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Home sweet home – La maison dans l’imaginaire

“Moi, Herbert S. Sinclair, du manoir de Mount Holly à Reddington, sain de corps et d’esprit, publie et déclare le présent document comme étant mon dernier testament…
… Je lègue à mon petit neveu, Simon P. Jones, fils de ma chère nièce Mary Matthew, tous mes droits, titres et intérêts sur la maison et les terres que je possède à Mount Holly. La disposition et le legs susmentionnés sont subordonnés à la découverte par mon petit neveu de l’emplacement de la 46ème pièce de mon domaine de 45 chambres. L’emplacement de la chambre a été gardé secret pour tout le personnel du manoir, mais je suis convaincu que tout héritier digne de l’héritage Sinclair n’aura aucun mal à découvrir son emplacement…”

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince, screenshot représentant la famille sainclair au grand complet via plusieurs photos

Si vous avez ouvert les portes du manoir de Mount Holly, vous avez eu l’occasion de faire la connaissance de Herbert S. Sinclair et de son fameux héritage. 

Cet article… ne va pas parler de Blue Prince. Ou en tout cas, pas en temps que jeu à énigmes, mais comme prétexte à une réflexion autre, plus tortueuse peut-être et plus vaste encore. Oui, plus vaste que Blue Prince, ce qui est, je le reconnais, un peu ambitieux. Tout cela pour vous dire une chose : vous pouvez avancer sans crainte, ici nul spoil de l’aventure dans le manoir de Mount Holly, si ce ne sont des références à certaines salles, qui serviront ici de plan à notre visite de la maison dans l’imaginaire et le jeu vidéo.

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince tente à l'extérieur de la demeure de mount holly

Par bien des aspects, Blue Prince peut servir de point de départ à notre réflexion. Une porte vers autre chose, vers une étendue qui ne manque pas de ramifications et dont nous allons choisir, à chaque fois, une version différente à explorer. Celle-ci contiendra son lot de mystères, d’énigmes et de références, mais toutes tourneront autour d’un seul et même sujet : la maison. Dans Blue Prince, vous devez trouver un paradoxe : la chambre 46 dans un manoir qui ne compte que 45 pièces. Ce manoir est mouvant, se réinitialise chaque matin, vous faisant presque intégralement recommencer à zéro à chaque fois. Presque, parce que vous gardez votre mémoire, ainsi que les notes que vous, joueureuse, aurez pris dans vos précédentes avancées. Par bien des aspects, le manoir de Blue Prince est un personnage à part entière, une sorte de boss aux multiples phases et aux secrets qu’il faut percer à jour pour le vaincre. Ou le traverser. 

La maison aux mille facettes

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince plan de la abandoned project

Y a-t-il une différence entre une histoire en huis clos et une qui se déroule dans une maison fermée ? Non. Et en même temps oui.

Non, car la définition même de “huis clos” fait appel à un lieu fermé, à une zone (qui peut être à ciel ouvert) à l’intérieur de laquelle se déroulera le récit, sans intervention de l’extérieur, sans fuite vers l’extérieur, dans une sorte de prison narrative qu’est cette unité de lieu. 

Et en même temps oui. Car la maison, en tant que telle, est un édifice très spécifique. Lieu d’habitation, c’est un endroit familier, rassurant, dans lequel on peut se sentir en sécurité (hors récit d’horreur bien entendu, mais nous y reviendrons). Il est nôtre : nous y vivons, nous y ajoutons des éléments familiers, nous en faisons le coffre-fort de nos souvenirs, de nos habitudes, d’une partie de nous-mêmes. Le traumatisme d’un cambriolage n’est pas le même s’il se déroule sur votre lieu de travail ou directement chez vous. La maison, c’est, d’une certaine façon, une extension de soi-même, un lieu rassurant et familier, où la moindre mutation peut avoir d’énormes répercussions.

Ce cocon familier devient alors rapidement le lieu de toutes les extrapolations. De l’aventure et la science-fiction d’un TARDIS (plus grand à l’intérieur !), à l’horreur d’un manoir de Layer of Fear, il existe de très nombreuses possibilités avec le motif de la maison. Et ce, dans tous les genres possibles. Les créateurices peuvent jouer avec l’impression de sécurité qui se dégage d’une maison, avec le mystère d’un labyrinthe, avec le secret révélé par une porte verrouillée. Selon le média, on peut même jouer avec la géométrie des lieux, des perspectives non-euclidiennes, des portes donnant sur le vide, des espaces entre les murs, etc. Chaque mutation peut devenir le prétexte à une émotion, à une grande aventure. 

Par bien des manières, la maison est l’espace de tous les mystères, popularisée ces dernières années par les escape game, et avant elles par les murder party, les films d’horreur, les manoirs hantés et autres récits fantastiques. La maison est tout à la fois : lieu de toutes les mutations, de tous les possibles, métaphore gigantesque de ce que vous voulez bien placer dedans… ou qui va finir par y trouver refuge contre votre gré.

Cultivez votre maison

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Car nos imaginaires sont poreux : s’inspirant mutuellement, cherchant dans les contes, les mythes, les légendes une nouvelle caisse de résonance. De la maison mouvante, aux pattes de poulet de Baba Yaga (figure de la mythologie slave, que l’on retrouve récemment dans la bande dessinée Terrible de Gaël Henry ou dans le jeu vidéo Reka), au concept même de havre-sac de Dofus, véritable espace temps dans un sac à l’intérieur duquel vous pouvez aménager votre intérieur (qui n’est pas sans rappeler le TARDIS de Doctor Who d’ailleurs), la maison est aussi à l’origine de nombreux cosy game. Car même si, intuitivement, on pense à la maison hantée en premier lieu, nos cosy game de rangement, d’organisation, Animal Crossing en tête, mais aussi Stardew Valley par exemple, propose de se réapproprier la maison, de la faire nôtre à nouveau d’une façon différente. Ou de se la réapproprier, façon Unpacking, en aménageant aussi bien nos objets que notre propre histoire.

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince animal crossing happy home paradise, une joueuse est face à un canard
Et vous, comment voulez-vous que l’on aménage votre intérieur ?

On pourrait écrire tout un article sur les jeux d’aménagement d’intérieur. Du sérieux House Flipper au plus fantasque Animal Crossing Happy Home Paradise, plusieurs genres s’emparent de la maison : les simulator d’une part et les cosy game et autres jeux de farm de l’autre. Pour certains, la maison est l’élément central. Pour d’autres, la maison y a plusieurs niveaux de lecture. Dans le tout dernier Fantasy Life, vous pouvez aménager deux niveaux de “maison”. Votre intérieur d’une part, un espace exclusif, votre domicile, avec son espace restreint et des possibilités infinies. Votre île d’autre part, où vous pouvez aussi choisir quels villageois vont venir y vivre, modifier votre île selon les moindres de vos désirs… Oui, comme Animal Crossing New Horizon.

Ce qui est intéressant dans ce type de jeu, c’est de constater que la maison s’étend à son extérieur. Qu’en plus d’avoir l’intériorité d’un chez-soi secret, d’une maison personnelle et individuelle, les espaces extérieurs (que l’on peut apparenter à une forme de jardin) invitent à la sociabilisation. Vos villageois, que ce soit dans ACNH ou dans Fantasy Life, vont interagir avec vous, selon vos propres choix. Ils sont les voisins que vous avez choisis, dont vous avez aussi maîtrisé l’environnement. Les jardins semblent alors être une forme d’espace transitoire, entre l’intériorité personnelle et intime d’une maison et l’extériorité plus sociable d’un espace extérieur. 

Si on retourne voir du côté de Blue Prince, on retrouve d’ailleurs des traces de cet aspect : ce sont dans les greens rooms, les jardins et autres espaces verts, que l’on va trouver le plus d’objets, oubliés là par le personnel qui a aujourd’hui quitté les lieux. Ils sont les vestiges, la trace d’une vie sociale, d’une présence dans la maison. 

En elle-même, la symbolique du jardin est vaste et regroupe de nombreux champs d’études. Car le jardin est étroitement associé à l’arbre, à l’enracinement, à l’épanouissement, au cycle de la vie, de la mort, celui des plantes grimpantes vers la lumière, etc. Elle s’éloigne légèrement de la symbolique de la maison, tout en y restant étroitement liée. De la même façon qu’il existe des contrastes forts entre différentes utilisations de la maison, le fait de faire pousser un arbre ou de la verdure dans un édifice peut être perçu comme l’intrusion d’une force extérieure, une mutation profonde qui s’opère et qui brise petit à petit les barrières, l’amorce d’un changement de paradigme. En témoigne par exemple, des films comme Passengers, avec cette magnifique scène finale où la végétation a pris une grande importance dans le vaisseau spatial aseptisé ; ou encore dans Wall-E, avec les contrastes engendrés par l’arrivée de la place sur le vaisseau.

Il faut cultiver son jardin, disait Voltaire… 

La maison aux milles puzzles

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S’il est une chose que Blue Prince nous a appris, c’est que chaque porte cache un secret, une énigme ou une pièce d’un puzzle dont vous n’avez pas encore l’image globale. Alors vous entassez les pièces, les notes, essayez de garder en mémoire tous les petits détails, bien conscients que, peut-être, ils seront nécessaires pour tout comprendre. 

Comme d’autres maisons, Blue Prince reprend le principe d’escape game tout en l’adaptant différemment. Ici, nul besoin de sortir mais d’entrer et de trouver la pièce manquante. La maison est un lieu particulièrement adéquat pour tout ce qui est mécaniques énigmatiques et puzzles environnementaux. Vous n’avez pas besoin de créer un décor : il est déjà là. Une cuisine, un salon, une chambre, un bureau, des WC, ce sont des pièces qui ont déjà un “pool” d’objets indispensables. Pourriez-vous seulement envisager que cette pièce est une salle de bain si elle ne contient ni lavabo, ni douche, ni arrivée d’eau quelconque ? Impossible. 

Ces objets du quotidien, déjà présents par essence, forment alors la base d’un décor sur laquelle on va pouvoir jouer. Il est plus facile de créer des énigmes sur des fondations universelles. Pas besoin de vous apprendre à tirer la chasse, mais vous indiquer qu’en le faisant, l’eau va révéler un message, là, tout prend son sens. Pareil pour les ordinateurs : aujourd’hui, nul besoin de vous apprendre à l’allumer. Mais cacher des informations derrière un, et peut-être deux mots de passe et là, vous touchez à la curiosité de vos joueureuses. 

Si on regarde les escape games, qu’ils soient en physique dans votre ville, ou en flash comme à l’époque, vous verrez des constantes : maison (hantée ou non), prison, salle secrète, musée, cimetière… Le jeu vidéo s’inscrit aussi dans cette mouvance. Les portes closes révèlent des secrets, des histoires fascinantes, des boucles de gameplay inédites, malgré la potentielle redondance des portes à déverrouiller. 

Vous pouvez en voir dans les nombreux jeux estampillés “escape game”. Escape Academy joue à la fois sur les différentes pièces d’un bureau (ce qui se rapproche le plus d’une maison dans une grande fac). L’excellent Agent A: A puzzle in disguise vous enferme dans une maison tentaculaire, repère de grand méchant de film d’espionnage, avec ses pièces secrètes, ses radios et ses mécanismes cachés. Ici, la maison devient un piège pour vos neurones et vos réflexions. 

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince maison du jeu agent A
Jolie maison, n’est pas ? Dommage que ce soit un nid d’espion…

De son côté, Blue Prince prend le contrepied total de l’escape game comme on en a l’habitude. Il se fait puzzle à plusieurs niveaux, où le placement même des endroits que vous allez visiter devient un élément à résoudre. Comment faire apparaître telle pièce ? Puis-je piéger le jeu ? Contourner ou tordre les règles ? Le but n’est pas de “casser” le jeu mais d’en éprouver les contours, de tenter de se jouer des développeurs comme eux se jouent de nous.

Blue Prince n’est d’ailleurs pas le seul (à des degrés divers bien entendu), à s’amuser de ces limites floues. Superliminal l’avait aussi fait en son temps, laissant la porte ouverte à des moyens plus “fantasques” de résoudre certains puzzles, ou simplement en glissant des clins d’œil brisant le quatrième mur. Tout l’équilibre réside d’ailleurs dans ce fameux mur. Dans cette limite que certains jeux s’imposent de rester dans la réflexion méta suggérée ou dans l’éclatement total du quatrième mur. Blue Prince fait appel à des réflexions méta dans la résolution de certaines de ses énigmes, sans pour autant sortir de sa posture narrative. Vous incarnerez toujours Simon, l’héritier, vos notes sont les siennes, son héritage, le vôtre. À aucun moment, comme dans un MiSide, vous n’êtes lea joueureuses incarnant un personnage. Et cet exemple n’est pas non plus là par hasard : dans MiSide, vous êtes un jeune homme jouant à un date simulator, finissant par vous incarner dans ce monde virtuel. Comment ? Mystère. Toujours est-il que vous découvrez rapidement que cette nouvelle maison, en pixel et en 2D, va se révéler être le cœur d’un labyrinthe jouant avec les codes du jeu vidéo, de la programmation, de l’horreur et l’utilisation de la maison comme un espace liminal tentaculaire, renfermant derrière certaines de ses portes votre pire cauchemar. 

House horror ?

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince plan de la Crimson manor

L’horreur est un genre bien vaste, au sein duquel on peut trouver de très nombreuses déclinaisons. Horreur psychologique, body horror (lien article Julien), survival horror, films ou récits de zombies, on peine parfois à faire la distinction entre horreur et post apocalyptique, tant certaines créatures sont assimilées à l’horreur (zombies, virus, mutations, etc.) et présentes dans les imaginaires apocalyptiques. À ces multiples genres, on pourrait aisément en “inventer” un. Ou du moins, en nommer un : le house horror. 

Si on schématise à outrance, on pourrait le définir comme suit : “du body horror mais avec des maisons”. Cela nécessiterait aussi de définir le body horror, mais pour cela, je vous redirige vers cet excellent article. Ce serait une définition simpliste, certes, mais assez explicite. Nous avons vu que la maison, par son statut touchant à l’intime, par son côté extension de soi-même, par l’incarnation d’un espace sûr et personnel, est un vecteur particulier pour les différents types de récits. Mais il en est un qui s’y épanouit tout particulièrement et c’est l’horreur.

Nul besoin de nous étendre sur le principe des maisons hantées : elles ne sont pas que des attractions de parc à thèmes, elles sont aussi les plus anciens récits fantastiques que l’on peut trouver, d’Edgar Allan Poe à H.P. Lovecraft, tous les auteurs classiques à travers les âges ont imaginé ces murs grinçants peuplés de fantômes, gentils comme Casper ou tout simplement terrifiants. Mais encore une fois, pas que de fantômes, de créatures aussi, innommables et indicibles. 

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince screenshot du jeu dark picture a devil in me ou on voit la maison de Holmes
Dans Dark Pictures : A devil in me, la visite va s’avérer mortelle.

Plus encore que les auteurices classiques, les êtres humains ont transformé la maison en espace terrifiant. La maison des meurtres de HH Holmes, premier serial killer de l’histoire, dont le récit a servi de base notamment au jeu Dark Pictures Anthology : A devil in me. Si vous ne connaissez pas l’histoire d’Henry H. Holmes, imaginez rapidement : il s’agit d’un homme qui a fait construire sa maison par plusieurs architectes, pour qu’aucun n’ait les plans définitifs. Il cachait des espaces entre les murs, des canalisations pour tuer de différentes manières, s’est fait passé pour mort au moins une fois… La maison de Holmes devient, sous l’impulsion sensationnaliste de la presse de l’époque, un château gigantesque (alors qu’il ne s’agissait que d’une maison de trois étages, ouverte par Holmes sous le prétexte de servir de petit hôtel pendant l’Exposition Universelle de Chicago en 1893). 

Derrière l’horreur de la situation (et la glaçante inventivité dont il faisait preuve pour trouver des moyens de tuer ses victimes), se cache une ironie profonde : c’est pour fraude à l’assurance, en premier lieu et après des années d’activité, que Holmes sera d’abord enfermé, avant qu’une enquête approfondie ne révèle la terrible vérité. 

Plusieurs livres se font l’écho de ce fait divers ayant donné naissance à l’expression serial killer. Au-delà de la tragique histoire, il est intéressant de voir l’imaginaire dépasser la fiction, la maison étant ici aussi l’outil des pulsions meurtrières, le point de départ, par la suite, de nombreux récits et références (dans Supernatural, mais aussi dans un épisode de la série Sherlock).

Two portraits (one a profile) of American pharmacist and convicted serial killer Herman Webster Mudgett (better known by his alias H.H. Holmes, 1861 - 1896), mid to late 1890s. Holmes built the World's Fair Hotel (labelled as 'Holmes' 'Castle',' but also known as the 'Murder Castle,' after it's actual purpose became known) (on W. 63rd Street) as a structure to lure his, mostly female, victims from the World's Columbian Exposition, then occuring in Chicago. The interior was a mazelike, with rooms for torturing his captive victims, as well as both a lime pit and furances in the basement, which were used to dispose of the bodies. Holmes was convicted of four murders, but he confessed to 27 and there was widespread, and credible, speculation that he could have been responsible for several hundred. The photo originally appeared in the book 'The Holmes-Pitezel Case, a History of the Greatest Crime of the Century' (by Frank P. Geyer). (Photo by Chicago History Museum/Getty Images)

Oui mais Blue Prince ce n’est pas un jeu d’horreur, me direz-vous. J’y viens ! J’y viens !

L’exploration du manoir de Mount Holly est tranquille : outre des énigmes, des portes closes et un casse-tête pour l’agencement des pièces, le lieu n’a aucune vocation à être un lieu horrifique. Pourtant, il est aisé de se laisser embarquer par l’ambiance pesante. Le silence omniprésent, le bruit de vos pas, les quelques notes de musique, presque atmosphériques, qui viennent parfois vous cueillir par surprise. Il y a quelque chose d’angoissant à arpenter ces lieux vides, au moins la première fois, à découvrir la security room et ce que ces caméras de surveillance impliquent, par exemple. Le manoir de Mount Holly se laisse alors remplir par vos appréhensions et vos propres insécurités. Et c’est sans compter les révélations d’Alzara, l’oracle cryptique dont le débit de paroles, la mise en scène, la musique qui l’accompagne ajoutent à la lourdeur et au côté inquiétant du moment.

Les jeux d’horreur pouvant s’inscrire dans ce que nous appelons le “house horror” sont nombreux. Layer of Fear joue sur la folie, la perception biaisée de notre environnement, faisant changer des éléments au fur et à mesure de votre progression. Alone in the dark est le premier à proposer une mise en scène via des caméras fixes, imposant des angles de vue par moment étranges, mais toujours efficaces pour distiller l’horreur indicible de Lovecraft dans ses phases de gameplay. Au point d’ailleurs, d’être repris deux ans plus tard par Resident Evil. Même s’il ne s’agit pas d’une “maison” au sens où on l’entend, Mouthwashing s’inscrit aussi clairement dans cette dynamique. Ce n’est pas parce qu’il s’agit d’un vaisseau spatial qu’il ne s’agit pas d’une maison futuriste, à plus forte raison quand on voit le huis clos intense qu’est ce jeu !

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince screenshot de la maison du jeu Alone in the dark de 1992
Alone in the dark et sa demeure grinçante et dangereuse…

Nous l’avons évoqué : la maison devient un personnage à part entière. Nous sommes les Pinocchio enfermés dans le ventre de la baleine de bois et de tuiles que sont les maisons présentes dans les différentes productions. Car le jeu vidéo n’est pas le seul médium à proposer du house horror. Comment ne pas évoquer La maison des feuilles de Mark Z. Danielewski ? La maison dans laquelle de Mariam Petrosyan ? The hauting of hill house, que ce soit dans sa version roman Shirley Jackson de 1959 ou la série Netlflix ? Ou même… de véritable maison que sont celles d’Amityville ou la fameuse maison des Winchester, qui a d’ailleurs été l’une des inspirations de celle de Blue Prince ? Ces édifices, emblématiques, revêtent là encore un imaginaire particulier. On laisse l’imagination vagabonder derrière ces portes et ces fenêtres, l’inconnu devient fascinant, parfois horrifique, parfois merveilleux. Après tout, c’est bien dans une maison, dans une chambre, que la fameuse armoire ouvrait sur le monde de Narnia.

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince couvertures des livres La maison dans laquelle, The haunting of hill house et la maison des feuilles

 Le house horror est vaste. Regroupant à la fois le thème des maisons hantées, des explorations d’urbex, des jeux d’anomalie, des récits transformant les édifices en labyrinthes, évoquant les rêves et les cauchemars, les histoires d’enfance et de monstres sous le lit… la maison a un rôle central dans ces histoires, comme nous l’avons exploré jusqu’à présent. Mais il est une chose que nous n’avons pas encore effleuré, un aspect pourtant essentiel de la symbolique de la maison, que l’on connaît tous sans forcément avoir mis de mot dessus. 

La maison de notre esprit…

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince plan de la Garden chateau of tomorrow

On dit souvent que notre corps est la maison de notre esprit. Plus spécifiquement encore, notre cerveau pourrait être à la fois le labyrinthe de nos pensées, la maison de notre personnalité, le siège de nos cauchemars les plus profonds. De nombreuses œuvres explorent cette métaphore. C’est d’ailleurs souvent le cas de récits mettant en scène des personnages atteint d’une forme de folie ou de pathologie mentale. C’est le cas, par exemple, du film Identity en 2003, même si la maison est ici transformée en motel. Dans le jeu vidéo, on peut aussi voir le court jeu Behind the frame, se déroulant dans un appartement d’artiste. Plus évocateur encore, la mise en scène que l’on peut voir dans les comics Locke and Key, lorsque les enfants utilisent la clé de l’esprit. Si les psychés de chaque personnage diffèrent en fonction de leur caractère, elles sont souvent sous la forme d’une maison. 

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince bande dessinée locke and key, encart montrant l'utilisation de la clé de tête
La « head key », fameuse clé des Locke pour entrer dans la tête des gens…

Dans What remain of Edith Finch, la maison est le réceptacle des mémoires de la famille. Chaque pièce s’ouvre sur un univers, sur un morceau de mémoire. Bibliothèque géante où chaque chambre est le reflet d’un des membres de la famille. Le jeu nous offre la possibilité d’incarner et de vivre mille vies, mille expériences, chaque porte ouvrant sur un autre pan de l’histoire familiale. On passe ici de la mémoire individuelle, comme dans un Lorelei and the laser eyes, à une mémoire familiale, un héritage complet. 

Dans Lorelei and the laser eyes, l’hôtel gigantesque, le manoir tortueux que l’on explore, est une métaphore de la mémoire et de sa perte. Les lieux sont gangrenés par la maladie, par les absences, par une mémoire qui s’effrite et se délite avec l’âge. Dans Lorelei and the laser eyes, la maison est un esprit, la matérialisation d’un cerveau rongé par la maladie d’Alzheimer, aux portes closes et cadenassés qu’il faudra ouvrir à force de recherche et de résolution pour tenter de comprendre à la fois ce qui se passe et ce que représente la maison en elle-même (et si vous êtes curieux.ses, c’est par ici). Plusieurs pièces font échos à cette idée, que ce soit les chemins tortueux des jardins, fractionnés pour représenter la maladie, le personnage à tête de dédale ou simplement cette imagerie populaire rapprochant la forme d’un cerveau avec celui du labyrinthe.

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince screenshot du labyrinthe dans lorelei and the laser eyes
Labyrinthe de l’esprit et énigme vidéoludique dans Lorelei and the laser eyes

Chaque pièce devient alors le reflet d’une version des événements : on s’interroge sur ce que l’on voit, ce que l’on traverse. Ce motif de la mémoire qui se délite est aussi visible, d’une façon beaucoup plus angoissante, dans un Layer of Fear ou dans de nombreux jeux d’anomalies, façon Cabin Factory, qui nous racontent une histoire à travers les modifications de l’environnement autour de nous. 

Félicitations, Simon P. Jones. Bienvenue dans la chambre 46.

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince porte de la chambre 46

Vecteur d’histoires, personnage à part entière, labyrinthe physique et métaphorique, la maison est une entité multiple, dont les limites sont encore à explorer. À la manière de ce gouffre gigantesque s’ouvrant sous La maison des feuilles, la maison dans l’imaginaire est omniprésente. Devenant même un personnage de jeu de dating dans l’étonnant Building Relationships où vous incarnez une maison qui va arpenter les chemins à la recherche de l’âme sœur. La maison possède de nombreuses pièces, chacune avec ses spécificités.

Blue Prince a montré la pluralité des possibilités, fascinant par sa profondeur, par ses niveaux de lecture multiple, par sa narration. Au final, trouver la chambre 46 n’est que le début de l’exploration, la première strate de compréhension d’un récit qui se déploie dans les chambres, boudoirs, placards et autres garages. Chaque élément devient signifiant, mais on n’en comprend pas encore son sens. C’est par l’exploration que la lumière se fait, que les pièces du puzzle finissent par dévoiler leur place ou l’image globale qu’elles forment. 

C’est aussi par l’exploration et la curiosité que l’on s’enfonce dans les nouvelles strates du motif de la maison. Sa familiarité n’a d’égal que les mutations qu’elle subit au fil des années et des productions. Il reste encore beaucoup de choses à découvrir et à explorer. 

À l’image de celle de Blue Prince, la maison dans l’imaginaire possède encore des portes closes que nous n’avons pas ouvertes, des mystères que nous n’avons pas révélés. 

Alors, si vous deviez passer la porte d’une de ces bâtisses, laquelle ce serait ?

Dossier home sweet home maison dans l'imaginaire blue prince cover du jeu Blue prince

Sources : 

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