Interview - Frictional Games : The Bunker, un tournant pour la série ?

Frictional Games : The Bunker, un tournant pour la série ?

La série des jeux Amnesia n’est plus à présenter. En plus d’avoir démocratiser l’horreur en vue FPS avec un protagoniste sans défense, le studio Frictional Games n’aura cessé de se renouveler au fil de ses jeux. The Bunker, le dernier Amnesia en date, n’est évidemment pas en reste, si ce n’est le meilleur de la série en termes de gameplay. A l’occasion de la sortie de ce bijoux d’interactivité, j’ai eu la chance de pouvoir poser quelques questions à Fredrik Olsson, le Creative Lead du studio.

Aparté : Amnesia The Bunker, c’est quoi ?
Amnesia The Bunker est un jeu d’horreur qui se déroule dans un bunker pendant la première guerre mondiale. Le protagoniste, coincé dans celui-ci par un éboulement qui bloque la porte d’entrée, doit trouver le moyen d’en sortir. Le joueur ou la joueuse devra ainsi explorer chaque recoin du bunker à la façon d’un metroidvania, afin de trouver tout ce qui lui est nécessaire pour en sortir… sans se faire tuer. En effet, une bête invulnérable rôde dans les parages, et entend bien lui donner du fil à retordre.

La genèse de The Bunker

The Bunker est avant tout né d’un sentiment de frustration de la part du studio : “Personnellement, j’ai une profonde nostalgie pour le « bon vieux temps » des jeux. Je me souviens d’une époque où les jeux ne vous tenaient pas la main à chaque étape. Selon moi, ce qui distingue vraiment les jeux des autres formes de médias, c’est leur capacité unique à défier et à récompenser les joueurs qui s’y investissent. Je me souviens d’avoir joué à des jeux dans ma jeunesse et de la façon dont ils m’obligeaient à travailler dur pour progresser. Ils ne se contentaient pas de me guider le long d’un chemin prédéterminé ; au contraire, ils me demandaient de penser de manière créative et d’agir stratégiquement, ce qui rendait chaque étape du progrès extrêmement satisfaisante. L’idée de The Bunker est ainsi devenue une réponse à ce ressenti “Malheureusement, j’ai l’impression que ce type de jeux est beaucoup plus rare de nos jours. Je me retrouve souvent à perdre rapidement tout intérêt pour un jeu si j’ai l’impression que le seul défi consiste à déchiffrer ce que les développeurs veulent que je fasse pour avancer. Je pense que The Bunker est le résultat de ces frustrations et d’une tentative sincère de créer un jeu qui fait confiance à la capacité du joueur à être plus expérimental dans sa quête.”

De l’essence, une arme… Qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?
De l’essence, une arme… Qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?

Le système de jeu

Pour ceux qui ne connaissent pas bien les jeux du studio, ils s’apparentent à un genre que l’on appelle l’immersive simulator. Il s’agit de jeux se déroulant dans un espace assez ouvert, qui offrent au joueur une grande liberté d’approche, tout en misant sur sa créativité. Bien qu’il s’agisse ici de jeux d’horreur qui se déroulent au sein d’un environnement très restreint, Frictional Games entend bien retranscrire ce sentiment de liberté et d’interactivité, grâce à un moteur de jeu qui leur est spécifique. Celui-ci se caractérise, entre autres, par la possibilité d’interagir avec quasiment n’importe quel élément du décor “Je pense que la physique de notre moteur est un élément clé qui rend nos jeux si immersifs. Le sentiment d’être réellement dans ce monde est d’autant plus fort que l’on peut interagir avec lui. Même si chaque interaction n’est pas vraiment nécessaire pour progresser.” Bien que ce moteur était déjà présent dans leurs précédents jeux, son utilisation se révèle bien plus poussée dans The Bunker, offrant aux joueurs et joueuses un véritable gameplay bac à sable : Casser des éléments du décors, créer des barrages pour empêcher l’ennemi de passer, créer une ligne de flammes à l’aide d’un bidon d’essence… La liberté devient ainsi un moyen d’expérimentation.

Toutefois, cela ne s’arrête pas là. Fredrik explique que le jeu repose sur deux piliers centraux : la liberté et la prise de décisions “Les joueurs sont constamment confrontés à des décisions, allant de choix stratégiques de haut niveau à des actions en une fraction de seconde. Même l’acte apparemment simple de décider de mettre ou non sa lampe de poche a du poids dans ce jeu. Je pense que toutes ces décisions sont vraiment ce qui rend le jeu si immersif.” En effet, la lampe torche du jeu est à dynamo et se recharge donc manuellement ; mais surtout, bruyamment. Dans cet Amnesia, chacune de nos actions peut devenir un danger pour nous-même, notamment à cause du bruit : casser une porte, marcher sur un plancher, tourner une valve rouillée… Ainsi, on doit constamment peser la balance bénéfice / risque avant d’agir.

La bête

Parce qu’elle est la grande héroïne de ce jeu, Fredrik a approfondi la façon dont la bête de The Bunker a été mise en scène afin de nous terrifier. En outre, il explique la façon dont finalement, elle nous est cachée “Je pense qu’il y a une règle d’or lorsqu’il s’agit de faire en sorte que quelque chose reste effrayant au fil du temps, et c’est « en montrer le moins possible ». Même si le design d’un monstre est terrifiant, une exposition prolongée a tendance à diminuer son impact. La façon dont le monstre affecte l’éclairage du bunker est un élément qui a très bien fonctionné pour nous. Le fait que les lumières scintillent davantage au fur et à mesure qu’elles se rapprochent du monstre est quelque chose que nous voulions comme un signal pour le joueur que le monstre se rapproche, et cela a également aidé à camoufler le monstre. Avec l’effet de flou de l’écran lorsque vous regardez directement le monstre, la plupart des joueurs ont l’impression qu’ils ne l’ont pas vraiment vu.” The Bunker a donc suivi avec brillo le chemin des précédents Amnesia, qui brouillaient déjà la vue du protagoniste si celui-ci regardait son ennemi de trop près.

Non, votre console fonctionne très bien.
Non, votre console fonctionne très bien.

Toutefois, contrairement aux précédents jeux, nous avons cette fois-ci affaire à une menace permanente. C’est à dire qu’en plus d’être invulnérable, elle nous suivra tout au long de notre exploration de la carte. Ainsi, pour la rendre dangereuse face à un joueur qui se déplace librement, il aura fallu adapter son comportement “La véritable horreur de notre monstre réside dans sa réactivité dynamique aux moindres mouvements du joueur. Même lorsque le monstre est dans les murs, vous pouvez clairement l’entendre réagir lorsque vous tirez sur la lampe torche, lorsque vous courez ou lorsque vous déplacez un objet physique. Cela donne vraiment l’impression que le monstre dépend de vos propres actions et met du poids et de la pression sur tout ce que vous faites. On peut dire que le caractère effrayant du monstre est canalisé par vos propres décisions et actions.” Cette configuration de la menace la rend terrifiante. Contrairement aux précédents jeux où, une fois la menace passée, on pouvait souffler et passer à autre chose, ici il n’y aura jamais véritablement de pause. Le seul moment de répit correspond au hub central du jeu, où le joueur peut planifier sa prochaine action. Mais là encore, Fredrik donne une explication à la mise en place de ce système “Dans le domaine de l’horreur et des jeux basés sur la tension, l’objectif ultime est d’instiller un véritable sentiment de conséquence et de danger. Sans cela, les joueurs ne craindraient pas la perspective d’un échec. Dans Amnesia : The Bunker, nous avons choisi de lier ce sentiment de danger à un système de sauvegarde basé sur un hub. Cela signifie qu’à chaque fois que vous vous aventurez en dehors de la salle de sauvegarde, c’est l’ensemble de vos progrès, depuis votre dernière sauvegarde, qui est en jeu.”

Le futur du studio

On peut aisément affirmer que The Bunker est pour l’heure une forme d’aboutissement du concept du studio, qui a toujours tourné autour de l’immersive sim. Avec ce jeu où la liberté et la créativité sont d’or, on a affaire à un gameplay engageant, dont la simplicité des objectifs nous donnent tout le loisir d’expérimenter, et ce à notre rythme. Pourtant, lorsqu’on demande au studio s’ils considèrent que l’interactivité de The Bunker a été poussée à son maximum, ils répondent : “L’interactivité dans The Bunker est un grand pas vers ce que nous visons dans nos projets futurs mais honnêtement je ne le vois que comme un début. (…) The Bunker était une expérience très confinée qui se concentrait principalement sur le gameplay et nous voulons maintenant aller encore plus loin, tout en incorporant un accent encore plus fort sur l’histoire et le thème. (…) Nous nous concentrons aujourd’hui beaucoup sur ce que nous appelons « l’immersion narrative ». Nous voulons que nos futurs jeux soient encore plus immersifs, ce qui implique de donner aux joueurs beaucoup d’autonomie et de liberté. Pour nous, cela signifie prendre nos formules et nos styles déjà établis et éprouvés et les développer plutôt que d’inventer la roue encore et encore.” A l’écoute de ces réponses, difficile de ne pas être emballé par ce que le studio aura prochainement à nous offrir. Nous savons grâce au Twitter de Thomas Grip (le Directeur Créatif) que le studio travaille actuellement sur un jeu se déroulant dans un univers de science-fiction. Et je sais pas vous, mais pour ma part, je ne peux m’empêcher de rêver d’un jeu dans un univers similaire à celui de SOMA, qui utiliserait en plus un gameplay similaire à The Bunker. Mais pour l’heure, il faudra attendre.

SOMA, une expérience narrative aux questions fortes, qui en aura marqué beaucoup.

Conclusion

Merci beaucoup pour votre lecture. Je tenais aussi à remercier une fois encore Fredrik Olsson et Frictional Games d’avoir accepté de répondre à quelques questions. Si le game design du studio vous intéresse, je vous invite d’ailleurs à suivre les comptes Twitter de @LosFreddos et @ThomasGrip, qui partagent régulièrement des trouvailles et actualités en rapport avec le studio. De plus, si vous voulez en savoir plus sur le moteur physique du studio, voici un article très intéressant de Scriltarl à ce sujet. Enfin, j’ai moi-même réalisé une vidéo qui traite du genre du walking simulator horrifique sur ma chaîne. Si l’article vous a plu, n’hésitez pas à laisser un commentaire ou le partager, et à la prochaine sur Point’n Think 🙂

1 Comment

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Paul Darbotrépondre
novembre 2, 2023 at 10:49 am

Superbe article encore une fois. Pour la question du futur du studio, je me permet d’ajouter que Thomas Grip à récemment évoqué l’idée de « diminuer » l’aspect horrifique des jeux. A voir ce que cela veut dire concrètement.
Source : https://80.lv/articles/frictional-games-on-its-history-developing-horror-games/

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