Resident Evil Requiem : entre deux visages, aucune vision

Les anniversaires sont toujours particuliers à gérer pour les licences prestigieuses de notre belle industrie vidéoludique. Il y en a qui se contentent de célébrer un héritage, quand d’autres cherchent à résumer ce qui a été fait toutes ces années. Pour les trente ans de Resident Evil (Biohazard, pour les puristes), Capcom a choisi la seconde voie avec Resident Evil Requiem. Nous avons là un épisode qui ne se contente pas d’ajouter une nouvelle pierre à l’édifice, mais qui tente de condenser trois décennies d’une saga dont l’identité n’a cessé d’osciller entre deux pôles : la peur et la puissance, la vulnérabilité et la maîtrise. Cette dualité s’incarne ici dans deux figures. D’un côté, Grace, personnage façonné pour représenter l’angoisse viscérale, l’exploration prudente et l’impuissance qui ont longtemps défini la série et qui ont été remises au goût du jour avec le septième opus sorti en 2017. De l’autre, Leon S. Kennedy, vétéran emblématique dont la simple présence convoque immédiatement une autre facette de la saga : celle du spectaculaire, du combat chorégraphié et de la surenchère héroïque inaugurée par Resident Evil 4 puis poussée à son paroxysme avec Resident Evil 6.

Sur le papier, la promesse de réunir les deux visages d’une licence qui n’a jamais cessé d’alterner entre survival horror et action blockbuster est séduisante. Dans les faits, Resident Evil Requiem donne parfois l’impression de vouloir tout embrasser à la fois, quitte à trébucher dans un fan service aussi généreux que maladroit. Avec ses références, ses clins d’œil et ses retours familiers, le jeu donne l’impression de regarder constamment derrière lui, comme s’il cherchait à rappeler au joueur l’ampleur de son héritage, mais sans jamais tenter de l’interroger ou d’ouvrir le chapitre des trente prochaines années. Il est cependant difficile, il est vrai, de rester indifférent lorsque l’on accompagne la série depuis ses débuts. Comme beaucoup de joueurs de ma génération, j’ai découvert Resident Evil au moment de sa sortie en 1996, à une époque où l’horreur vidéoludique inventait encore ses propres codes. Depuis, la saga a muté en expérimentant énormément, donnant parfois l’impression de se perdre avant de se réinventer. Revenir aujourd’hui, trente ans plus tard, face à un nouvel épisode conçu comme une sorte de synthèse, provoque forcément la sensation étrange de contempler une œuvre qui tente de dialoguer avec sa propre mémoire.

Derrière sa structure bicéphale, Resident Evil Requiem m’évoque aussi un souvenir particulier de la saga : celui de l’ambition démesurée de Resident Evil 6, qui a fait couler tant d’encre lors de sa sortie en 2012. Comme lui, ce neuvième épisode semble vouloir embrasser plusieurs visions du jeu en une seule œuvre. Mais là où son prédécesseur débordait d’excès narratifs, mécaniques et parfois même absurdes, Requiem adopte une forme beaucoup plus maîtrisée… peut-être trop. Il en résulte une impression paradoxale : celle d’un jeu qui ressemble moins à une œuvre totale qu’à un aperçu. Comme si, derrière ce projet hybride, se cachaient en réalité deux jeux distincts. L’un consacré à Grace et à la terreur pure, l’autre à Leon et à la virtuosité de l’action, dont Resident Evil Requiem ne serait finalement que l’apéritif. C’est un hommage sincère, parfois touchant, parfois maladroit, qui tente de faire tenir trente ans d’histoire dans un seul tombeau. C’est peut-être précisément là que réside toute son ambiguïté. Pour comprendre ce que Resident Evil Requiem réussit, et ce qu’il laisse étrangement inachevé, il faut regarder comment le jeu articule ses deux visages. Car derrière la promesse d’une œuvre unifiée se cache en réalité la tension permanente d’une saga qui, à nouveau, ne sait plus tout à fait si elle doit faire peur ou impressionner.

Grace : le retour à la peur

Resident Evil Requiem se déroule en 2026, quasiment trente ans après les incidents de Raccoon City. Le destin funèbre de cette petite ville du Midwest est un traumatisme qui continue de hanter le peuple américain, comme en atteste notre rencontre avec Grace Ashcroft, en pleine lecture d’un article mentionnant le prolongement de la quarantaine autour de la zone rasée par une ogive nucléaire afin de contenir la propagation du virus T et des autres horreurs issues des laboratoires secrets d’Umbrella. La jeune analyste du FBI est tirée de sa lecture par son supérieur hiérarchique, qui a la bonne idée de l’envoyer là où sa mère fut assassinée sous ses yeux quelques années plus tôt. Comme il s’agit manifestement d’un excellent manager qui ne mérite pas de finir devant le département des ressources humaines du FBI, il l’envoie évidemment seule et sans arme de service, puisque celle qu’elle transporte dans son sac a été achetée avec ses propres deniers. Resident Evil nous a souvent habitués à des postulats narratifs d’une grande bêtise, mais Requiem tape directement dans le haut du panier.

Évidemment, la situation dégénère peu de temps après son arrivée dans un hôtel désaffecté. Grace croise la route de son premier zombie avant d’être enlevée par le docteur Victor Gideon, disciple de ce bon vieux Ozwell E. Spencer. Elle se réveille dans le centre de soin de Rhodes Hill. Démunie, plongée dans une obscurité presque totale, elle ne peut compter que sur un briquet pour progresser. Son premier objectif consiste à récupérer un fusible afin d’ouvrir une grille et échapper à la créature qui rôde dans les couloirs, évoquant fortement le Xénomorphe d’Alien: Isolation, dans une version toutefois plus scriptée, même si les artifices sont bien mieux dissimulés que dans Resident Evil 7 et 8. Cette longue introduction s’achève sur sa rencontre avec Leon, dont l’enquête sur la mort mystérieuse de survivants de Raccoon City, victimes d’un syndrome qui semble également l’affecter, l’a mené jusqu’à Gideon. Les deux personnages sont rapidement séparés, et Grace hérite du Requiem de Leon, chargé d’une seule cartouche. C’est ici que le véritable jeu commence, avec pour objectif de s’échapper de ce centre de soin infernal. Cette fuite, construite comme un puzzle game, constitue l’essentiel de ce premier segment, ponctué de phases d’action aux commandes de Leon, qui a fort à faire de son côté.

Si Resident Evil Requiem fonctionne aussi bien avec Grace, c’est parce qu’il retrouve une vérité fondamentale du survival horror. La peur ne naît pas seulement de ce que l’on affronte, mais de ce dont on est privé. Grace ne se bat pas, ou plutôt, elle ne peut pas se battre selon les standards habituels de la série. Elle ne sait ni esquiver, ni parer, et ne dispose d’aucune mécanique défensive capable de renverser une situation compromise. Elle peut seulement planter un couteau d’autodéfense dans la tête d’un zombie si elle en possède un. Cette action ne tue pas l’ennemi et, si le joueur souhaite récupérer son arme, il doit nécessairement éliminer la créature. Chaque confrontation peut devenir problématique. Le fait que Grace ne maîtrise pas les armes à feu, sa visée tremblante en témoigne, n’arrange rien. Faire d’elle une personne étrangère à la violence structure tout ce segment de l’aventure. Dès les premières minutes, le jeu installe une dépendance fragile à l’environnement. La lumière n’est pas seulement là pour les visuels du jeu. C’est un véritable outil ludique. Les zones plongées dans l’obscurité empêchent toute lecture claire de l’espace, rendant indispensable l’usage du briquet, puis de la lampe torche. Sans cela, le joueur avance à l’aveugle, au risque de provoquer une rencontre fatale. Cette gestion remarquable de l’obscurité par le RE Engine impose un rythme plus lent et oblige à accepter que certaines zones ne puissent être traversées qu’en comprenant leurs règles implicites.

Avec Grace, la pression est constante. Même lorsque le jeu relâche légèrement son étreinte, il ne restitue jamais un véritable sentiment de sécurité. L’obtention d’une arme ne constitue pas une rupture de la peur, mais une variation du problème. Le pistolet ne permet pas de nettoyer les zones de fond en comble, seulement de mieux les appréhender. Les munitions sont trop rares pour envisager un affrontement prolongé, et les soins, notamment en mode classique, ne corrigent jamais totalement une erreur. Tout concourt à maintenir le joueur dans un état d’économie permanente. L’expérience prend presque des allures de jeu de stratégie. Il y a cette idée constante que l’on ne possède jamais assez pour faire face, même si un joueur expérimenté pourra parfois prendre le système à revers. Même les mécaniques qui pourraient suggérer une montée en puissance s’inscrivent dans cette logique.

La fabrication d’objets, par exemple, ne renverse jamais l’équilibre. Produire implique toujours de choisir. Transformer, c’est renoncer. Fabriquer des munitions ou une injection létale, c’est accepter de manquer d’un élément potentiellement utile plus tard. Ce qui domine dans cette première partie, c’est la lecture des situations. Observer les déplacements, anticiper les réactions, comprendre ce qui attire ou détourne l’attention. Requiem ne propose pas un système d’infiltration structuré, car il demande au joueur de construire lui-même ses solutions à partir de l’espace. Une salle n’est jamais neutre. Au contraire, toutes les pièces sont des dispositifs à exploiter. Ce sont des terrains où chaque élément (une source lumineuse, un obstacle, une ouverture) peut être intégré à une stratégie de contournement. Certaines séquences cristallisent particulièrement bien cette approche. Traverser une pièce occupée sans provoquer de réaction des mobs, profiter d’un comportement pour créer une ouverture, accepter parfois de patienter plutôt que de forcer le passage. Le jeu impose une temporalité lente, presque hésitante, qui contraste avec les automatismes acquis dans les épisodes plus orientés action.

Dans cette logique, le comportement des infectés introduit des variations intéressantes. Certains réagissent à leur environnement de manière inattendue, comme s’ils conservaient des fragments de leur humanité. Ils ne sont plus seulement des obstacles, mais des éléments dynamiques que l’on peut influencer. Certains sont attirés par la lumière et peuvent s’acharner sur un interrupteur. D’autres réagissent violemment au bruit, permettant de provoquer des affrontements entre ennemis. D’autres encore semblent obsédés par le nettoyage et peuvent quitter leur zone pour effacer des traces de sang, bouleversant ainsi la perception que le joueur avait de l’espace. Malheureusement, cette piste reste incomplètement exploitée, en partie à cause de la structure bicéphale de l’aventure. Ces interactions enrichissent l’expérience sans jamais en redéfinir profondément les règles. Elles apparaissent davantage comme des promesses que comme un système pleinement abouti, au point de devenir inutile tant il est possible de s’en passer. Cette idée donne l’impression d’avoir été codée sans véritable réflexion. 

En parallèle, la mise en scène renforce cette vulnérabilité. Le RE Engine s’impose une nouvelle fois comme un moteur particulièrement efficace pour les environnements d’intérieur. Le centre de soin de Rhodes Hill constitue un espace remarquable. Sa structure repose sur des boucles, des raccourcis et des zones interconnectées. Le joueur ne se contente pas d’avancer, il apprend le lieu, l’intègre, et mobilise cette connaissance à chaque décision. Ce mouvement constant participe à une forme d’appropriation progressive, tout en maintenant une incertitude permanente. Sans trop s’avancer, ce lieu tutoie les environnements les plus iconiques de la série, comme le manoir Spencer ou le commissariat de Raccoon City. Mais c’est surtout le travail sonore qui donne toute sa densité à l’expérience. L’absence de musique dans de nombreux passages peut surprendre, voire frustrer, tant la série a produit des compositions marquantes. Pourtant, ce choix libère l’espace sonore. Les bruits lointains, les frottements, les grincements deviennent des signaux d’alerte constants. Le moindre râle de zombie agit comme un déclencheur immédiat. Au cœur de cet environnement, Grace s’impose comme une présence crédible. Capcom parvient à créer un personnage tangible, bien plus incarné qu’Ethan Winters. Sa respiration haletante, ses hésitations, ses légers bégaiements et ses réactions physiques participent pleinement à l’expérience. Ils ne relèvent pas seulement de la mise en scène, mais deviennent des vecteurs d’identification.

La peur ne passe plus uniquement par la perception visuelle, mais par le corps même du personnage. C’est ce qui donne à ces séquences leur intensité particulière. Elles renouent avec une forme d’horreur intime, où la tension ne relève plus du spectacle, mais de l’expérience. Et pourtant, malgré cette cohérence, une limite finit par apparaître, liée à l’absence d’évolution au cœur de cette formule. Là où la série a toujours su proposer une progression sensible, une montée en puissance discrète mais réelle, le segment de Grace reste étonnamment statique. Si ce choix permet de maintenir la tension, il empêche aussi à son arc d’atteindre une véritable amplitude. La progression de Grace est quasi inexistante. Son arsenal se limite à deux armes, et l’absence de véritables boss renforce cette impression. La confrontation contre la fille relève davantage du puzzle que du combat. Au final, cela donne une moitié de jeu qui manque d’ampleur. La volonté de proposer un survival horror viscéral est évidente, mais le jeu semble hésiter à exploiter pleinement ses propres fondations. Grace incarne une vision exigeante et rigoureuse du genre, refusant la surenchère et la facilité. Une vision pertinente, mais qui, en restant contenue, donne le sentiment de ne jamais atteindre pleinement ce qu’elle promet. C’est là qu’intervient Leon, lui qui vient réintroduire une autre lecture de l’héritage de la saga. Une lecture plus frontale, et que nous aurions aimé plus maîtrisé.

Leon et le coup de pied latéral 

Avec Leon, Resident Evil Requiem change radicalement d’identité. En nous mettant aux commandes de cet agent secret surentraîné, protagoniste clé de la licence depuis 1998, nous nous retrouvons à incarner une autre manière de vivre cet univers. Là où Grace subit, Leon impose. Il ne contourne pas les ennemis. Au contraire, il les confronte de plein fouet. Vous avez forcément vu sur les réseaux sociaux ces nombreux montages humoristique servant à montrer que c’est Leon qui terrifie les monstres, et non l’inverse. Le gameplay bascule avec lui dans une logique résolument orientée action. Le rythme s’accélère, la mise en scène est plus spectaculaire, presque over the top. On retrouve ici l’héritage évident de Resident Evil 4, dans sa manière de faire des affrontement un espace d’expression tourné vers l’arcade. Leon est une équipe de démolition à lui tout seul.

Son arsenal, qui devient particulièrement généreux au fil de l’aventure, combiné à ses attaques au corps-à-corps et à cette hachette indestructible, transforme les affrontements en véritables chorégraphies de destruction. Là où chaque rencontre avec Grace représentait un contre-temps, les mêmes configurations deviennent avec Leon des espaces de catharsis. Les pièces remplies de monstres deviennent notre terrain de jeu et attendent de nous un véritable spectacle sanguinaire. À bien des égards, Leon incarne l’une des problématiques majeurs de la licence de Capcom depuis le début des années 2000 : comment réussir à faire peur, ou provoquer de la tension tout en continuant d’exploiter des personnages.

critique Resident Evil Requiem

Dans la première partie du jeu, ces séquences, distillées au cœur du parcours de Grace, permettent d’aérer l’expérience. Elles relâchent la pression et viennent diluer une tension constante. Mais ce rôle de contrepoint trouve son aboutissement dans le long segment dédié à Leon, au cœur des ruines de Raccoon City. Le changement de décor est immédiat. Là où le centre de soin enfermait le joueur au cœur de son level design labyrinthique, les ruines de la tristement célèbre ville du Midwest se veulent beaucoup plus ouvertes. Les rues sont larges, dégagées, moins propices à une horreur intime et bien plus adaptées à l’action et à l’exploration. Le terrain de jeu s’étend, et avec lui, les possibilités d’approche. Ce basculement s’accompagne de nouvelles mécaniques, qui remplacent celles propres à Grace. Des systèmes familiers pour quiconque a arpenté Resident Evil 4. Chaque ennemi éliminé rapporte des points qu’il est possible de dépenser afin d’acheter des armes, de vendre et d’améliorer son équipement. La progression passe moins par la résolution d’énigmes que par une interaction directe avec l’environnement, comme le fait de tirer sur un crochet métallique pour faire s’effondrer un élément du décor et ouvrir un passage. Dans cette logique, le level design abandonne en grande partie sa structure en boucles et en raccourcis. L’approche métroidvania s’efface au profit d’une progression plus linéaire. 

Si ce segment impressionne par son efficacité immédiate, il laisse aussi une sensation persistante d’inachèvement. Tout semble fonctionner, mais tout paraît également trop en surface. Comme si cette proposition, pourtant solide, n’était jamais pleinement exploitée. Décidément, cet aspect apéritif se retrouve dans les deux visages que l’aventure propose. Je ne peux m’empêcher de penser qu’il aurait fallu aller plus loin. Plus de lieux, plus de variations, plus de confrontations marquantes. Les boss, en particulier, manquent de présence et de poids dramatique. Ils ne font pas corps avec le récit comme ce à quoi la série nous a habitué avec des Lisa Trévor, des William Birkin, des Némésis ou Jack Krauser. C’est peut-être là que le bât blesse le plus, car Leon, par ce qu’il représente, appelle une montée en puissance et une dramaturgie plus affirmée. Il méritait un spectacle à la hauteur de son statut et de sa légende construite avec Resident Evil 2 et 4. Requiem effleure cette promesse sans jamais réellement la saisir. Ce qui reste, au final, n’est pas tant une déception franche qu’un sentiment plus diffus. Celui d’un potentiel évident, mais retenu, comme si le jeu refusait d’assumer pleinement ce qu’il avait pourtant les moyens de devenir, comme si je faisais face à une version de Resident Evil 6 maîtrisée dans la forme mais à laquelle il manque cruellement de folie.

critique Resident Evil Requiem

Le fantôme de RE6

Une idée a commencé à hanter mon esprit après avoir terminé Resident Evil Requiem. Une idée qui n’a eu de cesse de croître ces dernières semaines. Il me semble évident que le nouvel opus de Capcom s’inscrit dans le sillage d’une œuvre que la compagnie japonaise semble autant regretter qu’elle ne s’en méfie. Cette présence fantomatique, c’est celle de Resident Evil 6. Longtemps décrié, souvent moqué, l’épisode de 2012 demeure pourtant l’une des tentatives les plus radicales jamais entreprises par Capcom pour redéfinir l’identité de sa saga. C’était une œuvre chaotique, débordante, parfois incohérente, mais traversée par une forme de générosité presque déraisonnable. Tout, dans Resident Evil 6, relevait de la démesure. Nous avions trois campagnes principales, six protagonistes, chacun doté de spécificités de gameplay, et une structure pensée pour la coopération. Le tout saupoudré d’une multiplicité de situations, d’environnements et de registres. En quelques minutes, nous pouvions passer d’une course-poursuite en véhicule à la traque d’un serpent géant en milieu urbain, avant d’enchaîner sur des phases très scriptées se voulant horrifiques. Le jeu ne cherchait pas à unifier, mais à juxtaposer et à faire coexister des visions parfois contradictoires de la saga.

Avec Resident Evil 6, il y avait une volonté presque naïve d’embrasser toutes les facettes de la licence, quitte à s’y perdre. Et Dieu sait qu’il s’y perdait. Mais dans ce désordre chaotique qu’était le sixième opus, il subsistait malgré tout une cohérence interne, fragile mais réelle, portée par un scénario qui, sous ses allures nanardesques habituelles, parvenait à donner un sens aux trajectoires de ses personnages. La rédemption de Chris Redfield, brisé par ses échecs après de nombreuses années de combat, mais prêt à embrasser de nouveau la lumière pour les générations futures, constituait une porte d’entrée intéressante pour l’avenir de la saga et les premières pages du chapitre suivant le long arc narratif consacré à Albert Wesker. Il en allait de même pour le sens du devoir et la culpabilité du survivant de Leon S. Kennedy, qui trouvait une conclusion touchante, notamment dans son rapport à Ada Wong. Avec l’émergence de Jake Muller et de Sherry Birkin comme agents de terrain, la saga semblait enfin prête à regarder vers l’avenir, avant de donner l’impression, dans les épisodes suivants, de n’avoir plus aucune direction narrative. C’est simple : depuis RE6, Capcom a introduit une multitude de personnages, d’organisations, de complots et de contre complots. À bien des égards, tout ce qui a suivi ce sixième épisode rappelle l’état du Marvel Cinematic Universe post Thanos. Chaque nouvel épisode ouvre des pistes narratives qui ne sont jamais exploitées. Si les intrigues de chaque Resident Evil ont toujours été profondément absurdes, le lore de fond possédait une véritable cohérence et une construction qui forçaient le respect. Cette architecture n’existe plus, et Resident Evil 9, avec ses retcons et son fan service facile, n’a fait qu’enfoncer le clou. Je pense bien évidemment à tout l’arc honteux autour du personnage de Spencer qui défèque allègrement sur 30 ans d’univers. 

critique Resident Evil Requiem

C’est peut-être dans ses systèmes de jeu que Resident Evil 6 révélait le mieux sa singularité. Là où Requiem segmente ses intentions, RE6 les intégrait dans une logique globale. Son bestiaire, gargantuesque et parfois grotesque, reposait sur une idée simple mais féconde, celle d’une mutation dynamique. Les ennemis ne se contentaient pas d’encaisser les coups, ils réagissaient et se transformaient en fonction des dégâts subis. Viser un bras pouvait faire apparaître une excroissance offensive, tirer dans les jambes pouvait entraîner une mutation du bas du corps en une forme vaguement arachnéenne. Cette mécanique, déployée tout au long de l’aventure, conférait aux affrontements une dimension imprévisible, presque ludique. Couplée à la palette de mouvements impressionnante du jeu, elle offrait des sensations manette en main exceptionnelles. Oui, le rythme des campagnes, à l’exception de celle de Chris, était souvent bancal, mais le gameplay est resté un nectar pour beaucoup. Tous ceux qui ont pratiqué le jeu en coopération dans les modes de difficulté élevés, ou en mode Mercenaires, peuvent en témoigner. Peu de jeux offrent des fusillades aussi grisantes. Courir vers un monstre, glisser entre ses jambes, se retourner au sol pour lui asséner une rafale de mitraillette bien placée, voilà un plaisir vidéoludique que je ne renierai jamais.

Face à cela, Resident Evil Requiem apparaît comme une œuvre en retenue. Plus maîtrisée dans sa forme, car elle ne rate presque rien, plus cohérente dans sa mise en scène et sa gestion du rythme, elle corrige nombre des excès de son ancêtre. Mais ce faisant, elle semble aussi évacuer ce qui faisait sa singularité. Là où RE6 débordait, Requiem canalise et veille à ne jamais sortir de sa grille. Là où l’un prenait le risque de l’éclatement, l’autre préfère la mesure. Le résultat est paradoxal : si l’on obtient un jeu plus lisible et plus élégant, on ressent aussi une œuvre qui refuse de se risquer hors de ses propres frontières. Cette impression est renforcée par une structure bicéphale qui aurait justement pu renouer avec une ambition de coexistence. Mais au lieu de faire dialoguer ses deux visions, le jeu les juxtapose sans véritable liant. Grace et Leon incarnent deux héritages, deux manières d’habiter la saga, mais ne parviennent jamais à produire une synthèse. Requiem semble constamment hésiter, comme retenu par la crainte de déséquilibrer son propre édifice, ou de froisser un public qui réclame toujours plus de Leon tout en dénonçant l’excès d’action ailleurs que dans Resident Evil 4.

Ce manque de folie dépasse sans doute le seul cadre de la série. Il dit quelque chose d’un mouvement plus large à l’œuvre dans l’industrie. Dans un contexte économique de plus en plus contraint, marqué par des coûts de développement exponentiels et une dépendance accrue aux succès commerciaux, la prise de risque se raréfie. L’expérimentation et l’audace, autrefois moteurs des grandes sagas, cèdent progressivement la place à une prudence structurelle. Il ne s’agit plus tant de surprendre que de sécuriser. Resident Evil Requiem incarne parfaitement cette tension. Il est le produit d’un savoir-faire indéniable, d’une grande maîtrise technique et ludique acquise au fil des années. Il a peu de défauts, et il est difficile de dire qu’il échoue dans ce qu’il entreprend. Mais il est aussi le reflet d’une époque où l’ambition ne se mesure plus à l’ampleur du geste, mais à sa capacité à éviter la faute. En corrigeant les excès de Resident Evil 6, il en efface également la démesure, cette part d’instabilité qui, malgré tout, faisait de lui une œuvre profondément vivante. Le fantôme de RE6 n’est donc pas seulement celui d’un épisode honni revenu hanter ses successeurs. Il est celui d’une époque où la série acceptait encore de se mettre en danger, quitte à se perdre en chemin. Face à lui, Requiem apparaît comme le tombeau élégant d’une œuvre consciente de son héritage, capable de le citer, parfois même de l’honorer, mais qui semble avoir renoncé à en prolonger l’élan.

critique Resident Evil Requiem

Le piège du fan service

Il y a dans ce nouvel épisode une forme de confort suspect, qui laisse penser que l’objectif du projet n’est pas tant d’avancer que de se souvenir. Comme si, à mesure que la saga vieillit, elle se retournait sur elle-même, jusqu’à se retrouver prisonnière de ses propres mythes. Avant même de commencer mon aventure aux côtés de Grace et Leon, je me souviens qu’un camarade m’avait averti que le jeu était à la saga ce que The Rise of Skywalker était à Star Wars. Autant dire que le diagnostic s’est révélé d’une justesse troublante. Les références abondent dans tous les sens et structurent véritablement l’expérience. Chaque situation semble convoquer un souvenir précis, une image déjà vécue, un fragment fossilisé de la mémoire du joueur. Le centre de soin tente de renouer avec le passé glorieux du manoir Spencer ou du commissariat de Raccoon City. La « Fille » cherche à s’inscrire dans la lignée de Mr. X ou de Jack Baker, au rang de ces figures oppressantes et insistantes qui transforment la progression en fuite permanente. Si cette volonté d’ancrage patrimonial n’est pas désagréable dans la première moitié de l’aventure, le jeu ne se contente bientôt plus d’évoquer son héritage : il le rejoue, parfois jusqu’à l’épuisement. Les clins d’œil cessent alors d’être des récompenses pour devenir des béquilles, sur lesquelles l’aventure avance avec une fébrilité de plus en plus visible. Le retour à Raccoon City participe pleinement de cette logique. Ces rues, autrefois chargées d’une tension unique et d’une identité forte, sont ici rejouées et recontextualisées, mais vidées de leur sève. Elles fonctionnent comme des madeleines de Proust vidéoludiques, des fragments de mémoire destinés à provoquer une reconnaissance immédiate. Or, cette reconnaissance, aussi agréable soit-elle, ne dépasse jamais le stade de la surface. Elle ne produit ni trouble, ni vertige, ni véritable réactivation du souvenir.

Je ne vous mentirais pas, les premières minutes dans les rues en ruines de Raccoon City ont marché sur moi. L’enfant des années 90 que je suis ne pouvait être impassible face aux ruines de cette ville du Midwest des États-Unis d’Amérique. J’étais donc particulièrement ému en arpentant ces rues si familières, arborant toujours les affiches publicitaires à la gloire d’Umbrella. Malheureusement, ce sentiment a vite laissé place à l’impression de traverser un décor générique dépourvu de mémoire. Quand on joue la carte du fan service en permettant à des joueurs de retraverser des lieux iconiques du passé, j’estime qu’il faut y aller à fond, à l’image de ce que Kojima a pu faire dans Metal Gear Solid 4 en permettant un retour à Shadow Moses. Capcom aurait pu jouer avec nos souvenirs en mettant en scène de façon post apocalyptique plusieurs lieux iconiques de la ville, mais il n’en est rien. Si on enlève notre beau commissariat et le Kendo Gun Shop, Raccoon City ressemble juste à un décor urbain poussiéreux. L’idée même du métro suspendu est reprise à l’identique de The Evil Within. À bien des égards, ce pan de Resident Evil 9 est dépourvu d’identité. C’est un décor à la The Last of Us, en moins soigné, et auquel on a greffé un filtre marron chiasse. Là où la saga brillait autrefois par sa capacité à désorienter et à inquiéter, elle semble désormais chercher à rassurer. Pourtant, rares sont les villes aussi emblématiques que Raccoon City dans l’histoire du jeu vidéo. Un retour en ces lieux aurait nécessité audace et démesure, quitte à échouer. Il aurait fallu accepter le risque, plutôt que de se réfugier dans la répétition. La séquence de poursuite à moto illustre parfaitement cette incapacité à sortir du cadre. Elle convoque l’excès des épisodes 4 à 6, mais son absence totale de danger la rend mécaniquement vaine, réduite à une simple illusion d’intensité.

critique Resident Evil Requiem

Le même constat s’impose du côté des personnages. Leon, figure centrale de la saga, semble ici figé dans une boucle narrative dont il ne parvient pas à s’extraire. Sa culpabilité de survivant, déjà largement explorée dans Resident Evil 6 et dans les films d’animation, est une nouvelle fois convoquée sans véritable évolution. Elle n’est plus un moteur dramatique, mais un motif recyclé, vidé de sa puissance initiale. Le traitement des antagonistes et des boss accentue encore cette impression. En dehors de la « Fille » et du docteur Gideon, aucun ennemi ne s’inscrit réellement dans le récit. Là où la saga savait autrefois donner corps à ses figures monstrueuses, qu’il s’agisse de Lisa Trevor, William Birkin, Nemesis ou Jack Baker, Resident Evil 9 accumule des présences sans épaisseur. Tout est jeté au visage du joueur dans une logique d’accumulation.

Le retour de Mr. X en est l’exemple le plus frappant. Sa réapparition, chargée de tout le poids symbolique de 1998, est expédiée en quelques minutes, comme un geste réflexe dénué de toute construction. Il en va de même pour Hunk, exhumé des archives de Capcom sans que sa présence ne trouve la moindre justification narrative. Pourquoi est-il là ? Que signifie son retour ? Le jeu ne semble pas s’en soucier, tant il paraît satisfait d’avoir activé un levier nostalgique. Le cas de Zéno est peut-être encore plus révélateur. Ce personnage semble n’exister que pour rappeler l’ombre d’Albert Wesker, sans jamais oser en assumer l’héritage. Il y a quelque chose d’étrangement méta dans le fait qu’il soit lui-même désigné comme une pâle imitation. Mais cette lucidité apparente ne suffit pas à masquer le vide qu’elle recouvre. Elle devient au contraire le symptôme d’une incapacité à produire de nouvelles figures marquantes. Le passé n’est plus une ressource mais un cache-misère de l’incapacité de Capcom a trouvé un cap clair pour le futur de sa licence.

critique Resident Evil Requiem

Ce phénomène n’est pas anodin. Il s’inscrit dans le contexte d’une saga qui porte désormais plus de trente ans d’histoire. Trente ans de succès, de mutations, d’errements aussi. Un héritage immense, qui agit à la fois comme une richesse et comme un fardeau. À force de vouloir honorer son passé, le jeu finit par s’y enfermer. C’est là que réside le véritable piège du fan service. Non pas dans l’existence des références, qui sont inhérentes aux séries longues, mais dans leur accumulation et leur fonction. Lorsqu’elles cessent d’être des touches ponctuelles pour devenir la matière principale de l’œuvre, elles traduisent une forme de frilosité créative. Elles signalent une difficulté à se projeter, à inventer, à prendre des risques. Capcom semble ici évoluer dans une zone de confort maîtrisée, mais étriquée. Rien n’est véritablement raté, mais rien ne dépasse non plus.

À bien des égards, Resident Evil 9 cristallise un sentiment plus large que m’inspire la production récente de Capcom depuis l’avènement du RE Engine. Je ne passe jamais de moments franchement mauvais, mais je ne ressors que rarement profondément marqué. À l’exception notable du remake de Resident Evil 4, il manque à ces productions une forme de folie, d’élan, de prise de risque. J’en viens presque à regretter le Capcom de l’ère Resident Evil 6, Lost Planet ou Asura’s Wrath, un Capcom capable de se perdre, de se tromper, mais toujours avec panache. Ici, je fais face à une œuvre qui ne se contente pas de regarder derrière elle, mais qui choisit d’y habiter. Et à force de vivre dans ses souvenirs, elle en oublie peut-être de se construire un avenir.

critique Resident Evil Requiem

Au moment d’en finir avec Resident Evil Requiem, il me reste une impression difficile à dissiper. J’ai conscience d’avoir passé de nombreuses heures face à une œuvre maîtrisée, souvent prenante, quelquefois brillante dans sa manière de renouer avec certaines sensations oubliées. J’ai aimé y revenir. J’ai aimé retrouver cette tension propre à la saga, ainsi que cette manière de faire naître la peur. J’ai aimé aussi, par instants, la générosité plus frontale de ses séquences d’action, ce plaisir immédiat que procure le contrôle absolu d’un personnage comme Leon. Requiem sait ce qu’il fait, et il le fait bien.

Mais une fois l’émotion retombée, une autre idée s’impose, plus tenace et dérangeante. Tout semble à sa place, trop peut-être. Comme si chaque élément avait été soigneusement calibré pour ne jamais déborder, ne jamais prendre le risque de rompre l’équilibre. Cette précision finit par produire un effet inattendu : elle lisse ce qui, autrefois, faisait la singularité de la saga. Là où Resident Evil pouvait être excessif, maladroit, parfois même absurde, mais toujours habité par une énergie incontrôlable, Requiem donne le sentiment d’une œuvre contenue, presque retenue, consciente en permanence de ce qu’elle représente.

Plus troublant encore, cette retenue semble dialoguer en creux avec le spectre de Resident Evil 6. Comme si Requiem cherchait constamment à éviter ses excès, à ne jamais basculer dans sa démesure décriée, mais au point d’en adopter l’effet inverse. Là où son aîné péchait par excès, celui-ci s’enferme dans une forme de propreté presque clinique. Il frôle parfois cette même ambition spectaculaire, mais se ravise toujours au dernier moment, comme s’il n’osait jamais assumer pleinement ses propres élans.

C’est peut-être là que réside le véritable manque. Non pas dans ce que le jeu accompli, mais dans ce qu’il refuse d’être. L’aventure manque ainsi cruellement de relief, comme un plat aux saveurs trop timides pour marquer durablement le palais. Le projet tout entier semble s’interdire d’aller au bout de ses contradictions. À force de vouloir tenir parfaitement debout, Resident Evil Requiem finit par manquer de ce grain de folie, de ce déséquilibre vital qui transforme une œuvre solide en expérience inoubliable.

Alors oui, j’ai aimé ce neuvième épisode. Mais il me laisse avec cette sensation étrange d’avoir contemplé une œuvre qui regarde son passé avec une lucidité presque trop parfaite, sans jamais accepter de s’en libérer. Resident Evil Requiem est peut-être le reflet d’une licence qui a appris de ses erreurs, mais qui, en les corrigeant avec trop d’application, en a aussi oublié ce qui faisait sa véritable singularité.

critique Resident Evil Requiem

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