Nino Filiu se présente comme tech artist, mais l’étiquette est, de son propre aveu, une approximation choisie pour tenir dans une bio Twitter. Ingénieur Télécom Paris passé par Berlin, ex-développeur web reconverti en soutien technique des artistes 3D, enseignant à l’ICAN, co-fondateur de Distraction : son parcours raconte une chose qu’il aurait voulu entendre dix ans plus tôt : qu’on peut faire des maths et de l’art en même temps, et que ça marche. On s’est assis avec lui pour parler de cohérence ludonarrative, de contrôleurs alternatifs, d’A.MAZE à Berlin, et de ce que c’est de fonder un collectif avec ses potes plutôt qu’avec un business plan.
Vous pouvez également retrouver cette interview au format podcast !
Point’n Think : Quel est ton premier souvenir de jeu vidéo ?
Nino Filiu : Trackmania. Ça va peut-être surprendre étant donné que j’ai un peu un profil de gamer/intello, mais quand j’étais au collège, je me levais à 5 h du mat’ parce que j’avais envie de jouer à ce jeu. Il y a quelque chose dans la caméra, dans la fluidité, quand tu vas très vite, qui est très addictif. Et quand ça a fait chuter mes notes, mes parents m’ont interdit les jeux vidéo de manière générale.
Ensuite il y a eu un hiver du jeu vidéo chez moi. Toutes les socialisations que mes potes faisaient au collège, “on va jouer à FIFA à la pause-déjeuner”, je suis passé à côté. J’étais dans la philosophie que c’était de la perte de temps. Ce que je ne porte plus trop maintenant. C’est beaucoup plus tard que je m’y suis remis.
PnT : Est-ce que tu as un jeu qui t’a marqué ces derniers mois, une œuvre que t’as adoré ?
Nino : Dernièrement, dans le cadre de la présélection d’A.MAZE., j’ai joué à une vingtaine de jeux. Beaucoup étaient très fun, mais peu m’ont touché sauf un, Ruminant 4444, par un artiste qui s’appelle Murbiu. Une simulation d’élevage d’œufs assez psychédélique, difficile à décrire. Ce que j’ai aimé, c’est que quand les personnages ont mal, t’as vraiment mal toi aussi.
C’est quelque chose qui manque beaucoup aux jeux vidéo : la cohérence ludonarrative. Le fait que dans les mécaniques mêmes du jeu, ça suit exactement les intentions que l’auteur essaie de faire passer. Souvent on a des mécaniques du style press F to pay respect, où juste en appuyant sur une touche t’es triste, t’es content, tu fais un deuil. Pour moi ça n’a aucun sens. Sinon pourquoi faire du jeu vidéo, autant faire du cinoche. L’art fait avec des jeux vidéo ne fait pas trop sa légitimité, à part par des arguments du style « regardez, ça ressemble à de la photographie, regardez, ça ressemble à du cinéma ». Alors que justement, le jeu vidéo, c’est mettre le spectateur au centre. Ça ouvre des portes de dingue.
PnT : Tu as fait Telecom Paris, une école d’ingénieurs très classique, puis travaillé comme développeur chez des startup. À quel moment tu t’es dit que tu voulais aller dans le jeu vidéo et l’art contemporain ?
Nino : Pendant longtemps, les jeux vidéo n’étaient pas dans ma vie. J’ai toujours fait de l’art, j’ai toujours dessiné. Au bac, j’ai eu 20 en maths, 20 en physique et 20 en anglais. La question de faire prépa ne se posait pas. J’aimais à la fois les arts et les maths, mais je me suis dit : OK, je vais faire des maths pour gagner de l’argent, et faire de l’art à côté.
Je fais Télécom Paris, je pars un an à Berlin. Et jusqu’à avant Berlin, mes potes artistes étaient séparés par un mur infini de mes potes ingénieurs. C’est en arrivant à Berlin que j’ai rencontré des potes artistes qui s’intéressaient à mes trucs de nerd : « Ouais, c’est intéressant les ordinateurs quantiques que t’étudies. Et même les équations, est-ce que tu les trouves belles ? » C’était impensable pour moi à l’époque.
J’ai réalisé après plusieurs années en tant que développeur que t’es pas en burnout : t’es en burnout. Ce n’est pas une histoire d’avoir trop de taf, c’est une histoire de trouver ton boulot tellement sous-stimulant que même deux heures par jour t’en peux plus. Je décide d’être la personne qui va faire le soutien technique des œuvres de mes potes. Et assez rapidement je suis très safe, parce que je gagne aujourd’hui beaucoup plus que quand j’étais ingénieur. Si j’avais pu dire quelque chose au moi d’il y a 10 ans, j’aurais dit : à la fois les maths et l’art, fais les deux en même temps, ça va marcher.
PnT : Tu te définis comme « tech artist », un terme qu’on voit beaucoup dans l’industrie du jeu vidéo AAA mais que tu utilises dans un contexte très différent. C’est quoi, pour toi, un tech artist ?
Nino : Je cherchais une dénomination qui tenait dans ma bio Twitter, j’ai pris celle qui s’en rapprochait le plus. Si j’essaie de m’enfermer derrière un mot, ça va m’enlever de la créativité. Moi je suis Nino. Tech artist, c’est une approximation plutôt qu’une définition.

PnT : Tu enseignes le jeu vidéo à ICAN. Qu’est-ce que tu essaies de transmettre à des étudiants ? Tu leur parles de Distraction ?
Nino : J’enseigne le technical art. Mais surtout, j’essaie d’enseigner une certaine créativité de pensée, un certain esprit critique. Ce sont des personnes qui ont la tête dans le guidon, qui sont des très bons exécutants, mais qui ne pensent jamais à se dire : « Mais pourquoi est-ce que je fais ça ? » L’étudiant ICAN typique, tu lui mets un ordi dans les mains, il va automatiquement ouvrir Unreal et se demander comment mettre un gun sur son personnage en first person. Il y a une quantité de préconceptions sur le jeu vidéo qui est dingue.
Quand on leur demande de penser à de nouvelles mécaniques qui ne sont pas « appuie sur la souris pour que mon personnage marche», ils sont en panique. Mais c’est cette panique qui est infiniment intéressante. Répondre à ça, ça veut dire penser autrement. Parfois t’as l’impression d’essayer d’écrire la couleur rouge à un aveugle. Mais ça vaut le coup.
PnT : Distraction, c’est 16 personnes, des jeux aux noms comme My Boyfriend Died In The Backrooms ou Yesterday Was My Birthday So I Asked For Legs To Run Away. Comment ça fonctionne concrètement un collectif comme ça ? Vous avez un bureau ? Un serveur Discord ? Vous vous réunissez au bar ?
Nino : L’intention initiale, c’était Mélanie Courtinat et Jonathan Coryn qui ont fait un voyage à A.MAZE., John venait de recevoir le Most Amazing Game. Ils ont découvert une communauté de jeux vidéo d’art à Berlin. Jonathan et Mélanie font du jeu vidéo d’art depuis assez longtemps, et à l’époque ils étaient assez solos dans leur pratique. Au début, ça ne s’appelait pas Distraction. C’était juste nous qui nous réunissions chez John pour bouffer et parler de l’intersection de l’art et du jeu vidéo.
Au fil des mois, on s’est dit qu’on allait créer un collectif. Moi j’étais dans la team « le système se définit par ce qu’il fait ». On était un collectif qui n’avait rien livré, donc pour l’instant on était rien : on allait se définir par la suite par ce qu’on faisait.
Concrètement, on est une bande de potes. Ça peut sembler un détail, mais c’est archi important : toutes les questions d’argent, comme on se fait tous confiance, il n’y a pas d’histoire. Conseil aux collectifs naissants : faites ça avec vos potes. On a commencé à signer des choses au nom du collectif en 2025, avec le solo show de Pierre Moulin. Il nous a dit « il y a une deuxième salle dans la galerie, on fait un truc », ça a fini par être une game session : chacun ramène ses ordi et ses gamepads, et on joue aux jeux des uns et des autres.
La plus grande réussite, c’est qu’il y avait des gens qui jouaient mal au jeu. Quand t’as des personnes qui se posent derrière l’écran sans avoir les réflexes, qui n’ont jamais utilisé le ZQSD de leur vie, et qui tentent quand même d’explorer, c’est là que t’as l’expression du fait qu’un jeu vidéo se co-écrit entre l’auteur et le joueur. Pour moi, c’est la noblesse du jeu vidéo. Notre site s’appelle distraction.fun. Let’s fucking go.
PnT : Vous parlez d’émancipation collective dans votre manifeste. C’est quoi l’émancipation par le jeu vidéo ? Émancipation de quoi, et vers quoi ?
Nino : C’est Vincent Moulinet qui a écrit ce manifeste. Ce qu’on veut dire par émancipation collective, c’est faire force face au monde. Ce qui nous embêtait avec la scène parisienne, c’est qu’il y a plein de talents tous perdus les uns par rapport aux autres. Faire corps en tant que bande de potes, ça permet professionnellement de se donner des jobs, mais aussi de se conforter dans l’idée qu’on n’est pas seul. Pendant beaucoup d’années, j’étais seul dans ma pratique. Là, je ne le suis plus. Et ça me permet d’aller de l’avant.

PnT : Il y a quelque chose de très queer dans beaucoup de vos projets, Aggregate explore le cruising, Anemoia parle de nostalgie et de mémoire réécrite. C’est une intention politique explicite ou ça émerge naturellement du groupe ?
Nino : Quand on fait corps et qu’on se sent safe, on parle des sujets qui nous touchent. Il y a beaucoup de queer dans le groupe. Mais Pierre, qui est homo aussi, sa passion c’est les champignons et les landscapes méditatifs, c’est très Alex Garland, il ne parle pas du tout de queerness. Le terme queer, pour moi, est très flou : il désigne à la fois les corpo gays Starbucks de Queer High tout propres sur eux, et les anarcho-queer avec qui je fais la fête. C’est tellement large que je vais me permettre de ne pas l’utiliser.
Mais oui, nos jeux parlent d’émotion, de connexion, d’amour sous toutes ses formes. On est tous un peu amoureux de nos ordi : on a beaucoup d’affection pour la technologie, pour le médium, même pour la console avec laquelle on a des souvenirs d’enfance intenses. Ce qu’on veut mettre en avant, c’est la fragilité de nos interactions entre humains via les machines, ou même entre nous et les machines. La queerness manifeste qu’on peut observer dans les jeux qui sortent du collectif, c’est plus une conséquence de ce parti-pris qu’une intention d’être un collectif queer.
PnT : Tu poses des questions comme « Que ressentent les NPCs quand on supprime leur jeu ? » C’est presque de la philosophie de l’esprit appliquée au jeu vidéo. Tu crois vraiment qu’on peut développer une forme d’empathie pour des entités numériques ?
Nino : Le jeu auquel tu fais référence, c’est Cooking for William, en collaboration avec Pierre Moulin et Mélanie Courtinat. Tu joues à un jeu de cuisine, et tu réalises que la disquette elle-même est en train de se faire réécrire par un jeu d’horreur, parce que le joueur trouve ça trop ennuyant. Le personnage central voit toutes ses textures disparaître, son mari perd la face, son petit jardin idyllique se transforme en jardin d’horreur.
Mon paradigme philosophique, c’est que je ne peux pas vraiment être sûr de la conscience des autres : c’est juste la projection de conscience qui ne peut qu’être réelle. Je peux ressentir de la culpabilité en étant méchant avec un NPC. Il y a quelque chose d’attachant dans ces NPC, et d’assez moderne, ça n’existait pas il y a 50 ans. Notre attachement, c’est aussi une manière de s’affirmer en tant que génération : on en a un peu rien à foutre de Klimt et de la Joconde. Voilà nos personnages, voilà nos doudous.

PnT : Am I The Problem? se base sur des confessions réelles de 4chan et Reddit. Comment avez-vous travaillé ce matériau ? Vous avez ressenti une responsabilité particulière à manipuler ces témoignages ?
Nino : On a fait ça pendant Residence Evil, notre résidence. On a passé la première journée à creuser ces citations. À la fin de la journée, on n’était pas bien. Ça allait du touchant à des trucs vraiment dérangeants.
Ce qu’on voulait faire, c’était mettre en scène la rencontre. Sur internet, ces réactions sont anonymisées, souvent reliées par des screenshots sortis du contexte. Politiquement, ça veut dire le biais de l’épouvantail. Mais ça veut aussi dire qu’il n’y a pas de dialogue. Il y a des personnes socialement coupables, mais je ne pense pas que la déshumanisation soit une voie valable pour résoudre quoi que ce soit. Dans Am I the Problem, une fois que tu te mets à parler à ces personnages, tu dois aller au bout de la conversation. Ils ont une forme physique : on a beaucoup travaillé le chara-design sur ces personnages qui normalement sont anonymes. Je voulais que les gens fassent face à ces personnes.
PnT : Vous collaborez régulièrement avec Résidence Evil en Suisse. C’est quoi cet endroit ?
Nino : L’offre de résidences sur le jeu vidéo d’art en France est très faible. On s’est dit : on est des adultes, on a des contacts, on peut faire notre propre résidence. Au début, c’était à l’arrache, dans la maison de John. Qu’est-ce qu’une résidence à part des artistes qui se regroupent et qui créent ? Ensuite c’est devenu plus sérieux, avec Mélanie et Tony qui ont obtenu qu’un lieu à Genève, l’Abri, nous loge. Le focus sur les histoires d’horreur, c’est parce qu’il y a beaucoup à raconter, on peut aller loin dans l’artistique et le politique. Mais c’est complètement dénigré par l’art contemporain. Quitte à avoir une liberté totale, autant faire le truc sur lequel toutes les galeries chient.
PnT : Staggered est décrit comme « un poème jouable sur les états de choc et la mort de l’enfant intérieur ». C’est très personnel comme sujet. Comment gères-tu la frontière entre l’intime et le public dans ton travail ?
Nino : C’est un jeu personnel parce que j’avais des tendances suicidaires quand j’étais ado, qui se sont résolues quand j’ai réalisé que ce que je voulais c’était la mort symbolique de mon enfant intérieur, et non la mort réelle de mon corps. C’est quelque chose que j’ai découvert plus tard, théorisé par Jung et Erikson : la confusion de rôle.
Je me sens safe d’être personnel parce que la plupart des personnes ne pigent rien à ce que je veux vraiment dire profondément. C’est une tech. Si j’étais représenté par une galerie, je ne dirais jamais ça, mais la plupart des personnes qui consomment de l’art, si les choses ne sont pas marquées noir sur blanc, vont avoir une interprétation très personnelle de ce qui se passe à l’écran. Et c’est bien. C’était quelque chose qui me blessait avant, j’essayais que les gens m’écoutent, jusqu’au moment où j’ai réalisé qu’ils m’écoutaient depuis le début, parce qu’ils prenaient mes histoires et qu’ils en faisaient quelque chose de personnel.

PnT : Dans Sacrifice, on contrôle le jeu avec des platines DJ. Dans d’autres projets, tu utilises la bioélectricité des plantes, des capteurs ultrasons… Pourquoi cette obsession pour les interfaces alternatives ?
Nino : Parfois je me dis : « Ah waouh, cette platine que j’ai chez moi, il y a un fil USB qui en sort, peut-être que je peux écouter les signaux avec du JavaScript. » J’ai trouvé ça fun. Ensuite je me suis posé une demi-heure : « OK, qu’est-ce que je fais maintenant ? » J’ai connecté ça avec un peu de 3D, j’ai vite fait mis une intention d’artiste par-dessus. Mais au cœur du truc, il y avait moi qui m’amusais avec mon code.
C’est pareil pour ce projet : si on arrose les plantes, si elles sont stressées, il y a des signaux électriques qui en sortent. On a mis des danseurs au milieu d’une espèce de jardin connecté avec des Arduino, ça réagissait au son. Pas d’écriture chorégraphique : « Danseurs, amusez-vous en fonction de la musique qui est produite quand vous touchez les plantes. » C’était un pont qui n’existait pas, ce triangle danse-plantes-musique. Il faut accepter qu’on ne sache pas encore ce qui va se passer.
PnT : Est-ce que tu peux me parler de ton dernier solo show avec A.MAZE à Berlin et de ton rapport avec ce festival ?
Nino : A.MAZE, c’est une structure amie de Distraction. Cette année, Thorsten Storno, la personne à la tête d’A.MAZE. depuis 18 ans, m’a contacté pour un solo show. J’ai pu exposer un film court, des jeux vidéo, une installation interactive sur iPad pour simuler le doomscrolling. Tout le monde avait le geste, contrairement à Paris où parfois les gens sont en mode : « OK, on va voir ça comme une installation, il ne faut pas toucher à l’œuvre, sinon il y a une alarme. »
Berlin est une ville très expérimentale, très joueuse. C’est pour ça qu’A.MAZE est à Berlin, et pas à Londres, où le focus est de vendre des œuvres technologiques, ni à Paris, où le focus c’est de sélectionner les œuvres qui vont rester pour un millénaire, qu’on va mettre au Louvre bien au chaud. Paris est frileuse. Il n’y a qu’à Berlin qu’on peut avoir des festivals comme A.MAZE, avec une foule joueuse qui accepte le fun comme une valeur centrale.
PnT : Il y a une tension entre les circuits de l’art contemporain, galeries, musées, résidences, et ceux du jeu vidéo, Steam, itch.io, festivals. Où vous situez-vous dans ce paysage ? Vous sentez-vous reconnus ?
Nino : On a discuté il y a un an : il y avait ce sujet « est-ce que le jeu vidéo c’est de l’art ? », posé sérieusement. On en est venus à : qu’est-ce qu’on en a à faire de la validation des galeristes et des gens des musées, qui ne comprennent rien à notre taf ? Les émotions, on les a déjà eues. Les codes, on les a, on se comprend entre nous. Financièrement, on a tous des jobs à côté plutôt bien payés. Quand les musées ne veulent pas de nous, on crée nos propres expositions.
Quand tu rentres la tête dans les serveurs Discord, tu réalises que plus personne n’en a rien à foutre de la Gaité Lyrique ou de Pompidou. Il y a déjà des communautés, des reconnaissances mutuelles, des gens qui organisent des choses dans leurs apparts. Sur la littérature du jeu, on est à la traîne. Sur la reconnaissance institutionnelle, on a du boulot. Mais cette scène se porte toute seule.
Pour les personnes qui viennent de l’art contemporain, ce qu’ils veulent poser avec « est-ce que c’est de l’art ? », c’est plutôt « est-ce que c’est pertinent ? ». La réponse est oui. Mais il y a toute une partie des boomers de l’art qui se posent encore la question. Je n’ai ni le besoin ni l’envie de collaborer avec des personnes pour qui cette question est légitime. J’ai déjà des potes avec qui je peux faire autre chose. Faisons autre chose.
PnT : Si dans dix ans Distraction n’existe plus, qu’est-ce que tu voudrais qu’il en reste ? Un héritage, une école, des jeux qu’on rejoue encore ?
Nino : On a créé Distraction parce qu’il manquait une scène à Paris : un maillage, une interconnexion, une collectivisation des forces de production. D’abord, Distraction ne va pas mourir, désolé de te décevoir (rire). Mais dans le cas où on se ferait tous renverser par un bus, j’aimerais qu’il reste cette interconnexion. Et que de Distraction, ou d’ailleurs, émergent des scenius.
Le scenius, c’est un mot créé par Brian Eno, par opposition au génie. Le génie, c’est l’idée qu’on se fait des artistes : Van Gogh, une personne torturée qui depuis chez elle a fait les meilleures œuvres. Sauf que ce n’est pas comme ça que ça se passe. Ce qui se passe, c’est qu’il y a des scènes, et à partir de ces scènes, des personnes légèrement plus douées que les autres utilisent ce maillage pour pouvoir dire quelque chose. Ce que j’aimerais que Distraction amène à Paris, c’est un nouveau langage, une nouvelle manière de montrer les jeux vidéo. Ce n’est pas un ciné-club. Je ne sais même pas s’il y a un mot pour ça : on a trouvé « game session », mais c’est encore quelque chose à inventer.
Liens
- Distraction : distraction.fun
- Nino Filiu : ninofiliu.com
- Supermosh : supermosh.github.io
- A MAZE Berlin : amaze-berlin.de
