Rapture : L’art déco comme l’âme de fond
Le terme unique a été galvaudé dans notre langage contemporain, mais il est indéniablement approprié pour décrire la ville sous-marine de Rapture. Rapture, à la fois oppressante et envoûtante, mérite pleinement le statut de genius loci, un terme emprunté à l’industrie du paysage et de l’environnement pour désigner un lieu qui possède une identité puissante et mémorable.
L’essence de Rapture découle en grande partie de son emplacement : les abysses de l’Atlantique. Ce choix n’a pas été fait au hasard ; il visait à isoler Rapture de la géographie terrestre traditionnelle tout en maintenant un lien essentiel avec la nature. En effet, la ville est ancrée dans la croûte terrestre, se développant en harmonie avec les contours de son environnement. Mais cette connexion va bien au-delà d’une simple disposition géographique : elle est vitale pour la survie même de la cité. Rapture puise son énergie des cheminées géothermiques océaniques, une source d’énergie authentique qui confère à la ville une tangibilité et une crédibilité remarquables. Cette exploitation énergétique est mise en lumière à travers la centrale électrique d’Hephaestus, illustrant l’importance vitale de cette énergie pour la prospérité de la cité.
Les coordonnées géographiques de Rapture, marquant son emplacement précis sur une carte, ajoutent une dimension supplémentaire de mystère et de réalisme à son récit. Cette dualité entre une localisation concrète et une existence presque mythique crée une ambiance troublante, inscrivant la ville dans une zone d’ambiguïté captivante, tout en la rapprochant de notre propre monde.
L’idée grandiose d’une cité sous-marine authentique constitue un pilier crucial dans la création du sentiment d’appartenance à Rapture. Tel un hommage aux récits de Jules Verne ou au mythe de l’Atlantide, nous sommes irrésistiblement attirés par les profondeurs mystérieuses des océans, emportés par l’émerveillement face à la grandeur de la cité aquatique. En explorant les enregistrements audio et en dénichant des indices disséminés çà et là, nous reconstruisons peu à peu l’histoire de Rapture en tant que lieu. Ce processus nourrit notre curiosité envers cette métropole sous-marine, la transformant en une cité authentique et fonctionnelle, bien plus qu’un simple cadre fictif où nous nous contentons de jouer les justiciers.
Les systèmes et les technologies qui structurent la ville jouent un rôle crucial dans cette perception. Les innombrables boutiques, entreprises et services de Rapture contribuent à instaurer un sentiment palpable de vie économique et sociale, même dans les recoins les plus délabrés de la cité. Les systèmes de transport tels que les Bathysphere et le train Atlantic Express nous offrent une immersion totale dans la connectivité de la ville. Plutôt que de simplement les observer, nous avons l’opportunité, ne serait-ce que pour un instant, de ressentir Rapture comme un citoyen à part entière. Cette interconnexion entre les différentes zones de la cité semble être le fruit d’une conception minutieuse, renforçant ainsi l’impression de réalisme qui émane de son génie loci.
Cette impression est encore accentuée dans les profondeurs de Minerva’s Den, où nous découvrons les systèmes informatiques rétrofuturistes qui animent la ville : le Rapture Central Computing, ou « le cerveau de Rapture ». Nous prenons alors conscience de l’importance cruciale de ces systèmes pour assurer la prospérité de Rapture, ainsi que de leur rôle post-chute, incarné par le Penseur et les systèmes du Rapture Central Computing luttant pour maintenir leur fonctionnement malgré les ravages du temps.
La véritable essence qui donne corps à cette cité sous-marine, à la fois fonctionnelle et enchanteresse, réside dans ses habitants. Ces derniers jouent un rôle crucial dans l’élaboration du genius loci de Rapture, en incarnant, les interactions humaines, les conséquences de leurs actes, ainsi que les succès et les échecs à une échelle profondément humaine. Cette dynamique est particulièrement poignante lorsque l’on observe les métamorphoses de Rapture au fil du temps et l’impact qu’elles ont sur ses résidents : du joyau étincelant dépeint dans « Burial at Sea », abritant des citoyens apparemment épanouis, à son état délabré et déchu dans BioShock et BioShock 2, où les derniers survivants, obsédés par l’Adam, semblent indifférents au lent déclin de la cité qui les entoure.
Rapture respire au rythme d’Andrew Ryan et de sa philosophie randienne, imprégnant chaque parcelle de la cité. Une main invisible guide les destinées de cette cité, comme en témoignent les journaux audio et les messages vidéo disséminés à travers la ville. Mais cette influence prend une forme physique dès les premiers instants de BioShock, lorsque les lumières s’allument à l’intérieur du phare, révélant le colossal buste de Ryan et sa phrase provocante : « Ni dieux, ni rois, seulement l’homme ». Cette scène constitue la première manifestation palpable de la philosophie qui sous-tend Rapture, et son impact est d’autant plus frappant lorsque l’on considère les connotations du concept de genius loci. Originellement issu de la Rome antique, le genius loci était associé à un « dieu ou à un esprit présidant le lieu », une définition qui semble étrangement correspondre à la présentation d’Andrew Ryan en tant que « dieu » régnant sur Rapture.
Malgré le caractère clairement antireligieux de Ryan et de sa cité, cette aura « divine » entourant le fondateur de Rapture à l’entrée de la ville, confère au genius loci une dimension spirituelle, voire surnaturelle. L’évolution de la signification du genius loci par rapport à son concept d’origine romaine s’avère particulièrement pertinente pour Rapture, qui semble embrasser les deux définitions : alors que Ryan apparaît indubitablement comme l’esprit qui préside aux destinées de Rapture, émerge également une image cristalline du genius loci propre à la cité – son atmosphère, son caractère prédominant – en tant que lieu à part entière.
Les récits ancrés dans la réalité et empreints de multiples strates de significations cachées possèdent une puissance indéniable. Le fondement philosophique de Rapture, inscrit dans la trame même de la cité, confère une profondeur insondable à son essence. Le parc d’Arcadia en constitue un exemple éloquent. Initialement conçu par des scientifiques et des botanistes à la solde de Ryan afin de fournir oxygène et denrées alimentaires à la cité, il fut d’abord accessible gratuitement aux citoyens avant de devenir une attraction payante sur décision de Ryan lui-même. Cette dernière est précédée d’un enregistrement audio mémorable où il relate avoir volontairement détruit son propre parc terrestre pour éviter de le rendre accessible au public lorsqu’il vivait sur le continent américain.
Les répercussions de la philosophie sur certains quartiers et leurs habitants se révèlent particulièrement marquantes ailleurs, où des divisions et des désaccords ont progressivement émergé au sein de la société. Ces fissures ont engendré un ressentiment croissant envers Ryan et l’élite prospère de Rapture, en particulier lorsque ceux qui se trouvaient en difficulté se voyaient refuser toute forme d’aide sociale. Dans leur détresse, les plus défavorisés se sont retrouvés à végéter dans les quartiers les plus démunis de Rapture, à l’image de Pauper’s Drop, symbole de la déchéance sociale dans la cité sous-marine. C’est le quatrième niveau de BioShock 2, et se déroule dans une installation de maintenance ferroviaire transformée en bidonville. Cependant, même dans cette situation précaire, certains étaient prêts à exploiter et à tirer profit de la misère, comme en témoigne l’initiative d’Augustus Sinclair avec la création du Sinclair Deluxe. C’était un hôtel géré par Augustus Sinclair à Pauper’s Drop, qui proposait des logements à bas prix.
Au cœur de tous les échanges, de toutes les intrigues et de tous les bouleversements dans la cité, la philosophie de BioShock imprègne l’atmosphère de Rapture d’une intensité captivante. Comprendre son impact sur les habitants de la cité contribue à enrichir le genius loci saisissant de ce lieu emblématique. L’esthétique et le design remarquables de Rapture constituent des éléments essentiels de son identité. Cette esthétique tangible, caractérisée par une architecture imposante mais élégante, une profusion d’œuvres d’art disséminées à travers la cité, ainsi qu’une attention méticuleuse portée aux moindres détails, des façades des boutiques aux statues érigées en hommage, participent activement à l’expression vibrante d’une philosophie environnementale de Rapture.
L’essence même de l’Art déco imprègne chaque recoin de Rapture, façonnant son esthétique tangible et insufflant une atmosphère d’une élégance inégalée. L’horizon de la cité évoque indéniablement celui de New York, et il est facile d’attribuer cette similitude à l’influence des emblématiques Empire State Building et Chrysler Building, érigés juste avant l’avènement de Rapture. Les architectes de la cité, les frères Wales, ont incontestablement puisé leur inspiration dans ces monuments iconiques, cherchant à recréer un style et une présence similaires.
À l’intérieur même des édifices, l’empreinte de l’Art déco continue de guider le design et la décoration, avec des espaces généreusement ornés de sculptures somptueuses et parés de matériaux luxueux, finement travaillés avec un artisanat exquis. Chaque salle, chaque bar, chaque boutique, reflètent cette opulence décadente avec des parquets étincelants, des sièges aux lignes fluides et des meubles au design audacieux, agrémentés de finitions métalliques brillantes. Les murs eux-mêmes se parent d’œuvres d’art vibrantes, qu’il s’agisse d’affiches vantant les vertus d’Atlas, d’œuvres suspendues ou de publicités plasmidiques, offrant ainsi un spectacle de couleurs éclatantes et de contrastes saisissants.
Même les éléments apparemment anodins de Rapture portent la marque distinctive de l’Art déco. Les sas, les portes de séparation, les bouches d’aération des petites sœurs révèlent tous un design géométrique élaboré, témoignant de la profondeur de la réflexion qui a présidé à leur conception. Ces détails, souvent en métal robuste, confèrent une touche d’industrialisme à la dépendance de Rapture envers une métallurgie rigoureuse et solide. Rapture ne se contente pas de s’inspirer de l’Art déco ; elle l’incarne. Chaque aspect de son architecture, de sa symétrie à ses lignes géométriques audacieuses, reflète une ville conçue selon une stratégie de design cohérente. L’ingénierie colossale nécessaire à la construction de Rapture est sublimée par des finitions et un mobilier d’une beauté saisissante, renforçant ainsi l’émerveillement qui émane de la cité.
La ville sous-marine est imprégnée d’une sensation de nostalgie et d’un sentiment palpable du passage du temps. La cité parvient à encapsuler une époque souvent évoquée avec tendresse, caractérisée par son style élégant et l’aura charismatique de ses habitants. Une époque où chaque homme arborait chapeau et costume, où le langage était teinté d’expressions singulières, telles que l’utilisation par Sinclair du terme « sport » ou l’emploi de références au poker dans les conversations ordinaires. La musique populaire de l’époque, les voix et les sons qui résonnent à travers Rapture contribuent également à forger une bande-son authentique et immersive pour la cité.
Une autre dimension temporelle et nostalgique émane du point de vue du joueur. Au fil des récits entrelacés que les jeux ont tissés, une dernière incursion dans Rapture, une décennie plus tard, semblait appropriée. Après avoir exploré la cité céleste tout aussi ensorcelante de Columbia dans Infinite, le joueur ressentait un désir ardent de retrouver l’atmosphère sombre et captivante de Rapture pour une dernière expérience immersive. L’impact du temps sur Rapture est indéniablement puissant : la cité évolue, sa société se transforme, ses infrastructures et ses espaces explorables vieillissent. De l’éclat immaculé de ses débuts, elle évolue vers une métropole éphémère, rongée par la rouille, où les bâtiments grincent et suintent, tout en conservant une empreinte nostalgique profonde et saisissante.
Malgré les révélations progressivement dévoilées au fil de l’exploration de Rapture et de la collecte des journaux audio de ses habitants, une question demeure en suspens : quelle est la véritable profondeur de Rapture et où se situe-t-elle exactement ?
Nous disposons de quelques indications générales sur la localisation de Rapture. La ville est enclavée dans le nord de l’Atlantique moyen, un détail que l’on peut déduire du nom du système ferroviaire dans Bioshock 2 (Atlantic Express) ainsi que de l’inspiration littéraire de la cité : dans Atlas Shrugged, Galt aurait aperçu une cité étincelante sous les flots de l’Atlantique. De plus, des coordonnées sont brièvement mentionnées vers la fin du jeu (63° 2°N, 29° 55°W), lesquelles situeraient Rapture à quelques centaines de kilomètres à l’ouest de l’Islande (bien que ces données puissent ne pas correspondre à l’emplacement réel de la ville, mais plutôt à l’endroit où le personnage principal détourne un avion).
À travers les époques, de nombreux habitats sous-marins ont été édifiés dans l’optique d’une occupation humaine. Si le Conshelf de Jacques Cousteau était capable de fonctionner à des profondeurs atteignant 100 mètres, et que le Sealab de la marine américaine opérait à près de 70 mètres, la plupart des autres habitats n’ont jamais été conçus pour opérer qu’à des profondeurs variant entre 10 et 20 mètres. Maintenir une structure sous-marine, même de taille modeste, demeure une entreprise ardue. Le froid constitue également un défi majeur. Les plongeurs en eaux profondes et les occupants de submersibles doivent s’habiller chaudement pour contrer les basses températures. Une fois la surface franchie, la température de la mer chute rapidement pour atteindre environ 4°C. L’eau, excellent conducteur thermique, exigerait des occupants d’une métropole des profondeurs une source de chaleur massive et continue pour préserver une température confortable. Dans une Rapture en décrépitude, la sensation de froid serait inévitablement omniprésente.
Rapture n’est pas seulement une enclave d’objectivistes contrariés, elle est également un récif artificiel. Les récifs ont tendance à accueillir une diversité biologique florissante, et Rapture ne fait pas exception. À travers les fenêtres et les tunnels de verre qui relient la ville, nous apercevons la vie marine prospérer. Bien que nombre de ces créatures aient été altérées par les effets de l’ADAM, la substance chimique à l’origine de la décadence de Rapture, la plupart demeurent des spécimens marins ordinaires.
Dans Bioshock, nous sommes témoins d’une baleine à bosse majestueuse et d’un calmar colossal énigmatique. Les baleines à bosse ne sont pas les championnes toutes catégories des mammifères marins en termes de plongée en eaux profondes – cette distinction revient plutôt à la baleine à bec de Cuvier, qui peut atteindre près de 3 000 mètres de profondeur. Les baleines à bosse, quant à elles, préfèrent évoluer près de la surface, bien que certaines aient été observées à des profondeurs atteignant les 100 mètres. Les calmars colossaux, de leur côté, sont des créatures abyssales, mais leur rareté rend leur répartition inconnue. Leur envergure imposante en fait les hôtes naturels des environs de Rapture, où les ressources alimentaires semblent abondantes.
Dans Bioshock 2, le joueur a le privilège de croiser un autre géant des mers : le grand requin blanc, évoluant dans les couloirs d’un niveau fraîchement inondé. Lorsque le niveau est asséché, nous découvrons des bancs de harengs flottant au sol. D’autres indices biologiques soulignent que Rapture est une ville relativement peu profonde, tant sur le plan philosophique que physique. Dans Bioshock 2, une bonne partie de la cité est enveloppée de varech, une algue nécessitant la lumière du soleil pour prospérer par photosynthèse. Tout cela laisse entendre que Rapture se situe plus près de la surface que des abysses océaniques.
Rapture se veut une ville marginalement autonome. Elle nécessite de la chaleur. Elle requiert de l’électricité. Elle a soif d’oxygène. Heureusement, une source pour toutes ces nécessités réside à proximité des coordonnées révélées dans le jeu. Rapture est édifiée sur la dorsale médio-atlantique, où la séparation de deux plaques océaniques offre un accès à une source d’énergie géothermique colossale. C’est cette même source qui alimente une part substantielle de l’Islande.
Si Rapture se trouvait au creux d’une fosse abyssale, elle serait progressivement ensevelie par une pluie incessante de neige marine, se transformant en un terrain vague imprégné de boue. Cependant, Rapture est assise sur la dorsale médio-atlantique, au sommet de cette imposante chaîne de montagnes sous-marines, suffisamment proche de la surface pour capturer les rayons du soleil. Avec ce contexte géologique, les contraintes de l’ingénierie humaine et la faune marine qui évolue autour de la cité, il est raisonnable de supposer que la base de Rapture ne se trouve pas à plus de 150 mètres sous la surface de l’océan.
Le détail le plus révélateur sur les limites de profondeur de Rapture réside probablement dans la présence des icônes emblématiques de la cité, les Big Daddies. Ces colosses se déplacent dans d’imposantes combinaisons de plongée. Les combinaisons de plongée atmosphérique modernes peuvent permettre à un individu de descendre jusqu’à 300 mètres sous la surface. Le scaphandre JIM, aujourd’hui obsolète, mais le plus proche équivalent moderne du Big Daddy, pouvait atteindre les 400 mètres. Cependant, les combinaisons des Big Daddies ne sont pas de conception moderne. Dans Bioshock 1 et 2, nous apprenons qu’elles sont fabriquées à partir de cuir et de caoutchouc, comportant de nombreuses ouvertures. Leur technologie rappelle davantage les anciennes combinaisons de plongée lourdes du début du siècle.
Contrairement à la combinaison de plongée Carmagnolle, qui, bien que visuellement impressionnante, n’a jamais réussi à être utilisée en plongée, il est plus probable que la technologie des Big Daddies dérive des tenues de plongée standard de l’US Navy, avec un casque Mark V, utilisées de 1918 à 1986 (une technologie fiable reste fiable). Ces combinaisons pouvaient fonctionner jusqu’à 100 mètres, parfois plus, mais les plongeurs couraient des risques en repoussant les limites. Ainsi, la technologie disponible lors de la création de Rapture en 1946 n’aurait permis de placer la ville qu’à une profondeur maximale d’environ 150 mètres.
Il apparaît que Rapture, tout comme Andrew Ryan et la philosophie objectiviste qui a inspiré son utopie, bien que grandiose dans sa vision, est en réalité beaucoup moins profonde qu’il n’y paraît à première vue. La juxtaposition de tous ces éléments constitutifs de Rapture, qu’il s’agisse de la richesse de ses récits, de son histoire complexe ou de ses fondements philosophiques, fusionne harmonieusement pour créer un lieu d’une atmosphère inégalée et mémorable. Le niveau de détail de sa conception et la profondeur de sa signification confèrent à Rapture un genius loci si puissant qu’il s’impose comme l’une des créations vidéoludiques les plus remarquables de tous les temps. Rapture a marqué nos esprits de manière indélébile et, même une décennie après ses débuts, elle brille toujours de mille feux, éternellement gravée dans notre mémoire collective.
Sources
https://en.wikipedia.org/wiki/Standard_diving_dress
https://en.wikipedia.org/wiki/JIM_suit
https://peerj.com/articles/715