Du besoin de diversité et de représentation LGBTQIA+ dans les jeux vidéo
Du besoin de diversité et de représentation
Vous vous êtes déjà retrouvé(e) dans un placard sans savoir tout de suite comment vous en sortir ? Et pendant ce temps d’enfermement, avoir de temps en temps une fenêtre vers le monde auquel vous pensez appartenir ? Profiter de cette ouverture pour vous y reconnaître et respirer, enfin ? Un peu d’espoir dans un isolement qui paraît s’étirer et se destiner à ne jamais cesser.
C’est ce qui arrive souvent aux personnes de la communauté LGBTQIA+, quand iels comprennent qui iels sont : lesbienne, gay, bisexuel(le), trans, queer, intersexe, asexuel·le. La moindre projection, la moindre représentation positive en ce sens, que ce soit dans un livre, un jeu vidéo, une série ou un film, est tout simplement salvatrice. S’identifier. Se sentir représenté(e). Comprendre qu’on existe bien, pour de vrai, qu’il y en a d’autres comme nous, même en se sentant sur le bas-côté et en marge de tout. Car toutes ces représentations, elles ont fait leur chemin au travers de la culture, pas à pas, à des rythmes différents selon le média. Et dans les jeux vidéo, il y a encore beaucoup à faire.
Premières rencontres
La première représentation LGBTQIA+ que j’ai pu consciemment voir dans un jeu vidéo, c’était sans doute avec la première version remasterisée de The Last of Us, qui ne s’appelait alors pas encore Part I. (Inconsciemment, cela était sans doute l’antagoniste Adel de Final Fantasy VIII, probablement intersexe). Il est difficile de me rappeler comment je l’ai perçue à l’époque, car je n’avais pas totalement conscience du phénomène que représentait The Last of Us. Mais c’était bienvenu de voir Ellie et Bill représentés sans clichés, avec une certaine subtilité et un naturel incroyable, sans forcer.
Au fur et à mesure que ma propre expérience personnelle se stabilisait et s’enrichissait, j’ai trouvé d’autres personnages queer dans le monde du jeu vidéo. Le quotidien universitaire de Life is Strange, si imprégné des espoirs et des tempêtes de l’adolescence, n’aurait pas été le même sans l’éclatante et punk Chloe Price. Avoir un personnage aussi fier, s’assumant et le clamant sans peur, cela procure un bien fou. Cette Chloe, sans cesse morte et sans cesse ressuscitée, tête à claques, si mélancolique et si bouleversante dans Before the Storm, qui porte avec elle un amour-propre puissant, le refus de s’incliner, de céder ou de changer, même face au harcèlement ou à l’homophobie. Chloe est la première des protagonistes des jeux Don’t Nod à porter ces valeurs fièrement, même si les récentes polémiques autour du studio ternissent ce progressisme, et même si cela reste un jeu indépendant. Life is Strange est si intimiste, si juste dans ce qu’il nous fait (re)vivre des revirements intenses, de la découverte de soi durant l’adolescence et le jeune âge adulte, qu’il laisse sa trace dans le cœur.
Parfois, il s’agit d’une empreinte discrète dans un jeu, comme une fenêtre découverte au détour d’une rue. On aurait pu passer à côté, ne pas la voir, la considérer comme facultative. Mais elle a le mérite d’exister, paisiblement, avec un goût amer ou une certaine douceur. Elle est présente. Dans What remains of Edith Finch, un choix nous est donné lors de l’histoire de Lewis Finch, un rêveur lucide se créant une vie imaginaire : son alter ego virtuel peut choisir d’épouser un prince, ou une princesse. La première fois que j’ai vu cette option, il y a eu un léger battement de cœur étrange, de tomber sur ce choix, dans un jeu qui aurait pu ne jamais aborder ces thèmes. Et pourtant, c’était bien là, sans soulignement particulier, simplement une possibilité, qui malheureusement ne change en rien le destin poignant de Lewis.
Gone Home se situe dans cette lignée de jeux indépendants. Ce n’est que vers la fin que nous comprenons que la sœur de la narratrice a quitté la maison familiale pour mieux fuir une atmosphère homophobe. Les années 90 n’étaient pas encore très ouvertes d’esprit sur le sujet de l’homosexualité : une réalité que le jeu représente par sa narration environnementale, par les lettres et notes laissées, ici et là, pour comprendre le mystère de cette maison vide.
Parfois, il ne s’agit que d’un détail en passant. D’une certaine Ciri, héroïne au cœur de la quête de The Witcher III, qui a la possibilité de dire « je préfère les femmes », dans un monde de fantasy dominé par les romances hétérosexuelles. D’une quête secondaire dans le polar cyberpunk Observer : Redux, où une occupante de l’immeuble que l’on visite, raconte l’histoire de son mariage, puis la perte de sa femme. D’un rapport scientifique sur un ordinateur de cet immeuble, qui parle de transsexualité comme d’un fait dépassé, reconnu depuis une centaine d’années comme un mal-être qu’il est possible de guérir par une transition, acceptée de tous et toutes. Espérons arriver un jour pleinement à une époque où on pensera ainsi, même si on ne veut pas particulièrement vivre dans le monde futuriste d’Observer.
Montre-moi tes vraies couleurs
Au fil des années, certains jeux se sont de plus en plus emparés des thématiques LGBTQIA+, les faisant siennes avec qualité et cohérence. Bien sûr, quand on pense queer dans le jeu vidéo, les romances des RPG viennent tout de suite à l’esprit. Selon notre choix d’incarner un personnage féminin ou masculin, on peut être amené(e) à flirter avec un homme ou une femme : choix lesbien ou gay. Quelque part, pour certains jeux, c’est un peu l’option facile : pas certaine que cela change beaucoup de choses pour Kassandra dans Assassin’s Creed Odyssey, par exemple, surtout quand on apprend que son équivalent masculin a été créé face aux récriminations de joueurs voulant à tout prix un héros. Niveau représentation après oppression, on a vu mieux.
Et quelque part, c’est aussi un choix mis en avant, valorisé, travaillé, pour certains studios. Bioware a toujours mis en lumière la diversité de ses personnages dans la licence Dragon Age. Pour ma part, j’ai un sourire en repensant à ma partie sur DA Inquisition. A force de flirter avec pas mal de personnages, pour pousser les limites du jeu et en savoir davantage sur les protagonistes de mon équipe, l’elfe Sera avait conseillé à mon Inquisitrice de décider quoi faire avec Blackwall, avant de la draguer… Car elle ne voulait pas être du second choix ! Chaque protagoniste de Dragon Age Inquisition était travaillé, intéressant et profond à sa façon ; naturel dans sa manière de présenter une diversité d’orientation sexuelle. Jamais découvrir que Joséphine est bisexuelle, Dorian gay ou Sera homosexuelle, n’a été présenté au forceps. Tout cela fait simplement partie du personnage. Dorian ira même jusqu’à parler d’une thérapie de conversion imposée par son père, sous la forme de magie de sang.
Mais outre ces protagonistes dont l’orientation amoureuse permet de complexifier et d’humaniser leur personnalité, il y aussi Krem, l’un des compagnons d’équipe d’Iron Bull. Si on lui parle avec les bons choix de dialogue, alors on apprend une part de son histoire : il est un homme transgenre, qui a profondément lutté et souffert pour en arriver à cet endroit, au sein d’une communauté qui l’accepte enfin tel qu’il est. Qu’il soit si difficile pour ce personnage secondaire de se confier, au point qu’il se refuse d’ailleurs à tout expliciter, est un témoignage assez authentique et sincère du vécu des personnes transgenres.
Les trans sont d’ailleurs encore peu représentés dans le jeu vidéo. Outre Krem, l’un des exemples les plus récents à avoir été mis sur la scène est Tyler Ronan dans Tell Me Why. Il s’agit sans aucun doute du premier héros transgenre qu’on puisse incarner dans une œuvrevidéoludique, ce qui est un pas incroyable en termes de représentation. D’ailleurs, il est également doublé par un acteur transgenre (Lev de The Last of Us Part II le sera aussi, plus tard) et Don’t Nod a été sensibilisé au sujet par une association des droits des personnes transgenres. Tyler n’est pas non plus défini uniquement par son genre et sa transition. Si cela semble le point de départ de l’histoire, peu à peu, ce “secret” qui n’en est pas vraiment un s’efface des conversations et le véritable nœud de l’intrigue apparaît. Avec élégance et simplicité à la fois, le jeu nous fait plonger dans la peau de Tyler, sans commettre de maladresse comme dévoiler son deadname ou le mettre uniquement dans des situations traumatisantes, à cause de qui il est. On s’attache alors naturellement au personnage pour sa personnalité, ses interactions affectueuses avec sa sœur retrouvée, ou d’autres personnages (puisqu’il est également gay). L’acceptation est là. Sans poser de questions. Comme cela devrait toujours l’être.
Des questions, A Normal Lost Phone en révèle, lui. En nous faisant “trouver” un téléphone abandonné, on essaye de dévoiler les secrets de l’ex-propriétaire de l’objet. D’énigme en énigme pour déverrouiller applis, documents et messages, on finit par comprendre que ce téléphone est le jardin secret et le souffle de survie de Sam, une jeune femme transgenre qui est encore partagée entre deux identités. Terrifiée par l’homophobie de ses proches et amis, elle n’ose se présenter en tant que femme ni faire son coming-out. Mais sur des applications de rencontres, elle se présente aussi sous les deux genres, pour mieux protéger sa véritable identité, tout en cherchant l’aide d’autres personnes comme elle sur des forums. Au-delà du jeu d’enquête pour découvrir qui est Sam, A Normal Lost Phone est la trace, interactive, poignante, du secret pesant de garder son homosexualité ou son véritable genre pour soi, se devant d’offrir un masque de façade aux autres. C’est une prison de hantises et de honte, de multiples précautions pour éviter de laisser le moindre indice. C’est se sentir étouffer à force de ne pouvoir laisser apparaître ni ses envies, ni son véritable visage. Se réprimer. Toujours se réprimer par peur des autres et des discriminations.
Du droit d’être heureux(se)…
Comme encore souvent dans les différents domaines de l’art, le jeu vidéo a de la peine à présenter des personnages LGBTQIA+ heureux. Ne lui jetons pas la pierre : cinéma, littérature et séries pullulent davantage d’histoires tristes et douloureuses sur le fait d’être gay, transgenre, etc., plutôt que d’issues heureuses. Comme si la douleur d’être différent(e), de se sentir marginal(e) et isolé(e), devait forcément frapper, perdurer et s’ancrer malgré l’évolution des mœurs, alors qu’on la vit déjà au quotidien. Cela passera, cela commence à passer. A l’image des fictions feel-good queer (voyez la récente et adorable série Heartstopper, l’éclatante BD Cosmoknights ou le lumineux roman Felix Ever After), certaines représentations non seulement positives, mais aussi joyeuses, battantes, commencent à apparaître. Sans forcément toute cette misère et ce pathos qui accompagnaient ces thématiques, comme une condamnation à la tristesse et la souffrance.
L’homosexualité de Diane, protagoniste secondaire dans The Wreck est ainsi discrète, mais jamais remise en question. En fait, on en sait très peu là-dessus, excepté le fait que sa famille l’a très bien accueillie, qu’elle casse facilement les hommes dès qu’ils essayent de lui poser la main dessus sans se douter de ses préférences. On ne sait pas grand-chose, mais… Elle est épanouie, dans ses relations avec sa sœur. Heureuse, naturelle, sincère, sans jouer aucun rôle, avec un physique de butch complètement assumé. L’homophobie ou le rejet ne sont mentionnés d’aucune manière.
Dans le jeu Unpacking, même si la fin est parfaitement évidente, le cheminement est plus discret. Au cours d’un des derniers déménagements de l’héroïne, on range dans un placard une paire de chaussettes aux couleurs de l’arc-en-ciel. Pride ! Et la conclusion de l’histoire ne laisse, quant à elle, aucun doute sur l’homosexualité tardive (ou bisexualité) de notre narratrice, dont les cartons ont permis de voir sa vie entière, de l’enfance à l’âge adulte, rapprochant lea joueureuse de sa vie, des études aux ruptures amoureuses. La dernière photo de l’album de l’héroïne est un cliché ensoleillé de son couple et de son enfant : toute la promesse d’un bonheur. Oui, ça fait du bien.
Parce qu’on a bien besoin de voir, après ces luttes durement acquises pour les droits LGBTQIA+ – et surtout en voyant la menace d’une régression – un peu de bonheur. De voir qu’être queer ou quelle que soit l’étiquette qu’on prend (ou qu’on choisit de ne pas prendre) pour se reconnaître, s’identifier, ne signifie pas forcément se condamner à une vie de solitude et de persécutions. Toutes les discriminations contre les personnes LGBTQIA+ existent et existeront encore un moment, bien sûr. Mais donnez-nous du souffle, donnez-nous aussi des modèles et des espoirs d’une vie meilleure, d’une vie ordinaire et heureuse. Pas que du malheur si longtemps inhérent à cette communauté, comme si elle ne pouvait qu’endurer sa différence.
…Et du devoir de lutter
Car elle en souffre encore, cette communauté, de cette singularité perçue par les autres. On a beau être au XXIe siècle et loin de certaines représentations stéréotypées et maladroites, le harcèlement continue, la haine se poursuit. Aussi bien dans la triste réalité, avec le recul des droits des femmes et des LGBTQIA+, les discriminations, que dans le monde vidéoludique, pourtant virtuel. Combien de fois peut-on lire que la mise en avant de personnages LGBTQIA+, ça fait trop woke, c’est imposer de la propagande ?
L’un des cas médiatiques les plus marquants demeure sans aucun doute The Last of Us Part II. Ellie est la première héroïne d’un jeu triple AAA à être ouvertement lesbienne, son orientation sexuelle faisant partie de l’intrigue, la menant à un amour, un couple, une famille, avec Dina. Et puis, il y a Abby, trop musclée, trop imposante, trop “masculine” pour une part des joueurs, bien que hétéro. Et il y a aussi Lev, ce jeune garçon transgenre qu’elle sauve, à qui Abby demande délicatement “s’il a envie d’en parler”. Pas vraiment. Et tant mieux. Il est qui il est et Abby n’insiste pas, ne fouine pas, contrairement à la famille de Lev qui le rejette.
En voyant le making-of de The Last of Us Part II Remastered, en resongeant aux articles et réactions lors de la sortie du jeu, en voyant encore Aloy de Horizon Zero Dawn, pour son récent anniversaire, se faire critiquer sur les réseaux pour son duvet et son apparence non-sexualisée… On soupire. On en est encore là ? Oui, visiblement. Et ça fait mal, ça fait rager, de voir ce type d’héroïnes et de héros subir autant de critiques et de rejets, parce que des joueurs ne parviennent pas à s’identifier à une femme, parce que certains veulent des jeux sans “politique”, sans reflet d’une société complexe qui évolue, sans représentation autre que celle d’un héros blanc hétérosexuel bien viril ou d’une héroïne au contraire trop sexualisée et/ou vulnérable. Même sans être dans l’engagement et le militantisme, comment ne pas désespérer un peu devant ces réactions ? Devant ce que cela entraîne de destructeur au-delà de l’écran : menaces de mort et vagues de harcèlement envers les créateurices d’un jeu, envers des doubleureuses et modèles de personnages, jusqu’à l’extrême.
Il faudrait avoir les pouvoirs d’Alex Chen (Life is Strange : True Colors) pour obliger tout ce petit monde conservateur et timoré dans ses préjugés, à avoir un peu d’empathie pour les autres. Pour comprendre que même si cela ne les concerne pas, ces personnages, loin des clichés, loin des rôles prédéfinis, en s’assumant autre, en étant enfin différents, reflètent la complexité et la diversité du monde. Ils permettent de se reconnaître, d’avoir des modèles singuliers, de grandir vers des horizons qu’on pensait inatteignables. Et pour d’autres, c’est la possibilité de découvrir une expérience de vie, de partager une condition, pour mieux comprendre autrui, d’éprouver son vécu et ses sentiments.
C’est aussi sans aucun doute pour cela que certains jeux font parfois des promesses qui terminent en pétard mouillé, comme Cyberpunk 2077. Lors de sa promotion marketing, le jeu nous jurait qu’on aurait un personnage entièrement personnalisable, capable d’être trans, non-binaire, homosexuel(le), bisexuel(le)… Avant de rétropédaler devant des critiques médiatiques et de la communauté des joueureuses. Bien sûr, V peut romancer plusieurs protagonistes : Kerry Eurodyne est exclusivement gay et Judy Alvarez homosexuelle. On peut complètement personnaliser le personnage, modifier sa voix, ses attributs masculins/féminins/absents, mêler tatouages et mécaniques, changer la couleur de peau… Et pourtant, quel goût amer !
Il y a quelque chose de vide, de mitigé, d’une opportunité manquée alors qu’elle était servie sur un plateau. En tout cas, lors des premiers mois de vie du jeu en 2020, quand j’y ai joué. Parce qu’on aura beau créer son/sa V de A à Z, jamais le héros ou l’héroïne de Cyberpunk 2077 ne présentera un vécu, des souvenirs, un mode de vie reliée à son ethnie, sa condition de femme ou d’androïde, son orientation sexuelle ou son identité de genre. Les remarques durant l’histoire sur notre personnalisation sont superficielles, se limitent à nos choix de romances (qui se moquent des organes génitaux de V ou… de leur absence). Dans cette ville futuriste de tous les possibles, peu importe qui on est, car jamais personne n’y fera référence, que ce soit pour nous faire appartenir à une communauté ou nous traiter avec transphobie et racisme. Peu importe nos choix et ce que l’on est. Côté pile, au final, n’est-ce pas heureux, de traverser un monde où ces discriminations n’existent pas ? Mais côté face, n’est-ce pas également âcre d’avoir un personnage dont les choix de création sonnent creux, ne modifiant ni son caractère, ni son impact sur les autres, ni son vécu ? V est une magnifique coquille, mais une coquille vide.
Relisons brièvement cet article. Bien sûr, la liste de titres LGBTQIA+ cités n’est pas exhaustive et je salue Celeste, Mass Effect: Andromeda, This Bed We Made, Undertale, Final Fantasy VII: Remake, The Outer Worlds et tant d’autres jeux. Je ne les ai pas forcément faits, mais savoir qu’ils existent et sont présents pour les joueureuses a quelque chose de rassurant et réconfortant.
Mais ne constate-t-on pas autre chose ? J’ai souvent parlé de couples féminins, rarement de couples gays. Les personnes trans sont encore trop peu présent(e)s. Si on oublie le choix évident des multiples romances, la bisexualité inhérente à un protagoniste est rare. Quant aux intersexes, genderfluid, drags et asexuel(le)s, on frôle presque l’absence de représentation ; si on ajoute le genre féminin et l’ethnie, nous voilà en bien mauvaise posture. Woke, avec de la propagande LGBTQIA+, les jeux vidéo ? Il est déjà parfois difficile de trouver tous les personnages féminins écrits avec une qualité véritable, alors il y a encore un long chemin à faire pour la représentation queer. S’exposer à jouer un héros gay en personnage principal, ça ne s’est jamais vraiment vu, et c’est s’exposer à du harcèlement en ligne ou à de virulentes critiques et menaces, au vu des préjugés et discriminations existant encore.
Pour certains et certaines, la respiration et le soulagement de se voir représenté(e)s, compris(es), existant ailleurs, sont passés par le biais d’un film, d’un livre. Ce fut d’une série pour moi. Et pourtant, malgré le temps écoulé, cela fait toujours quelque chose de voir une représentation juste et authentique dans un jeu vidéo. Se sentir réel(le), se sentir aidé(e), se sentir légitime. De croiser la création d’un autre, qui a eu le cœur de dire : tu existes et tu as le droit d’être là, tel(le) que tu es. Voir d’autres formes, d’autres personnes de cette communauté, se mouvoir dans un univers fictionnel où le joueur et la joueuse sont invité(e)s à être interactifs, à prendre le personnage en main, qu’il soit homme ou femme, gay ou trans, non-binaire ou en questionnement de soi-même. Et, par le biais d’une manette, de quelques choix à prendre, d’une histoire à découvrir, se laisser guider par le récit. Par un peu d’empathie, un peu de cette faculté qui manque cruellement de nos jours : se mettre à la place de l’autre pour le comprendre.
Quelques pistes de réflexion
- Antoine Daer. Cosmo Orbüs. Personnaliser son sexe dans Cyberpunk 2077. [Parution le 17 décembre 2020]. Disponible : https://cosmo-orbus.net/blog/sf/cyberpunk-2077-sexe-genre/
- Lee Meyer. Dreadxp. How Gone Home subverts queerness and trauma. [Parution le 18 mai 2022]. Disponible : https://www.dreadxp.com/editorial/gone-home-queerness-trauma/
- Yves Lafontaine. Fugues. This Bed We Made et l’équipe derrière ce jeu inclusif. [Parution le 2 décembre 2023]. Disponible : https://www.fugues.com/2023/12/02/this-bed-we-made-et-lequipe-derriere-ce-jeu-inclusif/.
- F-de-Lo. Little Gamers. Héros et romances LGBT dans les jeux vidéo. [Parution le 11 juin 2020.] Disponible : https://littlegamers.home.blog/2020/06/11/heros-et-romances-lgbt-dans-les-jeux-video/