Sense of… Super Mario Wonder
It’s me ! Mario !
Difficile de ne pas lire ces quelques mots avec l’intonation, l’accent et la voix un peu aiguë qui va bien, n’est-ce pas ? Il faut dire que tous les articles sur le sujet commencent plus ou moins pareil : la punchline de notre plombier préféré est devenue virale, que voulez-vous…
Personnage incontournable, Mario s’est rapidement imposé comme l’une des mascottes les plus connues du jeu vidéo et continue de transcender les époques. Le film Super Mario Bros Movie l’a prouvé. Mais bien entendu, ce n’est pas tout. Notre plombier préféré est omniprésent chez Nintendo, que ce soit à travers des remakes annoncés (Mario Paper), des sorties européennes de titres qui n’avaient jamais traversé les frontières du Japon ou des Etats-Unis (Super Mario RPG) ou des nouveautés complètes (Super Mario Wonder).
La crise de la quarantaine ?
N’oublions pas non plus que notre plombier préféré est né en 1983, soit il y a précisément quarante ans ! (Si l’on parle bien entendu de sa version nommée Mario et non de celle nommée Jumpman, que l’on découvre en 1981 dans le jeu Donkey Kong) Un bel anniversaire qui se fête avec une sortie sur grand écran, l’arrivée de nouveaux jeux et une présence toujours plus incontournable un peu partout. Mais ne dit-on pas que l’arrivée de la quarantaine perturbe légèrement les esprits ? C’est souvent le moment du bilan, de jeter un regard derrière et de voir ce que l’on a fait, quelle trace on a laissé. Nous sommes sur une route arc-en-ciel et ses couleurs n’ont jamais été aussi éclatantes. Car malgré des débuts compliqués sur borne d’arcade, malgré l’absence du public à l’époque ‒ le jeu n’étant définitivement pas fait pour les salles d’arcades ‒ Mario est revenu plus fort presque deux ans après sur Famicom. La NES a alors vu l’une des premières renaissance du jeu vidéo : l’ascension de Mario vers les sommets, non grâce aux échelles d’un Donkey Kong qui l’a vu naître mais à la seule force de ses propres sauts.
Alors bien sûr, avec quarante ans d’existence, un nombre de jeux impressionnant, des déclinaisons dans différents genres et des caméos dans d’autres jeux, Mario en a parcouru, du chemin. De Super Mario premier du nom à Wonder, le dernier né de la famille, il y a un monde. Plusieurs si on veut être précis. Des univers entiers qui ont façonné le personnage, mais aussi son image, ce à quoi on l’associe. De génération en génération, les jeux s’enchaînent et les joueureuses ne voient pas notre plombier intemporel de la même façon. Pour certaines, il est celui qui saute, en 2D et en noir et jaune sur les écrans de la GameBoy. Pour d’autres, il est le personnage en 3D dans un château un peu étrange, où chaque peinture recèle un monde. Mais il est aussi celui qui voyage dans les galaxies aux côtés d’Harmony et avec un gameplay nettement plus orienté vers l’observation et la 3D. Un chasseur de saleté dans un jeu alliant la dextérité aux passages complexes de plateformeur pur. Pour une autre génération encore, il sera celui aux fleurs étranges et aux graines magiques qui donnent des hallucinations.
De nombreuses expériences, que beaucoup d’entre vous ont testé, évoluant avec le personnage et le suivant dans ses aventures. Que l’on adhère ou pas à notre plombier à moustache, force est de constater que le personnage, ses aventures, ainsi que ses alliés, n’ont fait que s’étoffer avec le temps. Il est devenu un emblème qui se glisse sous n’importe quelle casquette : plateformeur, RPG, party game, jeu de sport, de course, aventure en 2D, en 2,5D, en 3D… Mario est partout, mais surtout il parvient à semer des morceaux de ce qui fait son ADN un peu partout. Car même lorsque l’on joue Luigi dans un Luigi’s Mansion, on scrute les alentours à la recherche d’une casquette rouge, on lit les dialogues où Luigi évoque son frère, on sait qu’il est là, l’ombre que l’on ne voit pas tant elle est grande et qu’elle surplombe toutes les productions Nintendo.
Que l’on aime ou non Mario et les jeux qui lui sont liés, nous sommes nombreux à avoir fait au moins une partie de Mario Kart ou de Mario Party, par exemple. Certaines d’entre nous se rappellent avec nostalgie des soirées Mario Kart organisées jusqu’à pas d’heure.
Force est aussi de constater que cette omniprésence dans le milieu vidéoludique a rendu la figure de Mario presque caricaturale. Le côté familial des jeux Nintendo l’a probablement contaminé un peu, son côté rond et enjoué l’associant souvent à un propos enfantin, surtout dans une France qui associe trop souvent (et de façon totalement erronée) l’animation, la bande dessinée, le dessin animé à l’enfance.
Mais quarante ans ! Quarante années de bons et loyaux services, de sauts, d’aventures et de certains jeux dont le propos est nettement plus mature que ce que son apparence laisse entendre. Alors oui, comme toujours dans une si grande longévité, notre Mario a eu un passage à vide, une traversée du désert Sec Sec qui n’avait rien d’un niveau plaisant. Mais Nintendo a-t-il pour autant perdu toute capacité à nous émerveiller ? Pas sûr.
Quand la licence s’essouffle…
Dans un premier temps, il convient de déterminer deux types de jeux. Deux grandes catégories qui nous permettent de ranger un peu notre chambre. D’un côté, nous avons les jeux que nous appellerons “de la série-mère”, les Super Mario et compagnie. Ils sont les jeux de plateforme emblématiques, tantôt en 2D, tantôt en 3D, avec toujours cet enchaînement de niveaux plus ou moins discrets mais bien présents. D’un autre côté, nous avons les autres jeux : ils sont hybrides, mélangent des genres, des styles, des personnages. Ce sont les Mario et Luigi, les Mario aux Jeux Olympiques, Mario Kart et autre Mario Party. Si tous ces jeux contribuent à façonner l’image de Mario qu’on a aujourd’hui, lui donnant l’universalité d’être médecin, footballeur, tennisman, aventurier ou explorateur, tous n’utilisent pas la même formule.
Super Mario Wonder s’inscrit dans la première lignée. Nous le verrons plus loin en décryptant son gameplay et son level design. Mais avant de nous pencher sur ces aspects-là, voyons d’où il provient. Parce que cette “série-mère” s’essouffle depuis quelques années déjà… Et que cela s’en ressent en termes de vente. Bien entendu, les chiffres de ventes sont à soupeser à l’aune du nombre de consoles vendues, mais tout de même.
Mario a beau être indissociable de Nintendo, il n’en reste pas moins que depuis 2006, et la sortie de New Super Mario Bros. sur DS, notre plombier manque de souffle. Trente millions d’exemplaires vendus pour l’opus sur DS ; trente millions aussi pour la version New Super Mario Bros Wii en 2009. La suite, New Super Mario Bros 2 sur 3DS, fait un timide treize millions de copies vendues en 2012. Mais voilà : les joueureuses se lassent. La recette ne change pas, malgré les tentatives sur de multiples plateformes. New Super Mario Bros U ne fait que 5,81 millions sur Wii U ; Super Mario 3D World, 5,88, là encore sur Wii U ; Super Mario Maker chute à 4,02 millions, toujours sur la Wii U ; Super Mario Maker for Nintendo 3DS descend à 3,68 malgré une tentative d’aller sur la console portable de Nintendo. L’épiphanie qu’est Super Mario Odyssey en 2017 sort brièvement la tête de Mario hors de l’eau avec 23,02 exemplaires vendus sur la toute nouvelle Switch.
Avant même d’aller au-delà et de voir les évolutions (ou non) sur la Switch, revenons sur le phénomène Wii U. Bien entendu, la console n’a pas eu de succès, de fait et en toute logique, les jeux présents sur cette plateforme ne peuvent en avoir. Mais est-ce la seule chose ? Si cette donnée entre fatalement en ligne de compte, d’autres peuvent venir étoffer notre raisonnement. Super Mario Galaxy 2, en 2010 et sur la Wii, ne se vend qu’à 7,41 millions. Super Mario All-Star 25th Anniversary, lui aussi sur Wii en 2010, ne dépasse pas les 2,24 millions. Même sur Switch, après le formidable Super Mario Odyssey, les ventes retombent comme un soufflé. New Super Mario Bros U Deluxe : 12,72 millions. Super Mario Maker 2 : 7,15 millions. Super Mario 3D All-Stars, malgré une disponibilité sur un nombre de mois limité, ne fait que 9,01 millions. Et l’avant dernier en date, Super Mario 3D World + Bowser’s Fury ne fait que 8,85 millions.
Si ces chiffres sont bons, ils sont moindre par rapport aux 30 millions d’un New Super Mario Bros en 2006. Seulement voilà : en deux semaines d’exploitation, on estime le nombre de jeux Super Mario Wonder déjà écoulé à 4,3 millions de copies. Un lancement record et la période de Noël n’est pas encore passée.
Mais alors quoi ? La nostalgie des joueureuses est-elle en cause dans ce phénomène ? Ou bien Nintendo a évolué, lui aussi, entraînant Mario sur d’autres horizons, dans d’autres royaumes et proposant autre chose, sublimant plutôt que modifiant légèrement la fameuse recette magique ?
Et si le maître devenait élève ?
Jusqu’à présent, Nintendo a conçu le plateformeur jusqu’à devenir une des grandes références dans le domaine. Les Super Mario sont des listes des éléments propre au genre et incontournables : les plateformes qui bougent, le timing serré ou les niveaux à finir en moins de tant de temps, l’inertie des sauts de certains personnages, les pouvoirs ou les ennemis à sauter dessus… Il y a de nombreux paramètres. Depuis des dizaines d’années, Mario essaime ses composants un peu partout. Mais n’est-ce pas aussi cela qui l’a coupé du reste du monde vidéoludique ? N’est-ce pas cela qui a lassé ? Parce que oui, on connait la recette Mario, mais elle ne variait pas beaucoup jusqu’à présent. Les joueureuses se sont alors tournées vers les autres jeux Mario, les Mario Kart, Tennis, Strickers (encore que pour celui-là ça a été la douche froide).
Et Super Mario Wonder est arrivé.
Super Mario Wonder possède cette force de réinvention que l’on n’avait pas vu depuis longtemps. Mélangeant les genres, proposant des niveaux aussi inventifs qu’inédits, Nintendo est parvenu à se dépasser. Mais ça, il ne l’a pas fait seul. Car on retrouve dans Super Mario Wonder des éléments venant d’ailleurs. Preuve que Nintendo observe le reste de la production vidéoludique depuis des années.
Parmi les exemples les plus frappants et visibles, nous avons le fameux niveau chantant. Avec son aspect de comédie musicale floral, la course-poursuite sur des blocs de musique, comment ne pas penser aux mêmes genres de niveau d’un Rayman Legend ? Certains effets des fleurs prodiges, selon les niveaux, ne sont pas sans évoquer des jeux comme Céleste lorsque nous devons attraper des étoiles tout en évitant les éclairs qui strient le ciel pour monter toujours plus haut. Ou encore quand une graine prodige vous demande de sauter sur les bonnes plateformes au rythme de leur apparition. Bien entendu, sans la difficulté que l’on connaît au jeu de Maddy Thorson et Noel Berry. De même que les niveaux jouant sur les ombres ne sont pas sans nous faire penser à de très nombreux titres prenant le parti-pris des ombres pour avancer dans leur gameplay (Limbo, Shady part of me). Bien entendu, Super Mario Wonder donne une image nettement plus joyeuse, avec des multiples possibilités de gameplay et de possibilités et ces invocations ont plus valeurs de lien avec d’autres jeux, prouvant que l’équipe de développement a su faire un jeu à l’image de son époque.
Car au final, chaque transformation proposée par la graine prodige, et ce dans tous les niveaux, nous entraîne dans un autre pan du monde vidéoludique. L’une d’elle change les perspectives et nous fait progresser en vue du dessus, façon The Legend of Zelda. Une autre transforme le niveau en jeu de rythme où il faudra sauter ou bouger au bon moment rappelant autant les Wario Ware que d’autres jeux de rythmes présents notamment sur la Wii (Beat the Beat: Rythm Paradise). Les influences proviennent aussi des propres jeux Mario précédents. Comme les développeurs le racontent dans les interviews disponibles sur le site de Nintendo, ils se sont autant inspirés des jeux Mario 2D que des jeux 3D, ajoutant autant de mimiques et de personnalités à leurs animations, repensant le monde autrement, ajoutant des éléments propres à d’autres types de gameplay.
Et jouant aussi sur tout ce qui est multijoueur en ligne.
Car on le sait et nombreux sont ceux à l’avoir testé sur des jeux comme Mario Kart et Mario Party (entre autres et pour ne citer que des jeux Mario), le mode online de Nintendo peut s’avérer problématique dans sa stabilité. Et proposer un jeu où tous les joueurs du monde entier sont visibles sur la carte ou dans les niveaux, c’est aussi appeler la console à dépasser ses possibilités. Alors les développeurs ont mis en place un autre système, s’inspirant autant des “fantômes” présents dans les autres jeux Mario ‒ qui apparaissent quand vous parvenez à faire un bon score dans les modes contre la montre ‒ que d’autres choses que nous allons voir.
En mode multijoueur, des fantômes d’autres joueurs sont visibles à l’écran. Il y en a un nombre limité qui pourra ou non vous aider à progresser : soit en plaçant des panneaux, soit en vous touchant directement. Si vous mourez, vous pouvez revenir dans le niveau d’un simple contact avec un panneau ou un fantôme. Un mode malin qui permet d’avoir une console stable autant que d’avoir une interaction avec d’autres joueurs du monde entier (d’autant que celle-ci vous donnent des points). Mais ce type de “multijoueur” où finalement chacun est dans son coin mais lié uniquement par l’aide apportée de façon ponctuelle via des fantômes ou des panneaux, ne vous rappelle-t-il pas quelque chose ? D’une façon éloignée, cela peut rappeler les expérimentations sur NieR Automata, lorsque vous trouviez les corps d’autres joueurs sur lesquels vous pouviez récupérer des ressources pour vous aider à avancer (ou les transformer en IA pour vous aider à progresser). Ou encore, d’une façon aussi éloignée mais parente, le multijoueur de FromSoftware sur Dark Souls où vous pouviez invoquer d’autres joueurs soit deux, soit trois, pour vous aider. Or dans un niveau de Super Mario Wonder, vous n’aurez que trois à quatre joueurs maximum avec vous…
Bien entendu, ce sont des influences, conscientes ou non, mais qui inscrivent Super Mario Wonder dans une certaine modernité vidéoludique, en permettant de nous faire penser à tel ou tel jeu, à voir les clins d’œil au sein même des jeux Mario ou Nintendo. Cette complicité ajoute une autre dimension, renforce la relation de Nintendo avec ses joueurs. A plus forte raison quand, en interview, ils évoquent la conception de Super Mario Wonder comme un défi presque personnel pour Takashi Tezuka, l’un des producteurs du jeu : “À l’époque, des journalistes et des joueurs disaient qu’après Super Mario Maker, il n’y avait plus besoin d’autre titre Mario en 2D. Je répétais que le jeu Mario suivant allait être complètement différent de Super Mario Maker et qu’il ne fallait pas s’inquiéter. Avec le recul, ce genre de déclarations m’a peut-être motivé à réfléchir à ce jeu.”
Pourtant, il est une influence qui n’existe pas alors qu’elle aurait pu : celle du film Super Mario Bros Movie sortie à l’été 2023, soit quelques mois à peine avant le jeu. Interrogé sur ce sujet lors d’une série d’interviews disponibles sur le site de Nintendo, Masanobu Sato, directeur artistique, répond : “On nous parle souvent de l’influence du film sur le jeu, mais on ne savait rien du film pendant le développement. Je crois que M. Tezuka et M. Kondo étaient les seuls de l’équipe à connaître les détails.” Et Takashi Tezuka d’ajouter : “Tout au long du développement, nous n’avions aucune idée de la date de sortie du film, mais nous savions que des gens joueraient au jeu parce qu’ils avaient vu le film. C’est pour ça que nous voulions réaliser un titre qui ne les décevrait pas.”
Vers de nouveaux horizons ?
Déçus ou pas, là n’est finalement pas vraiment la question. En proposant une réinvention de ses propres concepts, que ce soit avec la déstructuration des sacro-saint mondes où l’on peut désormais se déplacer comme bon nous semble et faire les niveaux dans l’ordre qu’on veut, les développeurs se sont lancés le pari de montrer que le jeu de plateforme 2D Mario n’était pas mort. Et c’est réussi. Ils offrent une expérience hybride, nouvelle, jouant sur des gameplays que l’on connaît mais que l’on n’avait pas forcément associé à ce type de jeu.
Super Mario Wonder ne s’oublie pas en chemin : les clins d’oeils aux autres aventures et gameplay Mario 2D et 3D (comment ne pas penser à Super Mario Sunshine une fois notre Mario Éléphant nettoyant le niveau ?) ajoutent à la complicité que les joueurs ont et ont eu depuis les premiers temps de Mario. Les personnages comme Yoshi, pouvant, en multi local, porté un autre personnage sur leur dos, sont pensés autant pour ajouter un niveau de facilité au jeu que pour donner une dimension familiale forte au titre (les développeurs imaginent facilement les parents prendre Yoshi et aider leurs enfants en les transportant dans les niveaux si nécessaires).
Au final, Super Mario Wonder se démarque par sa patte colorée, son univers presque psychédélique mais aussi son ancrage dans une modernité vidéoludique. Bien entendu, la recette de base reste la même : on parcourt les niveaux, on récupère les étoiles… ici les graines prodiges, et on va libérer le nouveau royaume de l’emprise de Bowser. Mais derrière cette vitrine se trouve un titre aux facettes multiples, qui parvient à se démarquer, à redonner vie aux plateformeur 2D tout en leur redonnant un coup de jeune bienvenue.
Bien sûr, toutes les influences évoquées dans cet article sont des influences que nous y avons vu, aucun des développeurs n’ayant été formel sur le sujet.
Sources
L’intégralité des images présentes dans cet article sont des screenshots effectués par moi-même lors de mes parties
Les développeurs ont la parole Vol. 11 – Super Mario Wonder : https://www.nintendo.fr/News/2023/Octobre/Les-developpeurs-ont-la-parole-Vol-11-Super-Mario-Bros-Wonder-Chapitre-1-2460393.html
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2023/10/18/super-mario-bros-wonder-un-prodigieux-renouveau_6195192_4408996.html
https://www.eurogamer.net/watch-todays-super-mario-bros-wonder-nintendo-direct-here
https://gamergen.com/actualites/super-mario-bros-wonder-premier-chiffre-vente-devoile-est-lancement-record-licence-334154-1