais avant de se pencher sur l’écran d’accueil, sur cette image, ce tableau, lourd de signification et de sens, il est temps que je vous dévoile ce que j’ai caché, le mystère que je ne voulais pas vous révéler avant d’avoir évoqué les histoires, l’impact des récits sur un individu ou une société, le poids des traditions et ce que cela implique…

Une première mondiale ?

Imaginez. Internet instable, un pays en tensions internationales permanentes, des ressources dont les accès sont limités. Saviorless a été développé dans ces conditions et même pires encore : l’artiste Josuhe Pagliery et le programmeur David Darias sont tous deux basés à La Havane. Huit années de travail, un seul ordinateur portable pour développer le jeu, un manque de technologie et de connaissances, des problèmes politiques avec l’arrivée de Donald Trump au pouvoir et de tensions avec l’île de Cuba, impactant l’accès à internet, entre autres… Des rebondissements permanents pour les deux développeurs qui n’ont jamais renoncé à sortir leur jeu. 

Car oui, Saviorless est le premier jeu indépendant cubain à avoir dépassé les frontières de son pays pour avoir une diffusion internationale. 

Dans une interview donnée à Radio Canada, les deux créateurs racontent : “Il n’y a tout simplement pas d’industrie du jeu vidéo à Cuba. C’est très difficile de trouver quelqu’un qui a les connaissances nécessaires pour concevoir un jeu.” 

Josuhe Pagliery et David Darias, souriants, joignent le poing dans un moment de complicité, devant des écrans d'ordinateurs.
Josuhe Pagliery (à gauche) et David Darias (à droite), photo tirée de l’article de Radio Canada

Sachant cela, comment ne pas voir autrement l’intrigue même du jeu ? Le rapport au récit, à la propagande, aux histoires dans lesquelles on s’enferme… Nous avons demandé à Josuhe Pagliery et David Darias de nous raconter la genèse du projet, le contexte dans lequel Saviorless a été créé… Ils racontent : 
“Dès mon plus jeune âge, j’ai rêvé de pouvoir un jour créer mon propre jeu vidéo. C’est quelque chose que j’ai toujours eu en tête, même lorsque je me développais dans d’autres domaines artistiques, une sorte d’obsession. Après la Biennale d’art de La Havane en 2015, où j’ai participé avec l’œuvre Destroyer, un non-jeu ou un art-jeu (comme vous préférez), j’ai eu l’impression d’avoir pris un raccourci, en utilisant le jeu vidéo plus comme un moyen que comme une fin en soi. Je pense que c’est juste après cela qu’est venue l’idée de faire Saviorless, de créer un « vrai » jeu vidéo.
En ce qui concerne les difficultés… Je n’exagère pas en disant que nous avons été confrontés à presque tous les problèmes imaginables qu’un développeur peut rencontrer. Vous les nommez : inexpérience, manque de ressources, coupures de courant… La majeure partie de Saviorless a été réalisée sur deux ordinateurs bas de gamme, de vrais tacots ; je me souviens que tout l’assemblage de la page Indiegogo a dû être fait depuis les hôtels et les parcs de la région, car à l’époque c’était le seul moyen d’avoir accès à l’internet à Cuba. L’expulsion de la Fondation Innovadores de l’île en 2017 (la fondation nord-américaine qui nous a aidés) ; la fermeture de l’ambassade américaine, perdant ainsi notre programme d’échange ; ne pas pouvoir être signé par des éditeurs américains ; le départ du premier programmeur, suivi par de multiples amis et collaborateurs du projet au fil des ans… à cela s’ajoute la perte de notre nom original « Savior », après avoir été enregistré par un studio de Portland. Et pendant que tout cela se passait, eh bien, le temps passait… presque huit ans de travail ! Il y a des jeux qui n’existaient littéralement pas quand nous travaillions déjà depuis des années, et qu’aujourd’hui, cependant, nous devons reconnaître comme des influences et des inspirations… mais c’est comme ça, développer Saviorless était une décision personnelle que nous avons prise, et que nous avons ensuite assumée du mieux que nous pouvions, parfois en mieux, parfois en pire, avec le bon et le mauvais ensemble.”

Alors, relisez ce qui précède. Revivez l’aventure à l’aune de vos nouvelles connaissances. De la même manière que vous allez, tout au long de Saviorless, réinterpréter l’ensemble de ce que vous avez lu encore et encore, au fil des nouvelles zones, des nouvelles révélations, des rebondissements…

The art of Saviorless, jeu vidéo, écran de jeu, Telah flotte et dit Nous sommes une histoire qui ne nécessite pas de voix pour être racontée mais un protagoniste déterminée pour la finir

Une question en entraînant une autre, nous leur avons demandé ce qu’ils voulaient transmettre en créant un jeu, quel était leur principal objectif ?
“Bien sûr, je voulais laisser une sorte d’enregistrement générationnel, un témoignage qui couvre maintenant près d’une décennie de travail, dans l’une des périodes les plus turbulentes de l’histoire récente de Cuba. C’était aussi un énorme défi ! Le test le plus difficile que j’ai connu à ce jour, non seulement pour mes compétences professionnelles, mais aussi pour mon intégrité personnelle et la conviction que j’avais de réaliser un rêve. Un rêve que personne n’était censé réaliser dans les circonstances défavorables qui étaient les nôtres. Le déni du déni est une caractéristique personnelle très puissante chez moi, il y avait donc aussi une part de défi et de fierté, mais pour être tout à fait honnête, je pense que je cherchais surtout à faire plaisir à cet enfant qui a été fasciné pour toujours par une Intellivision, dans les années 80.”

De notre côté, nous allons poursuivre cette exploration. Notre première destination, l’écran d’accueil. L’avez-vous vu ? Au début de cet article, première image que vous avez eue du jeu… L’avez-vous vu, la silhouette des Îles Sourires, la silhouette de cette île mystérieuse qui a fait couler tant d’encre depuis sa création en 1880 et 1886 ? Elle est le prélude à un voyage métaphorique à travers la pop culture, certes, mais aussi l’ombre de tout ce qui dissone dans Saviorless.

The Art of… Plongez dans les écrans de Saviorless

Île était une fois

Il est une île qui a secoué l’histoire de l’art, la pop culture et continue de tracer sa route, discrètement, à travers les arts. Romans y faisant référence, musiques, vidéos de décryptage (notamment de l’excellent ALT236), peintures, mais aussi exploration vidéoludique. 

L’île des morts, d’Arnold Böcklin, est une série de toiles peintes entre 1880 et 1886. Bâle, New York, Berlin, Leipzig, et une détruite dans un bombardement pendant la Seconde Guerre mondiale. Il existe actuellement cinq versions différentes du tableau. Derrière la légende de l’île des morts, de cette symbolique de l’au-delà, de l’île d’Avalon vers laquelle on se dirige en barque, vers cette île symbolisant tant les limbes que d’autres versions de l’après, se cache une série de toiles à la vie tumultueuse. Nous ne referons pas ici la très belle vidéo de ATL236 sur le sujet, allez y jeter un œil, elle vaut le détour.

L’histoire de L’île des morts se décline dans la pop culture au gré des références. On la retrouve dans la BD Les Cités Obscures de Benoît Peeters et François Schuiten, en décors de deux cartes Magic, mais aussi dans le jeu vidéo de façon plus ou moins discrète (en toile dans le musée d’Animal Crossing, comme île où se déroule le jeu RiME, et même dans Signalis, dont nous vous avons déjà parlé ici). Bien entendu, vous l’avez remarqué : dans le fond de l’écran d’accueil de Saviorless se trouve aussi L’île des morts. Et ce qui est parfois invisible à cause des menus et du titre devient rapidement beaucoup plus visible lors de la cinématique qui va tout faire basculer. 

The art of Saviorless, jeu vidéo, écran de jeu avec le tableau l'île des morts en fond et Antar au premier plan

On parle de l’île des morts, mais dans le cas de Saviorless, nous devrions plutôt parler des “Îles Souriantes”. Car c’est bien la destination d’Antar, son espoir de devenir Sauveur. Mais aussi c’est là la dissonance qui ne manque pas de vous mettre la puce à l’oreille : comment L’île des morts, toute auréolée de mystères et d’obscurité, peut-elle être aussi les îles souriantes, archétype positif de la conclusion de la quête initiatique de notre personnage ? Ces deux versions peuvent-elles cohabiter ? Peuvent-elles seulement exister ensemble dans le même espace ? 

La dissonance induite par cette vision antagoniste résonne dans tout le jeu. Que vous ayez prêté attention ou non à l’image dans le fond de l’écran d’accueil, de nombreux autres éléments viennent vous rappeler cette dissonance : les tons crépusculaires du jeu, faits de marrons, de gris, de teintes sombres et par moment pouvant même être dites “ternes”. La présence d’éléments anguleux, pointus, à l’apparence tranchante qui représente un danger potentiel. La présence de L’île des morts, discrète mais bien présente, renforce l’impression de mal-être, l’impression que quelque chose cloche, que rien ne va se passer comme prévu.

La précision du trait

Au-delà de la référence à l’île des morts, c’est aussi à la peinture et au dessin que l’on peut aussi ici faire référence. L’artiste Josuhe Pagliery a intégralement dessiné Saviorless à la main. Un travail titanesque mais qui en fait un titre à l’esthétique toute particulière. Interrogé sur le processus de création d’un tel jeu, entièrement à la main, il répond : 
“Le style artistique de Saviorless ne peut être décrit que comme de l’artisanat numérique. Tout est fait et placé spécifiquement à la main. Les visuels partent d’une conception plate stricte qui n’est jamais trahie, avec un élément graphique fort qui s’inspire des bandes dessinées et des mangas, sans être une référence directe à ces styles. Il y a un certain ton iconique-religieux dans de nombreux motifs visuels du jeu, souligné par une sensibilité symbolique qui fait appel à la mélancolie et à la mort. Ce sont des sujets qui me passionnent, il m’a donc semblé naturel d’utiliser un processus artistique qui impliquait le même type d’engagement sur le plan formel, d’où la finition à la main.
Les animations, autre élément visuel très important, sont elles aussi entièrement réalisées à la main, dans un style proche de l’animation complète, ce qui renforce toute l’expressivité du jeu ; il s’agit d’animations image par image, avec une moyenne de 18/20 dessins par cycle, un style particulièrement complexe du point de vue de la production.”

The art of Saviorless, jeu vidéo, à droite, un élément végétal du jeu, à gauche, l'arbre du jeu Kirby

Il existe de très nombreuses références dans Saviorless. Des évidentes, comme cet arbre et Kirby ; des plus obscures, telles celles évoquées plus haut avec le film Sado ou les 120 jours de Sodome. Par bien des aspects, Saviorless est un titre d’une richesse profonde, qui pioche un peu partout autour de nous, dans la réalité, la fiction, dans les codes d’un genre ou d’un autre. Le trait précis de Josuhe Pagliery donne vie à des environnements sombres mais denses. 

Avant de se pencher plus avant sur certains autres aspects, qui de mieux que l’artiste pour nous livrer d’autres influences qui ont traversé la création de Saviorless ?
“Plus qu’une influence, c’était un modeste hommage que je rendais non seulement à Kirby, mais aussi à d’autres titres qui ont marqué mon adolescence tels que : FF6, Street Fighter, Earthworm Jim, etc. Maintenant, si l’on parle d’influences visibles dans Saviorless, je devrais mentionner Another World, je pense que tout jeu de plateforme narratif doit beaucoup à ce titre. En termes de structure, des jeux comme Earthworm Jim et Goemon (La légende du ninja mystique) ont été une source d’inspiration constante. La corrélation apparemment illogique du contenu, reflétée dans les mini-jeux et les changements brusques de gameplay dans ces deux jeux, m’a toujours énormément impressionné. Enfin, je crois que le ton mélancolique de Saviorless doit beaucoup au travail de Fumito Ueda ; et j’ai également emprunté une partie du dynamisme et de la solidité visuelle de vieux titres comme Demon’s Crest, Aladdin de Capcom et Super Castlevania IV, tous issus de la Snes, ma console préférée.”

Mais ce n’est pas tout…

L’eau, le feu, la terre et l’air…

De bien des façons, Saviorless joue avec les éléments de la réalité, façonne son histoire au gré de vos actions, interroge sur la prédestination des histoires. Mais plus encore, Saviorless joue avec les éléments. Leur utilisation en est d’ailleurs fascinante…

Tout commence par un tour haut dans le ciel. L’air ? Presque. L’un des premiers niveaux nous fait arpenter une ville aérienne, qui rappelle beaucoup les structures architecturales de Gris. Mais plus encore, l’utilisation de l’air est ici faite en miroir : au début, quand le voyage vers les îles débute (même s’il ne s’agit pas du tout premier niveau), mais aussi à la fin, avec l’élévation d’Antar, qui passe par des souffleries qui lui permettent de s’élever. L’air est ainsi utilisé comme le souffle du voyage et celui du savoir, poussant Antar vers l’avant. 

The art of Saviorless, jeu vidéo, écran de jeu, le personnage flotte, bras écarté, porté par un courant d'air ascendant

L’eau nous entraîne dans les profondeurs, dans les abysses. Mais c’est aussi là qu’un certain personnage apparaît, que l’on commence à comprendre ce qui se trame. N’est-ce pas en s’enfonçant dans les profondeurs de la réalité que l’on commence à percevoir la vérité ? Il y a aussi, en extrapolant, l’idée du baptême, de cette immersion complète qui permet de se montrer digne de devenir un Sauveur. Un double sens qui renvoie à la même idée : celle de la découverte de la réalité, des éléments façonnant le monde et des périls que notre personnage va rencontrer.

Le feu est bien présent, que ce soit dans les teintes rouges, dans certains niveaux finaux, dans les pouvoirs des autres Sauveurs. Feu purificateur, punition divine, il poursuit le propos, jouant sur cette idée que chaque parcelle du voyage d’Antar vise à lui faire prendre conscience de la réalité des choses, de le libérer des carcans de son propre récit. 

The art of Saviorless, jeu vidéo, écran de jeu, deux sculptures monumentales tiennent les portent menant à une salle où trois cheminées crache du feu

Quant à la terre, difficile de ne pas voir dans les décors des niveaux se déroulant dans des arbres l’ombre des chevaliers de bois de notre enfance. S’il y a du Kirby dans ces arbres, il y a aussi un chevalier, vestige des contes et légendes d’antan, resté à l’abandon au point de fusionner avec la nature environnante. Figé pour l’éternité dans les arrière-plans, tantôt il inquiète par ce que l’on connaît des codes du jeu vidéo : nous nous attendons presque à ce qu’il se détache du fond, se mette à bouger et à nous attaquer. Tantôt mélancolique, il incarne aussi le vestige des contes et des légendes du passé, de ces héros de l’enfance que l’on abandonne adulte, des chevaliers des légendes qui ne peuvent plus venir nous sauver. 

The art of Saviorless, jeu vidéo, écran de jeu, niveau végétal avec un chevalier en bois gigantesque dans le fond et deux petits personnages au premier plan

Un monde en ruines

Dans Saviorless, les ruines vidéoludiques côtoient les ruines réelles. Celle d’un monde qui se délite, qui s’effondre sur lui-même et sur ses narrations. Nous l’avons dit, les parallèles entre l’histoire de Cuba et le propos de Saviorless sont nombreux. Ils sont tant narratifs que graphiques. Et ils vont jusqu’à jouer sur les architectures ou encore les couleurs.

The art of Saviorless, jeu vidéo, écran de jeu, niveau aérien représentant les ruines d'une ville

L’architecture de Saviorless peut paraître linéaire. Mais elle ne l’est pas totalement. Certes, vous allez d’un point A à un point B. Mais le jeu regorge d’autres éléments qui vous font penser le niveau autrement : la transformation vous transcende et modifie les contrôles, par exemple. Vous devenez le Sauveur, au prix de votre humanité et de votre vie, tout de blanc et de rouge, immaculé et sanglant. Chaque élément a un double aspect, telle une pièce aux deux facettes opposées. Dans les cloches se cachent des monstres. Des personnages se transforment, éclosent en des larves immondes… Ces humains sont alors les cocons, les chrysalides de chair de ces créatures qui vous attaquent à vue. 

La construction des niveaux est d’autant plus intéressante que même le sens de scrolling revêt un intérêt. De gauche à droite, vers l’avenir, dans une grande partie du jeu ; de droite à gauche, symboliquement vers le passé, dans l’ultime fin (et épilogue). Le sens de lecture devient alors le sens de progression, de chapitre en chapitre, de réalisation en transformation d’Antar et du récit. 

Jusqu’à ce que tout s’effondre. Jusqu’à ce que le sol tremble, que la structure du récit fasse écho à celle de l’univers, s’effondrant sur elle-même. Nous l’avons déjà évoqué : tout dans Saviorless nous parle du récit. Le jeu est un propos méta, profond, où chaque élément fait écho à un autre, puis à un autre, dans une réaction en chaîne qui ne manque pas d’ébranler aussi bien les fondements vidéoludiques que les vôtres, puisque manette en main, l’effet en est d’autant plus saisissant.

Cette architecture hybride, faite de scénario et de graphisme, s’en ressent jusque dans l’une des scènes les plus fortes du jeu. Là où le plateformer se fait désormais directement sur les bulles de dialogues de certains personnages, leurs mots devenant le support de votre progression, s’effaçant à mesure qu’ils se murent dans le silence, apparaissant lorsqu’ils ouvrent la bouche. L’effet devient encore plus fort lorsque vous remarquez que le décor est une immense bibliothèque, que ce qui tombe, ce sont les pages des livres et que cette plateforme, là-bas, est un livre ouvert. 

Saviorless se cache dans les détails. Dans le choix des couleurs de ses Sauveurs : rouge et blanc, alliant la symbolique de la pureté et de l’innocence (le blanc) à celle de la violence et du sang (le rouge). Sur l’esthétique des masques, de ces cagoules portées par les Sauveurs qui nient leur identité première pour leur en donner une nouvelle. Par l’auréole qui entoure leur tête, vestige de la gloire quasi religieuse de leur statut. De ce nom “îles souriantes” qui, lorsque vous prenez la pleine mesure de ce qui vous attend, vire au rictus menaçant, à la grimace terrifiante. Mais aussi à ce jeu sur les éléments et leur signification, sur ces détails cachés dans les décors mais qui prennent de l’importance si vous y faites attention. La symbolique est forte et puissante, dans Saviorless, élément indispensable, central du propos.

The art of Saviorless, jeu vidéo, écran de jeu, Dasein explique Sans les pages manquantes, ton histoire restera à jamais inachevée.

Tout a une fin

Et Saviorless ne fait pas exception. L’intervention d’un nouveau personnage, sorte de deus ex machina incarné, le niveau de la Forteresse Rouge, toute la conclusion de cette histoire (et de cet article) tourne autour de la même idée : tout ceci est-il réellement une histoire ? Il existe deux fins à Saviorless et il ne s’agit pas réellement d’une bonne et d’une mauvaise fin. Les deux se complètent parfaitement. Il y a la fin et l’épilogue, d’une certaine façon. La première est incomplète : elle s’obtient en finissant le jeu, en terminant la Forteresse Rouge et en vainquant le dernier boss. Vous devenez alors pleinement le Sauveur que vous vouliez être, bestial, terrassant les abominations qui se prétendent aussi Sauveurs. La seconde s’obtient en complétant complètement votre histoire. Vous vous souvenez des collectables, de ces fragments de pages disséminés un peu partout ? Les obtenir vous permet d’ouvrir un coffre à la fin d’un niveau/chapitre et d’obtenir un objet. Ce sont ces différents artefacts combinés qui vous dévoilent l’épilogue. 

Un épilogue doux-amer où même le Narrateur Tobias vous enjoint de ne pas trop vous réjouir. Vous constatez que le sommet de la montagne est presque désert, il n’y a plus que lui. Len et Arimbo ont disparu. Puis vous vous souvenez des corps de Vide et de Nada. Deux synonymes de “Rien”, de “Néant”, deux silhouettes qui ressemblaient à Len et à Arimbo au fond. Non ?

A l’image de tout le jeu, la conclusion de Saviorless est aussi amère que méta. Elle interroge les récits, les vies perdues, les événements que vous venez de vivre pour vous pousser à les relativiser. Vous venez de “gagner” oui. Mais à quel prix ? Quel enchaînement d’événements, de situations tantôt positives, tantôt dramatiques, ont mené à cette conclusion ? Quelle histoire avez-vous façonnée ? Quels chemins avez-vous parcourus ? Quels enseignements en avez-vous retiré ? 

Une question que nous avons aussi posée aux développeurs, de ce qu’ils ont appris et de ce qui vient après : 
“On croit souvent à tort que des années d’expérience en tant que joueur vous qualifient automatiquement en tant que développeur potentiel. J’étais donc ce genre de personne, celle qui avait les plus grandes attentes et le moins de connaissances pratiques en matière de développement ; et bien sûr, avec ces antécédents, mon approche de la production était assez naïve. Si l’on s’en tient uniquement au résultat, on pourrait dire que cette approche n’a pas trop mal réussi à Saviorless, mais… si l’on prend en compte tout le temps qu’il nous a fallu pour en arriver là, environ huit ans de travail, on se rend compte que notre efficacité de production était loin d’être idéale. Dans notre cas, nous avons compensé notre manque de ressources et d’expérience par un temps de production infini. Je pense que dans un deuxième projet, j’essaierais de me concentrer beaucoup plus sur tous ces aspects « invisibles » qui vous rendent plus efficace et, par défaut, plus compétitif.”

Profond dans tous ses aspects, Saviorless n’est pas qu’un jeu, c’est une expérience à vivre, au-delà du plateformer classique à la progression fluide. Nous ne parlerons pas ici de sa courbe de difficulté, progressive, nous apprenant des mécaniques au fur et à mesure, comme on grandit et s’épanouit, comme on endosse des rôles selon les circonstances. Nous n’avons que rapidement évoqué les personnages et leur puissance archétypale, leur représentation profonde et leur impact sur votre façon de percevoir le jeu. Car vous pouvez très bien dévorer Saviorless comme une expérience intéressante, en vous détachant du récit et de sa portée. Pour profiter d’un plateformer exigeant dans ses mécaniques et intéressant dans son level design.

Ou vous pouvez vous plonger corps et âme et devenir, à votre tour, un narrateur inconscient de sa propre condition…

Sources 

https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/2065130/saviorless-jeu-video-independant-cuba 
https://www.youtube.com/watch?v=LeB8ao8oszU 

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