Frank and Drake : Une relecture gothique et moderne réussie ?

J’ai toujours aimé les œuvres – jeux vidéo, romans, séries – qui osent réadapter des grands classiques. Je ne cache ainsi pas mon amour pour American McGee’s Alice et Alice: Madness Returns qui revisitent Alice au Pays des Merveilles de Lewis Carroll de manière très sombre ; ni d’avoir aimé le Vampyr de Don’t Nod qui, malgré ses défauts techniques, a su me charmer en proposant d’incarner un vampire au début du 20e siècle, avec de beaux clins d’œil à Dracula. Mais si Frank and Drake du studio Appnormals Team a attiré mon attention, c’est d’abord par sa couverture graphique. Elle mêle distinctement deux personnages dans deux ambiances – jour et nuit – avec ce côté dessin à la main qui n’est pas si courant dans le jeu vidéo. Et quand j’ai vu qu’il s’agissait d’un “roman gothique moderne” situé à notre époque, avec deux colocataires partageant le même appartement sans jamais se croiser, ma curiosité était bel et bien piquée. 

Night and day

Oriole City : une ville urbaine et moderne, avec une certaine dose d’influence hispanique – Appnormals Team est un studio situé en effet à Barcelone. Les murs sont couverts de graffitis surréalistes, tandis que traînent des déchets ici et là. La marche de Frank pour retourner chez lui nous fait passer par diverses rues et endroits : un port, des boutiques aux néons lumineux, des immeubles de béton sans âme… La cité n’est pas dénuée de charme, entre ses ponts, sa librairie et sa bibliothèque, même son cimetière, mais on sent un décalage entre le côté populaire de certains quartiers et l’aspect quasi high-tech d’autres quartiers, bien plus riches et imposants.

Oriole City ressemble à n’importe quelle ville moderne, mais ses héros sont comme issus d’une autre époque. Chauve, avec un mystérieux tatouage dans le cou, Frank est un jeune homme typé, amnésique depuis un an. Il a été retrouvé par les habitants de son immeuble – dont il est devenu gardien – mais n’a aucun souvenir de sa vie passée. Comme il l’écrit dans son journal, cela fait 52 semaines qu’il vit en ignorant tout de lui-même, essayant d’en profiter comme une nouvelle chance. Pourtant, son existence reste difficile, puisqu’il souffre de fatigue et de faiblesse chroniques. Il est en quête de lui-même, cherchant à trouver aussi sa place dans le monde.

Lorsque débute l’aventure – le jour 1 des sept journées et nuits narrant l’intrigue – il apprend qu’il va devoir composer avec un nouveau colocataire, Drake. Celui-ci est un jeune homme à la peau pâle et aux cheveux longs, portant des lunettes de soleil en permanence. Bien vite, on se rend compte qu’il est plus vieux qu’il n’en a l’air, qu’il est particulièrement sensible à la lumière, travaille de nuit dans un bar, se fournit en sang dans des réserves de dons… et il parle aux fantômes. Drake n’est jouable que la nuit, tandis que le jour est réservé à Frank. Les deux colocataires ne vont alors disposer que d’un seul moyen pour échanger : des post-it laissés sur le frigo.

Deux salles, deux ambiances. Avec son absence de souvenirs, Frank dégage quelque chose de très stoïque, jusqu’aux expressions de son visage, souvent renfermé. Il y a une dureté chez lui qu’on peine à expliquer au début, une profonde fatigue qui le rend désabusé, avec un regard tantôt blasé, tantôt innocent sur le monde qui l’entoure. Ne sachant plus qui il est, il compose au jour le jour, privé de toutes fondations qui lui indiqueraient sa personnalité et son caractère. Aucune famille, aucun ami, juste des connaissances, et peu à peu, des flash-back mystérieux qui vont le conduire à enquêter sur son passé, suite à la réception d’un courrier louche. Tout est entièrement nouveau pour lui, comme s’il vivait une renaissance. Au fil de nos décisions de joueur et joueuse, on peut le faire pencher vers un comportement de bon samaritain, le rendre plus égoïste, plus détaché des gens ou au contraire, le rapprocher des autres en leur apportant son aide.

Plus solitaire et énigmatique, Drake intrigue. Il est aussi beaucoup plus posé et nonchalant dans ses gestes, appréciant chaque nuit pour ce qu’elle a à offrir, jouant de son harmonica une ballade aux accents mélancoliques. Il est comme habitué à vivre dans l’ombre en toute discrétion, tout en portant une certaine fascination sur le monde qui l’entoure. S’il sait qui il est, son long passé le hante – autant que les fantômes. Il traîne dans les cimetières, voit des choses surnaturelles, se résout à ne pas parvenir à tisser de liens durables, évitant de laisser toute trace dans l’Histoire et au quotidien… car si on découvrait son secret, il deviendrait une curiosité de foire. 

Frank et Drake sont, jusque dans leurs prénoms, des hommages aux classiques du XIXe siècle, se renouvelant pour revisiter le gothique au goût d’aujourd’hui. Drake évoque évidemment le Dracula de Bram Stoker. Il faut davantage progresser dans l’histoire pour se rendre compte que Frank tient son étrange destinée du roman de science-fiction Frankenstein de Mary Shelley. Les manoirs et châteaux gothiques, les laboratoires aux expériences interdites ont laissé place à une ville moderne illuminée : à une entreprise de nouvelles technologies, un cimetière à côté de la ville, des toits de gratte-ciels sur lesquels les personnages lèvent la tête pour observer des étoiles et une nature bien lointaines. Pourtant, à sa manière, le jeu convoque aussi les lieux attendus d’un roman gothique : une maison familiale abandonnée, un labyrinthe, un souterrain, un pont perdu au milieu de nulle part, des appartements hantés.

Journaux, énigmes et surnaturel

Les lieux et les personnages ne sont pas la seule façon de rendre hommage au genre gothique. Nos deux protagonistes écrivent des journaux au style très différent : si chacun comporte une part de journal intime, Frank y note sa to-do-list, son état de santé, la météo et ses missions du jour, agrémentant le tout de dessins. Drake, lui, y inscrit des citations de conversations entendues, des références philosophiques. Son journal, il l’écrit en vérité à sa mère, décédée depuis longtemps et avec laquelle il n’a pu faire la paix. Frank est tourné vers l’analytique et l’observation, avec une certaine ironie cynique, tandis que Drake a un penchant prononcé pour la nostalgie et les bribes de la vie vécue par les autres, une vie dans laquelle il ne s’intègre jamais.

Pour communiquer, Frank et Drake se laissent des post-it sur le frigo. Ceux-ci peuvent indiquer, au jour ou à la nuit de l’un et l’autre, une nouvelle direction à prendre sur leurs enquêtes respectives, mais aussi leur permettre de développer une relation, qui va de la distance à l’amitié, avec plusieurs degrés d’intensité. Si ces post-it font penser au roman jeunesse Ne t’inquiète pas pour moi de Alice Kuipers, où une mère et une fille communiquent ainsi, ils sont également un écho du roman épistolaire cher au roman gothique, où les personnages racontent l’histoire par journaux intimes, lettres et articles de presse – un autre moyen utilisé dans le jeu pour dévoiler certains éléments-clés. Par ailleurs, le concept de partager un appartement le jour et la nuit, et la communication par post-it, fait également penser à la romance A moi la nuit, toi le jour, de la britannique Beth O’Leary : les héros occupent l’appartement (et le seul lit) en alternance et se laissent des messages. Mais Frank and Drake est loin de virer à la comédie romantique, s’orientant davantage vers le surnaturel et l’énigme.

Le jeu s’inspire tant des visual novel que des point and click à l’ancienne. Vous souhaitez quelques énigmes laborieuses où il faut essayer et encore essayer avant de comprendre leur sens ? Vous serez servi(e)s, même si certains puzzles s’avèrent assez originaux et s’insèrent de manière assez logique dans le récit (relier des “constellations” basées sur le code hobbo appris par Drake, bricolages et mécaniques pour Frank…). Le gameplay est assez faible à ce niveau, puisqu’on se contente de diriger les personnages, résoudre les énigmes, et choisir différents dialogues pour avancer. Mais là où le jeu s’avère intéressant, c’est par son histoire. Frank et Drake ont chacun une histoire personnelle à redécouvrir, des secrets de famille à élucider, une enquête à mener sur la face cachée de Oriole City et de ses manigances. Tant de mystères mêlant science et surnaturel, spectres et génétique, immortalité et parfois rédemption. Un cocktail intéressant, rarement raconté sous cette forme dans le jeu vidéo. 

Si on aime les titres narratifs, on se laisse vite prendre au jeu, d’autant que nos décisions sont à embranchements… Ce qui laisse la place à pas moins de six fins différentes pour tout comprendre et élucider. Mais c’est là que le bât blesse pour Frank and Drake : outre les énigmes parfois un peu tirées par les cheveux et le rythme inégal, malgré sa courte durée de vie (3h pour chaque run), les décisions semblent parfois illogiques. Il a été très frustrant, dans un premier run, de voir les deux personnages être très distants, et pourtant avoir une fin où ils deviennent amis, et surtout avoir une résolution incompréhensible car trop d’éléments de l’intrigue me manquaient. Bien sûr, le studio prévient au début du jeu qu’il faut plusieurs fins pour avoir tous les éléments du puzzle – et l’histoire s’est bien éclaircie avec deux autres runs. Mais de prime abord, certains mécanismes semblent manquer de logique et peuvent laisser sur sa faim.

Toute une atmosphère

Pourtant, malgré ses défauts, j’ai bien relancé le jeu, au moins jusqu’à avoir trois fins. Parce qu’on sent que le titre est fait avec amour par une petite équipe avec un joli hommage aux classiques gothiques, et qu’il a une patte toute particulière. Parce qu’on sent qu’il a voulu raconter quelque chose de personnel : les détails du quotidien, des thèmes intimistes, la diversité de nos identités, parfois marginales et hors des cases, l’existence croisée d’individus qui se connaissent à peine avant de se rapprocher, comme les personnes que nous croisons tous les jours.

Avec ses graphismes en rotoscopie qui reprennent image par image des prises de vues réelles et qui les traduisent ensuite en animation, Frank and Drake propose une fluidité très agréable à regarder, qui introduit aussi une véritable ambiance propre. Les personnages s’incarnent au milieu des couleurs et des dessins, avec ce signe de tête, cette manière de s’allonger, ce regard singulier, qui donnent à voir une émotion, une attitude, un caractère. C’est ainsi que Drake paraît à la fois nonchalant et chill, ou que Frank fait ressentir toute sa lassitude et sa méfiance, d’une façon chaleureuse et proche qui donne envie de les apprécier et de faire voyage avec eux. Les décors ont d’autant plus de charme : les lumières paraissant vivantes, les détails apparaissant ici et là, donnant l’impression de se déplacer dans un roman illustré à la réalité palpable. Ce style permet aussi une richesse graphique, pour donner une identité marquée aux journaux des héros, et tout simplement pour leur offrir une tonalité personnelle selon le jour ou la nuit.

Le marron et le gris, des couleurs plutôt ternes, reflètent les journées de Frank, axées autour de la monotonie d’un quotidien et de tâches à faire, pour mieux le guider au milieu de son amnésie. Son journal fait penser à un carnet de route, mêlant notes des influences extérieures (météo, tâches, énergie) et évocations de rares souvenirs. La musique qui l’accompagne évoque aussi son personnage, avec un style lo-fi, urbain, métallique et dur, qui témoigne de sa solitude dans cette grande ville, de sa perdition dans sa vie et de sa santé vacillante, tant physique que mentale. 

Au contraire, Drake possède une musique plus jazz, qu’on associe volontiers au monde de la nuit, avec des bars et des boîtes, mais aussi un certain mystère mélancolique, tourné vers le passé. Une telle musicalité le place irrémédiablement en-dehors des rangs de l’humanité, comme un parasite qu’il souhaiterait ne plus être. Son personnage est beaucoup plus marqué par l’intériorité, comme le dévoile son journal où il inscrit des citations d’œuvres, des bribes de conversation entendues, des petites réflexions sur l’humanité… Drake est poursuivi par ses souvenirs, par le poids de sa vie, ne sachant plus comment vivre ni comment faire réellement partie d’une communauté dont il est marginal. Le soin apporté à l’écriture des héros se fait pleinement ressentir, ainsi que leur manière d’être, reflétée par un graphisme à la fois coloré et vibrant.

Car ces personnages ont chacun une histoire et une quête différentes, qui certes se croisent et se séparent selon les choix faits. Mais tous deux sont unis par des désirs similaires : trouver sa place dans l’existence, faire la paix avec son passé et ses fantômes. Réussir à tisser un véritable lien avec celleux qui les entourent. Drake et Frank sont pris au piège d’une immense solitude, bordée de mystères, dans une ville bruyante et lumineuse où la corruption se cache bien. Mais au fil de leur chemin, tous deux peuvent se rapprocher, s’entraider, et choisir une nouvelle existence, marquée par le soin porté aux autres. 

Frank and Drake, au-delà de son intrigue surnaturelle, parle très bien de la difficulté de tisser des liens avec autrui, du poids du deuil, de la place de l’art dans nos vies. Et tout simplement de notre quotidien, des rues qu’on connaît par cœur à force de les avoir arpentées, de ces voisins qu’on connaît en surface et dont pourtant on remarque le changement d’habitudes, des multiples possibilités qu’on ressent en traversant les ruelles la nuit sous les étoiles, de ce qui nous attend au détour d’un parc, d’un bâtiment, et des souvenirs que convoquent ces lieux familiers. 

Pour aller plus loin et en savoir plus sur Appnormals Team : 

James Troughton. The Gamer. Interview: Frank & Drake Creative Director Wants To “Portray The Issues Of Identity”. Publié le 22 octobre 2021. Disponible : https://www.thegamer.com/frank-and-drake-interview/

Meren Plath. Todas gamers. Entrevista a Iñaki Díaz. Publié le 23/08/2023. Disponible : https://todasgamers.com/2023/08/23/entrevista-a-inaki-diaz/

Romina Correa Barcelo, concept artist. Artstation. Portfolio. Disponible : https://www.artstation.com/romainne

Carmen Iglesias, 2D artist. Artstation. Portfolio. Disponible : https://www.artstation.com/carmeniglesiasilustracion

Faites part de vos réflexions