Analyse artistique de Hoa

The Art of Hoa

Hoa débute avec une infinie douceur. Notre héroïne, une petite fée vêtue d’un manteau rouge, est allongée sur une feuille dérivant sur l’eau. Elle atteint enfin le rivage. Dès qu’elle y pose pied, l’émerveillement commence : la rive sableuse et terne devient alors verdoyante, l’herbe et les feuilles naissent avec luxuriance. Des insectes apparaissent ou se réveillent – papillons voletant et abeilles curieuses. Un tableau plus tard, ce sont les fleurs qui s’ouvrent au contact de notre petite fée. Hoa fait renaître la végétation là où elle passe, redonnant vie à la forêt qu’elle traverse et aux habitants qu’elle rencontre, en quête de son ancien chez-elle.

Genèse et historique du projet

L’idée du jeu Hoa naît fin 2018. À ce moment-là, l’équipe de Skrollcat studio n’est composée que de deux membres : le directeur Cao Son Tung et la directrice artistique Lê Son Tra, étudiant tous deux dans des universités de Singapour. Cao Son Tung est alors le seul à avoir déjà travaillé dans l’industrie du jeu vidéo : son inspiration se nourrit notamment des jeux à défilement horizontal (side-scrolling) tels que Limbo, Trine ou Rayman, non seulement pour leur gameplay mais aussi pour leur beauté visuelle.

Il n’est donc pas étonnant que pour son premier jeu, il cherche alors à réaliser un side-scrolling game. Sa première idée se fixe sur un personnage retrouvant le chemin de sa maison ; le défilement horizontal permet ainsi d’explorer différents décors, tout en racontant une histoire en arrière-plan grâce à l’environmental storytelling. Cao Son Tung continue à peaufiner les détails de l’histoire avec Lê Son-Tra.

Début 2019, le projet Hoa devient alors plus ambitieux que prévu, et Skrollcat studio recrute deux personnes supplémentaires, issues du même parcours universitaire que Cao Son Tung. Avec ces deux amis, l’équipe se compose désormais de deux artistes et de deux programmeurs. Si Hoa est un premier grand projet de jeu vidéo pour tous, il faut aussi préciser que l’équipe n’y travaille que sur leur temps libre, en dehors de leur profession principale.

Durant la même année, un appel à compositeurs sur Twitter / X est lancé afin de trouver le créateur de la bande-originale du jeu. C’est le suédois Johannes Johansson qui remporte la compétition : tombé amoureux des visuels du jeu, il donne une partition empreinte d’une joie et d’une sérénité qui conviennent parfaitement à l’univers de Hoa. Il est alors le cinquième membre du studio.

Fin 2019, Cao Son Tung retourne au Vietnam, son pays d’origine, afin de travailler à plein temps sur Hoa. Lê Son-Tra le suit, laissant les deux autres développeurs de l’équipe à Singapour. Hoa se révélant de plus en plus prenant, un partenariat avec le studio vietnamien Kyx est réalisé. Cette aide supplémentaire est la bienvenue pour faire progresser le développement de Hoa, au point de pouvoir dévoiler un aperçu du jeu lors du Wholesome Direct Indie Games de mai 2020. Le jeu est aussitôt remarqué grâce à sa patte visuelle, qui rappelle les films du studio japonais Ghibli.

Néanmoins, la pandémie frappe tous les studios de jeux vidéo en 2020, et Skrollcat ne fait pas exception. Le jeu prend du retard dans sa production, mais continue à se développer, lentement et sûrement. Au printemps 2021, une vidéo de sept minutes, commentée par Lê Son-Tra est dévoilée, ainsi qu’une vidéo présentant l’enregistrement de la bande-son du jeu. Hoa sort finalement le 24 août 2021 sur PC, Switch, Xbox et un peu plus tard sur Playstation.

La nature au cœur de l’œuvre

La genèse de Hoa nous montre que c’est avant tout l’histoire et le style de jeu qui sont venus à Cao Son Tung comme inspirations premières. La collaboration avec Lê Son-Tra lui permet ensuite d’étoffer l’intrigue, et tous deux s’accordent alors sur une idée de design de l’héroïne.

Direction artistique

C’est en effet par la petite lutine, protagoniste principale du jeu, que Hoa commence à naître. L’héroïne est envisagée dans différents styles graphiques et visuels. Très vite, des certitudes se forment. Comme le héros de Journey, elle porte une cape, ou un manteau, afin de lui donner une identité visuelle. Le souhait des deux artistes est de créer un jeu bienveillant, sans violence – une autre marque de l’héritage laissé par Journey, jeu indépendant où seule la coopération est possible – alors leur petite fée n’aura pas de mains. Elle n’en a d’ailleurs pas besoin, puisque ce sont ses sauts qui lui permettront de grimper ici et là dans le monde environnant.

Le style de l’héroïne suit ainsi plusieurs itérations, gardant toujours son petit manteau – qui sera rouge dans la version finale – et l’idée d’une capuche pointue, qui évoque à la fois l’espièglerie et sa nature de fée. Avec son visage rond et sa forme de petite lutine, elle est indubitablement associée à un personnage enfantin, ce qui fait sens avec l’histoire : elle revient sur son lieu de naissance après plusieurs années.

C’est le design de l’héroïne qui détermine ensuite les paysages du jeu. Le protagoniste est placé sur divers arrière-plans. Celui qui se démarque le plus est alors un paysage dessiné à la main, d’animation japonaise – l’inspiration Ghibli est là. Elle est d’autant plus importante que dès le début, le jeu veut raconter une histoire où la nature et les fleurs occupent une place primordiale. À partir de cet instant, l’influence de Hayao Miyazaki devient de plus en plus marquée dans Hoa, même si elle n’est pas la seule.

Parmi les autres styles d’illustration testés, Lê Son-Tra mentionne des essais en 3D, mais également des dessins inspirés de livres de contes pour enfants qu’elle affectionnait, comme ceux de Ira Sluyterman van Langeweyde, une illustratrice allemande. Son trait exploite l’aquarelle avec des nuances pleines et rondes, chaleureuses, parfaitement adaptées pour un public enfantin. On retrouve cette idée de conte plus tard dans la construction de Hoa.

Enfin, un grand classique : des traits plus marqués en termes de perspective, avec des formes stylisées, ont été envisagés, à la manière du jeu vidéo Sable de Shedworks, lui-même inspiré par le crayon du célèbre bédéiste Moebius. Dans ce contexte, on pourrait même dire que Hoa s’inspire du mouvement artistique de la ligne claire. Il s’agit d’un style issu des contraintes techniques pour les illustrés enfantins, dès les années 50-60, où les contours sont clairement définis, les couleurs en aplat (sans effets d’ombre ou lumière), tout en respectant une unité et une régularité de scène. Tous les tableaux de Hoa sont en effet intimement liés les uns aux autres, avec une continuité de la nature, sans ellipse dans le décor. Mais c’est dans un univers plus japonais que Hoa s’est définitivement glissé.

Inspirations visuelles et musicales

Le style Ghibli choisi par le studio Skrollcat nécessite alors de créer des paysages et des décors peints à la main. Les détails de chaque tableau y sont directement intégrés, et des sprites en 2D permettent de créer des effets de parallaxe, afin de rendre chaque niveau plus vivant. Pour se préparer à ce style, l’équipe regarde longuement les films de Hayao Miyazaki et n’hésite pas à citer Mon Voisin Totoro, Princesse Mononoké. Les spectateurs habitués du studio japonais retrouvent facilement dans les tableaux de Hoa la puissance et la beauté de la nature inhérents aux long-métrages, cette caractérisation des personnages et des animaux avec des expressions de visages, des clins d’œil ou des façons de se déplacer. Les protagonistes et les décors de Hoa prodiguent cette même sensation de beauté verdoyante de la nature, cet attachement immédiat à des visages sympathiques et attendrissants.

Les passages sous-marins peuvent également faire penser à Ponyo sur la falaise. Des méduses aux coraux, en passant par les lumières aquatiques et les créatures animées avec légèreté, difficile de ne pas faire le parallèle ! Du studio Ghibli, Hoa présente cet héritage de dessin à la main, recréé par Photoshop, mais aussi son ambiance sereine et chill, avec des animaux et des êtres cohabitant les uns avec les autres. On y retrouve aussi la même magie et le même émerveillement face à la découverte d’un monde étrange et empreint de splendeurs, y intégrant un animisme chez les animaux et les plantes rencontrés. Les quelques tableaux et éléments plus sombres de Hoa, comme les petits robots agressifs que l’on croise, ou le niveau industriel que la nature recouvre peu à peu, reprenant ses droits sur la mécanique, n’est pas non plus sans évoquer Princesse Mononoké, Le voyage de Chihiro ou Le château dans le ciel. Ces derniers opposent en effet à des forêts et des jardins fleuris, des environnements plus sombres et rougeoyants, parsemés d’étranges machines et bâtisses mécaniques, avec des robots se déplaçant comme des araignées, ou des foyers de feux industriels.

Un autre dessin animé célèbre vient à l’esprit quand on progresse dans l’aventure de Hoa : Le Géant de fer, réalisé par Brad Bird en 1999. Dans cette œuvre, un robot géant devient l’ami d’un petit garçon, causant des dégâts involontaires sur son passage. L’histoire révèle toutefois que le géant est une arme de destruction, donnant au film un sous-texte de Guerre froide et nucléaire. Seule l’amitié avec le jeune héros du film, et son rappel de la liberté à être qui il souhaite, parvient à le rendre salvateur plutôt que mortel. Il est impossible, en voyant le robot de fer du monde de Hoa, de ne pas y penser – surtout avec ce plan iconique de l’héroïne sur la main mécanique. La présence de cette machine prend tout son sens avec cette référence en tête, puisque le robot de Hoa, tout comme les petites machines qui repoussent l’héroïne durant le jeu, peuvent être ou bénéfiques ou agressives. Leurs yeux, tantôt jaunes, tantôt rouges, symbolisent la nature de leurs intentions, et les longs bras du robot rappellent indéniablement le géant de fer à l’immense armature.

Une dernière inspiration visuelle d’importance est à souligner pour Hoa. Cao Son Tung est originaire du Vietnam et plus particulièrement de Hanoi, sa ville natale. Surnommée “la ville entre les fleuves” et capitale du Vietnam, c’est une ville à l’économie florissante et très attractive. Elle est aussi la demeure d’un important patrimoine naturel, avec ses lacs et un superbe parc botanique. Hoa signifie fleur en vietnamien, un mot proche de la consonance de Hanoi. Par ailleurs, les espaces verts de la ville sont également menacés par les projets de construction urbaine – un autre écho qu’on peut voir avec cette industrialisation de la nature dans le jeu.

Concernant la musique, elle est l’œuvre du pianiste suédois Johannes Johansson, qui avait gagné l’appel à composition lancé par le studio. Mais ce dernier s’est également entouré d’amis pour parvenir à créer la musique appropriée pour Hoa : Lauri Koivisto, sound designer finlandais, et Simon Evig, sound engineer suédois. Si au début le jeu devait être accompagné par des musiques midi, la bande-son a évolué au point d’être enregistrée par un petit orchestre à Stockholm, durant deux jours. Calme, paisible, parfois plus entraînante, la musique de Hoa évoque sans aucun doute des musiques de Joe Hisaichi, musicien attitré des films de Miyazaki (il était la référence et le modèle lors de l’appel à compositeurs). Mais elle demeure avant tout très sereine, naturelle, d’une délicatesse qui imprègne l’aventure et renforce l’impression d’un voyage paisible, sans pression.

L’artiste turque Amir Zand (actuellement employé chez Quantic Dreams) dévoile des concept arts qu’il a réalisé pour Skrollcat Studios dans un tweet de septembre 2021. Au regard de son travail antérieur, il est très surprenant de savoir qu’il a été un concept artist pour Hoa, ses créations graphiques étant beaucoup plus tournées vers la science-fiction, les paysages désertiques aux bâtisses industrialisées, voire un style proche de Moebius. On est a priori très loin de la nature et de la floraison du titre. Toutefois, en observant son portfolio, on peut y découvrir un certain Totoro… et certaines images qui évoquent bien la petitesse des personnages perdus dans un décor immense. Ses concept arts semblent mettre l’accent sur une industrialisation bien plus menaçante que celle gardée dans le jeu final, renforcée par une ombre beaucoup plus présente.

Thématiques

En prenant connaissance de toutes ces sources d’inspiration, il devient plus évident de comprendre les messages au-delà du jeu Hoa. Car si Hoa propose une aventure relaxante et dépaysante, avec un degré d’adorabilité irrésistible, son histoire lui permet tout de même de mettre en avant certaines thématiques.

En effet, il est bien connu que les films issus du studio Ghibli proposent souvent des intrigues liées à l’écologie et au conflit entre la nature et l’urbanisme, entre la tradition et la modernité. Hoa hérite aussi de ce message par son esthétique très similaire, et également par son histoire. Notre petite lutine fait renaître la nature par sa simple présence, éveille les insectes d’un long sommeil, offre la renaissance. Elle symbolise le printemps, la floraison (par son nom ”fleur”) et elle est le renouveau, le retour à la lumière. Elle ramène à la vie la nature endormie, qui commence à reprendre le dessus sur une ancienne industrialisation.

Le conflit entre la nature et la machine est une thématique toujours très présente dans les studios Ghibli. Le monde naturel finit toujours par reprendre ses droits ou se venger des humains – dans Princesse Mononoké, les dieux de la forêt se retournent contre la population – si un équilibre n’est pas trouvé. Parfois, elle est aussi facteur de guérison et de paix : on peut repenser à ce moment où des fleurs envahissent les armes de Lady Eboshi pour la retenir de combattre, et mettre en parallèle ce moment dans Hoa où la lutine, par ses pouvoirs magiques, végétalise le robot de fer et le rend pacifique et protecteur. Hoa met en avant ce duel, et en un sens, il fait aussi écho au patrimoine naturel de Hanoi qui est de plus en plus grignoté afin de créer toujours des nouvelles constructions.

L’autre message de Hoa se trouve dans sa genèse de jeu non-violent. Notre lutine est pacifique, ne peut que fuir, jamais combattre. Même face à des ennemis, elle agit avec bienveillance, ne peut riposter, et même s’en sert pour progresser. La violence n’est pas la solution ; le monde doit tendre vers l’harmonie et la paix. Ce ton bienveillant est dû à la directrice artistique du jeu. Cao Son Tung  évoque ce moment à l’université, où Lê Son-Tra a remarqué des escargots qui rampaient sur divers chemins. Alors que la plupart des étudiants passaient sans y prendre attention, voire en les écrasant, la jeune femme les a patiemment remis dans l’herbe, un à un. Cette anecdote, qui ressort dans différentes interviews, démontre le ton pacifique et bienveillant qui embellit tout le jeu. La nature doit être respectée ; elle est belle jusque dans ses moindres détails, et tout être vivant a de l’importance – pour peu qu’on y prête attention, un court instant. Elle est consciente et protectrice.

Un conte, un voyage

L’héritage de Journey, Gris et Limbo

Mais il serait injuste de dire que Hoa n’est qu’une pure copie d’un Ghibli et de ses messages. On y ressent bien d’autres influences et hommages : Journey tout d’abord, probablement Gris. On a déjà vu le costume de l’héroïne comme symbole visuel, mais Hoa emprunte aussi son côté non-violent à ces héritiers de Journey. Le studio nous propose en effet une aventure résolument sereine, où il est impossible de mourir. Non seulement le jeu est ainsi abordable pour des novices, pour des parents et leurs enfants jouant ensemble, mais il propose aussi une parenthèse enchantée et réconfortante.

L’exploration de la nature, l’observation des détails… ces idées se retrouvent dans Gris et Journey. On retrouve dans Hoa ce fabuleux moment de liberté où la lutine dévale une pente à toute allure, s’enivrant de la vitesse et de la splendeur de la nature environnante. Ces glissades emblématiques font écho à celles de Gris et Journey. La nature même du gameplay de Hoa, aussi basique soit-il, s’inscrit dans cette lignée. L’héroïne a la capacité de sauter, de voleter, d’un double-saut, de pousser des blocs. C’est certes basique, mais cela suffit amplement pour ce jeu de quelques heures, que Cao Son Tung a voulu aussi beau et court que Journey.

L’une des grandes surprises de Hoa se situe à sa toute fin. La dernière partie du voyage plonge la fée dans un monde en noir et blanc, en miroirs inversés horizontaux ou verticaux. Un univers onirique qui bouge avec notre progression, basculant d’un côté ou de l’autre. Voilà que tous nos réflexes acquis durant le jeu se trouvent mis à rude épreuve, inversant les directions et nous incitant à réfléchir autrement pour avancer ! Cela n’est pas sans rappeler, encore une fois, des mécaniques de Gris, les niveaux inversés des jeux Rayman ou le noir et blanc – en version beaucoup plus contrastée et moins glauque – de Limbo. Ce monde onirique, si étrange et déstabilisant, semble parfaitement représenter ce moment de l’intrigue pour notre lutine – une plongée dans des souvenirs jadis oubliés, qui se dévoilent enfin.

Hoa s’inscrit ainsi totalement dans cet héritage de jeux indépendants en 2D, courts, plus travaillés qu’il n’y paraît, avec une proposition artistique qui les démarque et appelle à une aventure relaxante.

Animisme, traditions et immensité

Les influences visuelles et vidéoludiques de Hoa sont ainsi perceptibles. Mais ce ne sont pas les seules, puisque le jeu se nourrit aussi des traditions vietnamiennes et d’une façon de percevoir le monde, directement reliée. 

Ainsi, l’histoire de Hoa est aussi imprégnée d’un conte vietnamien, où un cricket décide de partir à l’aventure et de rencontrer d’autres animaux et insectes. La finesse du conte est de créer alors un monde immense, dû à la taille de l’insecte, alors qu’il ne voyage que dans un seul endroit. Cette sensation se ressent aussi pleinement avec notre lutine minuscule : à la taille des scarabées et papillons dont elle croise la route, l’univers qu’elle explore paraît géant, nous incitant d’autant plus à l’immersion et à l’émerveillement face aux rayons de soleil, aux éclosions de fleurs… nous ramenant à l’amour de la nature et à ce qu’elle peut avoir de magique dans son cycle de vie.

Lê Son-Tra précise également qu’il y a une tradition animiste dans la culture vietnamienne. Il est tout à fait courant de prêter une âme aux animaux, insectes et fleurs, et même aux lieux. Tout est interconnecté, comme on peut le voir dans le jeu : c’est la venue de notre lutine qui permet de réveiller la nature par ses pouvoirs de fées, c’est sa floraison qui permet de pacifier les robots, et elle-même n’aspire qu’à retrouver son chez-elle. A la fin de son voyage, son retour permet de retrouver une harmonie entre tous les habitants de la forêt, malgré la présence de certaines machines. Cela se rapproche encore de la thématique écologique évoquée plus haut – vivre en harmonie avec la nature.

Retrouver un regard d’enfant

Hoa possède une direction artistique très singulière, rappelant immanquablement les chefs d’œuvre animés du studio Ghibli. Toutefois, ses visuels évoquent bien d’autres inspirations, comme le Géant de fer ou le pays natal ainsi que la culture de ses créateurices. Il s’inscrit pleinement dans la lignée des wholesome games, ces jeux indépendants courts qui offrent une véritable invitation au voyage, dans un gameplay dénué de violence et de mort, mais aussi comme un héritier de Journey. En y jouant, on ressent une sérénité comme seuls certains jeux indépendants en ont le secret. Au lieu de filer à toute allure dans les niveaux, on ralentit, on savoure chaque détail de la forêt, le ballet des insectes, on profite de cette musique si apaisante. Le jeu nous invite à errer, à prendre le temps, à nous balader dans le seul but de nous émerveiller et de découvrir ces tableaux si colorés et si merveilleux.

Hoa propose, tout au long de son périple, une véritable bouffée d’air frais. Sa sortie, juste après la pandémie et le confinement, offre une ouverture vers le monde bienvenue, une parenthèse qui permet de sortir de la bulle d’anxiété de l’année 2021. S’il ne révolutionne pas le gameplay du genre, ni n’est un aussi grand événement que son ancêtre Journey, il incite à la bienveillance, à reconsidérer la nature et à s’y reconnecter. Ses créateurs l’expriment ainsi : la volonté de retrouver son enfant intérieur, de se sentir redevenir enfant, à redécouvrir la nature comme pour la première fois, en étant curieux et aventureux. 

C’est sans doute pourquoi Hoa paraît aussi adorable et attirant de prime abord. Sa direction artistique, colorée, pleine de détails et de subtils jeux de lumière, avec ses insectes personnifiés, nous rappellent immanquablement les contes et les dessins animés d’enfance. Son immensité, son échelle minuscule par rapport à la forêt et les galeries que parcourt l’héroïne, nous incite à relever la tête, admirer les détails, les petites choses toutes simples qui nous font esquisser un sourire. On retrouve une aventure initiatique – le retour chez soi – à hauteur d’un regard d’enfant, avec une fraîcheur et une bienveillance bienvenues, amplement reflétées par ses choix artistiques.

Ressources 

Amir Zand. Amir Zand Digital Artist – Designer. Disponible :  https://amirzandartist.com/ 

Hoa The Game | Beautiful Indie Platform Game. Disponible : https://www.hoathegame.com/ 

Tra Le. Hoa the Game. Friends of Hoa, chapter I : Kyx Studio [paru le 25/12/2020]. Disponible : https://www.hoathegame.com/post/friends-1

Ryo. Hoa the Game. Friends of Hoa, chapter II : Audio team [Paru le 16/07/2021]. Disponible : https://www.hoathegame.com/post/friends-of-hoa-chapter-2-audio-team 

Amir Zand. Twitter / X. Concept arts de Hoa [Paru le 04/09/2021]. Disponible :  https://x.com/amirzandartist/status/1433938893330685955/photo/1 

Khôi Pham. Saigoneer. Review: Vietnamese Indie Game ‘Hoa’ Is a Soothing Oasis in the Age of Anxiety [Paru le 27/09/2021]. Disponible : https://saigoneer.com/saigon-technology/20623-review-vietnamese-indie-game-hoa-is-a-soothing-oasis-in-the-age-of-anxiety

Paul Hartling. News Xbox. Hoa Brings a Puzzle-Platforming Adventure to Xbox [Paru le 01/11/2021]. Disponible : https://news.xbox.com/en-us/2021/11/01/hoa-brings-a-puzzle-platforming-adventure-to-xbox-today/

Todd Martens. Los Angeles Times. Yes, Studio Ghibli inspired this must-play game, but ‘Hoa’ transcends its influences [Paru le 27/08/2021]. Disponible : https://www.latimes.com/entertainment-arts/story/2021-08-27/hoa-studio-ghibli-totoro-inspired-video-game-vietnam-designers

George Yang. Wired.  Vietnamese Myth and Magic Come Alive in Hoa [Paru le 17/05/2021] Disponible :   https://www.wired.com/story/vietnamese-culture-storytelling-hoa-impressions/?utm_medium=social&utm_social-type=owned&utm_brand=wired&utm_source=twitter&mbid=social_twitter

Hoa the game. Youtube. Hoa OST – Live recording [Paru le 26/04/2021]. Disponible : https://www.youtube.com/watch?v=ujUVVRKdR48 

IGN. Youtube. Hoa – 7 minutes of Developer-Narrated Gameplay [Paru le 04/03/2021]. Disponible : https://www.youtube.com/watch?v=xgBzo0Or4iA

Amanda Yeo. Mashable. ‘Hoa’ is the sweet, Ghibli-inspired game our anxious brains need [Paru le 23/08/2021]. Disponible : https://mashable.com/article/hoa-review-wholesome-platformer

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