Red Dead Redemption 2, les ruines d’un monde
Le 26 octobre 2018, Rockstar Games célèbre la sortie de Red Dead Redemption 2, son dernier jeu en date. Cinq longues années séparent cette nouvelle production, menée par les frères Houser, du raz-de-marée qu’a été Grand Theft Auto V. Le succès commercial et critique du cinquième opus de la célèbre licence dédiée au grand banditisme, ainsi que l’empreinte indélébile laissée par le premier Red Dead Redemption, ont nourri d’immenses attentes autour de ce titre ardemment désiré. S’il était possible d’imaginer, en partie, ce qui nous attendait dans cette aventure au cœur de l’Ouest américain, nous étions loin de deviner l’ampleur de ce que les péripéties de la bande de Dutch van der Linde allaient véritablement nous offrir. Le style du studio américain est bien présent, notamment dans un game design qui reste globalement fidèle à la formule initiée avec GTA III. Pourtant, et c’est sans doute ce qui confère à cet opus son aura si particulière, nous sommes face à une œuvre à la personnalité marquée. Contrairement à son prédécesseur, Red Dead Redemption 2 n’est pas qu’un Grand Theft Auto revêtu des atours du western spaghetti à la Sergio Leone. Malgré des similitudes structurelles avec l’autre grande licence de Rockstar, il incarne une singularité extrême. C’est un jeu aux partis pris tranchés, et ce, malgré un budget de production titanesque. Véritable chant du cygne de Dan Houser avant son départ du studio, cette préquelle des aventures de John Marston porte fièrement les obsessions de son auteur sur la condition humaine et la société occidentale.
Dès les premières minutes, Red Dead Redemption 2 nous fait comprendre que nous ne vivrons pas une aventure effrénée où l’on pourra tirer à coups de lance-roquettes en chevauchant à travers la pampa. Le début est d’une lenteur assumée, que ce soit par sa narration, qui nous place en pleine tempête de neige dans une chaîne de montagnes, la troupe fuyant les autorités, ou par la multitude d’actions réalisables, chaque touche changeant de fonction selon le contexte. Ce jeu n’est pas comme ceux auxquels nous sommes habitués. Malgré un rythme initial qui pourrait en rebuter certains, la richesse des détails et des interactions, ainsi que la majesté de cette nature américaine virtuelle, nous happent irrémédiablement. Au fil des années, beaucoup de choses ont été dites sur la production gargantuesque de Rockstar Games et son obsession du réalisme. Des articles foisonnent sur le soin méticuleux apporté à la faune et à la flore, tandis que des vidéos explorent les routines quotidiennes de chaque personnage non-jouable. Mais ici, je souhaite parler de ce que j’ai retiré de mon aventure d’un point de vue émotionnel, social et philosophique.
Red Dead Redemption 2 raconte l’histoire d’un monde en pleine mutation, où un groupe de marginaux se retrouve confronté à une modernité qui frappe à leur porte, menaçant de les rendre totalement anachroniques et, par conséquent, inadaptés à ce nouvel ordre. Le récit nous interroge sur ce qui se passe lorsque le droit de l’individu à vivre comme il l’entend entre en conflit avec la société et tout son bagage culturel et politique. Le gang van der Linde tente de mener une existence « indépendante » dans un monde qui se modernise à toute vitesse, guidé par une philosophie libertarienne et des principes d’honneur transmis par leur leader Dutch au fil des années. Ils ne sont pas simplement des hors-la-loi violents, mais une véritable communauté cherchant à incarner le rêve américain originel, celui d’un Eden affranchi des règles imposées par la vieille Europe.
Ce choc des mondes ne peut malheureusement mener qu’au drame et, inévitablement, à la mort. En s’appuyant sur le cadre historique de la lente mais inéluctable fin de l’Ouest sauvage, Dan Houser parvient à raconter la longue tragédie intime d’une famille dysfonctionnelle mais profondément attachante, portée par des personnages hauts en couleur et sublimés par le romantisme exacerbé que nous associons à cette époque. C’est une histoire profondément humaine, où la douceur bucolique des premiers instants laisse progressivement place à une ambiance âpre, au fur et à mesure que l’étau civilisationnel se resserre. C’est dans ce contexte, et au fil d’une aventure au rythme lent et mesuré, que nous assistons à la descente aux enfers de Dutch van der Linde, un patriarche initialement bienveillant, en apparence tout du moins. Parallèlement, Arthur Morgan, en s’opposant à cette figure paternelle, se révèle à lui-même et s’émancipe. Il devient ainsi le cœur thématique des deux opus de la licence, véritable reflet de John Marston dans le premier Red Dead Redemption. C’est lui qui ouvre la voie vers une possible rédemption, alors que le crépuscule de ce monde pointe à l’horizon.
We’re Thieves In A World That Don’t Want Us No More.
Arthur Morgan

La tragédie du gang van der Linde
En choisissant de faire de ce second opus de la saga Red Dead Redemption une préquelle plutôt qu’une suite, les équipes de Dan Houser ont visé juste à plus d’un titre. D’abord, ce choix nous replonge dans une époque où les vastes étendues sauvages de l’Amérique du Nord étaient encore bien réelles. Une suite aux aventures de John Marston aurait nécessairement situé le récit après 1914, bien loin du fantasme du grand roman américain et trop proche de l’univers urbain propre à Grand Theft Auto. De plus, opter pour une préquelle confère à ce nouvel épisode une dimension tragique indéniable. En effet, quiconque a passé des dizaines d’heures au cœur des terres arides de l’Ouest et du littoral mexicain connaît déjà le destin de la bande de Dutch, moteur narratif majeur du premier opus, où John se voit contraint par le gouvernement de traquer les derniers survivants. Dès les premières lignes du texte introductif, qui nous annoncent que l’action prend place en 1899, nous faisons la connaissance d’Arthur Morgan et de cette bande hétéroclite, composée d’hommes et de femmes aux profils divers, unis par des liens aussi indéfectibles que ceux d’une véritable famille. Nous sommes bien loin de la simple troupe de pistoleros semant la terreur, telle que le premier opus nous l’avait laissé imaginer.
Nous découvrons alors cette famille au cœur de ses heures les plus sombres, contrainte de fuir vers le nord, loin des terres sauvages de l’Ouest, après un braquage malheureux au port de Blackwater, imputable à l’imprudence de Dutch et à la brutalité de Micah Bell, la recrue la plus récente. Pourchassés sans relâche par le gouvernement américain et l’agence de détectives Pinkerton, ils se retrouvent piégés dans la neige des montagnes, cherchant un abri de fortune pour soigner leurs blessés. Ce décor confiné au cœur d’un hiver rigoureux nous laisse le temps de découvrir chacun de nos futurs compagnons. Vous, qui lisez ces lignes, connaissez déjà leurs noms : Dutch, Hosea, Arthur, John, Javier, Bill, Charles, Lenny, Micah, Sean, Pearson, Strauss, Révérend Swanson, Abigail, Molly, Miss Grimshaw, Mary Beth, Tilly, Karen, l’Oncle et Jack. Vingt et un noms qui, par leurs personnalités distinctes et les innombrables échanges partagés avec eux, ont laissé une empreinte indélébile en vous.

Cette tribu est dirigée par un triumvirat. Dutch incarne l’autorité et les valeurs morales, à la fois père spirituel et stratège charismatique. Tout part de lui. Il prend les décisions, trace la voie à suivre, et a appris à lire et à réfléchir à la majorité de ses compagnons. Dès les premières minutes, il apparaît comme un pilier indéfectible, aussi habile avec les armes qu’avec les mots. Mais loin d’être un simple tribun impitoyable, le jeu nous montre également un homme capable d’une profonde empathie, comme en témoigne le naturel avec lequel il enveloppe de son manteau la veuve Adler avant de la faire rejoindre ses rangs. Son personnage fascine immédiatement. À ses côtés, Hosea incarne la sagesse. Il tempère les ardeurs de Dutch et lui offre une vision plus réfléchie du monde. Ce vieil escroc à la langue bien pendue est, en quelque sorte, la mère du gang. Tempéré et pragmatique, il fait passer le bien-être de la troupe avant l’appât du gain. Contrairement à Dutch, il perçoit avec lucidité la transition que traverse l’Amérique et comprend que leur mode de vie touche à sa fin, ce qui alimente de nombreuses discussions animées entre les deux hommes. Entre eux, se trouve Arthur Morgan. Porte-flingue d’expérience, il est le grand frère du groupe, le fils prodigue de ce duo. Chargé d’intervenir lorsque les situations dégénèrent, il est un roc sur lequel tout le monde s’appuie.
Une fois ce long prologue achevé, les vertes étendues aux abords de la petite ville de Valentine s’offrent à nous, et avec elles, la promesse de lendemains meilleurs. L’ambiance au camp est joviale. Tout le monde discute dans la joie et la bonne humeur, même si de petites altercations verbales éclatent parfois çà et là. Rien de dramatique, rien que nous n’ayons déjà vu ou entendu dans une famille nombreuse. Toutes ces petites mains qui s’affairent au camp se réclament comme étant les « enfants de Dutch ». Ils chérissent sa vision d’une Amérique libre et cosmopolite, où personne n’est discriminé selon son origine ou son genre. Chacun contribue à sa manière : certains chassent ou organisent des coups en dehors du cadre de la loi, tandis que d’autres veillent à la bonne tenue du camp en nourrissant les chevaux ou en entretenant le stock de bois pour maintenir le feu. Si l’on pourrait croire que les activités hors du camp sont la chasse gardée des hommes, il n’en est rien. Sadie Adler devient peu à peu l’une des meilleures gâchettes de la bande, et même les femmes correspondant davantage aux critères féminins de l’époque ne se privent pas de prendre part à l’action ou de faire du repérage pour des braquages fructueux. Cette osmose et ce partage équitable des tâches sont visibles dès le début du chapitre 2, lorsque Karen, Mary-Beth et Tilly supplient Arthur et le vieil Oncle de les amener en ville pour goûter de nouveau aux plaisirs de la civilisation, tout en cherchant des pistes lucratives. Alors que les deux hommes font la sieste sous le porche d’une épicerie après avoir abusé de la bouteille, les trois femmes s’activent comme de petites ouvrières pour subvenir aux besoins du camp, à l’image du travail accompli par les lionnes dans la savane.

Au terme d’une journée riche en péripéties et en découvertes, l’heure de regagner le camp sonne, nous invitant à savourer l’un des plaisirs essentiels de Red Dead Redemption 2 : la vie en communauté. Certes, il est possible de jouer sans prêter attention à la gestion du camp, mais ce choix reviendrait à passer à côté de l’essence même du jeu. En investissant du temps dans ce refuge, nous en sommes récompensés, tant sur le plan ludique, par l’amélioration des compétences d’Arthur, que sur le plan narratif, le camp regorgeant d’interactions minutieusement orchestrées par Rockstar Games. Dès mes premières heures de jeu, j’ai éprouvé un plaisir non dissimulé à arpenter ce cocon virtuel, allant jusqu’à m’inventer de petites routines : me lever aux premières lueurs de l’aube pour couper du bois, savourer ensuite une tasse de café délicatement préparée au coin du feu aux côtés des autres lève-tôt de la bande. Inévitablement, une question m’est alors apparue, et nul doute que tous ceux ayant vécu le premier opus se la sont également posée : comment cette famille si unie finira-t-elle par se désagréger, pour que la conclusion de l’aventure rejoigne le postulat initial des récits dédiés à John Marston ?
Red Dead Redemption 2 est une tragédie, car nous savons dès le départ que l’histoire se conclura mal. Il ne reste qu’à se demander quand et comment ? À l’instar d’autres œuvres populaires telles que The Shield ou Breaking Bad, le récit d’Arthur Morgan s’impose comme une longue descente aux enfers, tel un train lancé irrémédiablement vers un mur, dans un déluge de flammes et de sang. C’est peut-être pour cela que j’affectionne tant le chapitre 2, situé dans la région des Heartlands, aussi contemplatif que lent. C’est un moment où l’espoir persiste, nous laissant croire que nous pourrions échapper à l’étau de la civilisation en suivant Dutch vers les dernières terres indomptées de l’Ouest. Hélas, cette accalmie est de courte durée. Fidèle à lui-même, Dutch enchaîne escroqueries et combines, s’attirant la colère de puissants adversaires bien décidés à financer intégralement le budget des Pinkerton pour mettre fin à ces échauffourées nuisibles aux affaires. Peu à peu, l’Ouest sauvage devient une chimère inatteignable, nous contraignant à fuir toujours plus loin vers l’Est, tandis que l’image de Dutch se délite, entraînant son lot de tensions. Le Lider Maximo promet sans cesse qu’un plan censé permettre au gang de disparaître dans la nature se dessine, assurant à chaque nouveau coup d’envergure qu’il s’agit du dernier. Mais la malchance s’accumule et tous les projets échafaudés finissent par tourner au vinaigre. Le rêve d’une contre-société dans l’Ouest cède alors la place à une nouvelle illusion : la fuite vers Tahiti.

Le joueur, tout comme Arthur, n’est plus dupe, mais il s’accroche en vain à l’espoir que tout pourrait s’arranger, ne serait-ce que pour une partie de la bande. Lorsque le rideau de fer de la civilisation se dresse devant lui, lors de son arrivée dans la décadente et sinueuse ville de Saint-Denis, et avec l’accumulation des primes sur sa tête à travers les divers États, les pires pensées envahissent son esprit. L’aura de Dutch se ternit, et les contradictions entre ses beaux discours et la réalité de ses actes ne trompent plus grand monde. Pire encore, il apparaît comme un hypocrite, plus soucieux de l’image qu’il se forge que du bien commun, soumis aux murmures d’un Micah qui lui susurre ce qu’il désire entendre. La mort de Lenny et d’Hosea lors du braquage insensé de la banque de Saint-Denis, ainsi que l’épisode de Guarma durant la fuite désespérée de certains braqueurs, annoncent le début de la fin. Alors que l’ambiance s’était peu à peu dégradée avant ces événements charnières, la bande de Dutch semblait encore soudée, prête à tout affronter ensemble, jusqu’à ce que le chapitre 6 vienne balayer tout cela d’un violent revers de main.
Les instants de fraternelle camaraderie, les chants et les récits joyeux au coin du feu cèdent la place à des messes basses et à des disputes virulentes. La dissension supplante l’unité, et une lutte fratricide s’engage entre ceux qui se rallient à Arthur dans sa quête de rédemption et ceux qui, aveuglés par une loyauté fanatique envers leur chef, choisissent de suivre Dutch jusqu’aux tréfonds de l’enfer. Cette décrépitude du gang constitue le cœur émotionnel de Red Dead Redemption 2, justifiant à elle seule l’immense longévité du titre. Une aventure plus brève aurait peiné à retranscrire la douleur des regrets qui nous assaillent lorsque des liens se détériorent avec le temps. Cette famille fut la nôtre autant que celle d’Arthur. La mélancolie qui nous envahit alors que tout se désagrège est d’autant plus poignante que nous savions, dès le départ, qu’aucune fin heureuse n’était possible. Pourtant, la qualité exceptionnelle de l’écriture des scénaristes dirigés par Dan Houser avait su faire naître en nous l’espoir d’un dénouement meilleur, rendant ainsi le retour à la réalité d’autant plus violent. Ce gâchis incarne la vanité de Dutch van der Linde, ce personnage d’une rare complexité, à la fois fondateur et destructeur d’une troupe hors du commun.

Dutch et l’hypocrisie de l’idéalisme
Dutch van der Linde incarne l’archétype du bandit social, une figure ambivalente que l’historien marxiste Eric Hobsbawm décrivait dans Les Bandits comme un paysan hors-la-loi, un rebelle adulé par le peuple malgré sa condamnation par l’État. Dans l’univers de Red Dead Redemption, Dutch se présente comme un Robin des Bois des temps modernes : un homme charismatique, intelligent et idéaliste, dédié à la lutte contre l’oppression étatique et l’élite fortunée qu’il méprise par-dessus tout. Toutefois, derrière cette façade de l’insurgé romantique, se cache une hypocrisie profondément ancrée dans ses actes et dans l’idéologie qu’il prône. Certains diraient que sa haine de l’élite urbaine provient du fait qu’elle lui renvoie son propre reflet : celui d’un homme imbu de lui-même, prêt à tout pour dominer les autres.
Pour Dutch, le banditisme social n’est pas une simple déviation criminelle, mais une forme de résistance aux structures modernes qu’il perçoit comme corrompues et déshumanisantes. Il rêve d’un monde libéré des chaînes imposées par « l’oncle Sam » et les dogmes de la société capitaliste, un univers où l’homme retrouverait sa liberté originelle en harmonie avec la nature. Il s’adonne avec passion à la lecture de traités, tels que L’Eden Américain d’Evelyn Miller, qui exaltent l’Amérique sauvage, présentée comme une terre vierge, pure et affranchie des contraintes matérialistes gangrenant la vieille Europe. Se posant en porte-voix d’un idéal ancien, il rejette frontalement la modernité. Pourtant, l’ironie de sa volonté de recréer un modèle de contre-société l’amène sans cesse à se heurter à la brutalité du monde extérieur et à sa propre sauvagerie non assumée. Le braquage raté à Blackwater, la fuite chaotique dans les neiges des montagnes ou encore l’errance sur l’île de Guarma témoignent de l’inévitable collision entre son idéal et la réalité implacable. Ces épisodes ne sont pas de simples revers, mais des signes annonciateurs de l’effondrement d’une chimère incapable de résister à l’avancée de la civilisation.
Au sein du gang van der Linde, Dutch tente de bâtir une société utopique fondée sur la fraternité et la solidarité, en opposition aux lois de l’État. Il présente son groupe comme une grande famille incarnant la résistance populaire. Chaque membre, de l’ardent Arthur aux figures plus discrètes comme Tilly ou Pearson, participe à la vie d’un microcosme rejetant la hiérarchie imposée par la société moderne. Ce modèle, proche du « mouvement social préhistorique » décrit par Hobsbawm, repose sur l’idée que le hors-la-loi, loin d’être un simple criminel, peut devenir un symbole de justice sociale.
We save fellers as need saving, kill fellers as need killing, and feed fellers as need feeding.
Crédo de la bande de Dutch

Cette philosophie, qui a nourri le gang au point de lui faire croire qu’il valait mieux que les autres bandes de hors-la-loi, a sans doute été sincère un temps. Mais au début de Red Dead Redemption 2, ce n’est vraisemblablement plus le cas. Au fil des années, Dutch a recueilli des âmes perdues, désespérées, impressionnées par son charisme et la promesse d’un monde meilleur, plus égalitaire. C’est ainsi qu’il a bâti cette famille hétéroclite. Mais à mesure que le groupe grandit, Dutch cesse de se voir comme un simple mentor pour s’imaginer prophète. Son narcissisme n’a alors cessé de croître, nourri par l’adoration de ses hommes et la compétition entre eux pour obtenir ses faveurs. C’est ainsi qu’il a développé un trouble de la personnalité antisociale. Arthur lui-même admet qu’il ne se souvient plus de la dernière fois où ils ont réellement aidé quelqu’un. Désormais, ils enchaînent mauvais coups et massacres. Le gang se heurte aux forces implacables d’un système qui expose les contradictions de l’utopie de Dutch. Ce dernier, en voulant rallier les esprits à sa vision, finit par justifier la fin par tous les moyens. Il recourt à la violence, à la trahison et à la manipulation pour asseoir son autorité, allant jusqu’à exploiter les griefs amérindiens contre l’armée américaine afin de détourner l’attention des autorités de sa troupe, sans se soucier des conséquences pour les natifs.
L’un des aspects les plus fascinants de Dutch réside dans l’écart béant entre ses discours enflammés et la réalité de ses actions. Celui qui prône la liberté et la justice sociale impose sa volonté par la force et sacrifie ses compagnons à ses ambitions. Loin d’être un noble voleur, il est un manipulateur dont l’idéologie s’adapte à ses intérêts. Il n’hésite jamais à rejeter la faute sur autrui avec une éloquence insidieuse. Dès le début du jeu, lorsque Arthur l’interroge sur Blackwater, Dutch insinue que le chaos n’aurait pas eu lieu si son protégé avait été présent. Son rôle de chef se mue ainsi en un exercice de pouvoir où l’hypocrisie devient une constante. Avec le temps, ses idéaux deviennent de simples outils. Il commence à voir ses hommes comme des moyens d’atteindre son but : s’enrichir tout en nourrissant sa propre légende. Grâce à son habileté intellectuelle, il conserve la loyauté de ses compagnons, même lorsqu’il en vient à tuer des innocents, justifiant ces actes comme des accidents inévitables. Ses failles apparaissent pourtant au fil du jeu. Il est possible de le surprendre dire « Je », avant de se corriger en « Nous ». Par exemple, lorsqu’il parle à Charles dans le chapitre 1 : « Rentre à l’intérieur, fils ! J’ai… nous avons besoin de toi. » Ou encore à Hosea et Arthur après leur partie de pêche au chapitre 3 : « Vous savez ? Je pense que je… nous allons nous en sortir. »

Je pense néanmoins que Dutch a sincèrement cru en ses idéaux. Il a perçu l’écart grandissant entre les puissants et les démunis et a voulu offrir un refuge aux laissés-pour-compte. Son rejet du monde moderne au profit d’une Amérique libre et sauvage n’était pas qu’un masque, bien qu’il ait fini par s’y enfermer. Il est impossible de dire s’il a perdu la raison ou si, comme le souligne Arthur, il a toujours été ainsi. Son affection pour ses compagnons, comme en témoignent ses réactions instinctives face à Sadie ou l’enlèvement de Jack, reste indéniablement sincère. Sa vision du monde se heurte irrémédiablement aux valeurs de la société moderne, où l’individualisme exacerbé et la recherche de profit priment sur les idéaux communautaires et solidaires. Alors qu’il rêve d’un retour aux grands espaces, à une autosuffisance perdue dans le temps, la réalité moderne impose une logique de rentabilité et de domination qui ne laisse guère de place à l’utopie. C’est dans cette confrontation que s’inscrit la tragédie du personnage : le rêve d’une Amérique libérée se transforme en une chimère inaccessible, révélant peu à peu l’écueil majeur de son idéologie.
L’American Dream, tel que Dutch l’imagine, se meurt dans un monde où la modernité, avec son ordre et ses lois implacables, ne peut plus être contournée. L’hypocrisie de ses actions symbolise cette fin inéluctable. Le charisme et l’intelligence de Dutch, qui lui permettaient autrefois de rallier les foules, se délabrent peu à peu sous le poids de ses propres contradictions, précipitant ainsi la déchéance de son gang et la désillusion de ceux qui avaient cru en sa vision. Dutch van der Linde est le reflet d’un combat intemporel. Ce contraste saisissant entre son discours idéaliste et la brutalité de ses actes fait de lui un personnage tragique, dont la grandeur et la décadence se conjuguent pour offrir une réflexion profonde sur les limites de la révolution individuelle.


Dans Red Dead Redemption 2, le destin de Dutch illustre à merveille la faillibilité d’un rêve d’émancipation et de justice qui, lorsqu’il est entaché par l’hypocrisie, ne peut qu’entraîner la ruine de ceux qui y croient. Le héros tragique qu’il aurait pu être se mue en une figure désabusée, dont le parcours résonne comme une mise en garde sur la fragilité des idéaux et la fatalité de la modernité. Son destin évoque des courants de pensée philosophique qui se sont interrogés sur la nature de l’idéal et de l’existence humaine. En effet, Dutch semble incarner une figure de surhomme, un être qui, par sa volonté et son intelligence, souhaite transcender les valeurs établies. Paradoxalement, il se révèle être le maître de la « mauvaise foi », un concept sartrien où l’individu se ment à lui-même pour justifier ses actions. Alors qu’il prêche la liberté et l’égalité, ses choix, souvent violents et égoïstes, trahissent une incapacité à accepter pleinement la responsabilité de ses actes. Ce décalage entre l’idéologie affichée et la conduite réelle ne fait qu’amplifier l’hypocrisie de son personnage, le condamnant à une existence où l’illusion s’effrite sous le poids de ses contradictions internes.
L’influence corruptrice de Micah éclate le vernis entourant le personnage, révélant que son engagement pour la justice sociale n’était qu’une forme d’auto-persuasion destinée à masquer sa vanité. Chaque décision, chaque escroquerie et chaque trahison accumulées au fil du récit ne font que souligner le fossé grandissant entre le discours idéaliste de Dutch et la réalité de son être, pris dans une collision frontale entre deux mondes. Incarnant à la fois la nostalgie d’un passé révolu et l’ambition d’un avenir réinventé, Dutch se heurte aux lois immuables de la modernité et aux paradoxes de l’existence humaine. C’est là que réside l’essence de sa tragédie : Dutch ne peut lutter contre sa propre nature. Dans un moment de lucidité glaçante, peu avant sa fin dans Red Dead Redemption, il confesse à John : « We can’t always fight nature, John. We can’t fight change. We can’t fight gravity. We can’t fight nothing. My whole life, all I ever did was fight. But I can’t give up, neither. I can’t fight my own nature. That’s the paradox, John. You see? » Cette déclaration, d’une sincérité presque désarmante, agit comme un aveu de défaite : Dutch est pris au piège de sa propre posture de révolté. Lui qui a passé sa vie à combattre l’ordre établi finit par admettre que le combat le plus insurmontable est celui qu’il mène contre lui-même. Il incarne une contradiction vivante, incapable de s’extraire du cycle de domination, de fuite et de violence qu’il prétend dénoncer.
Son histoire est celle d’un idéal qui, en voulant transcender la société, finit par se corroder de l’intérieur. Par le destin de ce personnage, Red Dead Redemption 2 nous offre une réflexion sur l’impossibilité de concilier la quête de liberté et les exigences impitoyables du pouvoir, rappelant que même les rêves les plus nobles peuvent se transformer en cauchemar lorsqu’ils sont entachés par la vanité. Ainsi, Dutch demeure une énigme, une incarnation de l’aspiration humaine à la transcendance, mais aussi le triste reflet de ses limites face à l’ordre implacable du monde moderne.

La fin d’un monde
L’Ouest américain s’est construit autour de la quête d’un monde nouveau et de l’idée que tout est possible grâce au courage et à la volonté. Le cow-boy, figure emblématique du Far West, demeure aujourd’hui un symbole valorisé, au même titre que l’esprit pionnier. Dès le début du XIXe siècle, l’idée d’une « terre promise » à l’Ouest s’ancre dans l’imaginaire collectif des populations de l’Est, encouragée par une vision expansionniste teintée de providentialisme. Dans les années 1840, cette croyance prend une ampleur quasi-mystique avec la doctrine de la Destinée manifeste, qui postule le droit, voire le devoir, des Américains de s’approprier les vastes territoires occidentaux. Cette expansion culmine avec la guerre entre les États-Unis et le Mexique (1846-1848), à l’issue de laquelle les Américains s’emparent d’immenses territoires, dont la Californie, le Nevada, l’Utah, l’Arizona et le Nouveau-Mexique. Dès 1849, la découverte d’or en Californie déclenche une ruée d’une ampleur inédite, attirant des centaines de milliers de prospecteurs du monde entier et accélérant la colonisation de l’Ouest. D’autres filons précieux, découverts notamment dans le Colorado et le Montana, favorisent l’implantation de nouveaux colons dans des régions encore inexplorées. Pour atteindre ces territoires, les pionniers empruntent de longues pistes à travers les étendues sauvages, comme l’Oregon Trail, le California Trail ou encore le Mormon Trail menant vers l’Utah. Ces routes, périlleuses et semées d’embûches, sont le théâtre de nombreuses tragédies, entre attaques de bandes armées, conditions climatiques extrêmes et conflits avec les nations autochtones, qui voient leurs terres menacées.
Dans les années 1850, les tensions entre le Nord et le Sud des États-Unis s’exacerbent à propos de la question de l’esclavage, notamment concernant son extension aux territoires récemment acquis. Cette fracture mène à la guerre de Sécession (1861-1865). Après la victoire du Nord, la conquête de l’Ouest reprend avec encore plus d’intensité, encouragée par le Homestead Act de 1862, qui octroie gratuitement des terres aux fermiers prêts à les exploiter. L’essor des chemins de fer, en particulier l’achèvement du premier chemin de fer transcontinental en 1869, accélère le peuplement des Grandes Plaines. Le paysage de l’Ouest se transforme : les immenses troupeaux de bisons, essentiels à la culture et à la survie des peuples autochtones, sont décimés, laissant place aux élevages de bétail et aux ranchs. Dans les villes champignons qui surgissent en quelques mois, la loi peine à s’imposer, et la criminalité prospère avant que l’ordre ne s’installe sous l’effet des shérifs, des marshals et de la pression des communautés.

C’est également dans l’Ouest que se développe une interprétation plus permissive du droit à l’autodéfense. Contrairement à la tradition anglo-saxonne du « duty to retreat », une obligation de fuir un affrontement à moins qu’un obstacle physique ne l’empêche, l’Ouest adopte la doctrine du « stand your ground », signifiant qu’un homme peut défendre sa position par les armes sans obligation de repli. Cette évolution juridique contribue à l’image d’un territoire où règne la loi du plus fort. Dans ce contexte émergent les figures des grands hors-la-loi tels que Jesse James, Billy the Kid, le gang des frères Dalton, Black Bart, Sam Bass ou Butch Cassidy. Ces criminels, parfois issus de la guerre civile, errent à travers l’Ouest, fuyant les autorités et profitant des zones encore peu surveillées. Les villes, confrontées à la menace de ces bandes armées, forment des comités de vigilance et des groupes d’auto-défense pour les traquer. Saisissant l’opportunité d’un marché lucratif, Allan Pinkerton, ancien agent du gouvernement, fonde son agence de détectives privés et ouvre des succursales à l’Ouest. Son organisation traque sans relâche des figures comme Jesse James ou Butch Cassidy, introduisant des méthodes innovantes d’identification criminelle, notamment la « galerie des voyous », qui consiste à afficher les portraits des bandits recherchés, et la pratique de l’identification post-mortem des criminels abattus.
Toutefois, le mythe du hors-la-loi romantique se construit aussi sur une part de réalité : beaucoup de ces bandits jouissent d’une certaine popularité auprès des fermiers et des colons endettés, qui voient en eux des rebelles défiant des banques et des élites locales souvent corrompues. Ce phénomène, qualifié de « banditisme social », alimente la légende du Far West et contribue à la fascination persistante pour cette période de l’histoire américaine. Dutch et sa bande s’inscrivent donc dans une iconographie très répandue. Nous l’avons abordé plus haut en étudiant la complexité du personnage de Dutch, Red Dead Redemption 2 est une fresque épique qui nous plonge dans la transition douloureuse d’une époque vers l’autre. L’Ouest sauvage et ses mythes deviennent peu à peu un passé révolu. C’est un moment charnière de l’histoire américaine qui voit la nature et les grands espaces laisser la place à une civilisation centralisée et industrialisée. Cette évolution, à la fois fascinante et déchirante, sert de toile de fond à une méditation sur la progression et les contradictions inhérentes à l’avancée de la civilisation.

Le jeu dépeint avec une grande justesse la disparition progressive d’un monde de liberté, où l’individu vivait dans une forme d’harmonie avec la nature, loin des contraintes bureaucratiques et des structures étatiques. Les vastes étendues sauvages, symbole de l’« Eden Américain », se transforment sous le poids d’une civilisation qui se veut ordonnée et rationnelle. À travers des épisodes marquants, qu’il s’agisse du chaos organisé lors des braquages ratés ou de la décadence de la ville de Saint-Denis, le jeu illustre la confrontation inévitable entre l’esprit d’indépendance des hors-la-loi et la force irrésistible de la modernité. Ce glissement de paradigme rappelle les réflexions de Jean-Jacques Rousseau, qui dénonçait la corruption et l’aliénation engendrées par le progrès civilisationnel. Le passage du monde sauvage à une société régie par des lois strictes et une économie en plein essor est perçu non seulement comme une avancée technique, mais également comme la perte d’un idéal de liberté. Cette dualité met en lumière la nature paradoxale du progrès : si l’ordre et la sécurité se renforcent, l’âme même de la vie nomade et authentique semble se dissoudre.
Au cœur de cette transition, le gang van der Linde apparaît comme le microcosme d’une lutte plus vaste entre l’individu et l’État. En tentant de préserver un mode de vie alternatif fondé sur la solidarité et le rejet des contraintes modernes, le groupe incarne une résistance à l’hégémonie d’une civilisation en marche. Cependant, comme le souligne la trajectoire tragique de Dutch van der Linde, toute tentative de résistance face aux forces du changement est vouée à la faillite. Dans Red Dead Redemption 2, cette tension se manifeste par la transformation même des personnages, contraints de naviguer entre l’idéalisme du passé et la brutalité d’un futur inévitable. La nostalgie du Far West, ce territoire sans loi, se heurte à l’ordre imposé par une société en plein développement, symbolisée par l’urbanisation et le renforcement des organes de répression. Les protagonistes, tiraillés entre la fidélité à un idéal romantique et la nécessité de s’adapter à la réalité, reflètent cette lutte interne universelle.

Le passage de l’ère du Far West à la civilisation moderne ne se contente pas d’effacer un passé révolu : il reconfigure l’individu et ses aspirations. La modernité, avec ses avancées technologiques et ses infrastructures naissantes, offre certes une sécurité et un ordre nouveaux, mais impose également des contraintes qui étouffent l’esprit d’aventure et d’indépendance. Dans cette perspective, la ville de Saint-Denis symbolise cette mutation radicale. Ce lieu, où se concentrent les signes du progrès tels que l’architecture, les routes pavées, les institutions, les forces de l’ordre, apparaît comme le point de non-retour pour ceux qui, comme Arthur Morgan, voient leur monde décliner sous leurs yeux. Que ce soit par son iconographie ou par les réactions de notre avatar devant la grande métropole, tout est fait pour nous faire ressentir une forme de dégoût pour le monde dit civilisé. La ville est poisseuse et étouffante. Ses habitants y sont plus agressifs, comme en témoignent les petits regards en coin à destination d’Arthur quand ce dernier pénètre dans un saloon. Ce monde civilisé qui se veut particulièrement propre et moral, prompt à réprimer les comportements jugés déviants, illustre la manière dont la modernité impose un nouvel ordre, souvent avec une forte hypocrisie. Ce nouveau paradigme se fait d’autant plus cruel qu’il annihile les valeurs de fraternité et d’authenticité chères à la culture du Far West.
Nous placer au cœur d’un groupe aussi idéologiquement progressif que la bande de Dutch amène à se poser des questions sur les notions de civilisation et de progrès. En effet, si la société moderne et le progrès qui l’accompagne sont souvent présentés comme des idéaux à atteindre, l’histoire de l’humanité, et en particulier des États-Unis d’Amérique, tend à montrer qu’il faut nuancer cet aspect. La belle société américaine et son armada de lois ne se sont pas faites sans heurt pour les minorités. Les populations noires ont été victimes d’une ségrégation intense jusque dans la seconde moitié du XXe siècle. Il est important de rappeler que les afro-américains étaient légalement tenus de s’asseoir à l’arrière des bus dans certains états, notamment en Alabama, jusqu’au 21 décembre 1956. D’autres pourraient également citer le guide de voyage intitulé The Negro Motorist Green Book, qui fut publié chaque année entre 1936 et 1966 par un postier afro-américain de New York, Victor Hugo Green. Ce livre recensait les commerces, les stations-services et autres établissements qui ne discriminaient pas les Afro-américains à cause des lois ségrégationnistes en vigueur jusqu’en 1964. Le traitement des natifs américains n’est plus glorieux. Au cours de sa quête expansionniste vers l’Ouest, le gouvernement américain s’est livré à un véritable ethnocide, tardant à condamner les spoliations et les meurtres d’Amérindiens, et poussant des tribus à un exil douloureux aux conséquences parfois tragiques. Certains États se sont livrés à une oppression d’une barbarie sans commune mesure sur la population autochtone, allant jusqu’à organiser le nettoyage ethnique ou à déclencher des guerres déséquilibrées. Les tribus ayant eu la chance de ne pas se faire massacrer ou de mourir des suites de stratagèmes vicieux, comme les couvertures imprégnés de typhus fournis par certains états, se sont ensuite retrouvées dans des réserves, trimballées au gré des décisions étatiques.

Les femmes, bien mieux que mieux traitées que les populations afro-américaines et autochtones, avaient cependant une position sociale peu envieuse. Les terres de l’oncle Sam étant fortement impactées par la culture judéo-chrétienne, le même schéma qu’en Europe était donc reproduit. Une femme passait ainsi de la domination de son père à celle de son futur mari, avant d’enfanter et de s’occuper du domicile familial. Le tout saupoudré d’une hypocrite vertu puritaine les condamnant à devenir soit des épouses, soit des filles de joies. Ce n’est pas un hasard si les récits de cette époque regorgent de personnages mythiques souvent rapportés du point de vue masculin, mettant en avant les cow-boys affrontant les Indiens et les pionniers partant à la recherche d’or. Malgré cela, quelques figures féminines ont réussi à émerger au cours de la conquête de l’Ouest. La plus célèbre d’entre elles est Calamity Jane qui s’est imposée au milieu de ces figures masculines emblématiques. Intrépide et irrévérencieuse, elle a laissé une empreinte indélébile dans l’histoire américaine, au point de devenir à la fois une icône et une source de fascination pour plusieurs générations de femmes en quête d’émancipation. Sadie Adler s’inscrit dans l’héritage iconographique de Martha Jane Cannary, le véritable nom de Calamity Jane.
En contraste avec ce monde prétendument civilisé, se dressent les terres sauvages et indomptées de l’Ouest américain. Au cœur de ce territoire où la violence règne en maître, une véritable oasis idéologique prospère néanmoins : la bande de Dutch. Certes, ses membres ne rechignent ni à faire parler la poudre ni à remplir leurs coffres par tous les moyens possibles. Pourtant, à bien des égards, cette troupe fonctionne comme une petite utopie. Les ressources y sont équitablement partagées, une idée qui se trouve d’ailleurs au centre même de l’expérience de jeu. Le joueur est fortement encouragé à contribuer au développement du campement et à alimenter régulièrement la caisse commune du groupe. Parfois même, le jeu impose de reverser une partie significative des gains de braquages à l’ensemble de la bande. Comme le rappelle souvent Arthur à ses compagnons : « N’oubliez pas que la moitié revient à la bande.»

Au-delà de cette approche presque marxiste du partage des richesses, on observe une véritable égalité et une culture du respect entre les membres de cette famille de substitution. C’est ainsi qu’une Sadie Adler peut prendre les armes et s’imposer comme un pilier du groupe. De même, la ségrégation raciale n’a pas sa place dans la philosophie de Dutch. Il accueille à bras ouverts le jeune Lenny, un Afro-Américain en cavale après avoir tué des négriers responsables du meurtre de son père, ou encore Charles Smith, fils d’un père afro-américain et d’une mère amérindienne. Ce dernier devient rapidement l’un des plus fidèles lieutenants de Dutch, et surtout un ami proche d’Arthur Morgan, avec qui il tisse une relation sincère et fraternelle. D’un point de vue idéologique, il est donc très intéressant de voir que ce qu’on nous présente comme un rassemblement d’individus condamné à disparaître et inadapté avec le nouvel ordre des choses semble pourtant plus humain et moins sauvage que le monde civilisé. Dans la belle Amérique des institutions, des individus tels que Lenny, Charles ou n’importe laquelle des femmes de la bande auraient été les laissés-pour-compte d’un monde hiérarchisant les individus pour des considérations aussi arbitraire que le sexe ou l’origine. Cet état de fait donne du poids au positionnement moral d’Arthur face à l’agent Milton, lorsqu’il lui déclare que le seul crime qu’il a commis est d’avoir refusé de jouer selon les règles de son monde.
Dans le récit de Red Dead Redemption 2, il y a de nombreuses similitudes avec une autre œuvre que j’affectionne particulièrement : Black Sails, la série servant de préquelle au Roman l’Île au trésor de Robert Stevenson. Les deux aventures se déroulent dans des contextes radicalement différents, le Far West pour le titre de Rockstar et l’Âge d’or de la piraterie pour la série de Starz, mais elles nous racontent pourtant la même lutte d’une bande de parias contre la domination des normes du monde moderne, le tout sous l’égide d’un chef autant animé par un esprit libertaire que par une rancune personnelle envers la haute société. Les pirates de Nassau ne sont pas très différents de nos hors-la-loi. Ils pillent et sont prêts à recourir à la violence pour atteindre leurs objectifs, mais portent de véritables valeurs d’égalité entre les membres de cette république pirate. Tout monde est traité d’égal à égal. Les capitaines sont élus et destitués de façon démocratique. Les butins sont partagés et une portion est même épargnée pour créer un fond commun en cas de blessures ou d’avaries. C’est comme si un proto État providence prenait forme au cœur des caraïbes en plein XVIIIe siècle avant d’être écrasé par l’impitoyable couronne britannique, symbolisant que toute tentative d’utopie ne pouvait que finir réduite en cendres par notre inéluctable modèle de civilisation dont les fondations reposent sur le rapport inégalitaire entre dominants et dominés.
C’est comme cela que la société survit. Vous devez le savoir. Vous êtes trop intelligent pour ne pas l’avoir remarqué. Elle dépeint un monde très sombre et ordonne à ses enfants de rester proche de la lumière. Sa lumière. Ils doivent adopter sa façon de penser, car dans l’obscurité il y a des dragons. Mais ce n’est pas vrai. Nous pouvons prouver que ce n’est pas vrai. L’obscurité cache des découvertes. Elle cache des possibilités. Elle cache la liberté. Il suffirait qu’une personne éclaire l’obscurité, et personne n’a jamais été aussi proche de le faire que nous maintenant. Si nous courbons l’échine maintenant, toutes nos actions auront été vaines. Notre existence aura été vaine. Nous serons définis par leur histoire. Déformés pour correspondre à leur narratif, jusqu’à ce que ce qui reste de nous ne soient plus que les histoires qu’ils racontent à leurs enfants.
Capitaine Flint, Black Sail

À travers l’évolution de ses personnages et de son univers, Red Dead Redemption 2 nous interroge sur le sens et le coût du progrès civilisationnel. Ne soyons pas méprisant avec la modernité, car elle apporte aussi son lot d’avancées, aussi bien pour la sécurité, que le développement économique, ou le progrès technologique. Il est bon de ne pas craindre de finir égorgé dans son sommeil, ou de pouvoir se laver tous les jours, ou d’avoir simplement accès à un médecin pouvant nous soigner de toutes sortes d’afflictions. Malheureusement, la modernité est aussi le vecteur d’une profonde désaffection des valeurs humaines. Le jeu nous rappelle constamment, notamment avec le cas de la tribu de Pluie-Battante, que derrière les façades de la civilisation, se cachent des sacrifices et des contradictions qui interpellent sur le prix à payer pour atteindre l’ordre et la stabilité. En définitive, l’avancée de la modernité, telle que représentée dans Red Dead Redemption 2, se présente comme un processus à double tranchant. Si elle offre la promesse d’un avenir radieux et serein, elle emporte avec elle la disparition d’un idéal de liberté sauvage et authentique. Ce constat, qui résonne avec les interrogations de nombreux philosophes modernes, nous invite à réfléchir sur la nature même du progrès : n’est-il pas le reflet d’une lutte incessante entre l’aspiration à l’émancipation individuelle et les exigences d’un ordre collectif inévitable ? Le jeu nous plonge au coeur du passage du rêve d’un Far West libre à l’ère de l’Amérique civilisée. C’est un moment de l’histoire des États-Unis où la beauté et la brutalité du progrès se mêlent pour précipiter des idéalistes romanesques vers un destin tragique. C’est au milieu de cette tempête que le périple initiatique d’Arthur Morgan bat son plein.

Arthur Morgan : May I stand unshaken, amidst a crashing world ?
Cela fait bientôt 8 ans que j’ai croisé la route d’Arthur Morgan. Malgré les années qui s’écoulent, la marque qu’il a su laisser dans mon cœur de joueur n’a jamais faibli. En l’espace d’une aventure, il a su se hisser au panthéon des meilleurs personnages de jeu vidéo, et très certainement le meilleur personnage créé pour la huitième génération de consoles de salon. Son visage dur reprenant les traits de l’imagerie du hors-la-loi américain, sa démarche assurée, son regard dur et pourtant empli de mélancolie, ainsi que la prestation hors norme de Roger Clark en font un protagoniste qui ne peut laisser personne indifférent. Je repense souvent de façon amusée aux réactions des gens suite au premier trailer de Red Dead Redemption 2. Sans aller jusqu’à parler de rejet, il n’est pas exagéré de dire que les joueurs ne voyaient pas d’un bon œil l’arrivée de ce nouveau héros. Beaucoup regrettaient de ne pas incarner l’iconique John Marston, n’hésitant pas à dire qu’Arthur avait un faciès bien trop quelconque comparé au visage marqué et abîmé du héros du premier opus. Des mois avant la sortie du jeu, une partie de ceux qui attendaient le jeu était intimement convaincue qu’Arthur ne parviendrait pas à égaler ce cher John. La claque reçue après avoir bouclé l’histoire de ce second épisode n’en a été que plus violente. Non seulement Arthur est la pierre angulaire thématique de Red Dead Redemption 2, mais son arc narratif va jusqu’à donner un véritable sens au titre de la jeune licence.
La première rencontre avec Arthur Morgan est particulière. Il est iconisé dès les premières secondes, et son arrivée face caméra, le chapeau couvrant une partie de son visage alors qu’il brave le blizzard pour ouvrir le passage à la bande en fuite l’inscrit directement comme un homme fort et imposant. Il est aussi impassible et rude que ce que l’on pourrait attendre d’un homme de son époque vivant quotidiennement au plein air. C’est l’un des plus anciens membres du gang. Sa mère est morte durant sa petite enfance. Quant à son père, on sait juste qu’il a été tué en 1874 suite à un larcin. Arthur était alors âgé de 11 ans et c’est ainsi qu’il grandit sous la tutelle de Dutch van der Linde et Hosea Matthews, qui sont devenus ses figures paternelles. Hosea lui apprend l’intelligence et la prudence, prônant l’escroquerie plutôt que la violence brutale. Dutch, lui, incarne le charisme et l’idéalisme, mais aussi la manipulation et la violence. Arthur grandit dans cette dynamique, devenant l’homme de main le plus loyal et le plus dangereux du gang. Il ne remet pas en question les ordres de ses pères.

Recueilli très jeune, il est façonné par les idéaux de ses deux pères : la liberté, l’entraide et le rejet du monde civilisé. Cependant, ce rejet s’accompagne de violences et de pillages, ce qui fait d’Arthur un hors-la-loi publiquement redouté. Dès le début du jeu, il se présente comme un homme pragmatique, froid et loyal. Il croit fermement en Dutch et en son rêve d’une communauté indépendante. Pourtant, il ne semble jamais complètement convaincu par l’idéalisme de son mentor, se montrant plus sarcastique et en proie au doute. Contrairement à un John Marston qui cherche à s’émanciper de l’image que les gens peuvent avoir de lui, Arthur s’efface derrière l’identité que la bande lui a imposée. Il est un roc sur lequel tout le monde pense pouvoir s’accrocher, et ne rechigne jamais au moindre effort pour protéger sa famille. C’est le prototype du gars prêt à partir à la guerre non par volonté primaire de tuer ceux qui lui font face, mais pour protéger ceux qui se tiennent derrière lui.
Malgré les apparences et son attitude rustre, Arthur est beaucoup plus doux que ce qu’il laisse transparaître. C’est un personnage tendre, qui peut se montrer particulièrement drôle grâce à un sens de l’humour acéré. C’est un homme conscient de ce qu’il est et qui ne se complaît pas dans des mensonges commodes. Malgré des intentions louables, il se décrit lui-même comme un homme mauvais mais qui a le mérite de ne pas être le pire de tous. Il joue de l’image de benêt brutal que certains pourraient avoir de lui, alors qu’il est en réalité l’un des plus réfléchis de la bande. Il suffit d’ouvrir son carnet de notes, qu’il nourrit de ses pensées tout au long de l’aventure pour s’en rendre compte. Arthur est un personnage conscient de sa propre nature et qui réfléchit constamment aux actions commises et à la place des gens comme lui dans ce nouveau monde qui se profile à l’horizon. En un sens, il broie du noir constamment, tiraillé entre sa loyauté indéfectible pour Dutch et l’intime conviction que la chance a tourné et qu’il faut sauter du train tant qu’il est encore temps.
We are bad men, but we ain’t like them.
Arthur Morgan à Sadie Adler
But I’m not a good man, Jimmy Brooks, not usually. You see, I was in Blackwater. I kill people, and maybe I shoulda killed you. Should I have killed you, Jimmy Brooks?
Arthur Morgan à Jimmy Brooks

Arthur Morgan est un homme bon en lutte permanente avec le géant impitoyable qui sommeille en lui. Dès le début de l’histoire, il apparaît comme l’ami le plus précieux qu’il est possible d’avoir, et dans le même temps comme le dernier homme que nous souhaiterions avoir pour ennemi. Il est tout simplement terrifiant, au point que, dans les premiers instants, il est parfois aussi dur pour le joueur que pour lui de savoir s’il est un homme bon capable de choses terribles, ou un homme malveillant, capable de tendre la main dans de rares occasions. Suivant Dutch depuis près de vingt ans, il est probable qu’Arthur ait cet état d’esprit depuis de nombreuses années. Il ne fait jamais de mauvaises actions de gaieté de cœur. Je ne parle pas de braquage ou d’échanger des coups de feu avec les forces de l’ordre ou d’autres voyous, mais d’actions véritablement déshonorantes, telles que les recouvrements de dettes qu’il effectue pour Leopold Strauss et qui vont l’amener à croiser la route de Thomas Downes, le facteur déclencheur involontaire de son chemin vers la rédemption.
La mort de Downes et la rancœur de sa famille à son encontre l’affectent évidemment. Ses écrits parlent pour lui, il trouve la collecte de dettes abjectes, mais se résout à le faire pour le bien de sa famille. Il est prêt pour la damnation éternelle et s’exécute sans le moindre remord, car une vingtaine de personnes reposent sur ses épaules, dont des femmes et un enfant. À l’image d’un grand frère idéal, Arthur se donne corps et âme, car ce gang est sa vie, la famille qu’il s’est choisie. À l’image d’un Joel Miller, Arthur incarne le jusqu’au boutisme que certains sont prêts à atteindre pour protéger les êtres aimés, en dépit des lois des hommes et de Dieu. C’est pourquoi la figure perverse de Micah Bell est importante pour le développement d’Arthur, car son manque de moralité et le plaisir véritable qu’il retire des pires atrocités permettent d’accentuer la moralité relative d’Arthur et le bien-fondé de ses mauvaises actions. Dans les deux premiers chapitres de l’aventure, il est un antihéros, un homme encore endormi moralement. Le parcours psychologique d’Arthur est progressif et se construit au fur et à mesure des échecs successifs de la bande qui révèlent peu à peu la faillite morale et idéologique de Dutch.
Le véritable tournant dans le parcours d’Arthur intervient lorsque les échecs successifs de la bande révèlent les failles de Dutch. Ce dernier devient de plus en plus paranoïaque et manipulateur, refusant d’accepter ses erreurs et plongeant le groupe dans un cycle autodestructeur, toujours à la recherche d’un dernier coup. C’est dans cet engrenage qu’Arthur se pose de plus en plus de questions. Il prend conscience que Dutch n’a plus de vision claire, mais seulement un besoin aveugle de fuir et d’accroître son pouvoir, tout en continuant sa lutte contre le monde. Le meurtre de sang-froid et plein de cruauté d’Angelo Bronte par son mentor est une nouvelle étape qui fait comprendre à notre protagoniste, ainsi que d’autres membres du gang, qu’ils sont en train de devenir des tueurs de sang-froid et de faire précisément tout ce qu’ils s’étaient promis de ne jamais faire. La mort d’Hosea à Saint-Denis, brisant le dernier garde-fou moral de la bande et Dutch, et l’influence grandissante de l’opportuniste Micah marque le début d’un détachement progressif d’Arthur vis à vis d’une partie de la bande. Il réalise qu’il n’a pas seulement suivi Dutch par loyauté, mais aussi par facilité. À mesure qu’il ouvre les yeux sur la réalité de son existence, il commence à se demander ce que signifie être un homme bon dans un monde mauvais.

L’un des éléments les plus puissants de la transformation d’Arthur est la maladie qui le frappe de plein fouet au début du chapitre 6, dernier segment de l’aventure que le joueur passe en compagnie de monsieur Morgan. Sur la route pour retrouver Sadie afin de planifier l’évasion de John d’un pénitencier d’État, alors que Dutch semble enclin à l’abandonner, Arthur s’effondre dans la rue des suites d’une violente quinte de toux. Amené de justesse chez le médecin de Saint-Denis par un passant, il découvre qu’il est atteint de la tuberculose. L’ironie de la vie veut qu’il ait été contaminé par cette maladie en frappant Thomas Downes lors du second chapitre de l’aventure. Il se retrouve ainsi confronté à l’inéluctabilité de sa mort. Ce diagnostic le pousse à réfléchir sur sa vie passée et à chercher un sens à ce qu’il lui reste à vivre. Il réalise qu’il n’a jamais eu le contrôle de son destin, toujours manipulé par Dutch ou enfermé dans un cycle de violence. Cet événement agit comme un réveil brutal. Le temps lui est compté et il sait que rien ne pourra le sauver. Certes, il aurait pu fuir dans une région sèche pour gagner quelques précieux mois ou années avant de passer l’arme à gauche, mais Arthur décide de faire un geste d’amour désintéressé : sauver ceux qui peuvent encore être sauvés. Chaque quinte de toux devient alors un violent rappel de ce qui l’attend et de l’urgence de sa situation.
C’est à ce moment que le thème de la rédemption prend toute sa place. Il est d’ailleurs intéressant de noter que la tuberculose était parfois surnommée la mort rouge, ce qui donne désormais un sens particulièrement touchant au titre Red Dead Redemption. Arthur commence à aider les autres sans attendre de récompense, que ce soient les membres de la bande ou des étrangers. Il cherche à réparer ses erreurs, notamment en aidant John Marston, sa famille et ceux suffisamment lucides pour ne plus suivre à Dutch à s’échapper, dans l’espoir de leur offrir la rédemption qu’il ne pourra pas atteindre lui-même. Les regrets d’Arthur sont flagrants lors des ultimes quêtes de recouvrement de dettes. Il ne cherche plus à collecter les dettes et va même jusqu’à donner de l’argent de sa propre poche en constatant la misère que lui et sa bande ont semée au milieu des pauvres gens du monde civilisé. La réalité lui saute aux yeux : ils n’ont jamais été que des brigands semant le chaos en se berçant d’illusions. Sa nouvelle rencontre avec la veuve Downes et son fils permet de représenter le parcours d’Arthur. Il ne cherche pas le pardon, mais juste à faire pour le mieux dans le temps qui lui est imparti.
L’un des moments les plus bouleversants de cette dernière ligne droite survient lorsqu’il se confie à sœur Calderón, une religieuse qu’il croise à plusieurs reprises au fil de son voyage. Dans une scène d’une pudeur désarmante, Arthur, affaibli, laisse tomber le masque : « I think I’m afraid. » Ce simple aveu, murmuré d’une voix tremblante, résume tout l’homme qu’il est devenu. Il n’est plus le colosse impassible, mais un homme seul, face à la mort, et qui trouve dans cette ultime rencontre une forme de réconfort. « There is nothing to be afraid of, Mr. Morgan. » lui répond doucement sœur Calderón. Mais l’aveu est déjà un soulagement. Il n’a plus besoin de jouer un rôle. Il peut enfin dire, sans honte, qu’il a peur. Cette confession n’est pas un moment de faiblesse, mais bien un sommet de lucidité et d’humanité. Cet échange cristallise tout le chemin parcouru. Ce court instant partagé avec une religieuse nous rappelle que la rédemption, dans Red Dead Redemption 2, ne passe pas uniquement par de grandes actions spectaculaires, mais par ces éclats d’authenticité arrachés au silence et à l’orgueil. Arthur Morgan, dans cet aveu, devient un homme complet.


Il reconnaît les atrocités qu’il a commises et cherche à mourir en paix, non pas comme un hors-la-loi, mais comme un homme qui aura fait le bon choix avant la fin. Il s’ouvre sur son passé comme rarement, permettant aux joueurs de goûter pleinement aux regrets d’Arthur sur sa vie passée, notamment sa vie manquée avec Mary Linton, cette femme qu’il a aimée sans jamais réussir à la rejoindre pleinement, séparés par des choix de vie irréconciliables. Leurs lettres échangées, marquées par la tendresse et la douleur, témoignent d’un amour impossible étouffé par le poids de la loyauté et de la violence. Arthur n’a jamais pu lui offrir la stabilité qu’elle espérait, incapable de tourner le dos à la bande qui l’a élevé. Il évoque aussi son fils Isaac, mort alors qu’il n’était encore qu’un enfant, tué avec sa mère dans un acte de pure cruauté. Ce drame, qu’il raconte avec une pudeur bouleversante, l’a marqué à jamais. Sa douleur, enfouie sous des couches de silence, ressurgit dans les derniers instants, donnant un poids encore plus déchirant à sa quête de rédemption. Contrairement à John Marston, dont la rédemption est symbolisée par sa tentative de s’intégrer dans une vie « normale », Arthur ne peut pas se racheter totalement. Son passé est trop lourd, sa maladie trop avancée. Il fait cependant ce cadeau de la possibilité d’une vie rangée à plus d’un membre du groupe.
S’il lui est impossible de triompher de la vie et de sa condition, il peut se réconforter dans ses derniers instants en sachant qu’il a essayé de tout son être de laisser une véritable empreinte sur le monde. Il cherche la rédemption pour se racheter de toutes les horreurs qu’il a pu commettre. Cette nouvelle manière de penser l’amène en confrontation directe avec Dutch qui ne supporte plus les écarts de son « fils ». Le sauvetage de John et les tentatives d’Arthur d’aider la tribu de Pluie-Battante, alors que Dutch souhaite utiliser leur conflit avec l’armée américaine, sont autant de péripéties qui viennent saccager ce qui reste de leur relation.


Bien qu’Arthur remette en cause Dutch et ses principes, il ne fait aucun doute que son amour pour cette figure paternelle n’a jamais faibli. C’est pour cette raison que, même dans ses derniers instants, il tente de faire ouvrir les yeux à Dutch sur le naufrage qu’ont été ces derniers mois. Arthur ne tourne jamais le dos à l’homme qui l’a élevé, en dépit des trahisons de ce dernier à son encontre. Il reste à ses côtés tout en permettant la fuite d’un maximum de gens grâce au support de John, Sadie et Charles qui partagent sa lecture de la situation. L’amour n’est cependant pas la seule raison qui le pousse à vouloir sauver l’homme qu’il suit depuis vingt ans. L’ensemble de sa philosophie de vie, ainsi que tous les actes répréhensibles qu’il a pu commettre sont le résultat des enseignements de ce père de substitution. Accepter que Dutch ait toujours été un monstre et qu’il est donc au-delà de toute salvation reviendrait à reconnaître que l’ensemble de sa vie, et donc de son identité, a été construit sur un mensonge. C’est pour cela qu’il le confronte une ultime fois alors qu’il ne reste rien de ce qu’ils ont construit. Il cherche à raviver la flamme de l’homme qu’il a connu. C’est la preuve ultime de sa loyauté qui même dans un instant aussi désespéré cherche à sauver l’homme qui est indirectement de tous leurs malheurs.
Cette lucidité sur sa propre vie fait d’Arthur un homme respectable et respecté. Sadie le décrit comme l’un des meilleurs hommes qu’elle ait jamais rencontrés, et venant d’elle, dont le sens moral est inébranlable, c’est l’un des plus beaux compliments qu’il puisse recevoir. Le joueur a, bien sûr, une certaine liberté dans la manière dont il façonne la moralité d’Arthur, mais j’aime à penser que suivre pleinement le chemin de la vertu correspond à l’intention initiale de Dan Houser. Dans ses derniers instants, alors que le gang vole en éclats, il est possible de retourner en arrière pour s’emparer du coffre de Dutch. Ce choix mène à une mort solitaire, privée de paix, illustrant une fin tragique pour un homme qui n’a jamais su s’affranchir de son passé. À l’inverse, les efforts d’Arthur pour offrir une vie meilleure à John témoignent de son évolution : il voit en lui une version plus jeune de lui-même, encore capable de saisir une chance qui lui a toujours échappé. Si le joueur embrasse pleinement cette voie rédemptrice, la transmission entre les deux personnages s’accomplit pleinement. Arthur fait ses adieux à John sans long discours, lui confiant son chapeau iconique, sa sacoche et son carnet avant de l’inciter à fuir pour retrouver sa famille. Après un combat acharné contre Micah, qui s’achève sous le regard d’un Dutch hébété, prenant enfin conscience de l’ampleur de son échec, Arthur s’effondre, apaisé, face au lever du soleil. Ce dernier instant de sérénité marque sa victoire rédemptrice. Dans sa mort, Arthur Morgan trouve la liberté que Dutch lui avait promise. Mais cette liberté ne réside ni dans la fuite ni dans la violence : elle se trouve dans l’acceptation et la paix intérieure. Il ne meurt pas en hors-la-loi, mais en homme libre, ayant accompli un ultime acte d’amour désintéressé. Son héritage, gravé dans le cœur de ses compagnons, perdurera bien au-delà de lui.

Les fantômes du passé
La mort d’Arthur ne marque pas la fin du jeu. Alors que nous serions en droit de nous attendre à voir défiler le générique de fin en contemplant le coucher de soleil final qui accompagne les derniers instants de ce hors la loi avec lequel nous avons passé tant de temps, nous retrouvons John Marston en 1907, accompagné de sa femme Abigail et de son jeune fils Jack. La famille tente de trouver sa place dans le monde, et la page du gang van der Linde semble définitivement tournée, même si ce cher John doit encore lutter avec ses démons et apprendre à arrêter d’utiliser la violence dès que quelqu’un lui manque de respect, au grand dam d’Abigail. Il a saisi la chance de vivre que lui a donnée Arthur, mais force est de constater qu’il n’est pas aisé de vivre en honnête homme quand on a fait parler la poudre toute sa vie. L’enjeu du double épilogue est de nous montrer la manière dont John va porter et incarner l’héritage de son défunt frère d’armes.
Rockstar signe dans ces ultimes heures de jeu une proposition audacieuse. Si l’action effrénée n’est pas totalement mise de côté, le studio américain ose adopter un tempo particulièrement lent. Pendant de nombreuses missions, nous jouons les apprentis fermiers avec John qui apprend petit à petit un vrai métier auprès de David Geddes, propriétaire de Pronghorn Ranch, avant de le voir intégrer pleinement la société en contractant un prêt à la banque pour acheter son propre ranch et prouver à sa femme qu’il peut lui offrir la vie normale et paisible dont elle a toujours rêvé. Entre deux tâches ingrates, comme pelleter de la bouse de vache ou aider une vache à mettre bas, il se passe quelque chose dans le cœur du joueur qui n’aurait pu se produire dans un jeu au rythme plus soutenu et donc bien plus court : l’impact du temps. Ce sentiment est accentué par la répétition des gestes et la lenteur du quotidien.

Entre les missions qui font la nouvelle vie de notre protagoniste, nous traversons les mêmes régions que celles que nous avons visitées en 1899. Elles ont peu changé, si ce n’est la présence de quelques nouveaux bâtiments. Très vite, elles apparaissent comme étant le théâtre des fantômes du passé. L’illusion de familiarité s’effondre rapidement. Ce sont les mêmes routes, les mêmes collines, mais elles n’ont plus la même résonance. L’espace est habité par une absence. Il devient un palimpseste vidéoludique. C’est-à-dire, un territoire que l’on arpente deux fois, mais qui ne raconte pas deux fois la même chose.
Je me rappelle, alors que je me promenais dans la ville de Valentine, que l’un de mes premiers réflexes a été d’acheter le journal local au coin de la rue. Cela peut sembler idiot, mais à ce moment précis de l’aventure, je ressentais un véritable manque de la bande et du temps passé avec tous ces membres. En lisant tous les articles de la gazette, j’espérais ardemment obtenir la moindre petite bribe d’information sur les rescapés des événements survenus en 1899. Je me rappelle que j’aurais été heureux d’avoir des nouvelles de n’importe qui, même de simples bribes d’informations cryptiques. Mon visage esquissa un sourire teinté de regret en tombant sur un article mentionnant la possible présence de Dutch van der Linde dans les zones montagneuses des Grizzlies. J’imaginais alors un homme vieillissant, proche de celui qui préfère opter pour le suicide que pour la soumission à la loi à la fin du premier opus, et ayant sombré certainement encore plus profondément au cœur de son enfer personnel sans la présence de cette famille qu’il était si fier d’avoir construite.

Ce double épilogue est empreint d’une grande solitude, du moins lors de la longue séquence où John est obligé de faire ses preuves pour reconquérir Abigail et Jack. Les terres que nous arpentons forment un tout que nous connaissons et que nous revisitons avec un nouveau prisme, plus conscient de la dramaturgie de l’œuvre et de son territoire. Les environnements des jeux vieillissent avec nous, et je suis plus convaincu que jamais de l’utilité ludique de nous faire vivre cette expérience du temps, quitte à donner la fausse impression que les développeurs ont fait un choix de facilité en exploitant plusieurs fois la même zone de jeu. Il y a ici quelque chose de rare dans le médium : un rapport au deuil qui ne passe pas uniquement par les mots ou les scripts, mais par la simple revisite de lieux familiers devenus orphelins de leurs dialogues et des gens qui leur ont donné vie. Tout cela contribue à nous donner la curieuse impression d’être des étrangers chez nous.
Le jeu nous récompense en émotions positives avec les rencontres successives du vieil Oncle, de Sadie et de Charles. La vie n’a pas été de tout repos pour eux ces dernières années, en particulier pour les deux hommes, car Sadie s’est construit une solide carrière de chasseuse de primes. Un esprit de camaraderie se reforme rapidement, comme si nos personnages ne s’étaient jamais quittés. Sadie aide John à se remplir les poches en l’engageant comme adjoint sur certaines missions, lui permettant ainsi de soigner ses rapports avec la banque, pendant que Charles et le vieil homme l’aident à construire son ranch iconique de Beecher’s Hope. C’est probablement l’une des missions les plus improbablement gratifiantes de l’expérience, que ce soit pour ce que représente ce lieu pour les joueurs du premier opus, ou grâce à la sublime musique qui accompagne ce passage. Il s’agit presque d’un moment de fan service inversé : un apaisement attendu, presque inespéré, que le jeu nous offre comme une prière en suspens.

Les éléments mentionnés plus haut sont impossibles à manquer, sauf les articles de presse, mais ce qui atteste de cette volonté de nous faire ressentir le poids des années sur une touche profondément mélancolique est le soin que Rockstar a mis pour gorger les différentes régions de petites choses nous renvoyant constamment aux bons souvenirs de 1899. Pour peu que nous prenne l’envie de visiter les emplacements où la bande avait établi ses différents campements à l’époque, comme dans une forme de pèlerinage pour rendre hommage à ce qui fut, d’étranges murmures nous parviendront aux oreilles. En effet, les échos d’anciennes discussions ou chants entonnés au coin du feu peuvent se faire entendre. Les bons moments comme les mauvais. Les bonnes blagues comme les discussions. Avec le recul, je crois que c’est à ce moment-là que j’ai pris pleinement conscience de l’importance du camp dans Red Dead Redemption 2. Ce n’est pas qu’un hub regorgeant de multitudes de dialogues pour renforcer l’organicité de cette troupe, c’est le terreau de la quasi-totalité des émotions que ressent le joueur au-delà des six chapitres dédiés à Arthur. Ces murmures spectraux, qui agissent comme une rémanence narrative, incarnent la mémoire du jeu lui-même, de ce qui fut et ne sera plus jamais.
Ainsi, au gré de nos pérégrinations, il est possible de rencontrer Mary Beth à un quai de gare et d’apprendre qu’elle est devenue une auteure de roman à l’eau de rose à succès. En cas d’arrêt à l’épicerie de Rhodes, nous pouvons constater que le bon Pearson a repris la boutique à son compte. D’autres personnages, comme Tilly Jackson, ont pu même fonder une famille dans la haute société de Saint-Denis. Il nous vient également aux oreilles que le révérend Swanson est devenu un pasteur renommé à New York. Arthur est bien évidemment un sujet qui revient dans chacune de ces discussions, montrant à quel point il a su marquer durablement ceux qui ont réussi à s’en sortir. Malheureusement, tous n’ont pas pu connaître un dénouement heureux, comme en atteste la lettre qui indique que Karen est morte de son alcoolisme quelque part au fin fond des marécages de Louisiane. Notre cœur est même assailli d’une étrange compassion pour Léopold Strauss lorsque nous apprenons qu’il est mort aux mains des fédéraux sans jamais rien dévoiler sur les emplacements potentiels des survivants du gang. Tous ces éléments renforcent l’intuition que Rockstar met en scène non seulement la fin d’un monde, mais la fin d’un récit par le biais d’une déconstruction douce et cruelle de la mythologie western.

Malgré ces petites fausses notes nous rappelant la dureté de la vie, l’idée de pouvoir mener une vie rangée est bien présente, mais cet espoir que nous pouvions toucher du bout des doigts vole en éclats dès que le nom de Micah Bell refait surface. Tous les événements qui vont mener à la fin du premier opus, et donc à la mort de John, se mettent subtilement en place. Ce dernier aurait pu rester dans sa ferme avec sa famille et écouter les supplications de sa femme l’implorant de ne pas faire passer une vengeance au nom d’Arthur avant tout ce qu’ils avaient enfin réussi à construire après de longues années de galères et de labeur. Malheureusement, John étant ce qu’il est, des mois entiers à faire paître des vaches et des chèvres ne viendront jamais à bout du pistolero en lui. Il chevauche donc en compagnie de Charles et Sadie pour abattre celui qu’ils considèrent comme le serpent qui a poussé Dutch dans les pires travers de son âme. Il se trouve que ce dernier les a devancés, logeant une balle fatale dans le cœur de ce cinglé de cireur de pompes obséquieux. Il part sans dire un mot, laissant John et ses compagnons mettre la main sur le magot que la bande avait enterré à Blackwater il y a de cela presque dix ans. Nous assistons alors à l’un des derniers moments de lucidité de Dutch qui fait ce qu’il aurait dû faire avant que son monde vole en éclats. La vengeance est cependant « un jeu pour les idiots » comme le disait si bien feu Arthur Morgan. En refusant de ravaler sa fierté mal placée au nom d’un quelconque honneur, John a oublié la première chose qu’Arthur lui avait intimée : ne pas se retourner et tout oublier de cette vie.
Le générique défile sur cette apparente victoire. John a vengé son frère d’adoption et ramené une fortune pour mettre sa famille à l’abri du besoin. Les images qui accompagnent les noms de tous ceux qui ont travaillé sur le projet nous permettent de voir ce qu’il advient des derniers survivants. Il y a une tonalité douce-amère, mais qui curieusement réchauffe un peu le cœur. L’émotion s’intensifie devant cette pauvre Mary Linton en plein recueillement sur la tombe d’Arthur, puis l’ambiance devient glaçante quand la dernière série d’images nous permet d’apercevoir Edgar Ross, ancien agent de la Pinkerton et désormais au bureau fédéral, remonter la piste de John Marston.


Sans le savoir, John est responsable de sa mort prochaine, à cause de son incapacité à changer et à combattre sa nature profonde. On dit que les hommes ne changent pas, mais qu’ils vieillissent, et que c’est pour cela que les avancées civilisationnelles se feront toujours de manière chaotique et entrechoquée. Le rêve de rédemption, aussi sincère soit-il, ne résiste pas à l’agonie du monde qu’ils ont habité. Arthur a voulu sauver John. John a voulu sauver les siens. Tous deux ont échoué, non par faiblesse, mais parce qu’il n’y avait plus de place pour eux dans l’Ouest. Ni pour les hommes qu’ils ont été, ni pour ceux qu’ils espéraient devenir. Ainsi, Red Dead Redemption 2 ne se contente pas de narrer la fin d’une époque ; il en explore les implications humaines et philosophiques avec une profondeur rare. À travers la trajectoire tragique du gang van der Linde, le jeu met en lumière l’inévitable confrontation entre l’idéal de liberté individuelle et l’évolution inexorable d’une société en quête d’ordre et de progrès. La chute de Dutch et l’ascension morale d’Arthur Morgan incarnent les deux faces d’une idéologie pourtant partagée : l’une, utopique mais vouée à l’échec, l’autre, marquée par l’acceptation et la rédemption afin de laisser quelque chose de plus tangible que le bruit et la fureur. En cela, le jeu de Rockstar dépasse le simple cadre du western vidéoludique pour s’inscrire dans une réflexion plus large sur le prix du changement et la place de l’individu face à une modernité impitoyable, qui ne cesse de broyer les hommes et les femmes dans son sillage. Plus qu’un récit de cow-boys, Red Dead Redemption 2 est une fresque poignante sur le crépuscule d’un rêve.









You know, nothing means more to me than this gang. The bond we share, it’s the most real thing to me.
Arthur Morgan
