Texa, créateur de The Mute House
The Mute House s’inscrit dans la récente lignée des jeux d’horreurs qui s’inscrivent fièrement dans l’héritage des ténors du genre sortis dans les années 90. Avec Texa, le créateur du jeu, nous revenons sur son parcours, ainsi que sur ce qui l’a amené à développer ce titre où les caméras fixes et les énigmes tortueuses sont mises à l’honneur.
PnT : Bonjour Texa et merci de nous accorder cet entretien. Pour commencer, peux-tu nous parler de ton parcours et de la façon dont tu t’es lancé dans le développement d’un jeu sur ton temps libre ?
Texa : Tu te souviens de Dreams ? Le jeu de création qui a malheureusement un peu bidé sur Ps4.
En 2020, pendant le confinement j’ai passé un peu de temps dessus, je m’amusais à bricoler des petits trucs. Il y avait énormément de versions Dreams de licences connues. Des Mario sous Dreams. Des Sonic sous Dreams. Des Resident Evil sous Dreams. C’était rigolo.
Pour le fun j’ai commencé ni plus ni moins qu’un petit clone de Resident Evil sous Dreams. On incarnait une nana dans un manoir. Il n’y avait rien. Pas vraiment de gameplay. C’était juste un titre, un jardin, un grand hall, une salle à manger avec un document et un zombie dans un couloir.
Comme beaucoup de monde j’ai vite lâché parce que ça n’allait nulle part, mais j’aimais bien le procédé créatif derrière ce petit logiciel de création sur console.
Donc je me suis dit que ce serait sympa de me pencher sur un véritable moteur de jeu, tout en me disant que ce serait peut-être plus simple de commencer par un moteur plus accessible qu’Unity ou Unreal Engine. Je me suis donc essayé à Construct 3. C’est un moteur de jeu 2D, avec une programmation en visual scripting.
J’ai commencé à tenter des choses, à apprendre des bases. J’avais un petit projet que j’aimais bien, mais sans que je ne m’en rende vraiment compte, l’idée de faire un Survival Horror était née dans ma tête et grandissait depuis le chapitre Dreams.
En 2021, l’idée s’est changée en envie. J’ai lâché Construct 3 et j’ai installé Unreal Engine 4 après avoir investi dans un PC de guerre. J’ai passé du temps à apprendre à utiliser le logiciel. C’est fastidieux. Surtout lorsque tu dois t’y plonger sur ton temps libre après être rentré du travail.
Après quelques mois, j’ai commencé ce qui deviendra The Mute House avec comme base l’ébauche que j’avais faite sur Dreams.
Bien sûr, depuis le projet a évolué. C’est devenu un vrai jeu !

PnT : Je suis ton projet depuis de nombreuses années, mais tu peux nous expliquer ce qu’est The Mute House ?
Texa : The Mute House, c’est un jeu que je qualifierais de Survival Horror modèle réduit.
J’ai toujours considéré le projet comme un petit jeu. En termes de scope, on est peut-être plus proche d’un jeu de Puppet Combo que d’un Tormented Souls. Un jeu que tu peux te lancer tranquillement un soir et en venir à bout en fin de soirée après quelques heures. Un petit jeu, mais un jeu cool qui te fait passer une bonne soirée.
C’est aussi et surtout une lettre d’amour aux Survival Horror classiques des années 90 / début 2000.
PnT : Avais-tu envie de créer un jeu sans savoir le genre ou c’est l’envie de faire un Survival Horror qui t’a décidé de te lancer dans le développement d’un jeu vidéo ?
Texa : Clairement, je crois bien que c’est mon amour pour le genre qui m’a poussé à vraiment m’investir dans le développement de ce jeu. Je pense que c’est comme ça pour beaucoup de joueurs qui se mettent à la création. Ils ont un genre ou un jeu de prédilection, et ils veulent le reproduire en quelque sorte. Ou du moins créer ou recréer ce qu’ils ont aimé par le passé. Un jeu auquel ils auraient eu envie de jouer.
PnT : Est-ce qu’il y a un moment où tu t’es dit que tu allais tout arrêter ?
Texa : Depuis que j’ai commencé The Mute House, non. Plusieurs fois je me suis heurté à la réalité. Les principaux freins, ce sont le budget et le temps alloué au développement.
La création de jeu, ce n’est pas mon travail. J’étais ouvrier quand j’ai commencé. Je tapais du 3×8 et j’essayais de me familiariser avec Unreal Engine en rentrant chez moi. Aujourd’hui, je travaille de nuit, ailleurs, mais le développement du jeu me prend énormément de mon temps libre et un peu de mon salaire. C’est un investissement, dans tous les sens du terme.
Du reste, il y a eu des moments de creux, des moments où je n’étais pas motivé et où j’ai peu avancé dans le projet. Mais jamais l’idée de tout arrêter ne m’a effleuré l’esprit. Pour moi c’était plutôt : “Ça prendra le temps que ça prendra, mais ça ira jusqu’au bout.”
Je suis content parce que j’arrive en fin de développement, donc je m’y suis tenu.
Avec le recul, je pense que le fait que ce soit un projet fait sur mon temps libre a finalement aidé. J’avais l’avantage de pouvoir m’y mettre quand je le voulais. De ne pas avoir la sensation d’en être obligé.
C’est aussi comme ça que j’ai réalisé que l’inspiration ne venait pas par magie, mais que c’était à moi de la nourrir. On a tendance à penser qu’il faut être dans le bon “mood”, qu’il faut d’abord être inspiré pour ensuite passer au procédé créatif. Pour passer à l’action. Mais c’est l’inverse. C’est en passant à l’action que l’inspiration te vient. Tu souffles, t’as la flemme, puis tu t’y colles et là, c’est comme le jardinage. Tu plantes des trucs sans trop savoir et tu regardes ce qu’il se passe. Oh ça pousse ! Ça te rend euphorique et te donne envie de ramasser les graines et de planter encore plus de choses, et hop ton jardin prend forme !
PnT : Pourquoi aller vers le Survival Horror comme premier jeu ? C’est assez facile à créer techniquement mais c’est aussi un vrai travail d’orfèvre, est-ce que ça t’inquiète ou ça te motive ?
Texa : Vers le Survival Horror old school, je tiens à préciser. Le survival horror est un genre qui a beaucoup évolué. Ce que je voulais, c’était renouer avec la base du genre. Parce que j’adore ça tout simplement. Je suis fasciné par ce type de level design. Par cette boucle de gameplay toute simple. Par ces ambiances. Par les angles de caméra fixes, avec l’esthétique et l’aspect cinématographique que cela amène.
Pour un jeu indépendant, c’est aussi plus simple je pense. Le point de vue en caméra fixe fait qu’on peut se concentrer sur ce qu’on veut ou non montrer au joueur. Cacher des choses un peu vilaines hors champ etc.
On peut aussi se permettre des choses qui feraient bien plus tache dans un jeu en caméra épaule. Des animations par exemple qui, si elles rendent correctes en caméra fixe, feraient bien plus brouillonnes avec une caméra collée au modèle. Mais cela cause aussi des désavantages. Typiquement, il est plus difficile de gérer l’action avec ce type de caméra, on se heurte à pas mal de limitations.
Personnellement, j’adore travailler sur la composition des plans de caméra. Réfléchir à ce que je vais mettre en arrière-plan, à la façon dont je vais illuminer une scène, à ce que je vais laisser dans l’obscurité etc. On est presque sur de la photographie finalement.

PnT : Est-ce que tu as essayé de monter une équipe quand tu voyais le jeu prendre de l’ampleur ? Je pense notamment à toute la partie musique et sound design qui sont parfois des métiers à part entière.
Texa : J’ai toujours voulu que le projet garde autant que possible un scope à l’échelle d’un homme. C’est un jeu amateur, je ne suis pas du métier. Quand j’ai commencé, je ne savais pas vraiment où j’allais. Je voulais juste faire un jeu sur mon temps libre, alors j’ai toujours essayé de ne pas en faire trop.
Cela dit, dès le départ je savais que certains éléments seraient impossibles à faire moi-même, mais ça fait partie du processus. Comme tu le soulignes, je savais par exemple que j’allais devoir passer par un compositeur pour la partie musicale.
PnT : As-tu essayé de chercher un éditeur pour publier ton jeu où est-ce une volonté de rester 100 % indépendant ?
Texa : Jamais. Le jeu a débuté comme un tout petit projet, je veux qu’il se finisse de cette façon.
Alors oui, ça pose des limitations budgétaires encore plus grandes, mais c’est un choix. Concrètement, le jeu est financé de ma poche avec l’équivalent de deux SMIC et demi. C’est comme ça.
Il y a aussi la question du crowndfunding. Il y a des tas de super jeux qui ont été financés de cette façon mais je ne sais pas, je n’ai jamais voulu demander d’argent pour le développement du jeu. Et surtout pas aux joueurs pour un premier jeu.
Les seuls à qui j’ai fait une demande, c’est à Epic pour une petite aide financière qui m’a été refusée. Ça aurait été bien utile et ça aurait permis pas mal de choses que j’avais en tête et que j’ai finalement dû abandonner. J’aurais pu rester bloqué sur ça mais tant pis, j’ai composé avec.
PnT : La comparaison avec les premiers opus de Resident Evil est assez évidente. Est-ce que c’est quelque chose qui peut parfois créer des blocages dans ton processus créatif ou le fait d’avoir été biberonné par de tels modèles est une force ?
Texa : Ça pourrait créer des blocages, mais non. Je n’ai aucun problème à ce qu’on considère mon jeu comme un “Resident Evil à la maison”. Je ne cache pas mes inspirations, ce serait stupide. Elles sont visibles, c’est une force. C’est ce qui m’a poussé à faire le projet. C’est ensuite à moi de faire en sorte que le jeu ait son identité malgré cela.
PnT : Et comment as-tu fait pour gérer l’équilibre entre inspiration et idées originales ?
Texa : Difficile à dire, ça se fait sur le tas. Au départ, tu fais quelque chose de très similaire, puis des idées viennent et tu te dis “Pourquoi ne pas faire ça différemment ?”. Des petites modifications qui font que ça devient propre à ton jeu. Des choses qui ne peuvent pas être faites dans un Triple A parce que ça ferait râler les joueurs.
PnT : Y a-t-il des moments ou des passages que tu as retravaillé car trop proches de tes inspirations ?
Texa : Des éléments de jeux plutôt oui. Par exemple, le système de coffre de stockage des Resident Evil que je reprends. Initialement, ils avaient pensé à faire ce système, mais sans relier les coffres entre eux. C’est-à-dire que chaque coffre avait son propre inventaire. L’idée est cool, mais ça aurait été vraiment insupportable considérant la taille du manoir Spencer.
J’ai repris cette idée initiale, pour la raison complètement inverse. Comme ma zone de jeu est plus réduite, j’ai fait en sorte que chaque stockage soit indépendant. Ça pousse la gestion un peu plus loin sans devenir irritant parce que le Manoir Foley de The Mute House est plus petit.
PnT : Outre la licence créée par Shinji Mikami, as-tu d’autres modèles, même au-delà du jeu vidéo ?
Texa : Alone in the Dark. Le premier, de Frédérick Raynal. Il me fascine ce jeu. C’est un jeu qui serait impossible à faire aujourd’hui, c’est trop perché, trop compliqué.
À la base, ce que je faisais était plus proche de ce dernier. Je voulais un jeu assez frustrant, sans vraiment de mise en scène, avec un seul personnage très stoïque et pas de dialogue. (Dans AitD, les doublages ne sont faits que pour les documents.)Juste, tu es dans une grande maison hantée, tu visites des lieux dangereux, tu as des monstres et des énigmes. Voilà, c’est le jeu. Finalement ça a évolué et je m’en suis un peu éloigné.
Obscure aussi. J’adore Obscure. C’est une des inspirations, surtout pour l’introduction du jeu.
Je pourrais aussi parler de “Cool air” qui a été une source d’inspiration. C’est une nouvelle injustement méconnue de Lovecraft. Possiblement ma préférée. Tu peux ressentir les lieux décrits à travers les mots, comme s’ils se matérialisaient devant toi. Je la conseille, elle est courte mais diablement efficace.

PnT : D’ailleurs, tu es plutôt Mikami ou Kamiya ?
Texa : Ce sont deux grands noms. J’ai quelques problèmes avec la vision qu’ont les gens de Mikami auquel on ramène, je trouve un peu tout. Alors qu’il y a eu tellement d’idées superbes venant d’autres personnes, notamment dans le premier RE qui est d’une maîtrise incroyable. Il reste un super game director et un excellent créatif, mais j’ai une préférence pour Kamiya. Ne serait-ce que parce que c’est une grande gueule et qu’il n’a aucun problème avec le fait de vexer des gens dans ses propos. Il me fait rire et me fait un peu penser à Masahiro Ito de par sa franchise.
PnT : C’est un élément de game design qui revient souvent au cœur des discussions entre adorateurs de survival horror, mais, selon toi, pourquoi les plans de caméras fixes sont aussi appréciés et pertinents pour le genre ?
Texa : La vraie réponse, c’est la nostalgie. Mais il y a aussi autre chose. Ça permet de s’amuser avec les plans de caméra, de retranscrire des émotions, de verser dans l’esthétisme. Comme je le disais plus tôt, on est presque sur de la photographie. Certains plans de caméra de Resident Evil, on pourrait en faire des tableaux tant leur composition est de toute beauté.
On peut gérer la tension différemment aussi. Un ennemi qu’on entend mais qu’on ne voit pas parce qu’il est hors champ, c’est agaçant certes, mais ça fout les jetons !
PnT : Dans The Mute House, tu reprends la gestion de l’inventaire qui se perd quelque peu dans les productions récentes, mais tu y ajoutes une touche très singulière dans la gestion des chargeurs. Peux-tu nous en parler et surtout nous expliquer ce choix ?
Texa : L’idée, c’était de faire en sorte que le joueur se soucie toujours de ses munitions.
Dans The Mute House la seule façon de voir le nombre de balles restantes dans ton arme, c’est de regarder manuellement. Quand le joueur vise, il a la possibilité de regarder dans le chargeur de son arme de poing, ça lui indiquera les munitions restantes.
Tout ça, part d’une intention de mettre le moins de HUD possible à l’écran.
De plus, les munitions ne se stack pas dans l’inventaire. C’est-à-dire que pour un chargeur de pistolet, tu auras 8 balles. Ce chargeur prend un slot d’inventaire. Évidemment c’est ensuite un équilibre à faire avec le reste du jeu pour ne pas que cela devienne frustrant.

PnT : J’ai constaté que, si on recharge notre arme alors que le chargeur en cours d’utilisation n’est pas vide, le joueur devra ramasser le chargeur au sol pour récupérer les munitions qui y sont encore stockées avant de quitter la pièce. On est quelque chose d’assez jusqu’au boutiste. Comment cette idée t’est-elle venu et pourquoi ?
Texa : Oui, toujours dans l’intention de pousser la gestion d’inventaire et d’inciter le joueur à faire attention à ses munitions. Au départ, je voulais faire perdre complètement les munitions restantes dans un chargeur non vide. Mais ce n’était pas très logique, donc comme tu l’as remarqué, j’ai juste fait en sorte que le chargeur tombe en donnant au joueur la possibilité de le récupérer.
Je veux inciter le joueur à compter ses balles lorsqu’il est en action. Ça fait partie des petites choses qui sont propres au jeu. L’idée, c’est que ce qui génère un avantage, génère aussi une contrepartie.
Le système de soin aussi a cette intention. Les principaux items de soins, ce sont des sangsues. Elles soignent Emily progressivement, mais l’empêchent de se mouvoir correctement. Le joueur ne peut plus courir lorsqu’il en utilise une.
PnT : Depuis peu, tu t’es lancé dans l’intégration d’un voice acting. Comment as-tu décidé de te lancer dedans ? Une rencontre fortuite avec un ou une actrice ?
Texa : Comme je te le disais, initialement, je n’avais pas du tout prévu de doublage.
L’idée de finalement en intégrer est venue lors de la publication de la démo du jeu. J’ai vu beaucoup de joueurs se faire la réflexion qu’Emily ne réagissait à rien. Je me suis donc dit que j’allais mettre quelques phrases, quelques réflexions par-ci par-là. Au départ, ce n’était qu’une boîte de dialogue qui s’ouvrait. Comme une bulle de BD. Et là encore : Le jardinage. Ça s’est fait progressivement. J’ai intégré ça, puis je me suis dit : “Pourquoi ne pas mettre Emily en contact avec un collègue via sa radio ?”.
À ce moment, je me suis rendu compte que les bulles faisaient trop amateur et qu’elles dénotaient avec le ton du jeu et l’intention d’un HUD épuré. Le doublage s’est imposé de lui-même. Et voilà, ça faisait déjà deux personnages à doubler, avec des petits dialogues. Je ne regrette pas, c’est génial. C’est du travail, même pour le peu de doublage présent, mais ça donne vie au jeu. J’ai aussi retravaillé l’introduction du jeu en conséquence.
PnT : Est-ce que implémenter un doublage alors que ce n’était pas prévu à la base amène des difficultés supplémentaires ?
Texa : Budgétaire principalement. Je tiens à rémunérer le travail fourni autant que je peux, même si je suis limité. Et évidemment, on grossit la charge de travail. C’est un travail de découpage et de sound design en plus.
PnT : Tu as par le passé souvent pris position sur la présence de la fameuse peinture jaune comme indicateur visuel dans les jeux vidéo. Pourquoi est-ce que cela t’agace ?
Texa : J’aime bien rire de ça oui. Mais en réalité c’est pas la peinture jaune en soit qui m’agace, mais la façon dont elle est utilisée.
C’est un repère pour le joueur, une façon de lui indiquer avec quoi il peut intéragir. Ça, c’est normal.
Cependant, avec le temps, j’ai l’impression que c’est devenu un système fainéant et qu’on ne cherche même plus à faire ce travail de manière cohérente et immersive.
Je ne sais pas, il y a plein de façons de faire. Un élément graphique unique qui sort du lot, une forme différente, une aspérité, un élément sonore. Je préfère encore voir un petit curseur ou un petit icône sur le HUD.
Arrêtez de barbouiller grossièrement vos murs et vos échelles de peinture jaune s’il vous plait.
Tu vois, ça c’est un avantage des caméras fixes. On peut focaliser l’attention du joueur relativement facilement via un angle de caméra bien choisi.
PnT : Que penses-tu de l’essor de la scène indé actuellement ?
Texa : J’apprécie la scène indé parce qu’elle est, je pense, plus sincère. Parce qu’elle est peut-être moins limitée par un marché bien balisé et un cahier des charges qu’aurait la scène du triple A.
Moi, j’ai un faible pour les tout petits jeux indé. Mais vraiment, les TOUT PETITS jeux indé. Les jeux que tu trouves dans le fond de la boutique Steam. Des trucs faits de bric et de broc que personne ne connaît. Des jeux avec 15 avis Steam alors qu’ils sont sortis il y a deux ans. Parfois des jeux complètement cassés, auxquels personne n’a envie de jouer. Tu te demandes qui a été créer ça. Ludiquement, c’est parfois limité. Parfois même on frôle l’arnaque. Mais de savoir que n’importe qui peut se plonger dans la création d’un jeu et le publier, ça me captivera toujours parce que dans le lot, on trouve aussi de bonnes surprises.
PnT : Qu’est-ce que tu souhaites pour l’industrie du JV ?
Texa : Ça concerne surtout l’industrie du triple A, mais peut-être gagnerait-elle parfois à revoir ses ambitions à la baisse.
Les jeux ont un budget et un temps de production toujours plus conséquent, notamment avec des Open World de plusieurs dizaines, voire centaines d’heures. Je doute que ce modèle puisse être tenu encore longtemps.

