Clair Obscur: Expedition 33 – Une peinture du vivant qui s’efface

Il y a les jeux que l’on voit venir à des kilomètres. Ceux qui, grâce à une armada de moyens financiers et structurels, promettent dès leur annonce une aventure colossale et marquante. Et puis, il y a les surprises, celles qu’on n’aurait jamais pu anticiper. À bien des égards, Clair Obscur: Expedition 33 apparaît comme une anomalie depuis sa révélation. C’est lors du Xbox Games Showcase de juin 2024 que le premier titre du studio Sandfall Interactive a été dévoilé au travers d’une bande-annonce fabuleuse. Malgré la présence d’autres poids lourds comme Doom : The Dark Ages ou le prochain Flight Simulator, tous les projecteurs se sont braqués sur ce nouveau venu. Il faut dire que tout a été mis en œuvre pour en mettre plein les yeux. Les premières images laissaient entrevoir un jeu à l’esthétique léchée, ancrée dans une iconographie évoquant la France de la Belle Époque, portée par une musique envoûtante signée Lorien Testard et sublimée par la voix hypnotique d’Alice Duport-Percier. Les graphismes, dignes des plus grosses productions, associés à un système de combat au tour par tour dynamique intégrant parades et esquives, et une interface utilisateur aussi soignée qu’intuitive – digne des productions d’Atlus – ont immédiatement captivé tous ceux qui avaient les yeux rivés sur leur écran. La présence de Ben Starr, particulièrement populaire depuis son interprétation de Clive Rosfield dans Final Fantasy XVI, a fini de faire exploser la hype, permettant à ce jeu français de captiver l’attention de tous les amoureux du JRPG. C’est donc dans ce contexte foisonnant d’attentes et de promesses que s’inscrit cette critique de Clair Obscur: Expedition 33 – une démarche qui tient presque de l’analyse tant le titre mérite d’être observé à la loupe, dans sa forme comme dans ses intentions.

La nationalité française du studio en charge du projet est l’un des éléments qui contribuent au magnétisme de Clair Obscur: Expedition 33. Sandfall Interactive vient de Montpellier, une ville qui, doucement mais sûrement, s’est imposée comme un terreau fertile pour la création vidéoludique. Entre l’ancrage historique d’Ubisoft, les audaces artistiques de BlueTwelve (Stray), la sensibilité narrative de DigixArt (Road 96) ou encore la poésie des Game Bakers (Haven, Furi), Montpellier est une ruche où cohabitent ambitions techniques et visions d’auteur. Expedition 33 s’inscrit dans une dynamique créative en pleine effervescence, où les frontières entre l’indépendance et l’exigence de production s’effacent au profit d’une recherche de sens, de style, et d’émotion. Toutefois, si l’industrie vidéoludique française est aujourd’hui florissante, on reste peu habitués à voir émerger sur notre territoire des jeux de ce type, avec une ambition visuelle aussi affirmée. La fascination n’a fait que grandir lorsque Sandfall Interactive a commencé à présenter son équipe, composée d’une trentaine de personnes. Il y avait alors un mélange d’admiration et de doute : comment une équipe aussi restreinte, au sein d’un studio encore inconnu, pourrait-elle être à la hauteur des promesses affichées ? La marche n’était-elle pas trop haute ? Les attentes, nourries par les médias n’hésitant pas à comparer le titre à des poids lourds comme Final Fantasy ou Persona, ne risquaient-elles pas de se retourner contre cette jeune équipe ? C’est avec ces questions en tête – teintées d’une excitation rare – que je me suis lancé à corps perdu dans cette expédition.

Ne tournons pas autour du pot, Clair Obscur: Expedition 33 est un grand jeu vidéo. Une véritable démonstration de savoir-faire, et un symbole d’espoir pour une industrie vidéoludique trop souvent empêtrée dans des projets aux ambitions mal maîtrisées. Sandfall, avec une petite équipe, réussit une entrée fracassante et s’impose comme l’un des temps forts de cette année 2025. Mais plus encore, ce jeu a l’étoffe d’un monument. Il possède tous les atouts pour marquer durablement les œuvres à venir s’inscrivant dans l’héritage du JRPG. J’en ressors groggy, encore hanté par ses derniers instants, convaincu que la force de son récit en fait l’un des plus beaux jamais racontés par notre médium.

L’art ne reproduit pas le visible, il rend visible

Choisir un titre pour une œuvre est souvent compliqué. Certains transpirent la classe, d’autres nous intriguent, et puis il y a ceux qui portent en eux la promesse d’un propos, d’une vision, presque d’une philosophie. Clair Obscur: Expédition 33 appartient à cette dernière catégorie. Malheureusement, il est souvent résumé, par facilité de langage, à sa seule dénomination secondaire : Expedition 33. Je dois confesser que je l’ai moi-même commodément appelé de cette façon les mois qui ont précédé sa sortie. C’est une réduction bien regrettable, tant le choix de Clair Obscur comme première partie du titre s’impose comme une clé de lecture essentielle de l’œuvre. Ce n’est pas un simple ornement poétique ou un effet de style : c’est une déclaration d’intention.

Ce jeu, dans tout ce qu’il déploie — visuellement, narrativement, émotionnellement — embrasse pleinement l’idée du clair-obscur. Le nom lui-même ne se contente pas de décrire ; il incarne. Il résume en deux mots les contrastes profonds qui irriguent le cœur de l’expérience : lumière et ténèbres, beauté et laideur, espoir et fatalité, douceur et violence. Autant de tensions qui structurent la mise en scène, certaines mécaniques de jeu et surtout le récit. Oublier Clair Obscur, c’est passer à côté de la substance même du projet. C’est ignorer le regard que Sandfall Interactive souhaite partager avec nous sur la condition humaine, sur le tragique et sur le sublime. Mais pour bien mesurer la portée de ce titre, encore faut-il comprendre la richesse du terme dont il s’inspire.

Saint Jérôme en train d’écrire, tableau de Le Caravage

Le clair-obscur est un procédé artistique que nous avons hérité de la Renaissance. Cette manière de peindre consiste à accentuer les contrastes entre les zones de lumière et d’ombre pour créer un effet de volume, de profondeur, et de dramaturgie. Il ne s’agit pas seulement de technique, mais d’un langage visuel qui transcende la surface. Chez des artistes renommés tels que Le Caravage, Rembrandt ou Georges de La Tour, le clair-obscur est particulièrement mis en avant car il attire l’œil, guide l’émotion et dramatise la scène. La lumière n’est jamais gratuite. Elle révèle et dévoile parfois la vérité, mais laisse aussi volontairement dans l’ombre ce qui ne peut ou ne doit être vu. Ce jeu de contrastes met en tension le visible et l’invisible, le dit et le non-dit, le réel et le spirituel. Le clair-obscur est une esthétique du paradoxe, une quête de vérité par le biais de l’ambiguïté. C’est une manière de raconter l’humain dans sa complexité la plus brute. Et c’est précisément cette tradition artistique que Clair Obscur: Expedition 33 prolonge, transpose et réinvente dans un autre médium.

Dans le jeu, cette tension entre lumière et obscurité ne se manifeste pas uniquement dans la direction artistique, qui oscille entre onirisme pastel et visions cauchemardesques. Elle infuse également les personnages, le propos raconté et les dilemmes moraux auxquels ils sont soumis, ainsi que les ruptures de ton très maîtrisées de l’œuvre qui passe toujours avec justesse du rire aux larmes. Elle se glisse dans le gameplay, dans la mise en scène du combat, dans les silences toujours justes des personnages, dans les regards sublimés par des gros plans qui captent toujours à la perfection la teneur dramatique du dialogue et les émotions qui traversent nos héros. Clair Obscur n’est pas qu’un nom : c’est un prisme, une grille de lecture, un manifeste esthétique et philosophique. L’oublier, c’est rater le cœur battant de cette œuvre. On comprend très vite, à la seule vue de quelques plans, que Clair Obscur: Expedition 33 n’est pas qu’un jeu au style affirmé, mais bel et bien un coup d’éclat artistique d’une rare ambition, où chaque lumière découpe le réel avec une précision chirurgicale, chaque ombre semble porter le poids d’un non-dit. Il ne s’agit pas de simplement « faire beau », mais de faire voir autrement afin de révéler la nature d’un monde troublant et captivant.

Cette image de Gustave, le protagoniste masculin du jeu, incarne d’une bien belle façon ce que je décris plus haut au sujet du clair-obscur. Il est debout, légèrement éclairé par une lumière rougeoyante infernale qui semble s’échapper des cieux, dans un environnement perceptible et en même temps peu détaillé, le tout entouré de formes organiques sombres et terriblement menaçantes. Le décor est à la fois majestueux et chaotique, faisant écho à la réalité apocalyptique du monde que nous arpentons pour défaire la Peinteresse, comme si tout ce qui nous entoure se consumait doucement dans une lumière divine. Ce n’est pas un simple effet dramatique : c’est l’expression d’un clair-obscur incarné. Le personnage lui-même, figé dans une posture presque statuaire, semble tout droit sorti d’un tableau. Son costume, riche en textures, entre le cuir, le métal et le tissu sali, témoigne d’une attention maniaque au détail. On lit l’usure, la guerre, la route. Son regard trahit l’ambiguïté de son état mental. Il n’est ni pleinement résigné, ni triomphant.

Là où Sandfall Interactive tape fort, c’est que cette identité artistique se retranscrit jusque dans les combats, en offrant des contrastes particulièrement saisissants. Après avoir abordé un ennemi déambulant, nous basculons dans un affrontement aux allures presque hallucinogènes entre nos protagonistes et les créatures dantesques qui grouillent de part et d’autre de la map. L’arène semble irréelle, presque liquide, saturée de pétales en suspension, de lueurs vives, de giclées de matière et d’étincelles. Les ennemis, tout en courbes gravées, arborant des motifs presque incas ou africains stylisés, semblent jaillir d’un monde primitif et mystique. Il y a dans ce combat une forme de ballet — brutal, certes, mais chorégraphié — où chaque éclat visuel devient un geste à intégrer, où chaque impact est une ponctuation graphique. Le mouvement est comme figé dans l’image par le principe du tour par tour, et il est pourtant vibrant de dynamisme, comme si l’instant avait été capturé à la lisière du réel et du rêve.

On comprend alors que la dénomination de Clair Obscur n’est pas une référence jetée à la va-vite, mais le cœur même du travail artistique déployé depuis le début du projet. Sandfall ne cherche pas l’hyperréalisme froid, ni l’abstraction détachée. Il propose une esthétique du seuil. Un entre-deux. Un monde à la fois tangible et impossible. Les couleurs, souvent désaturées ou crépusculaires, laissent jaillir, par contraste, des flambées lumineuses presque sacrées. Le jeu travaille la lumière comme une matière : elle sculpte, elle tranche, elle brûle. Elle est parfois hostile, parfois salvatrice. Mais toujours signifiante. Enfin, il faut saluer la singularité de cette direction artistique, qui ne se contente pas de puiser dans l’imaginaire japonais des JRPG classiques ou dans une pop culture surexploitée, mais vient le croiser avec une sensibilité européenne. L’influence de la Belle Époque, de l’Art nouveau, se devine dans certains décors, certains ornements, mais jamais de manière pastiche. C’est une réinvention. Une hybridation. Le jeu assume son identité française, non comme un label, mais comme une teinte, un filtre, un goût.

Il m’est difficile d’évoquer le savoir-faire artistique autour de Clair Obscur: Expedition 33 sans m’attarder sur les visions cauchemardesques qui ponctuent l’aventure. Ce sont des instants suspendus dans une esthétique à la fois tranchante et évocatrice. Ici, Sandfall Interactive ose un choix fort, presque radical : un noir et blanc granuleux, resserré dans un format 4:3 qui évoque immédiatement un autre temps. Ce basculement formel agit comme une déchirure dans la continuité visuelle du jeu. C’est une brèche ouverte dans l’épaisseur du réel. On n’est plus tout à fait dans un jeu vidéo, on glisse vers le langage du cinéma, vers celui du souvenir et du traumatisme. Ce recours au 4:3, format resserré et claustrophobe, permet d’isoler et pousse l’image à contenir l’essentiel. Ce n’est pas un hasard si des cinéastes comme Robert Eggers ou Pablo Larraín y ont eu recours pour traduire l’obsession, la psychose, ou la mémoire figée dans le chagrin. Chez Sandfall, ce procédé capte la psychologie des personnages, la façon dont leurs peurs prennent forme, leur brutalité et leur absence d’échappatoire. Le cadre lui-même devient une prison, une chambre mentale close où l’image ne peut plus respirer. Et c’est là tout le génie de cette mise en scène : faire ressentir la pression sans avoir à l’expliquer.

Le noir et blanc, quant à lui, nettoie l’image de ses distractions pour n’en conserver que les ombres et la lumière. Nous avons lors de ces séquences un contraste absolu. L’usage de cette colorimétrie ne signifie pas nostalgie mais tension, âpreté et vérité nue. Dans ces séquences, Clair Obscur devient un espace d’évocation, de trouble et d’inquiétante étrangeté. Chaque apparition, chaque visage, chaque regard y devient spectral. On n’est plus dans le monde tangible du jeu, mais dans celui, vacillant, d’une psyché qui lutte contre l’effondrement. Ce qui fascine, c’est la justesse avec laquelle ces ruptures visuelles dialoguent avec le reste de l’œuvre. Elles ne sont pas des effets de manche mais des respirations inversées, des plongées vers l’intérieur, là où se terre une angoisse muette. C’est aussi, peut-être, une manière de dire que la véritable obscurité n’est pas à l’extérieur, tapie au fond d’un donjon ou dans l’ombre du monolithe, mais en nous. Soudain, le titre Clair Obscur prend une nouvelle épaisseur : il n’est plus seulement question de lumière et d’ombre dans le monde, mais dans les êtres. Là encore, le jeu ne reproduit pas le visible. Il le rend visible. C’est précisément parce qu’il ose plonger aussi profondément dans l’intime que son regard porté sur le monde n’en est que plus bouleversant.

La mélancolie d’un monde en ruine

Le monde de Clair Obscur: Expedition 33 est un monde qui meurt à petit feu. Pas dans le tumulte d’une apocalypse soudaine, mais dans une lente agonie, rongé de l’intérieur par une malédiction mystérieuse qui s’est abattue sur lui. Chaque année, une entité surnaturelle, que l’on nomme la Peinteresse, s’éveille au pied d’un monolithe aussi sombre qu’imposant pour y peindre un nouveau chiffre. Ce nombre n’est pas une simple calligraphie rituelle : il scelle le destin de tous ceux dont l’âge correspond. À l’instant même où le dernier coup de pinceau est donné, ces individus disparaissent dans un ballet de cendres et de pétales, comme si la mémoire elle-même refusait de garder leur trace. Cette année, c’est au tour de ceux âgés de 33 ans d’être emportés par ce que les habitants de Lumière appellent « le Gommage ». Face à ce fléau, l’humanité s’est organisée autour de rituels de deuil et des fameuses expéditions, derniers remparts voués à défier la Peinteresse dans l’espoir de briser ce cycle. Dès les premières minutes, une vérité s’impose : ce monde vacille dans un ballet tragique où se mêlent résignation et sursaut, comme un corps à l’agonie dont les derniers soubresauts seraient pris à tort pour des élans de vie.

L’ombre de la Peinteresse plane sur tout. Dans les rues de Lumière, son effigie est omniprésente, reproduite à l’infini sur les murs, dans des affiches à la gloire des expéditions passées, transformées en icônes fanées d’un espoir révolu. Ces affiches entremêlent l’imagerie de la propagande à celle du culte, jusqu’à faire de cette entité un mythe vivant, à la fois muse, bourreau et déesse cruelle. Comme si la ville avait tenté de dompter sa terreur en lui donnant un visage. C’est dans ce contexte crépusculaire que nous faisons la connaissance de Gustave, le jour même de la cérémonie du Gommage — et à la veille du départ de l’Expédition 33, dont il fait partie. Cette cérémonie, rite d’adieu avant la disparition, révèle un rapport à la mort profondément transformé. Les habitants de Lumière ont intégré leur fin prochaine dans le cycle même de leur existence, comme s’il s’agissait d’une fête saisonnière, d’un passage aussi codifié que Noël ou Halloween. Le nombre peint sur le monolithe, visible pendant toute une année avant d’être remplacé, agit comme une menace latente, un rappel morbide que l’humanité vit désormais sous le joug absolu d’une entité insaisissable. C’est encore secouée par le deuil des derniers effacés que l’expédition de nos héros — parmi lesquels Gustave, Maelle, Lune et Sciel s’imposent rapidement comme figures centrales — s’élance dans une mission à haut risque, peut-être suicidaire, suivant les traces des tentatives avortées de leurs prédécesseurs. Ce qui devait être un sauvetage devient une quête de vérité, un voyage initiatique à la frontière du réel et du symbolique, dans un monde où les ruines ne sont pas seulement architecturales, mais aussi profondément humaines.

Ce monde au bord du gouffre, rongé par une fatalité implacable, aurait pu être peint dans les tons ternes d’un post-apocalyptique générique, mais Clair Obscur: Expedition 33 prend le contre-pied de cette facilité. Il préfère sublimer la décrépitude, faire de l’effondrement une matière artistique, et sculpter le deuil dans la lumière. C’est là que le jeu dévoile l’une de ses signatures les plus troublantes : il convoque un imaginaire profondément européen, et plus précisément français, sans jamais sombrer dans l’illustration facile ou le décor de carte postale. L’influence de la Belle Époque ne sert pas seulement un rôle décoratif. C’est une matrice esthétique et symbolique. La Belle Époque n’est pas seulement une période historique. C’est une époque d’exubérance artistique, d’optimisme technologique et de foi en l’avenir. C’est le Paris d’Haussmann, des Expositions universelles, des salons où se croisent les toiles de Mucha et les mélodies de Debussy. Une époque de raffinement, de lumière, de luxe. Mais c’est aussi une époque juste avant la chute. Juste avant le chaos de la Grande Guerre.

Clair Obscur: Expedition 33 critique

C’est précisément ce que Clair Obscur capte avec une rare justesse. Les vestiges architecturaux qui composent la ville de Lumière, tels que cette Tour Eiffel déformée, comme fondue dans un cauchemar métallique, ou cet Arc de Triomphe éventré, fissuré de part en part, ne sont pas de simples ruines. Ce sont les symboles d’une grandeur passée, d’un âge d’or corrompu. Leur altération n’est pas que physique : elle est mentale, presque onirique. Ce sont les rêves d’une époque qui se délitent, rongés de l’intérieur par un drame terrible. La Tour Eiffel, autrefois une démonstration d’orgueil, un symbole de progrès, semble s’affaisser sur elle-même, comme si le temps, ou une force invisible, l’avait brisée. L’Arc de Triomphe, monument de la mémoire et de la victoire, devient un seuil fracturé. Ce paysage urbain défiguré montre la confrontation entre la mémoire glorieuse d’un passé idéalisé et la réalité tragique d’un monde en ruine.

Visuellement, cela se traduit par une démesure théâtrale : les arabesques de type Art nouveau, les ferronneries délicates, les dorures décaties, tout ce langage visuel qui évoquait autrefois la légèreté et la beauté, est ici détourné, noirci, érodé. Le jeu n’imite pas la Belle Époque, il en extrait l’âme, la travestit, l’interroge. Il en fait un mythe brisé. Il y a quelque chose de profondément triste et dramatique dans cette vision. Comme si Clair Obscur: Expedition 33 refusait de se contenter de nous montrer seulement une version fantastique de notre belle capitale. Le jeu nous parle d’un futur hanté par son passé. Clair Obscur: Expedition 33 ne montre pas simplement un monde : il le fait ressentir. Il transforme chaque décor en théâtre, chaque lumière en tension, chaque personnage en figure. C’est là que réside une de ses vraies forces.

Cette mélancolie, ce goût de cendre dans la lumière, ne s’arrête pas aux rues disloquées de la ville de Lumière. Elle infuse chaque parcelle du monde que l’on traverse, chaque fragment d’architecture et de terre arrachée au sol et suspendu dans l’air comme si l’univers lui-même refusait de s’effondrer complètement. Les paysages que nous sillonnons au cours de l’aventure ont quelque chose d’irréel, comme s’ils flottaient dans un entre-deux, figés dans un moment hors du temps. Ce n’est pas un monde détruit. C’est un monde en attente de sa disparition. Un purgatoire à ciel ouvert, une antichambre de l’enfer où le ciel s’est vidé de sa promesse. Au loin, toujours, le monolithe noir se dresse, sentinelle silencieuse d’un cycle de mort qui se répète. Il est comme une cicatrice verticale sur l’horizon, une menace sourde dont la simple présence suffit à empoisonner l’air. Même les paysages les plus majestueux sont contaminés par cette présence. Le sublime est toujours teinté de menace. Mais cette dernière, aussi surnaturelle soit-elle, trouve un écho organique, presque tactile, dans les décors eux-mêmes. La mort est partout. Elle rampe, littéralement, sous la forme de végétations qui, dans certaines zones, semblent avoir pris l’apparence de corps humains figés dans l’agonie. Des silhouettes de lianes tordues, de racines noueuses, forment des scènes de supplice silencieux, comme si la nature avait absorbé les âmes des disparus. Le monde entier devient alors un cimetière vivant, un reliquaire où l’oubli côtoie la mémoire.

Clair Obscur: Expedition 33 critique

Et puis il y a les cadavres bien réels. Ceux des précédentes expéditions qui n’ont pas disparu comme les victimes des gommages, mais qui sont figés comme des pierres. Le sol en est jonché. Non pas de manière grotesque ou gratuite, mais comme autant de mémoriaux égarés, de traces de ceux qui ont essayé. Ces corps que l’on découvre, recroquevillés ou abandonnés en plein élan, racontent tous une histoire. Certains d’entre eux ont laissé derrière eux des journaux, fragments de pensée laissés dans l’urgence, ou dans la sérénité étrange de ceux qui acceptent l’inéluctable. Ces textes donnent une chair aux pierres et une voix au silence. Nous y découvrons ainsi beaucoup de choses sur ce continent. En un sens, cela permet de tisser la cartographie intime d’un monde que chaque génération redécouvre en sachant qu’elle risque de ne jamais en revenir. Ce mécanisme, brillant dans sa simplicité, donne une dimension presque testamentaire à l’aventure. On ne marche pas seulement vers la Peinteresse : on marche dans le sillon de nos morts. Chaque découverte, chaque ruine explorée, chaque journal retrouvé vient résonner avec la devise gravée dans le cœur de chaque membre de l’expédition.

Même si nous échouons, nous montrons la voie à ceux qui nous suivrons.

Crédo des expéditions

Cette phrase résonne comme une incantation face à l’absurde, une manière de donner un sens à une mission que tout le monde sait probablement vouée à l’échec. Clair Obscur: Expedition 33 ne parle pas de victoire. Il parle de transmission. De mémoire. De la nécessité de ne pas sombrer seul, mais de laisser derrière soi de quoi guider les autres. Le jeu partage en cela une parenté avec La Horde du Contrevent d’Alain Damasio, au cours duquel un groupe de personnages traverse un monde balayé par un vent omniprésent, dans une quête vouée à l’échec, mais menée avec une ferveur presque sacrée. Il y a dans les deux œuvres cette absence de promesse salvatrice. L’horizon n’est pas une délivrance, mais un vertige. Le but n’est pas d’atteindre un salut, mais de continuer, ensemble, malgré l’absurde et la perte. Expédition 33 et La Horde du Contrevent sont deux récits du lien humain face à l’inéluctable, où l’espoir n’est jamais crié, mais simplement vécu 

La musique de Lorien Testard, en cela, ne fait pas qu’accompagner : elle sculpte le monde. C’est une matière vivante, vibrante, qui donne corps à ce que les images ne peuvent dire. Les nappes flottantes, les motifs récurrents, les respirations suspendues renforcent cette sensation de déréalisation. Il y a dans ses compositions la douleur du souvenir, mais aussi une forme d’élan, ténu, brisé, mais persistant. C’est une musique qui semble avoir été écrite pour un monde pouvant basculer dans l’oubli ou se réveiller pour reprendre son destin en main. Le jeu tout entier semble baigner dans ce paradoxe du mouvement figé. Clair Obscur: Expédition 33 unifie son esthétique, son univers et ses mécaniques autour d’un même affect : la beauté d’un monde à bout de souffle. Il n’y a pas un lieu, pas une musique, pas un effet de lumière qui ne porte en lui cette tension tragique entre ce qui fut, ce qui est, et ce qui ne sera plus.Dans ce monde où la beauté vacille sous le poids du deuil, il ne reste qu’une seule chose à quoi se raccrocher : l’autre. Face à l’ombre de la Peinteresse, face à l’érosion des souvenirs, des corps et des repères, ce ne sont ni les armes, ni les armures, ni les plans savamment conçus qui permettent de tenir debout. Ce sont les liens tissés dans l’adversité, les regards partagés dans le silence, les gestes tendus entre deux précipices. Si Clair Obscur: Expedition 33 parle de ruines, il parle surtout de ce qui subsiste quand tout le reste s’efface : les êtres que l’on choisit d’aimer. C’est dans l’intimité des relations que se joue la dernière résistance. Une humanité fragile, vacillante, mais irréductible. C’est maintenant à eux qu’il faut donner la parole : Gustave, Maëlle, Lune, Sciel… et tous les autres. Ceux qui avancent, ensemble, sur la ligne brisée du monde.

Clair Obscur: Expedition 33 critique

Ces liens qui nous unissent 

Depuis toujours, le JRPG cultive un savoir-faire que l’on ne retrouve dans quasiment aucun autre genre : celui du groupe. Il ne s’agit pas simplement de l’accumulation de compagnons de route venus prêter main-forte au héros dans sa quête, mais de l’art de composer une bande vivante où chaque membre, avec ses failles et ses fulgurances, vient enrichir une dynamique commune. Cette capacité à faire émerger du lien, du conflit, du réconfort — parfois même de l’amour — dans les interstices du péril est l’une des signatures les plus importantes du jeu de rôle japonais. Ce savoir-faire, parfois moqué pour ses élans naïfs et ses grands discours sur « le pouvoir de l’amitié », n’en reste pas moins redoutablement efficace. Sous cette formule galvaudée, se cache en réalité une vérité universelle, presque élémentaire : celle qui dit que dans les ténèbres, ce ne sont pas les armes ou les artefacts magiques qui nous sauvent, mais les autres. Les promesses tenues, ou brisées. Les liens tissés dans la douleur comme dans la joie. Peut-être que cette récurrence narrative n’est pas anodine. Il est même fort probable qu’elle trouve sa source dans le traumatisme de l’après Seconde Guerre mondiale. Pour se reconstruire, la société japonaise a misé sur la cohésion, sur l’harmonie du groupe (le fameux « wa »). C’est une philosophie sociale, qui se retrouve désormais dans de nombreuses œuvres de la culture populaire japonaise.

Que ce soit par le biais des débats idéologiques entre les membres de Final Fantasy VII ou de l’énergie adolescente qui unit le groupe de Persona 5, ces jeux ont compris qu’il fallait d’abord que les joueurs puissent croire aux personnages qu’ils incarnent pour croire à l’histoire qui leur est racontée. Après tout, c’est souvent dans l’intimité des dialogues optionnels, dans les regards fuyants, dans les petites disputes anodines et les confidences murmurées à l’abri du tumulte que se jouent les grands moments de ces épopées. C’est ce qui fait que tant de JRPG ont réussi à inscrire leur galerie de personnages au panthéon de l’histoire du jeu vidéo. De plus, même lorsque tout vacille, même lorsqu’un jeu semble inachevé, fracturé dans sa construction à l’instar de Final Fantasy XV, c’est cette intimité fragile entre les personnages qui sauve tout, qui nous sauve de la déception totale. On peut lui reprocher bien des choses, mais personne n’a oublié les pérégrinations de Noctis, Prompto, Ignis et Gladiolus, ainsi que leurs derniers instants partagés autour d’un feu au crépuscule de leur long périple initiatique. Chaque personnage y est plus qu’une classe ou un archétype. Il est porteur d’un monde, d’une mémoire, d’un combat intérieur. Et si ces jeux nous marquent autant, c’est parce qu’ils nous rappellent, à travers leur chorale imparfaite, que la seule manière d’avancer dans un monde brisé, c’est de ne pas marcher seul. C’est dans cette tradition précieuse et profondément humaine que Clair Obscur: Expédition 33 inscrit ses pas, avec un respect et une sensibilité qui forcent l’admiration.

Dans Clair Obscur: Expédition 33, chaque personnage porte en lui une facette du rapport que l’humanité entretient avec la mort. Ils incarnent l’espoir et la résilience. Le groupe que forme notre expédition n’est pas qu’un assemblage de stéréotypes. Il fonctionne comme une constellation de blessures et de contradictions, tous unis par la même nécessité d’avancer malgré l’inéluctable. À Lumière, une grande partie de la population incarne une forme d’acceptation lucide de la mort. Il y a l’idée que le destin ne se combat pas toujours de front et qu’il faut apprendre à vivre avec l’éphémérité de notre existence. Pourtant, au fond d’elle, subsiste une flamme, sinon les expéditions cesseraient d’attirer autant de volontaires chaque année, et il n’y aurait pas tant d’efforts déployés dans la recherche pour améliorer les conditions de vie. En un sens, il y a tout un pan du peuple de Lumière qui ne se bat pas nécessairement contre la mort, mais contre l’indifférence. À l’inverse, certains comme Gustave refusent de plier et restent convaincus qu’il est possible de changer la réalité de leur monde. Il est ce souffle de colère sourde, cette révolte intime contre un monde fataliste, convaincu que les choses ne peuvent changer que grâce aux têtus. Là où d’autres s’abandonnent au nihilisme, lui serre les poings, même si cela doit l’opposer aux ordres, même si cela doit lui coûter ses liens les plus chers. Il est, à sa manière, un poète anti-autoritaire : il croit en l’intime, en la chaleur d’un visage plutôt qu’en la froideur d’un protocole.

Clair Obscur: Expedition 33 critique

Lune s’impose rapidement comme l’autre visage phare de ce début d’aventure. Elle est droite dans ses bottes, imprégnée de l’idéologie des Expéditions. Elle représente l’obsession du devoir et la rigueur des engagements. C’est une force tranquille qui avance quoi qu’il en coûte, quitte à taire ses blessures. Pourtant, sous cette armure, des fissures apparaissent. Car la mort, quand elle survient brutalement, déchire même les plus endurcis. Tous, à un moment ou un autre, en feront l’expérience. Le Gommage, aussi terrifiant soit-il, n’est pas la seule menace. La mort reste la mort, brutale, sale et injuste, pouvant encore survenir lors d’un combat ou lors d’une chute accidentelle. Cette confrontation permanente avec tous les aspects de la mort est soulignée par l’apparition régulière des Névrons, ces créatures issues de la Peinteresse. Ils sont à la fois menaçants et étrangement paisibles. Leur comportement évoque celui d’animaux défendant un sanctuaire plutôt que de véritables antagonistes. Comme si, eux aussi, avaient été pervertis par un ordre naturel détraqué. Comme si ce monde tout entier avait été enrôlé de force dans une logique funèbre dont plus personne ne connaît la source ni le sens.

Puis, sans rien dévoiler de l’intrigue, il y a le personnage de Verso. Être trouble, fascinant, irradiant d’une aura étrange. Il est sans doute l’un des personnages les plus marquants qu’il m’ait été donné de rencontrer ces dernières années dans le médium vidéoludique. Son rapport au temps, au corps, au souvenir, en fait une figure littéraire, presque mythologique. Il observe, il sait, mais ne dit rien tout à fait. Il avance avec une douceur paradoxale, comme s’il avait vu le monde mourir mille fois. Pourtant, même lui, à sa façon, continue d’espérer. C’est dans cette tension que le jeu trouve l’un de ses plus beaux élans : il n’oppose pas espoir et lucidité. Il les fait cohabiter. La performance de Ben Starr est bouleversante de retenue et de profondeur, insufflant à ce personnage une grâce mélancolique qui continue de me hanter alors que j’écris ces lignes.

Clair Obscur: Expedition 33 critique

Chaque moment de répit est un écrin. Le lancer d’un caillou dans un lac devient presque un rituel. Les dialogues, naturels, jamais forcés, offrent un espace où l’humour, la tendresse et même la maladresse trouvent leur place. Le changement de ton est toujours maîtrisé, jamais dissonant. Un sourire après les larmes, une taquinerie au bord du gouffre. Ce qui rend ces liens si tangibles, si justes, c’est la manière dont le jeu nous invite à les construire. À travers la mécanique de camp, Clair Obscur nous permet d’approfondir nos relations avec chacun des membres de l’expédition. Autour du feu, les masques tombent. On écoute des souvenirs d’enfance, des regrets enfouis, des rêves jamais réalisés. On découvre les failles, les doutes, les blessures. On rit parfois, entre deux douleurs, et ce rire n’a rien d’artificiel. C’est un rire de fatigue, de réconfort, de survie. Le joueur n’est pas seulement témoin : il devient confident, ami, complice. Ce sont ces instants suspendus, ces dialogues volés à la nuit, qui donnent chair à cette aventure.

Dans cette intimité, naît une mélancolie profonde, presque musicale. Certaines partitions de Lorien Testard viennent parfois effleurer l’instant en reprenant la sonorité délicate d’une boîte à musique. Des thèmes naissent et se répètent, obsédants comme des souvenirs que l’on ne parvient pas à chasser. Des fleurs reviennent dans le décor comme un motif récurrent et un hommage discret à la beauté éphémère. Cette esthétique évoque parfois NieR, dans sa manière de dire le monde avec des silences par le biais de ruines et de gestes minuscules. Le jeu ne nous dit pas quoi penser : il nous invite à ressentir. Et c’est cela, sans doute, qui le rend si impactant. Le lien entre les membres du groupe ne se forge donc pas seulement à travers les épreuves, mais à travers ces petits riens qui ponctuent les péripéties. Malgré l’omniprésence de la mort, ils continuent. Ensemble. Car si l’un tombe, les autres marcheront encore. Non pas par héroïsme. Mais parce qu’il faut donner un sens à ceux qui ne sont plus là. Comme le dit si bien le Major Erwin dans L’Attaque des Titans «  Nous mourrons en espérant que ceux qui nous survivront donneront un sens à notre existence. » Mais réduire Clair Obscur: Expedition 33 à sa beauté plastique ou à la force de sa dramaturgie serait passer à côté du fait qu’il s’agit également d’une vraie et magnifique proposition ludique. Sous les volutes de cendre et les silences endeuillés, il y a un jeu qui respire, qui s’invente et se réinvente. Un jeu qui prend plaisir à défier, à surprendre, à tenir le joueur éveillé par ses choix de design exigeants, parfois même audacieux.

Clair Obscur: Expedition 33 critique

L’art de jouer

Malgré les contraintes liées au système de combat au tour par tour, Clair Obscur: Expedition 33 parvient à rendre chaque membre de l’expédition unique à manier. Plutôt que de plaquer des archétypes ou de simples rôles de combat, le jeu forge pour chacun une logique propre, presque une syntaxe intime. On ne change pas seulement de capacités : on change de tempo, d’élan, de rapport au monde. La surcharge de Gustave, les postures tranchantes de Maëlle, les métamorphoses imprévisibles de Monoco, ou les runes élémentaires de Lune… tous ces mécanismes traduisent un rapport singulier à l’action. On n’utilise pas les personnages : on les habite, on les ressent. Le gameplay devient alors un prolongement narratif. Par exemple, Gustave est un personnage central, non pas parce qu’il occupe la lumière, mais parce qu’il en soutient la structure. Il est l’ingénieur, l’homme du concret. Son style de combat mêle sabre, pistolet, et capacité de surchage : une énergie qu’il accumule à mesure que le joueur enchaîne les actions avec méthode. Cette mécanique en dit long sur lui. Gustave agit avec méthode, mesure, discipline. Ce n’est pas un combattant flamboyant, mais un pilier. Son style de combat montre qu’il incarne la fiabilité, mais aussi l’usure silencieuse que cela implique sur les ennemis. En opposition à cette figure fraternelle, Maëlle est plus insaisissable. Son arc narratif de départ repose sur l’envie d’ailleurs. Elle est construite comme un personnage en fuite et, comme un symbole, elle manie la rapière, avec une mécanique de postures, qui permet d’appliquer différents effets, comme augmenter sa défense, ou augmenter l’effet de ses attaques de 200 %. Là encore, le gameplay fait écho à la narration : Maëlle ne tient pas en place, elle s’adapte, elle cherche la faille. Elle est forte, mais jamais stable.

L’attention portée à la singularité de chaque personnage se retrouve jusque dans la manière dont Clair Obscur organise son monde. Là où tant de jeux modernes sombrent dans l’écueil du monde ouvert interminable et dénué de surprise, saturé de points d’intérêt creux et de chemins sans nécessité, le titre de Sandfall Interactive choisit une approche plus resserrée et précise — presque old-school dans sa forme, mais terriblement moderne dans son intention. En optant pour une mappemonde, à la manière des JRPG des années 90, Clair Obscur: Expedition 33 ne cède ni à la dispersion, ni à l’obsession de la continuité géographique. Il assume la stylisation et l’abstraction en jouant avec les échelles, redonnant ainsi au voyage son pouvoir d’évocation. Cette mappemonde n’est pas un simple entre-deux, mais bien un espace de respiration et de projection sur la suite de l’aventure. En quelque sorte, nous avons presque un théâtre mental qui se prête à une contemplation poétique et musicale. Chaque lieu que l’on y atteint porte une charge dramatique, un fragment de monde saturé de sens, là où les mondes ouverts contemporains diluent souvent l’intensité narrative dans l’étendue. On voyage moins pour aller quelque part que pour retrouver quelqu’un, ou se confronter à quelque chose. Rien n’est laissé au hasard : les raccourcis que l’on débloque, les zones oubliées que l’on revisite, les secrets que l’on entrevoit — tout participe d’un monde à la fois vaste et profondément incarné, sans jamais perdre de vue ce qui fait sa force : ses personnages, et les traces qu’ils laissent sur les routes qu’ils foulent.

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À l’instar de ses illustres modèles japonais de la première PlayStation, Clair Obscur: Expedition 33 rend l’exploration évolutive. Cette progression s’incarne à travers Esquie, personnage énigmatique à qui le jeu confie les clés du déplacement. C’est par lui que s’ouvrent peu à peu les routes oubliées et les hauteurs inaccessibles. Ce choix n’a rien d’anodin : confier l’exploration à Esquie, c’est faire du mystère lui-même le moteur du voyage. Esquie est un être de transition. Il relie sans expliquer, éclaire sans se dévoiler. Sa bonhomie et sa pudeur en font une présence précieuse, pas seulement parce qu’elle rassure, mais parce qu’elle interroge. En tant que personnage, il est une énigme jamais résolue, et sa fonction ludique vient redoubler cette nature : ouvrir le monde, sans jamais le refermer. Ce rapport au mystère, à la découverte progressive, ne s’arrête pas aux paysages. Il infuse chaque recoin du système de jeu, jusque dans les mécaniques les plus techniques. Clair Obscur: Expedition 33 ne dévoile jamais tout d’un bloc — il suggère, propose, laisse le joueur assembler les pièces d’un puzzle aux contours mouvants. Et cette logique de l’ouverture, du non-linéaire, trouve un écho particulièrement fort dans le système des Pictos et des Luminas : un autre moyen, cette fois stratégique, de modeler sa progression selon ses propres intuitions.

Les Pictos ajoutent une dimension stratégique supplémentaire au jeu. Non seulement, ils augmentent les statistiques des personnages, mais ils confèrent aussi des capacités passives sous la forme de Luminas, qui peuvent se révéler décisives dans les combats les plus exigeants. Ce système encourage l’expérimentation, car chaque combinaison de Pictos peut être maîtrisée. Une fois cette maîtrise atteinte, il devient possible de conserver les effets passifs sur les personnages, un peu à l’image des compétences d’armes dans Final Fantasy VII Rebirth lorsqu’une arme est maîtrisée à 100 %. L’avantage ici, c’est que lorsqu’un personnage atteint la maîtrise d’un Picto, son effet s’applique à l’ensemble du groupe. Loin de se résumer à une simple montée en puissance, le système des Luminas incite à une véritable réflexion tactique. L’une de ses grandes forces réside dans sa flexibilité : après de nombreuses heures, on peut ainsi bâtir un personnage capable de regagner des points de vie à chaque parade, contre ou esquive réussis, ou encore de récupérer les Points d’Action essentiels à l’utilisation des compétences, sans dépendre systématiquement de l’attaque de base pour les recharger. Les Luminas permettent ainsi de réinventer constamment les rôles au sein du groupe, tout en ouvrant la voie à une personnalisation de plus en plus fine car il est possible d’augmenter le nombre de Luminas que l’on mémorise. Cette liberté ne se limite pas aux capacités passives : elle s’étend jusque dans l’équipement même des personnages. Les armes, tout comme les Pictos, ne sont pas de simples instruments de puissance.

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Chaque arme possède une affinité élémentaire ou une série de caractéristiques uniques qui influencent non seulement les dégâts, mais aussi l’approche tactique du combat. Comprendre les armes disponibles est crucial pour maximiser l’efficacité du groupe : une arme qui peut sembler plus puissante sur le papier peut, en réalité, ne pas convenir aux forces d’un personnage, ni aux ennemis présents dans l’environnement que nous parcourons. Il est possible d’améliorer les armes par le biais du Conservateur. Les choix d’armement et d’améliorations influencent grandement le rythme du jeu et les tactiques employées dans les batailles, offrant une profondeur stratégique qui récompense la planification et l’adaptabilité. C’est pour cela que le système de progression des personnages dans Clair Obscur: Expedition 33 s’emboîte parfaitement avec celui des armes. Il forme un terrain fertile pour la personnalisation, empruntant beaucoup aux Souls de FromSoftware. À chaque montée en niveau, les personnages gagnent trois points d’attributs, que nous devons répartir afin d’augmenter leurs statistiques de combat. Le fait que certains attributs soient à privilégier en fonction des affinités de l’arme équipée permet de créer des builds uniques, capables de s’adapter à une grande variété de situations. Cela reflète l’esprit de l’expédition elle-même : une quête fondée sur les choix individuels, mais qui ne se limite jamais à la seule puissance brute. De plus, la présence des items de Renouveau, qui permettent la redistribution complète des points d’attributs, encourage l’expérimentation en offrant la possibilité de revenir sur ses choix sans pénalité.

Cette dynamique entre l’équipement et la montée en puissance individuelle ne s’arrête pas là. Clair Obscur: Expedition 33 pousse plus loin la personnalisation avec un système de compétences aussi riche que malléable. Chaque personnage, en plus de sa construction statistique, dispose d’un arbre de talents qui affine sa spécialisation. Le système encourage les joueurs à changer de compétences en fonction de la situation. Il faut alors avoir en tête la puissance des différentes compétences, les Points d’Actions nécessaires pour les lancer, et donc, indirectement, les Lumina équipés. Cela pousse les joueurs à se concentrer sur les stratégies et à créer des combinaisons redoutables. Ces compétences ne sont pas seulement des capacités isolées, mais des éléments qui interagissent entre eux pour créer un élan collectif avec la charge de l’Attaque Gradient. Ces attaques, débloquées au fil de l’évolution des relations entre nos personnages, ajoutent une couche de stratégie supplémentaire. À cela s’ajoute également le système de Contre Gradient qui permet d’infliger beaucoup plus de dégâts qu’un contre normal. Cette complexité progressive, où chaque choix alimente un autre, tisse un système qui valorise autant la réflexion en amont que l’adaptation en temps réel. Mais Clair Obscur: Expedition 33 ne se contente pas de faire évoluer ses mécaniques en profondeur : il les met aussi à l’épreuve. Au-delà des chiffres, c’est bien sur le terrain que tout se joue manette en main, à la seconde près.

Pris séparément, aucun des systèmes évoqués — arbres de compétences, progression statistique, équipements personnalisables — n’a quelque chose de fondamentalement inédit. Ce qui distingue Clair Obscur: Expedition 33, c’est la manière dont ces mécaniques s’articulent autour d’un cœur nerveux et exigeant : le système de parades, de contres et d’esquives. Héritier évident des Dark Souls, ce choix témoigne d’un amour assumé chez Sandfall Interactive pour les jeux où l’exécution importe autant que la stratégie. Là où nombre de JRPG au tour par tour enferment le joueur dans une boucle d’optimisation abstraite, Clair Obscur lui demande aussi de sentir le tempo, de lire les gestes ennemis, d’anticiper. Cette volonté de ramener de l’action débridée dans le tour par tour n’est pas sans conséquence : elle confère au jeu une identité tranchée, à la fois cérébrale et réflexive, mais qui pourrait aussi désarçonner les puristes du genre, notamment ceux qui recherchent un confort stratégique. À moins d’opter pour le mode de difficulté le plus accessible, le titre de Sandfall réclame une certaine habileté manette en main, et c’est dans cette exigence que réside peut-être l’une de ses plus belles singularités.

Clair Obscur: Expedition 33 critique

Sandfall Interactive ne se contente pas de s’inscrire dans le prestigieux héritage des jeux qui ont bercé l’imaginaire de Guillaume Broche, le directeur du projet. Le studio français, avec audace et sincérité, s’assoit d’emblée à la table des plus grands. Je ne peux m’empêcher d’envier les jeunes générations qui découvriront le jeu comme on découvre une œuvre fondatrice. J’ai l’intime conviction que les années en feront un véritable jalon et une empreinte durable dans le paysage vidéoludique.

Clair Obscur: Expedition 33 est bien plus qu’un voyage. C’est une plongée dans l’âme humaine. À travers ses personnages et leurs luttes intérieures, le jeu nous tend un miroir : celui d’une humanité fragile, contradictoire, bouleversante. Aucun protagoniste n’est fait de lumière pure. Aucun antagoniste n’est entièrement voué à l’obscurité. Tout ici résiste à la facilité morale. Toute l’œuvre nous confronte à cette dualité, où l’ombre et la lumière coexistent sans jamais s’annihiler, et où la rédemption se trouve dans l’acceptation de cette ambivalence.

Le récit ne déroule pas une quête héroïque aux contours balisés. Il erre et tangue entre la beauté suspendue de certains instants et la cruauté abrupte d’un monde en perdition. Il ne cherche pas à nous guider. Au contraire, il nous confronte. Il regarde ses personnages comme il nous regarde, avec une infinie tendresse et en même temps avec une grande lucidité, tout en nous invitant à embrasser les paradoxes, et à reconnaître nos fêlures.

À mes yeux, Clair Obscur: Expedition 33 dépasse le cadre du jeu vidéo. C’est un miroir trouble dans lequel chacun peut reconnaître quelque chose de lui-même — une faille, une lumière, une douleur que l’on croyait enfouie. Ce monde-là n’est pas à conquérir, mais à traverser et à écouter. Il nous parle d’errance, de liens, de deuils et d’espérances tenaces. Il nous rappelle que c’est dans les recoins les plus obscurs de l’âme que l’on cherche — parfois en vain — une étincelle pour avancer.

Au bout de cette traversée, il ne reste que cette supplique, fragile, obstinée et déchirante :

Continuer à t’aimer


Continuer de peindre


Tendre la main et t’implorer


Reviens !

Faites part de vos réflexions