Project Zero : quand le joueur devient le metteur en scène de sa propre peur
Pourquoi est-ce qu’on a peur lorsqu’on joue à un jeu d’horreur ? Qu’est-ce qui nous inspire ce sentiment étrange, mais délicieux, qu’est la terreur ? Un simple sursaut au détour d’un couloir ? Les monstres auxquels on fait face ? L’ambiance sonore ? Si la réponse est quelque peu complexe, on peut se dire que c’est un mélange de tous ces éléments. Après tout, dès ses débuts, le survival horror a toujours utilisé ces outils pour nous effrayer. Néanmoins, il y a quelqu’un dont on oublie souvent le rôle. En particulier de nos jours.
Cet outil, c’est la caméra. Notre ancre dans un monde vidéoludique qui nous est hostile. Nos yeux, notre moyen de nous repérer dans l’ombre. Le survival horror est un genre dans lequel elle brille de mille feux, car on est véritablement interpellé par la manière dont on la « manipule ». Les guillemets ne sont pas anodins, car il arrive qu’on ne soit pas tout à fait aux commandes de cette dernière. Elle peut nous être imposée et on doit alors apprendre à se l’approprier, à décortiquer ses mécanismes. Parfois, on en est conscient, mais l’inverse est également vrai.
Globalement, l’usage de la caméra, du moins dans l’horreur, est hors de notre portée. C’est d’autant plus vrai pour les balbutiements de ce genre qui s’est vu naître au début des années 90. Elle ne nous appartient pas à nous, mais aux développeurs. Ce sont eux qui décident de son placement, et quand ce n’est pas le cas, ils dictent la mise en scène. Tout est calculé de façon millimétrée pour qu’on soit immergé dans la peur, sans qu’on puisse y remédier d’une quelconque manière (à moins d’éteindre l’écran). Mais qu’est-ce qui se passerait si on échangeait les rôles ? Si la casquette de metteur en scène passait des créateurs du jeu à nous, les joueurs ?

Le rôle de la caméra dans le survival horror
Le placement de la caméra a toujours été un grand art dans le survival horror. Si on remonte jusqu’aux débuts du genre avec Alone in the Dark en 1992, on constate qu’il y avait déjà cette volonté de faire peur à travers l’usage de cette dernière. Comment ? Grâce à des angles de vue fixes. Ils bloquent ainsi la vision du joueur, qui se retrouve dans l’incapacité de voir tout ce qui se passe autour de lui. S’il veut le découvrir, il doit s’aventurer vers les bords de l’écran pour faire changer d’angle à la caméra. Un concept simple, mais si efficace qu’il va se retrouver dans une multitude de créations à venir.
En effet, les angles de vue fixes ont ensuite connu une grande popularité qu’on doit, entre autres, à la franchise Resident Evil apparue en 1996. Bon nombre d’exemples doivent vous venir en tête, tous ayant eu un impact sur le public de l’époque, à l’image de la scène des chiens. Ce n’est pas un hasard. La caméra, c’était l’arme principale des studios pour effrayer. Pour certains, c’était même un bon moyen de contourner les limites techniques des supports à leur disposition. Là où, par exemple, un jeu d’action nous laissait la déplacer comme bon nous semble, le survival horror nous ôte tout contrôle de la vision de notre espace. Un cadre qui nous fait suffoquer, une perte des repères habituels : quoi de plus propice pour véhiculer l’effroi ?

Dans un autre registre, le tout premier Clock Tower se jouait d’un gameplay Point & Click doublé d’un découpage en tableaux pour distiller la panique dans le joueur. Une fois encore, l’usage de la caméra nous échappe. Elle se déplace de la gauche vers la droite en même temps que notre personnage. Si on est au milieu d’une grande pièce, et qu’on entend un bruit soudain, impossible de savoir d’où il vient. Il faut prendre une décision qui n’en est pas une, faire un saut de l’ange en prenant la fuite. Un véritable pile ou face qui a sûrement traumatisé plus d’une personne.
Il en va de même pour les premiers Silent Hill. Les angles de vue fixes sont troqués pour une caméra qui nous suit de dos. Toutefois, ce placement n’est pas anodin. On tourne constamment le dos à toute menace qui pourrait s’y trouver. Cette utilisation du point de vue décuple le rôle de la brume, elle-même barrière à notre regard de joueur. On est comme impuissant, plongé dans un vaste océan inconnu où le danger peut surgir de toute part. C’est peut-être moins efficace qu’un usage à la Resident Evil, mais ça n’en reste pas moins intéressant. On apprend à connaître nos ennemis, mais pas la caméra virtuelle qui garde ses atouts dans sa manche.
Vous l’aurez compris, l’une des spécialités du survival horror des années 90-début 2000, c’est la caméra. On ne s’en rend pas forcément compte manette en main, mais rien n’est laissé au hasard par les développeurs. La réduction de notre champ de vision, les bruits qui nous attirent vers un angle mort, c’est autant de moyens pour nous faire comprendre que la caméra n’est pas une alliée. C’est un ennemi à part entière qui va nous mettre des bâtons dans les roues tout au long de l’aventure. Et l’un des maîtres en la matière est né en 2002, entrant ainsi dans l’histoire du genre.
Le cas Project Zero : le metteur en scène, c’est vous
Effectivement, au début des années 2000, Tecmo nous a apporté sur un plateau d’argent une nouvelle franchise du nom de Project Zero. Une série de jeux d’horreur nous plongeant au cœur de lieux hantés par des fantômes au sombre passé. Notre objectif est souvent le même, on doit faire la lumière sur les événements qui ont mené ces spectres à demeurer dans le monde des mortels. Le fait qu’on soit face à des âmes errantes n’est pas sans importance pour la suite, mais pour le moment, nous allons mettre ça de côté. De prime abord, il n’y a rien à déclarer au niveau du placement de la caméra par rapport à ses compères de l’époque. Elle peut nous suivre de dos, ou parfois adopter des angles de vue fixes, bref, c’est un mélange de tout ce qu’on connaît déjà depuis Alone in the Dark.
Pourtant, un élément bien précis vient bouleverser notre point de vue habituel dans un survival horror : la Camera Obscura. Il s’agit d’un appareil photo possédant des facultés surnaturelles. Grâce à lui, on peut repousser les fantômes qui nous attaquent. Pour ce faire, il suffit de l’équiper, de bien cadrer l’esprit, et de prendre la photo. Cette action a pour conséquence de les faire disparaître, mais pas que. C’est un point commun à tous les Project Zero, ils se jouent en vue à la troisième personne. Un grand classique de l’époque, là où la vue subjective prime de nos jours. Cependant, l’utilisation de la Camera Obscura, dans tous les jeux de la série, provoque un basculement du point de vue. Il passe à la première personne, et nous sommes alors libres de déplacer l’objectif autour de nous. On opère alors un véritable travail de cadreur, analysant chaque recoin de nos environs pour dénicher ce qui s’y cacherait.

On n’a pas affaire à un mécanisme horrifique tel qu’on a l’habitude d’en voir. Par la pression d’un bouton sur la manette, on donne le contrôle direct de la caméra au joueur, en lui donnant un sentiment de puissance face aux menaces du jeu. C’est une façon ingénieuse de nous donner une emprise plus forte sur un élément qui, d’ordinaire, nous échappe totalement dans le survival horror privilégiant la troisième personne. On est à la fois en confiance puisqu’on manipule une arme, et en même temps, on reste méfiant. Notre champ de vision n’est pas seulement limité, on est laissé à nous-mêmes, libre de déplacer la caméra selon notre bon vouloir.
C’est bien ça la différence avec le point de vue à la troisième personne. Mais finalement, n’est-ce pas simplement la même chose qu’une caméra en vue subjective ? Sur le papier, on peut être tenté d’acquiescer, mais il y a une distinction à faire ici. Project Zero reste un jeu qui se joue avec des angles de vue parfois fixes, ou avec une caméra qui nous suit de loin. C’est lorsqu’on sort la Camera Obscura qu’on bascule de point de vue. En d’autres termes, nous devenons le metteur en scène à ce moment précis. Et pas seulement si un combat s’impose. En tout temps, il est possible d’utiliser l’appareil pour scanner les alentours. Comme si on faisait des prises de vues, mais dans un but bien précis, celui de nous effrayer nous-mêmes.
Par exemple, si on arrive dans un couloir et qu’on ne voit pas ce qu’il y a au bout, on peut simplement sortir la Camera Obscura pour voir ce qu’il y a devant nous. Au risque de tomber sur une mauvaise surprise, ce qui rend cette action d’autant plus effrayante. Pour ne rien arranger, le déplacement de l’appareil photo est lourd, contrairement à une simple vue à la première personne où on peut déplacer la caméra à toute vitesse. Ici, pour changer d’angle de vue, il faut ranger la caméra, puis faire un demi-tour avec un personnage qui tourne aussi rapidement qu’un paquebot. Pas de pression. Ceci étant dit, parfois, on va simplement scanner avec l’appareil une pièce dans laquelle on se trouve pour débusquer un objet ou savoir où aller. Mais même par cette action banale, on parvient à ressentir de la peur. Pour cause, le jeu nous a habitués à utiliser la vue subjective en cas de danger. Par conséquent, pour n’importe quelle situation où on l’emploie, une tension s’installe alors même qu’il n’y a pas forcément une menace devant nous.

La boucle s’installe lorsqu’on prend l’habitude de cet aspect du gameplay. Manier la Camera Obscura, c’est se mettre dans une position périlleuse, mais c’est également un bon moyen d’aller chercher l’épouvante là où elle se cache. D’où la comparaison avec le rôle de metteur en scène. On vient chercher cette adrénaline donnée par l’utilisation de cette deuxième caméra virtuelle. On entre dans un bâtiment, on scanne les couloirs, les pièces, les murs, pour le plaisir macabre de pouvoir s’effrayer. Et ça, c’est nous qui allons le chercher. On peut arriver dans un nouveau lieu, avoir le cœur qui bat à cause d’une menace qui serait terrée dans l’ombre, le tout exacerbé par ce point de vue subjectif, pour au final se rendre compte qu’il n’y a rien. Là où un jeu d’horreur purement à la première personne peut s’avérer plus prévisible. Dans Project Zero, on ne sait jamais quand la terreur va surgir : lorsqu’on se balade, ou lorsqu’on est le plus vulnérable avec notre caméra ? C’est là qu’entre en jeu une technique bien connue de nombreux arts : le surcadrage.
Le surcadrage
Déjà, qu’est-ce que le surcadrage ? Il s’agit d’un moyen pour un.e artiste de mettre en lumière un élément de son œuvre en « l’encadrant ». Un cadre dans le cadre. Par exemple, un plan dans un film nous montrant une porte donnant sur l’extérieur rentre dans la définition du surcadrage, si tant est qu’il soit bien apparent. Ci-dessous, ce plan issu du film Inglourious Basterds (2009) est un surcadrage : nous sommes à l’intérieur de la maison, la porte et ce qu’il y a au-delà sont mis en évidence par l’aspect obscurci du reste du décor. Il y a le cadre extérieur, celui de la caméra du réalisateur, et le deuxième, symbolisé par les lignes horizontales et verticales de la porte en question.
C’est plus facile à montrer qu’à expliquer, mais vous avez au moins une petite idée de quoi il en retourne. Et bien encore une fois, c’est une question de perspective. Dans Project Zero et bien d’autres productions du même genre, lorsqu’on est à la troisième personne, on peut difficilement parler de surcadrage. La spécificité de notre intéressé, c’est sa capacité à changer son angle de vue et à nous laisser littéralement les deux caméras entre nos mains : celle du joueur et du personnage principal. Par conséquent, puisque la mise en scène nous revient dans ces moments en vue subjective, est-ce que ce n’est pas le cas de la technique du surcadrage ? Après tout, c’est nous qui « filmons », alors on peut tout à fait cadrer ce que l’on souhaite.
N’importe quel opus de la franchise va vous plonger dans cette situation. Vous allez sortir la Camera Obscura et, peut-être sans vous en rendre compte, cadrer une porte ouverte menant vers une pièce vide. Deux cadres vont alors apparaître, les mêmes dont nous avons déjà parlé : celui extérieur, symbolisé par les bordures de l’appareil photo, et celui intérieur, représenté par les lignes verticales et horizontales de l’objet filmé, ici une porte dans notre exemple. L’idée n’est pas de dire que ça n’existe pas à la troisième personne, mais dans le cas de Project Zero, c’est flagrant lorsqu’on est en vue subjective. Sans l’usage de la Camera Obscura, il n’y a que peu ou pas de surcadrage, car c’est bien elle qui nous met dans la peau du caméraman, metteur en scène, réalisateur.
Maintenant, la question est de connaître l’effet de l’usage du surcadrage sur le joueur ? Concrètement, il accentue une situation cherchant à véhiculer un sentiment d’épouvante. Il arrive que le jeu nous incite à utiliser la Camera Obscura pour regarder une zone de plus près. Cela dit, il existe aussi des moments où on va en faire usage sans y être invité. À cet instant, on ne s’attend pas forcément à tomber sur une menace ou un élément horrifique. Ce qui rend son potentiel cadrage terrifiant. D’ailleurs, nous avons même un spécialiste en la matière au sein de la franchise, en la personne de Project Zero 3.
Project Zero 3, le double jeu de la mise en scène
Si le focus se fait maintenant sur Project Zero 3, c’est parce qu’il occupe une place singulière dans l’environnement de la licence. Et ce, pour une raison qui peut nous échapper de prime abord. Pourtant, il est bel et bien unique en son genre grâce à la manière dont il remet en perspective notre usage de son outil le plus iconique. Sa technique est simple : opposer deux mondes. D’abord, celui des rêves, dans lequel on passe le plus clair de notre temps. C’est là qu’on va mener l’enquête, affronter des fantômes et risquer notre vie à chaque instant. Puis, nous avons celui de la réalité. Chaque matin, on se réveille dans notre lit, et avant de repartir, on fait le point sur ce qu’on a appris. C’est justement cette partie qui nous intéresse ici.
Rei, le personnage principal du jeu, est une photographe et donc, elle a son propre appareil photo qu’elle ne quitte presque jamais. Ce n’est pas la Camera Obscura, car nous ne sommes pas dans l’autre monde onirique où elle se trouve. Il n’a donc rien de spécial. Pourtant, le jeu nous laisse la liberté de s’en servir. Pourquoi ? Quel est le but, si ce n’est une logique scénaristique liée au métier de notre protagoniste ? C’est là toute la subtilité de cette mécanique, car elle est prise à contrepied. On nous a créé une habitude qui, au passage, nous a fait gagner confiance en nos capacités pour survivre et faire front face à l’effroi. Mais de retour à la réalité, on est désarmé, avec un simple appareil photo à utiliser. Que faire s’il y a une menace ?

On devient alors paranoïaque. Si on nous offre l’opportunité de prendre des clichés dans le vrai monde, c’est qu’il va nous arriver malheur. Il n’y a pas d’autres raisons plausibles. On se met donc à l’utiliser, on cadre çà et là, tel un chasseur de fantômes qui tente de jeter un œil sur un monde invisible. Après tout, ce n’est pas un hasard si on est attaqué par des esprits. Dans Project Zero 3, la réalité est censée être notre refuge, mais en faisant à nouveau surgir la caméra à la première personne, cette sensation de sécurité est renversée. Et bien qu’il se passe des choses étranges et inexplicables dans notre maison, en vérité, on n’est jamais réellement en danger de mort. On se monte la tête tout seul. Une fois encore, la caméra virtuelle est au centre de nos préoccupations, et on préfère rester à la troisième personne, qui nous éloigne plus du danger que la première.
En ce sens, le surcadrage est proéminent dans cet opus. Comme je l’ai déjà expliqué, dans le monde réel, nous ne sommes pas à proprement parler en danger. À la place, le jeu va nous inviter à diriger notre regard, la caméra virtuelle, vers des endroits bien précis de l’écran pour mettre en lumière des événements inexplicables. C’est à ce moment-là qu’on va se servir de notre appareil photo, réduisant ainsi notre champ de vision sur un point donné. Certes, on perd en quelque sorte le naturel de la mise en scène, mais l’effet escompté reste le même. On est effrayé d’un outil qu’on est tant habitué à manier dans le médium.
Maintenant, on est en droit de se poser une question. L’attention est avant tout portée sur la franchise Project Zero, mais n’y a-t-il pas d’autres exemples ? Est-elle véritablement la seule à donner ce rôle si singulier à la caméra, nous transformant ainsi en metteur en scène de notre propre peur ? Les successeurs semblent être nombreux, et je suis sûr que vous avez déjà quelques titres qui vous viennent en tête. On est donc tenté de répondre oui, mais en vérité, c’est un peu plus compliqué que ça.
Dreadout, Outlast, Blair Witch, dignes héritiers de cet usage de la caméra ?
Quand on pense aujourd’hui à des héritiers d’un usage unique de la caméra dans un jeu d’horreur, quelques titres nous viennent en tête. Forcément, on pense d’abord à Outlast. Un nom qui doit résonner dans la tête de la plupart d’entre vous, pour le meilleur comme pour le pire. Notre personnage possède en effet une caméra moderne qui lui permet notamment de voir dans l’obscurité grâce à la vision nocturne. On se retrouve donc à l’utiliser assez souvent, ce qui offre une perspective différente de l’expérience, s’approchant presque du found footage. Un found footage que nous, joueurs et joueuses, avons trouvé et dont nous décortiquons les événements dans ce jeu.
Pour autant, il est difficile de faire une comparaison avec Project Zero et la place que la caméra occupe dans la franchise. D’abord, parce qu’il y a une différence drastique de point de vue. Dans Outlast, on est à la première personne, il n’y a pas de coupure nette lorsqu’on sort la caméra pour s’éclairer dans le noir. Contrairement à Project Zero où le point de vue de base est celui à la troisième personne. C’est l’utilisation de la Camera Obscura qui nous fait basculer à la vue subjective. Le seul élément qui va attirer notre regard, c’est le niveau de la batterie qu’il faut surveiller pour éviter de tomber en panne au mauvais moment.

Dans le cas de Outlast, on peut donc difficilement parler, par exemple, de surcadrage, puisqu’il n’y a qu’une maigre distinction entre le fait d’avoir la caméra baissée ou entre les mains. Le point de vue reste le même, et on s’en sert davantage comme d’une simple mécanique de jeu pour se repérer. Pour le dire autrement, ça n’apporte presque rien en matière de mise en scène et rares sont les fois où Outlast va chercher à passer par cette caméra pour nous effrayer. Bien souvent, il n’a pas besoin d’elle et va plutôt passer par des sursauts pour venir nous offrir notre dose d’adrénaline. Quant à la Camera Obscura de Project Zero, si elle reste un outil de gameplay servant à faire apparaître des indices ou repousser des fantômes, son rôle va au-delà de son aspect ludique.
Mais Outlast n’est pas le seul exemple dont on dispose. Qu’en est-il d’un jeu d’horreur comme Blair Witch ? Après tout, dans le seul film qui existe (des suites ? Quelles suites ?), il y a cette idée d’une caméra au poing vacillante, amateure et paniquée qui renforce la tension lors du visionnage. Nous ne sommes pas omniscients, éloignés de l’action par un point de vue extérieur. On est piégé par le cadre, sans aucun relâchement, c’est étouffant. Cela étant, le jeu se montre assez différent, dans le sens où la caméra est une mécanique anecdotique. Elle n’est pas une remplaçante du point de vue subjectif, mais plutôt un outil de gameplay comme tant d’autres. Ce n’est pas un mal, loin de là, mais une fois encore, la comparaison avec la Camera Obscura de Project Zero n’a pas lieu d’être.

Jusqu’ici, j’ai fait exprès de citer des « mauvais exemples », mais il en existe bien qu’on peut facilement rapprocher de Project Zero, l’un des plus connus étant DreadOut. Cette duologie signée Digital Happiness s’inscrit directement comme une successeuse de la licence de Koei Tecmo, et à juste titre. Pour vous remettre dans le contexte du premier opus sorti en 2014, nous incarnons une lycéenne qui se retrouve piégée dans une ville abandonnée. Les choses dégénèrent rapidement lorsqu’elle se retrouve face à des entités paranormales qui tentent de la tuer. Et pour se défendre, elle va se servir de son téléphone portable.
DreadOut adopte une vue à la troisième personne, mais vous l’avez sûrement compris, si on utilise notre téléphone, on passe à la première. Toutefois, ce n’est pas tout à fait comme Project Zero. Une fois qu’on l’a sorti, on le voit dans notre main et il peut éclairer ce qui se trouve devant nous. Notre regard est donc attiré vers le bas de l’écran, et non au milieu comme bon nombre de jeux d’horreur en vue subjective. C’est seulement lorsqu’on veut prendre une photo que l’appareil vient se placer devant notre visage à la manière de la Camera Obscura. On pourrait presque dire qu’il y a trois points de vue distincts, dont deux qui sont fusionnés au sein de la première personne. Une méthode ingénieuse qui renforce la crainte d’employer cette nouvelle caméra virtuelle, parfaitement intégrée à l’univers du jeu.

En ce sens, DreadOut a remis au goût du jour cette approche de la mise en scène dans l’horreur où on peut changer de point de vue pour manier comme bon nous semble la caméra virtuelle. Contrairement à Project Zero, ça se traduit par un appareil plus moderne, à savoir le smartphone. Pour autant, les mécanismes de ces jeux sont sensiblement les mêmes. Seule la méthode diverge, mais pas le cœur de la proposition qui cherche à nous rappeler cet ancien temps où nous pouvions manier la Camera Obscura. Néanmoins, contrairement à son ancêtre, Dreadout est peut-être moins versé dans la technique du surcadrage, se montrant plus dirigiste dans la façon d’orienter notre regard vers les points d’intérêt de l’écran.
De plus, le fameux portable va surtout être utile pour se défendre, ce qui nous amène moins souvent à des passages où on va chercher à regarder de plus près certains endroits grâce à lui. La mise en scène n’a donc pas la même saveur, bien que ce ne soit pas le cas du rôle des joueurs et joueuses. Cette peur de sortir le téléphone, de passer à un point de vue plus menaçant, loin d’un sentiment de sécurité offert par la troisième personne, est toujours présente. Ainsi, DreadOut est probablement ce qui se rapproche le plus d’un digne héritier de Project Zero, chose dont il ne se cache pas.

La caméra vidéoludique est décidément un objet d’étude passionnant, et le survival horror l’exploite d’une façon toute particulière. Si les projecteurs ont été braqués sur Project Zero, c’est bien parce qu’il en fait un usage unique en son genre, qu’on ne retrouve pas dans maintes productions. Malgré son ancienneté, cette franchise reste fascinante pour ce qu’elle propose en mêlant mise en scène, point de vue, et le rôle du joueur en tant que metteur en scène de ses propres peurs. Il suffit d’un détail, celui de nous redonner le contrôle de quelque chose qui nous échappe d’ordinaire dans l’horreur, pour stimuler notre imagination et donner un vent nouveau à la définition de la peur dans le jeu vidéo.
Les exemples sont peut-être difficiles à dénicher, mais c’est justement ce qui en fait un cas aussi intéressant. À l’ère où la vue subjective est privilégiée, et où on a donc un maniement de la caméra libre, on peut penser que ça n’a rien de nouveau. Et pourtant, c’est bien ce basculement de point de vue, ce passage de la troisième à la première personne, qui est singulier. Ce surcadrage constant de notre terrain de jeu, pour faire sortir de leur trou les éléments horrifiques laissés par les développeurs et développeuses. C’est ça qui nous donne l’illusion de façonner la mise en scène au cours de nos pérégrinations dans cet univers sinistre.
C’est grâce à ça qu’on prend conscience d’une autre facette de la caméra, ô combien puissante dans le survival horror. On a peut-être tendance à oublier son importance, là où c’est plus flagrant quand son positionnement est fixe. Ce dernier nous force à se plier à ses exigences. Project Zero jongle entre ces deux concepts : d’un côté, nous sommes soumis à ses placements, et de l’autre, nous l’employons librement et fébrilement en vue subjective. Un tour de force brillant qui a probablement participé à faire entrer la licence dans l’histoire du genre. Si l’envie de vivre un conte d’épouvante sur fond de folklore japonais vous prend suite à ces quelques lignes, j’espère que vous aurez retenu la leçon : la caméra n’est pas votre amie.
Sources
David Rivet. Séance 7 : qu’est-ce que le surcadrage ?. Upopi. 2014.
