Game’n Breakfast : Marie Marquet

Bienvenue ! Installe-toi à notre table, sers toi un café ou ce que tu veux. Ce matin arrive le nouveau Game’n Breakfast. En ce dimanche, je reçois une invitée de marque en la personne de Marie Marquet, cofondatrice du studio montpelliérain SplashTeam. Elle a notamment travaillé sur Tinykin et a bien d’autres choses à nous partager. Cet échange remonte à quelques mois, mais l’histoire de Marie n’a pas changé depuis et sa manière de voir les choses non plus. Nous partons donc à la découverte d’une femme forte qui se donne toujours à fond pour obtenir ce qu’elle veut et qui place la valeur humaine au centre de beaucoup de choses. Je te souhaite une bonne lecture et on se retrouve à la fin. Bon café !

La naissance d’une vocation

Marie, comme pas mal de personnes que l’on croise dans cette rubrique, n’a pas un parcours classique, s’il en existe un. Après son bac, elle s’engage dans une faculté d’économie et de marketing suivie d’une année sabbatique. Après ça, elle se lance dans le théâtre, pendant deux ans, pour ensuite entrer en licence professionnelle “Métier du Jeu Vidéo” à l’université Paul Valéry de Montpellier. Elle enchaîne, au même endroit, sur un Master 2 “Conception de Jeu Vidéo”. C’est un diplôme assez peu connu, car l’établissement communique peu dessus, mais c’est l’un des seuls diplômes publics dans le domaine du JV, donc peu onéreux, que l’on trouve en France. La contrepartie est que l’accès se fait sur concours, du fait des places limitées, donc cela demande du travail en amont. Si Marie avait raté son entrée, elle serait restée dans le théâtre et nous aurions, certainement, pas eu la chance d’avoir les jeux du studio tels qu’ils sont aujourd’hui.

Screenshot de Splasher
Splasher

En parallèle de tout ça, Marie, depuis ses 13 ans, fait des jeux toute seule dans son coin. Même si ce n’est que des “petits” jeux, elle conseille à tous ceux et à toutes celles qui veulent se lancer dans le JV d’en faire. Cela permet de s’imprégner de la logique, de la réflexion inhérente à la création de ce genre de contenu. Même si chaque studio a sa manière de faire, les bases sont toujours les mêmes. Et évidemment, on ne le répétera jamais assez, faites des game jams, car en plus d’apprendre la création de jeu, ces expériences vous permettent d’apprendre à vous positionner dans une équipe. C’est compliqué à appréhender sans se jeter à l’eau et les jams ont l’avantage qu’un échec n’a aucune conséquence. Autre point important, le temps limité oblige à se concentrer sur l’essentiel, d’avoir la satisfaction de finir un projet. Même en tant que professionnels, Marie et la SplashTeam font, de temps en temps, des jams, ça permet de respirer durant un développement qui dure des années. Pendant ses études, Marie, avec des amis de fac, ont monté une société de jeux mobiles en réalité augmentée. L’école les a autorisés à bosser à plein temps sur ce projet plutôt que de suivre les cours. Pendant cette année et demie, ils ont travaillé sur des jeux vidéo en partenariat avec la ville de Montpellier, ainsi que son théâtre. C’est à ce moment-là qu’elle rencontre un certain Romain qui lui permet de changer de cap, car le jeu mobile ne lui convenait pas. Ce marché, étant saturé par quelques énormes studios, y trouver une place est mission impossible. Les modèles économiques associés, les microtransactions, ne sont pas ceux qui conviennent à la vision de Marie, même si elle comprend ceux qui le font. Le marché mobile a cette particularité que les joueurs n’ont pas l’habitude d’acheter un jeu, ils sont consommateurs de Free-to-play avec achat en jeu.

Un travail d’équipe

Aujourd’hui, Marie est co-directrice créative du studio indépendant qu’elle a fondé avec Romain Claude, SplashTeam. Alors que Romain a connu les grosses productions en travaillant chez Ubisoft, il a notamment œuvré sur Rayman contre les Lapins Crétins, Les Lapins Crétins : La Grosse Aventure, Rayman Origins, Rayman Legends, Season After Fall et Paper Beast. Marie a directement pris la direction de l’indépendance ce qui selon elle est, peut être, une erreur. Elle a regardé le fameux Indie Game : The movie lorsqu’elle était à la fac, suite à quoi elle s’est dit qu’elle ne ferait jamais ça. Mais car, bien sûr, il y a un “mais”, Marie est quelqu’un qui sait faire beaucoup de choses, elle n’excelle en rien, mais elle est ce qu’on appelle un couteau suisse. Dans ses compétences, on trouve de l’intégration, de l’animation 2D, de la gestion de projet, elle touche donc à beaucoup de choses. C’est une manière de fonctionner qui n’est pas possible dans les grosses entreprises. Le monde de l’indépendance est le seul endroit où tu peux sortir des cases qui existent sur les grosses productions. Elle confesse, tout de même, qu’elle est contente que tout le monde ne soit pas comme elle, car sinon il serait difficile de monter une équipe. Si on remonte aux origines du studio, avant même que l’idée germe, le premier jeu qu’il faut citer est Splasher, fait à deux personnes, dont Romain. C’est un platformer 2D à l’ambiance cartoon dans lequel vous devez sauver vos collègues dans une entreprise de peinture. Ne vous y trompez pas, le jeu est exigeant et vous demandera de bons réflexes pour arriver au bout de ces vingt-deux niveaux.

Keyart de Tinykin
Keyart de Tinykin

C’est lors de la seconde production, Tinykin, que Marie se joint à Romain. Les fonctions ont été réparties de la manière suivante : Romain a pris les casquettes de game design, game feel, level design et technique, alors que Marie s’est occupé de la narration, des graphismes, de l’intégration et du scénario. Cette fois-ci, les ambitions sont revues à la hausse, il est donc nécessaire de créer une société, ainsi naquit la fameuse SplashTeam ! C’est surtout la volonté de faire éditer leur titre qui les a poussés à créer une entreprise dans les règles. C’est donc en 2020 que l’équipe commence à prototyper, dans une ambiance “dev de garage”, avec le scénariste, un certain Benoît Marquet, le frère de Marie. Il ne faut pas oublier Alexis Laugier qui se charge de la musique, que l’on connaît également pour son travail sur Have A Nice Death. La plus grosse galère lors de la création du studio a été de trouver les fonds nécessaires à la réalisation de la démo et ce sont donc leurs fonds personnels qui ont été engagés à ce moment-là, autant dire qu’il fallait optimiser au maximum. Sur cette période, Romain et Marie ne se dégageaient pas de salaire, elle s’estime chanceuse d’avoir collaboré avec des personnes qui acceptaient de miser sur l’avenir du studio et d’être rémunérés lorsque la trésorerie le permettrait. Bien évidemment, tous les acteurs du projet ont finalement touché leur dû dès que ce fut possible. Il est très rare de trouver ce genre de cohésion, ça se comprend facilement, mais c’est, certainement, ce qui fait que l’équipe est aussi soudée. Le démarrage a été possible, car Romain a de l’expérience en tant que game designer et développeur, Marie, elle, donne dans le créatif donc de quoi ébaucher un projet. Ce qui manquait le plus était une direction artistique, car l’équipe ne comportait pas d’artiste en tant que tel dans l’équipe. Clairement, même s’ils ont réussi, Marie ne conseille pas de démarcher un éditeur sans avoir de direction artistique à présenter. Le premier contact sur un jeu est visuel et il est compliqué de signer un éditeur uniquement sur le gameplay.

La cour des grands

Afin de démarcher un éditeur, ils ont produit tout un tas de documents dont un pitch deck (résumé en quelques diapositives du projet), un game design document, un planning, une estimation de budget ainsi qu’un prototype. De ses quatre cerveaux sort une démo qui est présentée à quelques éditeurs sauf que Tiny Build les avait contactés sur Twitter. La SplashTeam communique beaucoup sur leurs projets en cours. L’éditeur a eu un coup de foudre pour le jeu et les négociations ont commencé comme cela. Ce petit coup de chance est souvent ce qui fait la différence entre un jeu qui se fait repérer ou un titre qui tombe dans l’inconnu. Vu la quantité de production à travers le monde, le travail investi et la volonté de réussir ne sont pas toujours suffisants. Nous devons à ce publisher des titres comme Hello Neighbor et Graveyard Keeper, gros poissons dans le petit monde indé. La production passe donc la seconde pour proposer, après 3 ans de travail et un effectif de treize personnes, le fameux Tinykin en août 2022. Le jeu rencontre son public, gros succès aux États-Unis notamment. Il sort sur toutes les plateformes et trouve même un deal pour le Gamepass qui a permis de rapidement rentabiliser le projet avec des centaines de milliers de téléchargements. Pour le gamepass, c’est la rencontre avec les bonnes personnes au bon moment qui a fait la différence. Tinykin est un jeu avec une direction artistique assez marquante avec des personnages en 2D évoluant dans un monde en 3D. Même si l’équipe de départ avait une idée de ce à quoi allait ressembler le produit final, c’est Simon Troussellier, le directeur artistique qui a réussi à concrétiser tout ça. Il est difficile, lorsque l’on n’est pas artiste, de transposer sur le papier ce que l’on a en tête. C’est à ce moment-là que le studio a commencé à gagner en notoriété.

Pour refaire un petit topo sur ce jeu, on se trouve dans une sorte de Pikmin dans lequel il n’y a pas d’ennemi, les petits êtres qui vous suivent vous aideront principalement à résoudre des énigmes. Ce n’était pas forcément une idée de design qui était présente à la base du projet. Ce qui était sûr, c’est qu’il voulait faire un plateformer 3D avec une touche du jeu de Nintendo, mais les choses avançant, le concept a dévié de l’inspiration principale pour devenir plus action que stratégique. Une évolution que l’on doit à Romain, grand fan des jeux d’action nerveux. Marie tient à préciser que leur aventure Tinykin s’est très bien passée.

Trailer de Tinykin


Un nouveau rendez-vous

À l’heure actuelle, l’équipe, qui s’est renforcée depuis, travaille sur le projet Acornia (Ex Rendez-vous). C’est un jeu de gestion de pâtisserie, on y revient plus tard. Au moment où Marie et moi, nous nous sommes entretenus, ils étaient à la recherche d’un nouvel éditeur pour ce projet, ce qui est mission réussie lorsque j’écris ces lignes. On touche à ce moment une réalité de l’indépendance, signer un jeu avec un éditeur ne signifie que les productions suivantes seront forcément prise en charge par celui-ci. Le projet Arconia ne correspondant pas à la ligne éditoriale de Tiny Build, la Splash Team a dû trouver un autre partenaire. Ils ont préféré garder le projet qu’ils avaient en tête plutôt que de s’aligner sur les attentes de leur premier financeur, c’est le prix de l’indépendance.

Au moment de notre échange (février 2024) l’équipe était composée de sept personnes puis devait remonter à treize, une fois l’éditeur signé. Dans le studio qui se situe à Montpellier, cinq personnes travaillent en présentiel, le reste de l’équipe est en remote. On parlait de la transparence du studio, sur leur nouveau projet, elle a pris davantage d’ampleur puisque Marie a créé une chaîne Twitch sur laquelle elle développe le jeu en live, il n’y a donc aucun secret sur la production du titre. Le projet Acornia est un jeu de gestion de pâtisserie/salon de thé dans lequel on incarne Alva, un petit rongeur, qui a la capacité de stocker dans ses bajoues tout un tas d’objets et de les recracher sur la table de ses clients. On est sur un mélange en Stardew Valley et Cult of the Lamb, car les ressources nécessaires à l’avancée se trouvent dans des donjons remplis d’ennemis et de combats de boss un peu particuliers. Tu trouves ça bizarre ? Saches également que tout ça se passe dans un arbre qui lui-même est dans une boule à neige ! Là, on touche la liberté créative qui fait tout l’intérêt du monde indépendant. Sur ce second projet, les rôles ont un peu évolué par rapport à ceux évoqués sur Tinykin, Marie est directrice créative et Romain est game director. L’ensemble de l’équipe et leurs rôles, ainsi que tout un tas d’infos sont disponibles sur le site du studio (https://www.splashteam-games.com/).

Etre une femme dans le jeu vidéo

Il y a un sujet que je n’ai pas encore abordé dans Game’n Breakfast, parce que je suis plutôt mal placé pour le faire, c’est le vécu d’une femme dans le monde du jeu vidéo. J’ai donc profité pour parler avec Marie pour lui poser la question. Clairement, il n’est pas évident d’être une femme dans ce milieu. Elle pensait, au début, que ce ne serait pas un problème pour elle, ce qui s’est avéré faux. Il est compliqué de se faire respecter. Si le problème n’est pas présent au quotidien puisque l’équipe du studio est bienveillante, ce sont plus les personnes extérieures qui posent problème. Dès la fondation de la SplashTeam, qu’ils ont construite ensemble, selon certains, c’était grâce à Romain qu’elle avait eu cette occasion. Alors que, clairement, c’est eux deux qui ont enchaîné les nuits blanches à bosser sans être payés pendant un an. Il est important de préciser que Romain n’a jamais eu une attitude qui permettait de penser de cette manière, c’est réellement une interprétation des personnes extérieures au projet. Un exemple flagrant : lors de discussions professionnelles, l’interlocuteur ne s’adressait qu’à Romain, laissant Marie hors de la conversation. Des années plus tard, Marie a pris du caractère et n’hésite pas à recadrer les hommes qui se comportent ainsi. Encore aujourd’hui, en 2024, on entend que les femmes réussissent grâce à leur physique ou, simplement, des tentatives de rabaisser toutes personnes qui ne sont pas de sexe masculin. Même si le machisme n’a jamais eu sa place dans le studio, Marie y est confrontée régulièrement et elle est obligée de lutter deux fois plus pour atteindre ses objectifs. Elle arrive, malgré tout, à garder le cap, car elle est entourée de gens bienveillants et qui l’ont défendu tout au long de son parcours. Comme je le disais, elle a maintenant les armes, un “point américain de parole”, pour faire face à ce genre de comportement qui a disparu, mais rien ne garantit que ça ne surgira pas de nouveau. C’est un sujet qui prend de plus en plus d’ampleur dans notre société, mais on minimise encore bien trop le combat quotidien des femmes, sans parler de la cause LGBT, pour se faire reconnaître l’égale de l’homme. Quand elle fait part de comportement misogyne, ne pas la regarder dans les yeux quand on lui parle par exemple, on lui dit régulièrement qu’elle exagère.

Pour son conseil à ceux qui voudraient se lancer dans le développement indé, Marie recommande de faire des jeux même si on ne sait pas tout faire. Un programmeur qui n’est pas graphiste peut utiliser des “placeholder” (formes géométriques basiques qui remplacent les éléments graphiques du jeu) et un graphiste qui n’est pas programmeur peut créer des concepts qu’il peut mettre en forme avec des moteurs de jeu qui ne nécessitent pas de code (le plus connu étant Construct). Donc ne vous privez pas, faites des jeux ! Plein ! Cassez-vous les dents, c’est super marrant. Le second est “ n’ayez pas trop d’ego”. Pour Marie, c’est la plaie du jeu vidéo, il y a soit des gens qui n’ont pas du tout confiance en eux, soit des personnes qui en débordent. Produire un jeu, c’est faire beaucoup d’itération, il faut sans cesse modifier des choses, voir recommencer de zéro. Pour quelqu’un qui a trop d’ego, ce fonctionnement est inconfortable d’un point de vue personnel. Il est difficile de faire comprendre que ce qui a été produit ne correspond pas aux besoins ou aux attentes qui sont susceptibles d’évoluer en cours de production. À titre personnel, c’est quelque chose que j’ai également retrouvé dans le milieu du tatouage, ce qui parlera peut-être plus facilement à certains, où faire recommencer un dessin est parfois très conflictuel. Il faut mettre du cœur à l’ouvrage, mais pas toute son âme non plus. Marie le sait bien, car lorsqu’elle est arrivée dans le milieu du JV, elle avait trop d’ego. C’est Romain qui l’a fait redescendre, et les playtests aussi. Nous l’avons évoqué plusieurs fois, mais ces sessions de tests sont sans pincette. Lorsque quelque chose ne marche pas, ça saute aux yeux. Le premier joueur qui n’arrive pas à comprendre une mécanique, on peut se trouver des excuses, mais lorsqu’ils sont deux, trois, quatre, il faut sérieusement se remettre en question.

Marie Marquet - Concept art du projet Acornia
Concept art du projet Acornia

Pour les néophytes du jeu vidéo indépendant, si certains me lisent, il est bon de savoir que ce sont des productions qui ont beaucoup plus de liberté créative. C’est grâce à cette liberté que l’on peut trouver des pépites comme The Short Hike, Undertale, What’s Remain of Edith Finch (et d’autres titres que vous pouvez piocher dans cet article). En contrepartie, travailler en indépendant, ce sont beaucoup de problématiques que les gros studios n’ont pas comme le fait de travailler en sous-effectif. Dans une toute petite équipe, la moindre personne malade se ressent énormément. À la SplashTeam, on ne crunch pas même si c’est monnaie courante chez les indés et les triples AAA. Ne croyez pas le patron, demandez à l’équipe, mais lorsqu’on les voit bosser ensemble, ça sent la bonne humeur à des kilomètres. Les grosses équipes ont d’autres soucis évidemment. Mais l’indé, ce sont des personnes passionnées par ce qu’elles font et qui y mettent tout leur cœur donc soyez cool avec eux. *clin d’œil* Oui à la critique constructive, par contre les flots de haine, vous êtes priés de les garder pour vous.

La dernière question

Arrive le moment de la question difficile, LE jeu qui a marqué Marie. Pour elle, cela dépend de la période. Elle me cite, un jeu explosé selon elle, Fur Fighter (2000), un jeu Dreamcast, dans lequel on joue des peluches qui utilisent des armes à feu, c’est un peu l’ancêtre de Pal World. C’est un jeu dans lequel on ressent que les développeurs se sont laissé aller et ont fait le projet qui les faisait marrer. C’est un peu ce qu’ils ont essayé de reproduire dans Tinykin, dans lequel on retrouve une soirée mousse dans une baignoire avec des boules disco, c’est un clin d’œil à une blague de l’époque du développement du jeu. C’est un esprit qu’ils souhaiteraient retrouver dans chacun de leur jeu. Même si on a tendance à penser que si on s’éclate en créant le jeu, les joueurs vont s’amuser à leur tour, le petit pas de recul fait parfois réaliser que l’on est allé un peu trop loin. L’important est que ce ne soit pas qu’une “private joke”, mais plus que ça. On pensera à The Binding of Isaac, qui est rempli de délire d’Edmund McMillen, je te laisserai juger de l’état de santé mentale du monsieur.

Nous voilà au terme de cet épisode qui marque la fin du mois de novembre. Je ne sais pas ce que tu en penses, mais même si certains sujets reviennent d’un épisode à l’autre, la vision de chaque personne est différente et permet de cerner au mieux toutes les subtilités d’une conception de jeux vidéo. De mon côté, je ne vous laisserai pas finir l’année 2024 sans un dernier Game’n Breakfast. Le dernier dimanche du mois prochain, je vous propose de partir à la rencontre d’un homme qu’il me tenait à cœur de rencontrer. Sébastien Bénard m’a fait l’honneur de m’accorder un peu de son temps pour que l’on parle de son parcours avant, pendant et après Motion Twin, de son prochain jeu et de sa vision de l’industrie et des problèmes qu’elle rencontre. Je vous souhaite donc un bon dimanche et en attendant le prochain de prochain GnB, on se recroise en podcast ou sur le Discord de Point’n Think.

Jouez bien, jouez fun, jouez indé !

Faites part de vos réflexions