Game’n Breakfast : Marc Albinet
Bienvenue ! Installe-toi, sers-toi un café ou un thé. Nous sommes le dernier dimanche du mois, le temps de te proposer un nouveau Game’n Breakfast. Cette fois, on laisse un peu de côté le monde du jeu indépendant pour découvrir la carrière d’un senior du jeu vidéo français et d’ailleurs. J’ai eu la chance d’échanger avec Marc Albinet, notamment connu comme game director sur Assassin’s Creed Unity, sur son parcours depuis les années 80. Pour ma part, je pense qu’il est intéressant de rompre, de temps en temps, avec la frénésie de cette industrie et de faire un état des lieux. C’est ce que nous avons fait. Dès le début, on tombe rapidement d’accord avec Marc sur le fait que les interviews, dans le domaine du jeu vidéo, qui s’intéressent véritablement aux personnes et non aux produits ne sont pas légion et c’est bien dommage. Je ne l’ai pas contacté dans le cadre d’une actualité, mais uniquement parce que j’ai commencé à lire son livre « Concevoir un jeu vidéo » et que je me suis dit que cet échange pouvait être riche sur bien des points. Nous avons donc retracé sa carrière comme un fil conducteur servant à explorer bien d’autres choses, pour avoir l’avis d’un vétéran de l’industrie.
Du cinéma ou jeu vidéo
Marc a commencé par des études de cinéma, ce background lui permet de faire un premier constat, le jeu vidéo n’est pas encore un média culturel, nous sommes dans un média qui reste avant tout commercial. Avant de t’offusquer, je t’invite à lire ce papier jusqu’à la fin où nous détaillons ce point. Si, arrivé au terme de ces lignes, tu as envie d’en discuter, je t’invite à le faire sur notre Discord sur lequel je serais ravi d’échanger. Dans la même approche, on arrive difficilement à détacher des personnes de l’industrie du JV comme on peut le faire avec un réalisateur de cinéma. Derrière cela se cache une raison presque historique, la volonté de ne pas mettre en avant un individu qui pourrait le pousser à réclamer des choses (on ne citera que le désaccord Konami/Kojima pour l’exemple). Les studios, ainsi que le public, s’accrochent à cette idée que les jeux sont le fruit d’équipes soudées et indivisibles. Le parallèle entre le JV et le cinéma est pourtant évident entre l’idée de départ et l’œuvre achevée, il y a des centaines de développeurs (pour les plus grosses productions) qui apportent leur pierre à l’édifice, pourtant la manière dont on perçoit les deux médias est totalement différente. Il est important de parler du travail d’équipe mais il y a aussi des questions de droits d’auteur qui peuvent se poser. Pour Marc, un codeur peut tout aussi bien être un auteur (change my mind !). Chaque personne qui bosse sur un projet tombe rarement dans le JV par hasard. Tout le monde a un vécu, un ressenti, une expérience, des idées à partager. C’est un avantage pour ceux qui travaillent la tête dans le guidon de pouvoir échanger avec des collègues qui ont un peu de recul et qui peuvent apporter de la matière à la réflexion.
Marc aime toucher à tout parce qu’il estime qu’il est nécessaire de comprendre ce qui se passe dans son intégralité pour identifier les besoins et les contraintes de chaque membre d’une équipe. C’est d’autant plus vrai dans une équipe de développeurs, on y retrouve beaucoup d’expertises différentes avec un langage différent qui pourtant doivent œuvrer dans le même sens. Afin d’arriver à communiquer, s’essayer à plusieurs spécialités reste le meilleur moyen de créer une empathie professionnelle pour mieux se comprendre.

La première console qu’il s’achète, grâce à la cueillette de cerises, est la Colecovision (1982). Puis il enchaîne avec un job en supermarché pour investir dans un Commodore 64 (1983). Très vite, il se lance dans l’apprentissage de l’assembleur (langage de programmation le plus basique) à l’aide de livre, pas de tuto YouTube à l’époque. En parallèle, il commence une carrière de pirate de cassette audio qu’il envoyait par La Poste. Il se lance aussi dans le pixel art, aussi artistique que cela pouvait être sur les machines de l’époque donc rien de fou. Il se retrouve donc à conjuguer les deux mondes et à faire du graphisme pour du demomaking (https://fr.wikipedia.org/wiki/Demomaking). Il répond à une annonce, proposée par Ubisoft, pour un poste de graphiste, pour le Commodore 64, qu’il décroche. Une fois dans l’entreprise, qui va devenir la multinationale que l’on connaît aujourd’hui, il rencontre du monde et se retrouve dans le château d’Ubi. Le château de la Grée de Callac, proche de la forêt de Brocéliande, a été loué dans les années 80 pour y installer de jeunes développeurs. Marc se retrouve à travailler sur des productions Amiga (1986).
D’Assistant créatif à auteur
Arrive le fameux service militaire, au terme duquel il cherche un nouvel emploi. Deux possibilités s’offrent à lui, Delphin Software (Another World) et Infogrames (Tintin au Tibet). Étant lyonnais, il choisit la proximité et l’entreprise au tatou. Le marché du travail n’était pas le même qu’aujourd’hui. Le poste à pourvoir était celui d’assistant créatif auprès de Patrick Charpenet (Directeur artistique), mais lorsque Hubert Chardot (responsable pôle PC et scénariste de la série Alone in the Dark) le rencontre, il lui propose un poste de producteur. Que l’on soit d’accord, nous sommes sur de petites équipes et des projets limités, on est dans les années 90. Il bossera notamment sur Alone in the Dark 2 et Prisoner of Ice. Il donne également un peu dans l’écriture. Il est alors contacté par un nouveau studio, Adeline Software, pour qui il prendra le rôle de scénariste et game designer sur le projet Little Big Adventure 2. C’est une époque où les choses se faisaient via les contacts, un projet se finit, un autre commence ailleurs, les postes bougent beaucoup.
C’est un des problèmes que l’on retrouve de nos jours, sur des projets beaucoup plus importants. La nécessité de ressources humaines varie énormément en cours de développement, ce qui fait que l’on se retrouve dans une équivalence de statut d’intermittent du spectacle sans le côté positif qui permet de percevoir une aide dans les moments de creux. Si on prend l’exemple de la période où Marc travaillait sur Assassin’s Creed, Ubisoft marchait de la manière suivante : le studio principal était épaulé par d’autres équipes plus polyvalentes. Ce modèle permet une souplesse dans les tâches attribuées sur différents projets en gardant un noyau dur qui avance sur un jeu précis. C’est une manière de procéder peu répandue d’où les hécatombes que l’industrie connaît en 2023/24 même si c’est loin d’être la seule explication. La production d’un jeu vidéo nécessite un personnel fluctuant en fonction de l’avancée du projet d’où ce véritable besoin d’intermittence. La période du Covid a été une aberration en termes de ressources humaines, la demande croissante de JV a conduit à pas mal d’embauches déraisonnables qui sont un fragment des raisons des licenciements que l’industrie subit en ce moment (NDLR : Je tiens à préciser que la situation est bien plus complexe que ça et que c’est aussi de l’ingérence de gros studios). Si on prend l’exemple de ce qui s’est passé chez Embracer, la direction a voulu avaler un nombre considérable de studios jusqu’à provoquer une indigestion, qui aurait, sans doute, été prévisible, donnant lieu à des reventes et des fermetures peu de temps après l’achat.
Reprenons notre route. Lorsqu’il était chez Infogrames, Marc a recroisé un ancien camarade de classe qui avait une entreprise de compression vidéo, cette boite réalisait des prestations pour le studio au tatou, ils sont restés en contact. Puis cet ami a voulu se lancer dans le développement de CD interactifs et Marc voulait faire du dev. C’était l’époque de Little Big Adventure 2 et l’évolution d’Adeline Software ne plaisait pas vraiment à Marc. Il a donc tenté l’aventure qu’on lui proposait. Un studio, Heliovisions, commence à voir le jour, il donne naissance à un jeu qui se nomme Hexplore, jeu PC en 3D isométrique en voxel inspiré des jeux de plateau. Ce titre ne marche pas trop mal, c’est d’ailleurs l’un des premiers jeux Online. Quatre joueurs en ligne, c’était une grosse révolution à ce moment-là. Ensuite l’entreprise, renommée Doki Denki Studio, travaille avec Infogrames sur Playstation. Cette évolution a conduit à des recrutements, dont un producteur d’Electronic Arts London, un certain Raphaël Colantonio qui fondera par la suite le studio Arkane. Doki Denki signe ensuite pour des productions Disney, notamment Winnie l’ourson. Ils récoltent un petit Bafta sur la route. Par la suite, c’est le rachat de Delphine Software qui était en dépôt de bilan, avec l’aide Vivendi qui s’était engagé à soutenir la production. Le groupe média français coupera les financements deux mois plus tard, poussant le studio à déposer le bilan à son tour. Pour la petite histoire, ils récupèrent, avec Delphine, Motoracer 4. Il y avait des choses à garder, notamment les trois C (Camera, Character, Control) de la moto, ils décident alors de continuer le développement, mais les mois de non-paiement par Vivendi et l’amenuisement de la trésorerie ne permettront pas de terminer le jeu. Baisser les bras n’est pas en projet, ils décident de tenter à nouveau l’aventure avec un nouveau studio, le bien nommé Phoenix. Le fait qu’il ait bossé pour Disney et que la marque américaine déléguait l’édition européenne à des entreprises locales, du moins à ce moment-là, a insisté Ubisoft à venir voir ce qu’il se passait. De par leur passé commun, les deux entreprises ont travaillé ensemble sur plusieurs titres.
En parallèle de la collaboration avec Ubi, ils tentent de développer une nouvelle technologie, des jeux vidéo sur lecteur de DVD. Pour faire simple, le but était d’utiliser les boutons non utilisés de la télécommande pour déclencher la lecture de pistes vidéo en fonction de la vidéo en cours. Par exemple, appuyer sur le bouton A entre la frame 250 et 380 déclenche la vidéo 43, il était alors possible de faire se déplacer un personnage. Une démo a vu le jour puis un jeu complet. Dans ces années, le lecteur DVD était l’appareil multimédia le plus répandu dans les foyers. Ce fut un échec, pas que le concept n’était pas bon, mais la distribution était compliquée. Une fois le jeu arrivé sur les points de vente, il ne trouve sa place nulle part, rayon DVD ou rayon jeu vidéo, au final, aucune visibilité. Dommage, car c’était un format qui fonctionnait, techniquement, très bien et plus accessible qu’un jeu sur console. Le studio finit par couler, ils en remontent un autre avec plein de projets, pour Ubisoft entre autres, de la DS, PS2, PS3, mais avec le crash de 2008, fin de tous les contrats et l’entreprise meurt de nouveau. Il est important de rappeler qu’à cette époque les moteurs, comme Unreal ou Unity, n’existaient pas. Les développeurs devaient créer le leur de A à Z ou l’acheter à une autre équipe, dans tous les cas, c’est du boulot. Sans compter que les seules solutions de financement étaient les publishers, pas de crowdfunding ou de Steam et, bien sûr, le banquier qui te rit au nez quand tu lui expliques que tu as besoin de fonds pour faire un jeu. La fabrication et la distribution physique incombent au publisher, mais entrent, tout de même, dans la balance du financement. Marc finit par en avoir marre de travailler en studio indépendant et décide donc de stopper l’aventure. Il profite de ce moment pour écrire son livre “Concevoir un jeu vidéo”. Du fait d’avoir travaillé avec un certain nombre de designers, il avait déjà beaucoup de documentation de méthodologie. Deux mois ont suffi pour transformer tout ça en bouquin. Il profite également de ce temps pour réfléchir à la suite et finit par se retrouver de nouveau chez Ubisoft. Ces nouvelles fonctions sont de faire de la formation et de la méthodologie rationnelle.

Du Rational Game Design à l’User eXperience
Le rational game design (RGD) est un outil très puissant, mais également très abstrait donc très compliqué à implémenter car ce degré d’abstraction reste assez rare dans les équipes. Pour Marc, 95 % des designers sont des personnes qui ont des idées et qui les appliquent, donc assez loin du design à proprement parler. Les professionnels capables de répondre à la question “Pourquoi ce gameplay est fun?” ne sont pas si courants. Le rational game design est une méthode qui est basée sur l’analyse du skill des joueurs, sur les compétences physiques, mentales ou sociales qui sont mises en jeu que l’on rationalise afin d’avoir un rendu de difficultés beaucoup plus adapté. La collecte des données, in game, peut permettre une modification dynamique en fonction des actions du joueur qui, à terme, propose une expérience personnalisée et donc un fun garanti (NDLR : notion que l’on avait également abordée avec Doot dans le GnB du mois de mai). Un très bon exemple de ce procédé reste Left 4 Dead 2, pour lequel Valve avait embauché un directeur d’intelligence artificielle afin que le jeu s’adapte au groupe en cours de partie. À une échelle plus micro, on le retrouve également dans Jak and Daxter avec un gameplay de pêche dans lequel les poissons arrivaient en fonction des données collectées en amont. Lorsque Ubisoft avait reçu Nintendo, l’équipe leur avait montré cette méthodologie, ce à quoi les Japonais ont répondu que c’était super, mais qu’il le faisait depuis vingt ans sur Mario. Ça reste tout de même gratifiant de mettre le doigt sur un concept utilisé par des maîtres du gameplay comme peut l’être la firme au grand N. Le plus dur reste de réussir à déployer cet outil car les gens sont plutôt contre ou n’en voient pas l’utilité, mais ça garantit, en général, un 90+. Marc n’a jamais réussi à le déployer totalement même s’il essaye à chaque fois. Olivier Palmieri, level designer sur Rayman Legends, a réussi la prouesse, on lui doit sûrement une partie de la qualité du titre (92 metacritic). Il arrive régulièrement que les designers mettent bout à bout leurs idées en gardant un contrôle absolu en pensant que c’est la recette maîtresse d’un bon jeu vidéo alors que ce n’est pas aussi simple. Un bon designer est capable de répondre à la question “pourquoi ce n’est pas fun ?”. De par son expérience de formateur, Marc constate que les développeurs ont du mal à se détacher de leur pratique pour mettre en place le RGD, passer de la théorie à la mise en pratique est compliqué. Certains y arrivent quand même très bien. Lorsqu’il a bossé sur Dying Light 2, il a formé deux level designers qui se sont approprié le concept et l’ont déployé dans le jeu. À la suite de ça, ils ont présenté plusieurs conférences pour montrer leur nouvelle méthode de travail.
Le game design est une de ces branches dans laquelle tout le monde peut produire quelque chose, en opposition au code ou à la modélisation, où on se rend vite compte que l’on n’est pas capable de proposer des éléments de qualité. Dans l’écriture, il est difficile de prendre le recul nécessaire à l’évaluation de son travail ce qui fait sans doute que l’on trouve des résultats disparates. Pourtant, le design nécessite, autant que le dessin ou la musique, un ensemble d’outils qu’il faut apprendre à maîtriser, comprendre et utiliser au bon moment, mais il a, également, la particularité d’être intangible dans son efficacité. C’est un phénomène que l’on voit grossir dans le jeu vidéo avec la multiplicité des outils facilitant la conception, le nombre de jeux sortant explose et on est loin d’avoir uniquement des jeux de bonne qualité. Je ne dis pas que c’est une mauvaise chose, un grand nombre de jeux amateurs font partie de mes titres préférés, mais trouver la pépite nécessite beaucoup de tri. Il y a autre chose que Marc explique au designer, si le design n’est pas carré, c’est le codeur qui va se charger de l’affiner. Pour que la feature tourne en jeu, il est bien obligé de compléter les morceaux manquants et le design ne sera peut-être pas bon, mais le jeu tournera. Le game design reste une discipline empirique, il n’y a pas de recette miracle du bon jeu, c’est pourquoi les jeunes diplômés sont souvent confrontés à la réalité difficile du design, mais quand ils arrivent à appréhender le côté grisant de la création, ils tombent rapidement dans la passion. Le design, c’est un peu de la cuisine, ce n’est pas en assemblant les restes du frigo que l’on fait un plat gastronomique, ça reste mangeable, mais ça ne permet pas d’ouvrir un restaurant. Il est parfois compliqué de faire comprendre que le game design c’est de l’orfèvrerie et qu’un élément dysfonctionnel peut faire s’écrouler l’ensemble.
Même si le métier de designer est, aujourd’hui, reconnu, beaucoup de gens en ont une mauvaise définition. Un GD n’a pas pour fonction première d’inventer des features et de trouver des moyens de les implémenter dans le moteur du jeu. Son rôle principal devrait être de rendre le jeu amusant et de le retranscrire en élément à fabriquer. Pour être certain que ces éléments fonctionnent avant de sortir la grosse artillerie, il est important de les éprouver. C’est pour cela que les phases de conceptualisation et pré-production doivent être poussées à leur maximum avant de passer à l’étape suivante. Le but est de dérisquer la faisabilité, l’amusement et la qualité de l’expérience. Partir en production avec une véritable vertical slice, de 20 min ou 2 heures, permet de connaître, en amont, tous les problèmes et de savoir comment y faire face. D’un point de vue design, cela permet de savoir comment on va gérer l’avancée dans le jeu, la gestion de la difficulté notamment, qui est un gros morceau du fun. Cela permet également d’évaluer les ressources nécessaires ainsi que le temps (plus ou moins les impondérables) qu’il faut au développement du jeu pour une release solide. Il faut éviter les reboot en cours de production qui sont des cauchemars. Les producteurs ont souvent du mal à comprendre cette manière de procéder, voulant commencer la production le plus rapidement possible. Marc utilise souvent l’allégorie du bâtiment, tout le monde est d’accord pour dire qu’il est stupide de commencer à construire sans plan, mais le transposer au JV n’est pas si évident. Il y a beaucoup de pression dans l’industrie, notamment de planning à respecter avant même le début de la production. On en arrive à franchir des milestones sans vraiment savoir où l’on va pour se rendre compte à mi-parcours que la direction empruntée n’est pas la bonne. Il y a aussi la fausse sécurité du patch correctif que l’on voit de plus en plus avec des jeux qui mettent parfois des années à être correct, nous penserons bien sûr à Cyberpunk 2077.
Il en est de même avec l’UX qui, contrairement à ce qu’en pense certain, ne se résume pas à avoir des menus agréables dans le jeu. Ce dont on parlait un peu plus haut, la difficulté adaptative, c’est de l’UX, de l’expérience utilisateur. C’est un domaine qui est loin d’être de la seule responsabilité des UI artists (artistes en interface utilisateur). Lorsque Marc est arrivé chez Techland (Dying Light), il a aidé une productrice, qui avait des diplômes dans l’UX, à mettre en place les process d’usability testing, de test d’expérience. Le but était d’évaluer les besoins des utilisateurs et d’avoir les outils de télémétrie pour les mesurer. C’est bien beau de récupérer des données lors des phases de test, mais sans process pour les interpréter et en tirer des améliorations, il n’y a pas grand intérêt. Il est important de ressortir d’un test avec des choses claires à améliorer, les problèmes les plus rencontrés et leurs solutions, pour les fixer et profiter de la session suivante pour vérifier que ces problèmes n’existent plus et trouver les nouveaux, ainsi de suite. Il faut que la direction de l’entreprise ait conscience que c’est important et ce n’est pas évident. Et même dans les petits studios qui sont davantage sensibles à cela, ce sont les moyens qui manquent, donc avoir de véritables playtests efficaces n’est pas chose aisée. Ces tests ne sont pas que là pour mesurer le degré d’engagement des joueurs, le niveau de fun est tout aussi important. Arriver à mettre tout ça en place tient souvent de la diplomatie, car nous sommes encore dans un monde où c’est celui qui parle le plus fort qui a raison.

Des grosses productions à l’expérimentation
Si on revient un peu sur le cheminement professionnel de Marc, son envie de découvrir les grosses productions le pousse à quitter Paris pour Ubisoft Montréal, où il rejoint le service Ressources Humaines. Dans cette Direction Métier, un vétéran de chaque branche permettait de faire le lien entre les équipes et la direction des RH afin, entre autres, d’établir des grilles de compétences et de salaires. Même si cet aspect l’intéressait, Marc gardait toujours en tête son envie d’aller en production. Au bout de huit mois, le projet Assassin’s Creed en cours a perdu son game director et lors d’un meeting, durant lequel le lead du projet parlais du fait qu’ils développaient des éléments qui au final ne leur servaient pas, Marc explique sa méthodologie et c’est ainsi qu’il décroche un entretien. Une fois qu’il a rejoint le projet Unity, on lui fait très vite comprendre qu’il n’a pas vraiment son mot à dire car il n’a jamais participé à un Assassin’s Creed (AC), bonne ambiance ! Il comprend rapidement qu’un jeu AC devrait avant tout être un jeu d’infiltration, le mythe de l’assassin que l’on voit qu’une fois qu’il est trop tard. Le projet prend donc la direction d’un jeu d’infiltration, mais aussi celle d’un jeu difficile. À cette époque, les combats de la franchise étaient toujours du un contre un avec des ennemis qui attendent leur tour pour venir se faire tuer. Il était temps de rompre avec ce modèle et de switcher sur des combats plus dynamiques avec plusieurs ennemis à la fois et la fin du un contre cinq, tenir tête à plus de deux attaquants devait devenir presque impossible. Il était encore très ancré dans l’équipe que AC était et devait rester un jeu casual. Le mandat de cet opus était de réunir dans le même espace le jeu solo et la composante multijoueur d’où l’appellation Unity. Jusqu’alors c’étaient deux contenus complètement séparés. L’équipe ne savait pas trop comment le mettre en place et envisageait de concevoir un endroit spécifique pour lancer les missions coop, mais ce n’était pas la vision de Marc. Il a alors pris un screenshot d’une vue depuis les toits de Notre-Dame en plaçant des marqueurs indiquant ici et là un joueur qui passe, une mission coop, ce que l’on retrouve un peu dans un World of Warcraft, une référence du jeu online. Avec le recul, le problème était qu’ils avaient commencé à concevoir le jeu avec des personnes qui n’avaient jamais joué à des jeux en ligne (on rappelle que le développement du jeu à commencer en 2010).
Par la suite, Marc a surtout fait du consulting sur Rainbow Six Siege, Assassin’s Creed Origins, il a essayé de développer de nouveaux concepts. Après Unity, sur Montréal, il ne restait plus qu’une équipe AC, celle de Black Flag, qui travaillait sur Origins, il fallait donc que Marc trouve une nouvelle équipe pour faire du développement. Au Québec, les places sont très prisées et il n’est pas dans la mentalité de virer quelqu’un pour simplement le remplacer car le plus important est la cohésion et si l’équipe marche bien, on ne la change pas. Il décide donc de faire autre chose. Il a intégré un petit studio qui bossait sur un survival en ligne, à la Rust, mais le studio manquait de maturité et donc au bout d’un an, Marc repart à l’aventure. À ce moment Alexandre Amancio, ancien directeur créatif sur AC, lui avait parlé de son projet de monter un nouveau studio, Reflector. Les ambitions intéressantes du projet donnent envie à Marc de le rejoindre. Et puis au bout de 2 ans, une différence de vision mettra un terme à la collaboration, le projet était trop ambitieux pour la capacité du studio. Après son départ, Marc fait un peu de freelance, puis est harponné par Techland pour Dying Light 2. Le studio avait multiplié par cinq ces effectifs et n’arrivait pas à être pleinement efficace. Il a donc pris un poste de game director et, fort de son expérience, a aidé le studio à aller au bout de la production du jeu que l’on connaît aujourd’hui. Le problème principal était que l’équipe avait les yeux plus gros que le ventre, il fallait réduire le scope. Lors d’un meeting avec le boss, Pavel, et les producteurs, la discussion tournait autour des petits morceaux qu’ils pouvaient abandonner. Sur un Assassin’s Creed, en général, on coupe 50 % du contenu initialement prévu. Sur ce projet et ses sept régions, Marc a conseillé de n’en garder que deux. À la fin de la réunion, il ne restait que trois zones, puis deux mois plus tard, une de moins. Et cette réduction a permis de terminer le projet. Après cette superbe aventure, Marc décide de quitter le studio car vivre en Pologne sans parler la langue est rapidement contraignant. Marc retient que le développement dans les pays de l’est, même si le management est particulier, est empreint d’une authenticité et d’une envie franche de faire des choses de qualité.

Reflector a, entre temps, été racheté par Bandai Namco, qui, voulant se lancer dans l’édition, s’installe à Lyon où Marc prend un poste pour un an. Le projet pour lequel il avait été embauché se profilait sur 10 ans durant lesquels il tiendrait plutôt un poste de consultant et ce n’est pas ce qui l’intéresse. Finalement, il rejoint un studio, Darewise, racheté par Animoca Brands qui travaillait sur un jeu depuis cinq ans (en 2022) et qui devrait sortir d’ici la fin d’année. C’est un jeu Web2, avec des composantes Web3, en free-to-play. Le Web3 est très décrié à l’heure actuelle, mais pour Marc, c’est un trop gros potentiel pour passer à côté. Il y a des choses très intéressantes à en tirer, il y redécouvre le côté pionnier qu’il a connu il y a longtemps. L’envie de faire de la recherche et de la véritable création est forte, il entend par là de ne pas reprendre des modèles déjà exploités à de multiples reprises. Son objectif est de laisser une trace chez les gens qui vont jouer à ce jeu pour tenter de les faire réfléchir. C’est un jeu sur le dilemme du prisonnier et la notion de confiance, un jeu social. Les joueurs sont les rescapés d’un crash dans un cratère, duquel il est impossible de sortir, avec peu de ressources, on entre donc dans un survival game. C’est un MMO avec un inventaire collectif, chaque joueur doit prendre une fonction unique qui sert au crafting et pour progresser les joueurs doivent travailler ensemble. Déposer un objet dans le coffre collectif apporte des points, en retirer coûte des points. Ce premier concept est une véritable économie de survie de groupe, produire quelque chose qui rapporte beaucoup de points, nécessite des ingrédients de grande valeur. La seconde partie est le combat avec un système de leveling d’équipement, les armes rares et efficaces peuvent être transformées en NFT. Le jeu étant permanent et en constante évolution, les ressources collectées ne réapparaissent pas et ce qui est sorti en NFT ne profitera donc pas à la communauté pour progresser. Tout le cœur du jeu est donc la progression de l’ensemble des joueurs contre l’enrichissement personnel dans le monde réel. On sort complètement du jeu traditionnel pour tomber dans une expérience sociale : le bien-être personnel prévaut-il sur celui de la collectivité ? Il est également prévu de pouvoir sortir du cratère à un certain stade de progression et de développer une industrie, une politique et la fondation de société, on arrive dans une simulation du comportement humain. Au moment de notre échange, Marc était impatient de voir les premiers playtests, tardifs car l’intégralité du jeu devait être jouable, afin de voir le comportement des joueurs. Dans la version testée, il sera impossible de sortir l’argent, mais Marc aimerait, dans le futur, mettre à l’épreuve les joueurs en leur proposant de perdre l’intégralité de leur point collectif ingame contre une carte Amazon de cinquante dollars, juste pour voir leur réaction. Pour le moment, la priorité reste de produire un jeu Web2 free-to-play rentable. Toute la partie Web3 viendra peut-être plus tard lorsque son implémentation sera moins clivante. Pour faire simple, c’est un peu Among Us qui rencontre Enshrouded.
Le jeu vidéo permet de travailler le social, de travailler l’humain avec un grand nombre de personnes, on peut donc faire des choses intéressantes qui vont marquer les gens. Ce sont des notions que l’on touche du bout des doigts avec le MMO sans vraiment aller jusqu’au bout, même si Eve Online va plus loin que les autres. Marc est convaincu que ce dilemme du prisonnier, ce problème de confiance est au cœur du dysfonctionnement de notre société moderne qui génère incivilité et égoïsme. On est tous témoins des conséquences de l’individualisme grandissant dans notre monde. Partant de ce constat, Marc souhaite que le jeu sur lequel il travaille ouvre des yeux et initie un changement, une évolution dans la manière de se comporter. C’est là que le jeu vidéo devient artistique, un art qui permet de déployer des choses qui vont changer les gens, faire évoluer une société au même titre qu’un film ou qu’un livre. Le jeu vidéo divertissant c’est bien, mais s’il peut, en même temps, être culturel et devenir un des moteurs d’un monde meilleur, on serait dans la bonne direction. Par exemple, Papers, Please est un excellent représentant de ce qu’évoque Marc, un jeu au concept simple, mais porteur d’un message fort qui ne laissera aucun joueur partir sans se poser des questions. Trop peu de jeux arrivent à remplir ce contrat, mais ceux qui y arrivent ne laissent pas indifférent (on vous a déjà parlé de 1000xResist ?). Nous avons besoin de ce genre de jeu et c’est, sans doute, par ce biais que le JV va évoluer car la machine purement commerciale a déjà bien été éprouvée. Aujourd’hui, Marc a envie de faire des choses plus profondes. Même si la saga Assassin’s Creed n’est pas la pire, les choses qu’elle tente ne sont que superficielles, la dualité templier/assassin, qui oppose deux visions du monde, n’est pas assez exploitée, alors qu’elle pourrait donner lieu à des choses très intéressantes comme on pourrait le trouver dans un The Last of Us: Part II. Si on prend l’aspect culturel des AC, il n’est également pas poussé assez loin. Le lieu n’est qu’une invitation marketing au voyage et la période, un contexte que l’on côtoie de très loin. Bien évidemment, il faut des jeux pour la détente, où l’on pose le cerveau, mais il serait dommage de se satisfaire uniquement de ça et ce n’est pas rendre service au média qu’est le jeu vidéo. Si l’on compare souvent le monde du JV à celui du cinéma, Marc ayant un pied dans les deux, il constate tout de même un manque de maturité dans l’industrie du pixel. On arrive, tout de même, à un moment où les premiers joueurs et développeurs vieillissent et aspirent à autre chose, pas que ce ne soit pas le cas de ceux qui ont suivi, mais on sent une évolution du média. Lorsqu’il était chez Ubisoft, Marc a réalisé une étude du temps de jeu en fonction de l’âge des joueurs. Il en est sorti une parabole avec un temps de jeu important dans l’adolescence et le début de la vie d’adulte, puis une diminution avec l’entrée dans la vie active et familiale pour finalement augmenter autour de quarante ans et le retour à une vie plus posée. Mais le joueur quarantenaire n’a pas les mêmes envies, il sera plus sélectif avec des jeux marquants et qualitatifs. Il est possible également que ce qui manque, ce sont ces jeux que l’on partage comme un film en groupe, en couple, en famille. Toute personne qui adore jouer à envie de partager ça avec les personnes qui lui sont chères et c’est peut-être une des limites du JV aujourd’hui mais qui finira par tomber, on a eu un début de quelque chose avec la Nintendo Wii. C’est une demande qui va aller en grandissant et qui réussira à attirer l’attention des publishers. Le problème est toujours le même, il faut des financeurs qui prennent des risques pour essayer d’apporter quelques nouveautés dans cette industrie qui tourne en rond. Et si l’on regarde le problème du côté des jeux indépendants, qui essaient de nouvelles choses, tout le problème réside dans la possibilité de se démarquer parmi la quantité astronomique de jeux qui sortent quotidiennement.
Vers un avenir inconnu
Nous avons enfin retracé l’intégralité de la carrière de Marc qui frôle les quarante ans dans le monde du jeu vidéo. Depuis les années 80, c’est un monde qui s’est beaucoup professionnalisé et on est passé de la liberté créative à la nécessité de rentabilité commerciale. Marc se souvient d’une époque où l’on sortait n’importe quoi pour remplir les étagères dans les magasins, aujourd’hui ces mêmes présentoirs se sont décuplés mais les places sont chères. Le jeu vidéo a subi son industrialisation. Ce n’est pas forcément la qualité qui fait la réussite d’un jeu, même si elle entre en ligne de compte, mais c’est avant tout la capacité à créer une communauté autour de sa création. Le joueur est noyé dans les possibilités qui s’offrent à lui. Marc sent qu’il se prépare un changement profond sans vraiment l’avoir identifié pour le moment. On pourrait penser que l’aspect culturel est en train d’émerger doucement et on voit de plus en plus de jeux dans ce sens, le JV est en train de se transformer. Pour lui, le Web3 est une des voies de cette transformation. Les joueurs cherchent de nouvelles choses, refaire sans cesse les mêmes aventures avec un enrobage différent risque d’entraîner une fuite des consommateurs vers d’autres choses si l’industrie ne se renouvelle pas. Rien que l’augmentation des joueurs sur la sphère des jeux indépendants est un indicateur que la formule AAA s’épuise. C’est principalement pour cette raison que Marc a un CV aussi riche, il ne voulait pas s’enfermer dans une routine créative à faire la même chose pendant des décennies.

C’est sur cette vision du futur que se termine cette entrevue. Ce fut un moment riche de par le nombre de sujets qui ont été abordés, mais aussi de voir qu’après autant de temps au cœur de l’industrie, Marc est toujours aussi passionné. Il déborde d’une envie de partager son expérience et d’échanger pour obtenir un maximum de point de vue. Parcourir, à travers sa carrière, les décennies qui viennent de passer permet de réaliser tout le chemin parcouru par le jeu vidéo. Le changement est d’autant plus perceptible aujourd’hui, car certaines situations difficiles ont délié les langues. C’est maintenant plus que jamais qu’il faut donner la parole aux professionnels de ce média exceptionnel. Découvrez les gens qui vous permettent de jouer afin de comprendre tout ce qu’implique le développement. Le JV en perdra peut-être un peu de sa superbe, mais le monde à découvrir est fascinant. Quant à nous, nous nous retrouverons le mois prochain pour un nouvel épisode de GnB. Cette fois-ci, je suis parti à la rencontre de Marie Marquet, co-fondatrice et directrice créative, de la SplashTeam pour discuter de son parcours, mais aussi de ce que signifie d’être une femme dans le monde du JV. Me concernant, je vous dis à bientôt chez Point’n Think !
