Critique - Sea of Stars

Sea of Stars et le poids de son héritage

Le jeu de rôle japonais est l’un des genres les plus iconiques du monde du jeu vidéo. Il est une pierre angulaire de l’industrie et représente souvent un marqueur important dans les évolutions narratives et ludiques qui jalonnent le secteur. Il est parfois difficile de définir précisément ce registre tant il y a eu d’évolutions et de variations au fil des décennies. Quand nous décidons de nous lancer dans un JRPG, il y a une sorte de promesse tacite entre nous et le jeu : celle de vivre une grande aventure cadrée, qui va pulluler de personnages hauts en couleur et charismatiques. Nous retrouvons souvent les mêmes archétypes, exploités via de subtiles variations. Nous aurons toujours droit au mec taciturne hanté par son passé, au partenaire plus léger et outrancier, au rival ténébreux et mystérieux, et au personnage féminin séduisant, souvent charmeuse, ce qui soulève souvent de vives interrogations quant au caractère sexiste de cette représentation, bien qu’elle abrite souvent une volonté de fer bien supérieure à ses comparses masculins. Cela permet de définir un cadre familier, dans lequel il est facile de se plonger pour nous amener en douceur à réfléchir sur de grands thèmes philosophiques comme l’existentialisme, le nihilisme et le cycle de la haine qui reviennent souvent dans ce type d’oeuvre. 

Pour pouvoir parler de ce genre, il faut évidemment revenir à ses origines et avoir en tête que le JRPG a des racines communes avec les RPG occidentaux. Tout découle de Donjons et Dragon, le célèbre jeu américain, dont la popularité a explosée dans les années 70. L’histoire, vous la connaissez tous. De ce jeu de rôle papier découle de nombreux héritiers vidéoludiques, dont les légendaires Ultima et Wizardy sortis en 1981 et qui définissent les codes du c-RPG comme la création de personnages, les statistiques à attribuer, les classes, le tout avec la liberté d’exploration et de nombreux PNJ avec qui interagir. À partir de là, il y a de nombreuses tentatives d’imitation de la part des Japonais, mais aucune d’entre elles ne permet de définir véritablement les codes d’un jeu de rôle à la japonaise. Pour cela, il faut attendre 1986 et la sortie de Dragon Quest qui mixe l’exploration d’Ultima avec les combats à la première personne de Wizardry en tour par tour, le tout dans un univers coloré façonné par Akira Toriyama. Le tout porté par des mécaniques bien plus simples que celles que nous pouvions retrouver dans les jeux de rôle occidentaux. Les choix textuels sont remplacés par la célèbre liste de commandes permettant de faire des attaques physiques, de magie ou d’utiliser des objets, et les objectifs peuvent être compris en se plongeant dans le monde qui nous entoure. De là, naissent les nombreux ténors qui permettent d’affiner et d’affirmer les éléments de langages de ce style de jeu. Nous pensons notamment à Megami Tensei, le célèbre Donjon Crawler d’Atlus, et à Final Fantasy, la célèbre fresque épique de Hironobu Sakaguchi.

C’est ainsi qu’on embraye sur la période des années 90/début 2000 qui constitue l’âge d’or du JRPG. Les tentatives d’expérimentations se multiplient, ce qui contribue à rendre le genre plus riche et difficile à appréhender. Nous voyons alors apparaître des licences comme Fire Emblem et Tactic Ogre, qui définissent les codes du tactical-RPG, ou Pokémon qui rend populaires les jeux à base de captures de monstres. Les choses continuent de se complexifier au cours du temps, car d’autres sous-catégories du jeu de rôle japonais émergent et gagnent en popularité, au point que les noms de certaines licences sont utilisés pour définir des genres. Nous pensons notamment aux Soul’s like et aux Persona like. La seule constante véritable, c’est que, jusqu’à très récemment, il était admis qu’un JRPG devait forcément être un jeu développé au Japon. Cet état de fait a changé. Les productions de cette typologie ont tellement dominé le secteur au niveau commercial et critique jusqu’à l’arrivée de la PlayStation 3, que de nombreux créatifs par-delà le monde ont été biberonnés avec ces grandes aventures épiques. De plus en plus de studios occidentaux se sont mis à produire des jeux de rôles qui reprennent les codes définis au Japon, comme en attestent Edge of Eternity et Chained Echoes, respectivement sortis en 2018 et en 2022. L’approche simpliste, qui consistait à limiter ce genre à son pays d’origine, apparaît comme dépassée. D’aucuns seraient même tentés de dire que l’appellation de JRPG n’a plus trop de sens en 2023, tant les mutations que ce courant a traversées lui ont permis d’avoir une empreinte mondiale. Les équipes québécoises de Sabotage Studio nous font part de leur amour pour le genre avec Sea of Stars, qui se pose presque comme une synthèse des grands axes passés, et qui endosse le costume d’héritier de tout un pan de la culture vidéoludique.

Un hommage raffiné 

Sea of Stars marque une volonté des équipes menées par Thierry Boulanger de rendre hommage aux genres qui ont fait la gloire des consoles 16-bits, tout en apportant une touche de modernité. Il y a donc une continuité entre ce titre et The Messenger, la première création de Sabotage Studio, qui s’inspirait d’œuvres comme Ninja Gaiden. Les deux jeux du studio se passent dans le même univers, mais il n’est absolument pas nécessaire d’avoir joué au premier pour se lancer dans le dernier en date, chacun ayant une histoire distincte et auto-suffisante. Sea of Stars nous fait vivre le périple des jeunes guerriers du Solstice : Zale, incarnation du dieu Solen, et Valère, incarnation de la déesse Luana. Au début du jeu, il est possible de choisir lequel des deux incarner, mais l’histoire n’en est pas altérée puisque le déroulé est le même. Seul le personnage que nous contrôlons lors des phases d’exploration change. 

Si l’histoire est simpliste en apparence, parce que même la structure narrative est un archétype poussé à son paroxysme, elle n’en reste pas moins forte et portée par des héros marquants, tantôt touchants, tantôt drôles. Nos deux protagonistes sont élevés et formés à l’Académie du Zénith dans le but de devenir des gardiens du Solstice comme le veut la tradition pour tous les enfants nés lors des saturnales et solaires. Ces élus sont destinés à devenir des combattants aguerris à même de vaincre les Hôtes, des monstres ne pouvant être éliminés que lors d’une éclipse. Ils représentent une menace impossible à ignorer, car, plus ils restent en vie, plus la menace de les voir se transformer en dévoreur de monde augmente. Ils sont un vestige de l’existence du Fleshmancer, un sorcier malfaisant. Après leur formation, Zale et Valere, accompagnés de leur ami Garl, se mettent en route pour détruire le dernier Hôte. Ce combat marque le début d’une histoire aux enjeux bien plus profonds que la simple survie du monde de nos héros. C’est une fable sur le passage de l’enfant à l’âge adulte et qui transcende le temps et l’espace, au sein de laquelle ce groupe de combattants qui s’étoffe au fil du temps, se retrouve au milieu d’un conflit millénaire entre divinités. Sans s’en rendre compte, ils sont amenés à devoir s’opposer à la continuité d’un cycle qui a vu beaucoup trop d’enfants du solstice mourir en vain. 

Ce postulat de départ sert de terreau à une proposition évidente, car si l’hommage aux JRPG des années 90 est assumé, le titre de Sabotage Studio prend le risque de marcher dans les pas de deux monuments de cette époque, chose que très peu de développeurs ont tenté de faire. Thierry Boulanger assume avoir été profondément inspiré par Chrono Trigger et Mario RPG, notamment pour l’aspect dynamique de l’aventure. Tout le jeu est composé de transitions fluides lorsque nous passons de l’exploration au combat. Il n’y a pas de rencontres aléatoires, car tous les ennemis sont visibles sur la zone de jeu, il n’y a donc pas de « déchirure » de l’écran pour nous faire passer d’une phase à l’autre. Nous reviendrons un peu plus en détail sur les mécaniques que reprend Sea of Stars de ses deux grands frères. L’importance de l’utilisation du soleil pour l’exploration et certaines énigmes environnementales ne manque pas de rappeler au bon souvenir de Boktai, le titre de Kojima qui demandait au joueur de sortir et de prendre le soleil. L’atout majeur des aventures de Zale et Valère est sa direction artistique, portée par des graphismes rétro qui nous renvoient à une époque où le Club Dorothée était tendance.

La carte du monde de Sea of Stars

Un profond sens artistique

Ces dernières années, comme le montrent les succès populaires de titres comme Celeste, Octopath Traveler et Dead Cells, le pixel art est devenu l’un des styles graphiques les plus appréciés. Sea of Stars est sans conteste le plus beau représentant de cette patte artistique. Nous sommes embarqués dans un monde coloré, extrêmement vivant. Les environnements du jeu sont à couper le souffle, et chaque plan constitue un véritable tableau. Il est très difficile de ne pas rester songeur alors que nous arpentons les terres d’Eterbrume, ou lorsque nos yeux se posent sur le Dormeur, un dragon géant paisiblement endormi qui enlace une chaîne de montagnes.

Le sens du détail est ce qui décrit le mieux le pixel art de Sea of Stars. Il y a un soin peu commun apporté aux reliefs, grâce à des effets de profondeur qui permettent d’appréhender le moindre nivellement de terrain et de sentir les effets de hauteur. Chaque environnement regorge de subtilités. C’est un véritable plaisir d’observer la nature bouger au gré du vent, de s’attarder sur les oiseaux vivant leur vie et s’envolant à notre approche. À cela, s’ajoute une utilisation de la lumière saisissante. Nous avons de belles palettes de couleurs et d’ombres en mouvement et qui se succèdent au gré des heures. Étant donné que nous suivons le parcours initiatique des représentants de la lune et du soleil, il aurait été dommage que cela ne se ressente pas sur la proposition ludique et artistique de l’aventure. L’éclairage en fonction des heures de la journée ne sert pas uniquement à varier la colorimétrie des différentes zones traversées. À de nombreuses occasions, il est nécessaire d’utiliser nos pouvoirs pour jouer avec la rotation des deux astres afin de débloquer des passages ou des coffres. 

La musique n’est pas en reste. C’est Eric W. Brown qui reprend son rôle de compositeur après l’avoir occupé sur The Messenger. Il est épaulé par le légendaire Yasunori Mitsuda, connu pour son travail sur les derniers Xenoblade, Chrono Trigger et Chrono Cross, histoire de pousser la filiation avec la saga Chrono à son paroxysme. Chaque lieu possède son ambiance musicale, avec des instruments et des sonorités choisis afin de correspondre au maximum à l’ambiance visuelle. L’aspect appréciable de ce large éventail musical, c’est qu’il n’y a jamais de transition abrupte, car tout repose sur un aspect évolutif. Tous les morceaux peuvent changer de ton et de dynamique en fonction du jour ou de la nuit, mais également lorsqu’un combat se déclenche. Ce système renvoie à des JRPG de plus grande envergure, comme NieR : Automata qui préparait en amont le changement d’ambiance musicale à l’approche d’une nouvelle zone de jeu. Le sound design environnemental vient parachever la maestria sonore. Le vent qui souffle semble aussi vrai que les brises qui agitent les falaises de Bretagne. Le bruit des pas de nos héros qui retentissent sur le sol donne un côté palpable au monde de Sea of Stars. Toute cette ambiance visuelle et sonore contribue à en faire une aventure réconfortante.

Sea of Stars l'héritier du JRPG
Un certain goût pour la nature

Une mer d’apaisement

Avec l’arrivée de la haute définition, l’industrie du jeu vidéo a traversé sa crise d’adolescence. Obsédée par l’idée d’être reconnue comme un secteur culturel mature, elle a épousé l’ultra réalisme, mais surtout la multiplication des récits anxiogènes. Les mondes sombres aux propos dépressifs sont devenus une nouvelle norme. Les excentricités et les mignonneries ont déserté les grosses productions, en particulier en Occident, car elles ne permettaient pas d’atteindre la respectabilité tant convoitée. Fort heureusement, les choses ont changé ces derniers temps, comme en attestent les grands succès de jeux comme Breath of The Wild et Animal Crossing. Il y a cette envie, même chez le grand public, de retrouver quelque chose de plus coloré et de moins pompeux, probablement liée à la recrudescence de récits utopiques par rapport à la dystopie et au cyberpunk et au fait que nous vivons dans un monde de plus en plus anxiogène. Nous pouvons observer cette tendance même au sein de très grosses productions. Final Fantasy VII Remake, pour ne citer que lui, a parfaitement compris l’utilité de ces moments plus légers ou complètement loufoques. Cela permet d’aérer le récit, de donner des temps de pauses salvateurs. Rappelons qu’un jeu vidéo n’est pas un film, et qu’avoir le même ton monocorde et sec sur une aventure de 20 heures peut être éprouvant, voire désagréable. 

Sea of Stars est un jeu qui fait du bien au cœur. Si ces enjeux sont d’ordre mythologique, il s’en dégage une atmosphère bon enfant qui donne le sourire a plus d’une occasion.Sea of ​​Stars n’a pas peur de s’appuyer sur des archétypes en cas de besoin, les rejetant habilement pour nous déstabiliser de la plus belle des manières. À un moment du récit, nous rencontrons un groupe de charmants pirates qui brisent régulièrement le quatrième mur. Yolande, la bavarde de la troupe, s’amuse souvent des codes du JRPG en faisant de grandes tirades sur certains clichés propres au genre. Les héros ne comprennent rien, mais, le joueur, pour peu qu’il ait un peu d’expérience avec ce genre de jeu, comprend la malice des développeurs. L’autre aspect intéressant, c’est que cette bande de joyeux drilles, bien qu’initialement présentés comme un simple ressort comique, gagne en profondeur à mesure qu’ils nous suivent dans nos péripéties. L’arrivée dans la ville maudite de Lucent marque un tournant. Dans ce lieu qui semble coupé de la réalité, leur aspect comique prend une autre saveur. Comme à leur habitude, ils montent sur scène afin de divertir les clients de la taverne avec un morceau de musique. Pendant un instant, ils apparaissent alors comme ceux qui amènent de l’espoir dans les recoins les plus sombres de ce monde. Les habitants de la cité, accablés de chagrin, sont distraits de leurs malheurs, ne serait-ce que pour un instant. C’est dans ces moments que se trouve la sève de Sea of Stars, qui devient alors beaucoup plus qu’un jeu chaleureux et plaisant à parcourir. Nous nous attachons aux personnages que nous rencontrons, car malgré l’absence de graphismes photoréalistes, leurs joies et leurs tourments sont palpables. Chaque village devient alors un lieu agréable à parcourir. 

Le titre doit beaucoup de son charme à la bonhomie de Garl. Il ajoute un contrepoids bienvenu à la détermination inébranlable de Valère et Zale. Le fait d’être accompagné par un être humain normal, dès le début, aide à ancrer la lutte des Guerriers du Solstice dans un contexte plus large. Garl, aussi surnommé le cuisinier guerrier, nous permet de tisser des liens avec ceux qui peuplent le monde que nous parcourons. À bien des égards, il est l’âme du groupe. Il est celui qui prend soin des autres en nous apprenant à cuisiner pour concocter de bons petits plats qui permettent de rester en vie. Cette mécanique donne ainsi une belle utilité aux feux de camp, qui peuvent servir de vrais lieux d’échange et de partage, animés par les belles histoires de l’historienne Teaks. Garl, c’est ce personnage qui perd un œil en combattant à vos côtés, mais qui ne regrette rien et reste concentré sur le positif. C’est celui qui tend une main amicale à ce pauvre Malkomud, rejeté par les siens en raison de ses différences.

Sea of Stars l'héritier du JRPG
Un moment suspendu dans le temps

Une boucle de gameplay élégante

Le titre de Sabotage Studio ne se contente pas d’être un plaisir à regarder et à écouter. Il n’oublie pas de nous proposer une expérience vidéoludique intéressante. Il faut s’attarder sur son système de combat qui épouse pleinement le tour par tour, en lui donnant un côté accessible qui a su séduire de nombreux joueurs qui se pensaient incapables d’accrocher à ce type de gameplay. Cet aspect tient aux reliques, ces petits accessoires qui permettent une accessibilité multiple, et aux modificateurs de jeu qui permettent parfois de s’éloigner du JRPG pour proposer autre chose en fonction des choix du joueur..

Son dynamisme prononcé représente l’ingrédient secret de la recette Sea of Stars. C’est de cette façon qu’il marche pleinement dans les pas de Mario RPG, car il donne la possibilité d’asséner plusieurs coups aux ennemis pendant un même tour. Pour cela, il suffit d’appuyer une seconde fois sur le bouton d’action, juste avant de toucher la cible. Il est également possible de charger certaines attaques qui deviennent alors dévastatrices. Le système de défense reprend le même principe, permettant ainsi de réduire les dégâts infligés par les opposants. Cela force le joueur à toujours rester sur le qui-vive, et lui impose de s’imprégner de toutes les frames d’attaques pour toujours avoir le parfait timing. Ce dernier est d’ailleurs renforcé par la musique qui, dans de nombreux cas, cadre son tempo sur l’enchaînement des touches nécessaires, par exemple lorsqu’il convient d’appuyer plusieurs fois sur le bouton d’action pour faire des attaques multiples.

Sea of Stars l'héritier du JRPG
Un système de combat dynamique

L’inspiration de Chrono Trigger se ressent du côté des combos. Au fur et à mesure que nous attaquons les créatures qui se dressent sur notre chemin, une jauge se remplit. Une fois passé un certain seuil, il est alors possible d’effectuer des attaques en duos surpuissantes, ou de lancer des sorts de support et de soins particulièrement efficaces, sans que nous ayons à utiliser nos précieux points de magie. Comme dans tout bon jeu de rôles, ces derniers sont présents dans Sea of Stars. Toutefois, nous n’en avons que très peu à disposition, bien que leur capacité maximale puisse être augmentée en montant de niveau. À chaque fois que notre personnage frappe un ennemi avec son attaque de corps-à-corps, il récupère des points de magie. C’est là que le système de combat devient particulièrement intéressant. Nous devons donc jouer habilement avec nos différentes capacités offensives pour avoir un rythme efficace. Au rayon des petites subtilités, comment ne pas citer la fameuse attaque magique sans magie ? Pour la faire simple, lorsque nous assénons des avec nos armes de corps-à-corps, nos ennemis relâchent des orbes d’énergie. Ces boules peuvent être absorbées par nos personnages à notre demande, ce qui permet d’instiller, dans les attaques physiques, une dose de la magie élémentaire propre à chaque combattant.

Sea of Stars, contrairement à beaucoup de JRPG à petit budget, ne s’enferme pas dans une boucle où se succèdent simplement des phases de dialogues, d’exploration simpliste et de combat. Au contraire, il propose une vraie aventure faite d’exploration et d’énigmes à résoudre. Sea of Stars n’est pas sans rappeler les codes du metroidvania. Plus nous progressons dans l’histoire, plus nous débloquons de nouveaux pouvoirs qui permettent de débloquer l’accès à des chemins auparavant inaccessibles. Nous sommes donc incités à revenir en permanence dans les lieux explorés afin de percer tous les secrets du monde qui nous entoure. Le level design est bourré de bonnes idées et regorge de raccourcis qui permettent de relier différentes zones entre elles afin de faciliter nos pérégrinations. Le goût pour l’exploration est obligatoire pour quiconque souhaite obtenir la fin complète de l’histoire, et c’est là que le bât blesse.

Sea of Stars l'héritier du JRPG
Un jeu linéaire à l’exploration prononcé

Un manque de profondeur

Certains jeux japonais aiment s’amuser avec le concept de Nouvelle Partie +, comme la licence NieR, ou simplement avec le fait de relancer sa sauvegarde quand nous croyons avoir complété l’histoire, à l’image de Bravely Default. Toutefois, ces titres le font soit pour apporter une nouvelle lecture à l’œuvre avant de nous délivrer la quintessence de son message, soit pour nous permettre d’avoir accès à une fin hautement satisfaisante. Ce n’est malheureusement pas le cas de Sea of Stars qui nous incite à faire les quêtes de certains personnages, et pas toujours des plus évidents, pour pouvoir ensuite activer un mécanisme permettant d’enclencher le déroulé de la véritable fin. Malheureusement, cette finalité différente n’apporte pas grand-chose de différent, si ce n’est qu’elle balaye la dramaturgie du dernier acte. Le titre, qui réussissait habilement à maintenir un équilibre entre une douceur naïve et une vraie mélancolie, tombe malheureusement dans le piège de la mièvrerie comme un certain Kingdom Hearts 3. Au final, un méchant a juste besoin d’une main tendue et d’un gros câlin pour se défaire de l’abysse qui consume son âme. Il y avait moyen de faire plus, de faire mieux, sans donner l’impression de vouloir caresser le joueur dans le sens du poil.

Le système de combat est également symptomatique de cette envie de bien faire tout en étant trop sage. Cela est peut-être dû au fait que l’objectif était de réussir à charmer un public occidental qui a parfois des a priori sur le genre. Il en résulte malheureusement des affrontements qui manquent très rapidement d’intérêt et qui ne proposent  jamais de véritable challenge. Une fois que les attaques en duo sont accessibles, le jeu ne propose plus vraiment de variation, si ce n’est les différents combos que nous pouvons débloquer en explorant minutieusement le territoire et les attaques spéciales de certains personnages. Nous sommes donc à des années-lumière de la richesse de jeu d’un Final Fantasy de l’époque antérieure à la PlayStation, ou d’un Persona 5 pour citer un titre récent, même si la question du budget peut être un facteur explicatif. Le système des équipements reste cantonné à une simplicité enfantine. Il suffit d’acheter la meilleure arme auprès du marchand le plus proche dans la prochaine ville où il est impératif de se rendre. Il n’y a pas de personnalisation possible au niveau de la gamme de sorts uniques de chacun de nos héros. Ils les débloquent bêtement au fur et à mesure, et il ne nous est jamais demandé de faire des choix d’ordre stratégique quant à leur activation. 

À bien des égards, nous retrouvons une réflexion presque commune avec Final Fantasy XVI. C’est à croire que 2023 cherche à nous dire que l’ordre est à la simplicité dans les JRPG, et qu’avoir des mécaniques de jeu pointues risquerait de faire fuir le public. La présence de reliques, permettant de simplifier le jeu à l’extrême, est le plus gros écho à la dernière production majeure de Square Enix. Si l’ouverture à un public encore plus large peut se saluer, il est navrant de voir de plus en plus de représentants de ce genre si prestigieux ne pas comprendre que l’accessibilité c’est ouvrir la porte aux néophytes, tout en conservant l’intérêt des joueurs chevronnés en quête de défis. Un JRPG, qui plus est au tour par tour, ne sera jamais un jeu qui demande une grande dextérité, ou des réflexes optimaux. Il faut voir les œuvres de ce genre comme une variation des échecs. Ce sont des jeux de stratégie, et le plaisir se trouve dans le fait de réussir à mettre au point la meilleure des approches.

Sea of Stars l'héritier du JRPG
Hissez haut !

Sea of Stars est un bel hommage au genre. C’est une œuvre qui respire la passion et qui, malheureusement, se prend les pieds dans une forme de respect qui semble avoir été handicapante. Nous aurions pu avoir une relecture moderne du genre, malheureusement, nous n’avons qu’un titre qui cherche à se hisser sur les épaules de ceux qui l’ont précédé. Ceci étant dit, nous avons malgré tout un vrai bonbon de douceur, porté par une histoire bien rythmée et un casting de personnages attachants.

Ce n’est pas une révolution, mais, au final, ce n’est pas si important, car il reste une belle aventure qui réchauffe le cœur et nous ramène à une époque où le jeu vidéo était plus enclin à nourrir nos rêves d’enfants. C’est une confirmation que le JRPG est désormais un genre international dont nous pouvons tous utiliser les codes, et il fait peu de doute que le titre de Sabotage Studio montrera la voie pour de nombreux jeunes studios occidentaux biberonnés par ces nouveaux récits mythologiques originaires du Japon.

2 Commentaires

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Cachez moi cet artiste que je ne saurais voirrépondre
février 8, 2024 at 10:00 am

[…] pu apporter un peu d’émotion à la cérémonie, en particulier quand on garde en tête que Sea of Stars doit son existence à une campagne de financement via […]

Hide this artist from my sightrépondre
février 10, 2024 at 10:58 pm

[…] teams could also have added a little emotion to the ceremony, especially when we bear in mind that Sea of Stars owes its existence to a Kickstarter funding […]

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