Marche ou crève : La notion de déplacement en guise d’outil narratif

Attention, ce texte dévoile quelques éléments clefs et structures de plusieurs jeux, à différents degrés.
Jeux avec des éléments cruciaux dévoilés :
ICO (Team ICO, 2001)
Shadow of Memories (Konami, 2002)
Journey (thatgamecompany, 2012)
Brothers (Starbreeze Studios, 2013)
Inside (Playdead, 2016)
Hellblade : Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017)
God of War (Santa Monica Studio, 2018)
Outward (Nine Dots Studio Inc., 2019)
Jeux avec des éléments mineurs dévoilés ou mentionnés :
Uncharted – la saga (Naughty Dog)
The Last of Us – la saga (Naughty Dog)
Yakuza / Like a Dragon – la saga (RGG Studio)
Pong (Allan Alcorn, 1972)
Tomb Raider (Core Design, 1996)
PoKéMon (Game Freak, 1996)
Resident Evil IV (Capcom, 2005)
The Elder Scrolls IV : Oblivion (Bethesda Softworks, 2006)
Alone in the Dark (Eden Games et Mighty Rocket Studio, 2008)*
Deadly Premonition (Hidetaka Suehiro, 2010)
Minecraft (Notch et Mojang Studios, 2011)
Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013)
The Witcher III : Wild Hunt (CD Projekt RED, 2016)
The Last Guardian (Team ICO, 2016)
The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo Entertainment P&D, 2017)
Death Stranding (Kojima Productions, 2019)
Assassin’s Creed : Valhalla (Ubisoft, 2020)
Lake (Gamious, 2021)
The Good Life (White Owls, 2021)
It Takes Two (Hazelight Studios, 2021)
Baldur’s Gate III (Larian Studios, 2023)
Neva (Nomada Studio, 2024)
Le pouce gauche glisse nonchalamment sur le joystick de la manette. Une fraction de seconde plus tard, le personnage à l’écran s’élance. Ce geste, si minimaliste, si innocent, a été accompli par les joueuses et joueurs des milliers, des dizaines de milliers de fois, la plupart du temps sans y penser. Qu’il s’agisse de faire défiler de bas en haut les barres monolithiques de Pong (Allan Alcorn, 1972), de rejoindre un rebord un peu trop haut pour une acrobatique Lara Croft (Tomb Raider, Core Design, 1996), ou bien de traverser un maelström de missiles rouges dans un shoot’em up, la notion de déplacement est très souvent la mécanique principale d’un jeu vidéo. À vrai dire, c’est elle aussi qui régit la réponse que les joueurs vont donner face à la réplique cinglante d’un visual novel quelconque, en déplaçant le curseur sur la phrase correspondante. L’interaction par le mouvement, c’est l’essence du jeu vidéo, à laquelle viennent se greffer toutes les autres interfaces et dilemmes qui peuvent en découler. Dans la grande majorité de la production contemporaine, le déplacement n’est perçu que comme un outil, une obligation indispensable au bon déroulement de l’action. Déplacer un quelconque maître assassin dans la saga phare d’Ubisoft répond aux mêmes règles depuis des décennies, sans chercher à les renouveler. Bondir, longer une corniche, se dissimuler dans un tas de foin, autant de mouvements répétés inlassablement d’un opus à l’autre (ce qui n’entache en rien leur utilité ni leur efficacité intrinsèques, soyons clair). Se déplacer dans un jeu, les joueurs n’y pensent en réalité même plus. Et pourtant, le média est encore terriblement loin d’avoir exploré toutes les possibilités offertes par une telle capacité. Certaines productions se sont donc mises en tête de remettre le concept même de cette interaction élémentaire au cœur de l’expérience de jeu, pour le plus grand plaisir d’un public en quête d’un renouvellement permanent.
Un pas après l’autre
歩荷. Un terme typiquement japonais qui se prononce “bokka” et difficilement traduisible. Le premier kanji, 歩, peut désigner un pas en avant, une foulée. Le second, 荷, représente un bagage. Une traduction sommaire de ce drôle de mot pourrait être “la marche des colis”. Les 歩荷 sont des professionnels atypiques, dont la tâche consiste à parcourir des terres inhospitalières, souvent à pied, souvent au cœur de zones difficilement accessibles, afin de livrer diverses affaires à des clients vivant reclus loin de toute civilisation. Les “bokka” sont des porteurs qui, équipés de sortes d’échelles en bois qu’ils accrochent sur leur dos, peuvent ainsi transporter plus de cent-cinquante kilos de marchandises. Il est complexe de ne pas déceler dans cette profession un parallèle évident avec le jeu qui va ouvrir ce texte, le particulier Death Stranding de Kojima Productions, sorti en 2019. Il s’agit en effet de l’un des premiers jeux venant en tête lorsqu’il s’agit de citer une expérience vidéoludique plaçant la marche au centre de sa boucle de gameplay. Derrière les excentricités indissociables du génial créateur nippon, au-delà des escapades narratives dont lui seul semble pouvoir percer les arcanes les plus ténus, Hideo Kojima a peaufiné un système de déplacement à nul autre pareil. Les déplacements de Sam Porter Bridges, le protagoniste par défaut de cette traversée cauchemardesque, sont régis par un ensemble de systèmes interconnectés dont le but assumé est d’offrir une consistance palpable à la simple fonction de marche. Si une mission de Death Stranding se résume la plupart du temps à transporter différentes marchandises d’un point A à un point B, la phase de préparation nécessaire à la réussite de cette opération s’avère sans nul doute tout aussi passionnante que la traversée elle-même. En premier lieu, les équipes de développement du jeu, à l’aide du moteur DECIMA gracieusement partagé par les studios Guerrilla Games, ont effectué un travail d’orfèvre sur deux points clefs associés au personnage : ses animations et sa physique.

Sam ne se déplace pas comme une Lara Croft citée précédemment, réagissant à la seconde à la moindre impulsion envoyée par les doigts du joueur, non, le corps de Sam existe dans son environnement et se soumet aux règles physiques qui régissent ce dernier. Sam prend le temps nécessaire pour effectuer un premier pas en avant, pour se tourner, brusquement ou non, pour escalader une paroi, pour entamer une foulée et fuir d’éventuels opposants. Le livreur, car tel est son rôle, ne se comporte pas comme un personnage de jeu vidéo, mais en tant qu’entité physique soumise à la gravité, ses muscles et son équipement. Pour aller avec ce travail conséquent sur la physique et le poids du personnage, les artistes de Kojima Productions ont opté pour une modélisation réaliste des mouvements de Sam. Le personnage ne bifurque pas automatiquement par magie lorsqu’il doit changer de direction lors d’une course effrénée. Il n’esquive pas non plus les aspérités du sol s’il sprinte à tue-tête, et ne fait pas apparaître par magie les équipements qu’il transporte sur lui. Chaque mouvement est précis, méticuleux, et surtout cohérent. Cette coordination entre l’animation et la physique confère une densité à Sam qui, par ces simples artifices, offre la sensation d’exister, d’être intégré aux décors apocalyptiques qu’il traverse inlassablement.
Bien entendu, ces techniques ne suffisent pas à faire de la marche l’atout principal du jeu. Toutes deux ruissellent sur un élément de gameplay sollicitant sans cesse l’attention des joueurs : la gestion de l’équilibre. Le terrain de jeu de Death Stranding est tout sauf d’une régularité ronflante. Les dénivelés succèdent aux crevasses, les gouffres séparent les aspérités biscornues, et les parois verticales empêchent les marcheurs d’accéder aux plateaux surélevés. À tout ceci s’ajoutent bien sûr les terrains rocailleux, glissants et autres torrents déchaînés ou collines enneigées. Ces décors n’ont pas seulement, comme c’est le cas dans la quasi-intégralité des mondes ouverts, qu’une fonction atmosphérique : ils servent aussi essentiellement le gameplay, Sam devant optimiser ses déplacements tout en gérant perpétuellement son équilibre. Ainsi, l’usage du stick seul ne suffit pas à progresser dans ce monde chaotique, la balance du personnage doit être contrôlée par une juste pression sur les gâchettes de la manette, et ce, afin de redresser le personnage soumis au poids des différents équipements qu’il porte, répartis sur l’ensemble de sa combinaison, et non pas stockés dans un inventaire virtuel comme c’est le cas dans bien des jeux.
Ainsi, en plus de la planification du trajet d’une mission qui passe par l’observation du terrain et de sa topographie à l’aide d’une carte holographique accessible à tout moment, la préparation d’un voyage nécessite une réflexion concernant le choix des objets utilitaires et des armes à emporter. Chaque élément, qu’il s’agisse d’un énorme lance-grenades ou d’une minuscule poche de sang, doit être choisi avec précaution. Il en va de même pour les infimes mais charmants accessoires cosmétiques qu’il est possible d’accrocher sur son sac à dos. La gestion de ces ressources devient un véritable jeu dans le jeu, l’expérience obligeant les joueurs à effectuer des choix en connaissance de cause, la plupart du temps grâce aux briefings audio optionnels qu’il est possible d’écouter à l’aune d’une mission. De ce fait, dans Death Stranding, la marche affecte par ricochet un ensemble de micro-décisions à prendre en amont et pendant la boucle de gameplay principale, ce qui remet la notion de marche au centre de l’expérience telle que souhaitée par Kojima et son équipe. Là où des décennies de quêtes insipides dîtes Fedex ont épuisé, lassé puis laisser indifférents des milliers de joueurs, Death Stranding se propose de redonner du sens à une activité fondamentale, dont la portée avait tendance à s’effacer derrière la monotonie d’une action répétitive, et la pauvreté des récompenses obtenues à l’issue de ces activités (voir les échecs cuisants en termes de game design des quêtes basiques déployées dans la majorité des MMORPG).

Préparer le voyage
Bien sûr, Death Stranding est loin d’être le seul jeu à accorder un soin tout particulier à la maîtrise de cette activité de marche au sein d’un jeu. La plupart des jeux d’exploration ont, par exemple, longuement planifié la manière d’implanter cette activité essentielle dans leur code, afin de ne pas démotiver les joueurs potentiels. Il est possible d’extraire deux concepts terriblement efficaces rendant les déplacements ludiques et loin d’être soporifiques. Le premier de ces concepts a déjà été abordé quelques lignes plus haut, lorsqu’il s’agissait de mentionner la préparation du voyage. Dans un jeu comme The Elder Scrolls IV : Oblivion (Bethesda Softworks, 2006), s’extirper d’une ville fortifiée pour explorer les forêts environnantes ne constitue pas un véritable danger. Il est en effet possible, à tout moment, d’ouvrir la carte du jeu, pour y choisir un point d’intérêt déjà visité – dont la ville que vous venez de quitter – afin de s’y rendre d’un seul clic, sans consommer de ressource particulière ni subir de malus. De la même manière, l’approche de divers endroits stratégiques, tels que des hameaux, des fermes, des forts, des mines ou autres tours abandonnées, débloque de nouveaux points de téléportation sur cette même carte. La marche n’est ici qu’un outil permettant d’accéder à la prochaine quête, sans enjeu particulier séparant le point de départ de celui d’arrivée. Aucune préparation particulière n’est à envisager dans ce cas de figure.
Dans Resident Evil 4 (Capcom, 2005), au contraire, la progression se veut bien plus intense. Non seulement par la nature du jeu, un survival horror orienté action, mais aussi par la gestion des ressources qu’il est possible de transporter. L’inventaire, dans ce jeu, est représenté par une mallette dans laquelle se rangent les différents équipements que Leon, le personnage principal, peut emporter avec lui. Le trajet, bercé de mystère, devient ainsi une épreuve de laquelle il faudra sortir vainqueur grâce aux objets judicieusement choisis en prévision du voyage. Dans cet exemple, la notion de marche est limitée par la restriction que subit le joueur : il ne peut prendre autant d’outils ni autant d’armes qu’il le désire, et devra faire des choix. Parfois, l’interface s’adapte pour insister sur ce choix essentiel de game design, comme le faisait avec brio le Alone in the Dark (Eden Games et Mighty Rocket Studio) de 2008, en représentant l’inventaire par la vue subjective du protagoniste baissant la tête pour regarder son long manteau ouvert, et choisir les objets rangés dans les différentes poches.
Le second concept capable de rendre les déplacements ludiques se dissimule dans les soubresauts de l’environnement à traverser. Marcher en ligne droite pendant trois minutes n’aura absolument pas la même saveur que si le terrain à traverser regorge de surprises et de bouleversements. Ces spécificités de level design peuvent prendre des formes variées aux effets divers, mais dont la finalité reste la même : conserver l’attention du joueur. Pour ce faire, les développeurs usent des plus banales séquences d’escalade ou de sauts, en passant par la résolution de puzzles enfantins (actionner des leviers, placer des échelles, pousser des éléments, etc.), voire en déclenchant des événements scriptés venant rompre la monotonie de la progression (comme une corniche qui s’effondre). Parfois, ce sont des éléments plus originaux, notamment les dérèglements climatiques présents dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo Entertainment P&D, 2017), qui viennent renverser la manière même d’aborder le voyage. Ainsi, s’il se met à pleuvoir, le héros Link ne peut plus escalader les parois des structures naturelles ou artificielles qui l’entourent, ce qui force les joueurs à dénicher un nouveau passage, voire utiliser les éléments disponibles pour progresser (comme poser un tronc d’arbre penché, contre le mur à escalader, afin de pouvoir marcher dessus et rejoindre le sommet de ce dernier). De la même manière, lorsqu’un orage surgit, il convient de retirer toute pièce métallique de son équipement, de sorte à ne pas risquer d’être frappé par la foudre. Dans un jeu qui utilise principalement l’épée en tant qu’arme tutélaire, le bouleversement est tel que les joueurs doivent, une nouvelle fois, s’adapter (le tout sans oublier que les armes ont une durée de vie avant de se briser suite à une utilisation trop répétée). Bref, ces diverses astuces entretiennent un intérêt certain dans la notion de déplacement. Pourtant, les aléas de l’environnement seuls ne constituent pas l’unique moyen de rétention de l’attention des joueurs : la composition du monde elle-même peut aussi servir ce but.
La préparation du voyage peut rendre ce dernier palpitant, car il devient ainsi dépendant des préparatifs et choix effectués en amont. Telle est la proposition de l’incroyable Outward (Nine Dots Studio Inc., 2019), un jeu de rôle assez unique dans le paysage des RPG modernes, étant donné que le cœur de son expérience repose sur le voyage et l’exploration. Rejoindre une ville située à l’autre bout de la région ne se fera pas en tour de main ou en un clic sur une icône de téléportation. Dans Outward, le joueur (ou les joueurs, l’aventure pouvant se vivre à deux) dispose d’un sac à dos ayant une existence physique, ainsi que de quelques emplacements pour accrocher ses armes ou lanternes par exemple. Cependant, si le sac à dos est bien pratique pour emporter un sac de couchage, il devient au contraire un sérieux désavantage lorsqu’il s’agit d’affronter quelques bandits de grands chemins. Les joueurs peuvent alors poser le sac à dos, puis préparer leur équipement guerrier, et enfin partir à l’assaut des adversaires dans l’espoir de sortir victorieux de ces joutes. Et prier pour que le sac contenant richesses et denrées n’ait pas été volé si le groupe s’est trop éloigné. Les déplacements, dans Outward, sont au cœur d’une mécanique de gestion qui apporte une consistance et une importance non seulement à la planification des trajets (endroits à traverser, temps mis pour voyager) mais aussi à la gestion de son équipement.

Habiller le monde
Dans une interview parue à l’époque de la sortie de The Witcher III : Wild Hunt (CD Projekt RED, 2016), les level designers détaillaient leur manière de tisser un monde ouvert, une première pour le studio qui sortait d’un épisode composé de larges zones connectées. La règle élémentaire appliquée à la construction méthodique de ce monde ouvert était la suivante : le joueur devait obligatoirement trouver un point d’intérêt à des intervalles de distance, ou de temps, réguliers. Ici, un cabanon en ruine abritant quelques ressources à piller. Là, l’entrée d’une grotte menant à un coffre contenant un schéma de fabrication. Plus loin, une quête annexe signalée par l’interface. Ou encore, un point surélevé en haut d’une butée de terre, dévoilant un panorama constellé d’arbres en fleur et d’une cité plantée de tours orgueilleuses au loin. Cette galaxie d’éléments annexes favorisait ainsi le déplacement à pied ou à cheval. Le déplacement est, dans une telle expérience, rythmé par le plaisir de la découverte et des multiples surprises émaillées sur le chemin.
Un autre intérêt du déplacement à pied, plus classique cependant, consiste dans l’amoncellement de ressources à collecter, comme des plantes, qui deviendront ultérieurement indispensables à la création de potions ou autres. Il n’est ainsi pas rare de fouiller les environs tout en progressant vers l’objectif actuel d’une mission tout en ramassant scrupuleusement les plantes (Horizon : Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017), les blocs de différents types (Minecraft, Notch et Mojang Studios, 2011) ou même des créatures sauvages (PoKéMon, Game Freak, 1996).
Le dernier exemple le plus connu capable de dynamiser la notion de déplacement se trouve principalement dans les jeux d’infiltration. Dans ces expériences, certaines séquences forcent les joueurs à progresser de la manière la plus sournoise possible. Ce n’est parfois pas une obligation, mais ces possibilités existent tout le même. La marche devient alors un jeu dans le jeu, les joueurs devant composer avec le level design et la conception de la zone traversée afin de progresser vers leur objectif. Les buissons et autres murs à la taille idéale et parfaitement positionnés ne sont pas une rareté dans ces jeux, et jouer avec l’environnement tel que pensé par les développeurs transforme la progression du personnage en une espèce de puzzle topographique dont il convient de triompher pour poursuivre l’aventure.
Dans tous ces cas, la marche n’est plus un simple outil de déplacement, elle devient vectrice d’interaction et intègre la boucle de gameplay.

Conter le monde
Il existe cependant une seconde fonction à la marche, qui dépasse celle du service envers le gameplay : l’aide à la narration. Parfois, le déplacement d’un avatar d’un point A à un point B n’a pas pour but de faire interagir le joueur avec le monde, mais l’inverse : faire interagir le monde avec le joueur. Ou, en d’autres termes, se concentrer sur le développement soit de l’histoire, d’un personnage, d’une atmosphère, voire la mise en place d’une scène ponctuelle. Les tunnels narratifs sont désormais relativement fréquents dans la production vidéoludique contemporaine. Il n’est en effet pas rare de traverser des chemins balisés, la plupart du temps linéaires, le tout en étant soumis à une durée de progression déterminée par le jeu. Hellblade : Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) s’ouvre ainsi sur une traversée solitaire en barque, progressant délicatement dans la décrépitude d’un paysage mélancolique et sauvage, le joueur n’étant guidé que par les quelques dialogues à cet instant incompréhensibles, un amalgame de voix posant les enjeux et thèmes du jeu, dont celui de la folie. Impossible d’accélérer la cadence. Impossible de dévier de la route. Seule la mise en place de l’histoire et de l’atmosphère importe ici : le déplacement devient un rouage au service de la narration. En privant les joueurs de manœuvres complexes à réaliser, comme des QTE par exemple, en le forçant à simplement progresser, les développeurs imprègnent leur public de l’aura de leur jeu. De plus, en plaçant de genre de séquence en début d’aventure, les joueurs disposent de tout le temps nécessaire pour apprendre et assimiler les contrôles et spécificités de leur avatar : ses animations, son temps de réaction, sa physique, etc. Pour rester dans la thématique de la barque citée précédemment, il existe une scène pivot dans le God of War (Santa Monica Studios) de 2018 durant laquelle Kratos, le personnage principal de cette saga, remonte les flots d’une rivière en étant harcelé par les échos tourmentés de son passé. Cette scène n’a d’impact majeur que pour celles et ceux ayant fait la trilogie originelle, mais qu’importe, son rôle est le même que la plupart des séquences du même acabit : recentrer les enjeux, appuyer la tension de l’instant, créer de l’anticipation et permettre un regard sur les événements passés. Si seuls des jeux d’aventure – action à la troisième personne ont été cités ici, il convient de préciser que le constat et les problématiques d’un déplacement ludique se retrouvent dans les œuvres en deux dimensions. La progression du personnage anonyme d’Inside (Playdead, 2016) est, ainsi, parsemée de ces passages lancinants dont le but ne consiste qu’à avancer, en se laissant imprégner de l’ambiance crépusculaire de ce monde. Et dans ce cas précis, la toute dernière scène jouable du jeu consiste justement à progresser sans concession en avant, jusqu’à s’extirper des limites de la prison physique et mentale incarnant le socle de l’aventure. Un détail en apparence innocent se dissimule pourtant dans ce final grotesque, le jeu laissant pour l’une des rares fois (l’unique fois) le choix au joueur d’assassiner ou de laisser vivre un personnage secondaire.
Ces séquences de narration associées à la marche ne se limitent pas seulement à un emplacement situé dans les introductions des jeux, et peuvent donc surgir à des instants charnières tout au long de l’aventure. La plupart du temps, les joueurs n’ont d’ailleurs aucune emprise sur le déroulé de ces déplacements : ils doivent se contenter d’avancer sans avoir le moindre contrôle sur les événements qui se manifestent autour de lui. Ces séquences ont donc pour but premier de décupler l’impact de ces bouleversements, puis de révéler l’impuissance à laquelle le public est soumis face aux destins tissés par les scénaristes.
Un ultime exercice dans lequel les séquences de marche brillent régulièrement se trouve être la narration environnementale qu’elles proposent. Au bout du court couloir que doit traverser Link lors de son réveil dans Breath of the Wild, la caméra se libère de ses attaches la faisant jusqu’ici suivre au pas le personnage, pour prendre de la hauteur et dévoiler l’immensité du terrain de jeu qui ne demande qu’à être traversé. À pied bien sûr, voire à cheval. Lorsque le point de vue se réinstalle confortablement dans le dos du Hylien, et que les joueurs peuvent à nouveau le contrôler à l’aide du stick analogique, aucun cadrage, aucun dialogue, aucun effet ne viennent briser les promesses d’aventure qui émaillent l’écran. Là, les pavés d’un bâtiment en ruine attendent d’être foulés pour la première fois depuis des années, ici, une fumée indique la présence d’un feu récemment allumé, et là-bas, tout au loin au-dessus des nuages, une créature volante fend les cieux avec grâce et force. La marche devient ici le centre de l’expérience, celle qui va permettre à toutes les autres d’exister (un concept auquel s’ajoute l’ensemble des remarques mentionnées précédemment, concernant la conception de l’environnement et des éléments qu’il est possible d’y trouver).

Briser la solitude
En parallèle de ces instants de solitude existentielle permettant aux esprits des joueurs les divagations souhaitées par les développeurs, il s’est démocratisé depuis quelques années déjà une nouvelle technique narrative visant à ne pas laisser l’avatar seul face aux obstacles de l’environnement. L’un des exemples les plus connus, car l’un des plus efficaces, se trouve dans les productions Naughty Dog les plus modernes. Dans la saga Uncharted, il existe de nombreux niveaux durant lesquels le héros Nathan Drake partage l’exploration avec un congénère quelconque, de son mentor Sully à son épouse Elena. Ces accompagnements répondent à plusieurs problématiques. En premier lieu, ils permettent bien évidemment de maintenir l’intérêt des joueurs, la progression étant rythmée par des dialogues plus ou moins importants, qui accaparent les sens du public, lequel n’a plus qu’à progresser sans trop réfléchir jusqu’à la prochaine épreuve reposant au bout du chemin. En second lieu, ces mêmes dialogues creusent les relations entre les protagonistes concernés. Leur relation évolue heure après heure, en même temps que les joueurs apprennent à connaître un peu plus ces modèles polygonaux. Si dans la plupart des jeux les duos sont imposés, il est intéressant de constater que ce n’est pas toujours le cas, et que différentes compositions de groupes peuvent donner lieu à des échanges différents et adaptés (comme c’est le cas dans le colossal Baldur’s Gate III, Larian Studios, 2023). Cette disposition est cependant assez rare, la plupart du temps les jeux exploitant cette technique mettant en scène des duos. The Last of Us (encore Naughty Dog, 2013) construit d’ailleurs la totalité de sa narration autour d’un duo unique, le jeu s’amusant même à briser ses propres règles à de nombreuses reprises dans différentes optiques. Ce concept sera poussé toujours plus loin dans sa suite, quelques années plus tard.
En poursuivant la réflexion, il est pertinent de relever le fait que la présence d’un personnage accompagnateur sert de moteur, d’impulsion plutôt, utilisée pour inciter les joueurs à poursuivre l’aventure malgré les dangers et épreuves. En plus des différents modes de difficulté disponibles dans les jeux, la présence d’un personnage secondaire capable d’aider dans la progression n’est pas à négliger. Atreus, dans le God of War cité précédemment, sert ainsi à la fois de soutien guerrier lors des différentes joutes, allant jusqu’à débloquer au fil du jeu des techniques de combat, mais aussi de support dans la résolution des diverses énigmes dispersées le long du chemin. Par ses prises de parole trop fréquentes, il n’est pas rare (dans la première version du jeu) de voir Atreus révéler aux joueurs, en quelques secondes à peine, la solution des différents puzzles environnementaux. Le personnage secondaire devient ainsi une aide, mais il convient, comme pour chaque choix de game design, d’en délimiter les enjeux avec justesse afin de ne pas se risquer à nuire à l’expérience générale.
Au contraire de ces dialogues invasifs, comment ne pas penser à Journey (thatgamecompany, 2012) dans lequel, si l’ensemble de l’expérience peut se terminer en solitaire, repose sur un concept de rencontre aussi inattendu et éphémère qu’enchanteur. Dans ce jeu, le joueur peut être mis en relation avec un second joueur et progresser avec lui dans les différentes scènes du voyage, en direction d’une montagne dressée à l’horizon, mais sans jamais ne pouvoir échanger ne serait-ce qu’un seul mot. Quelques notes chantées peuvent être partagées, mais la communication est impossible, et le voyage ne se conclut que dans la séparation. Au-delà de la maîtrise artistique et narrative incroyable dont fait preuve le jeu, il propose une expérience à nulle autre pareille. Surtout que Journey en joue, et impose une séquence intense durant laquelle les avatars sont séparés. Et tandis que les minutes s’écoulent, et que chacun se demande s’il reverra son compagnon sans nom, voilà que les retrouvailles surgissent quelques instants plus tard, instaurant un sentiment de bonheur galvanisant incroyable alors que dans les faits, le jeu n’accomplit rien d’incroyable en termes de gameplay et ne renouvelle absolument rien en termes de mécanismes. Du grand art, encore loin d’être dépassé en 2024.
Parfois, c’est la manière de marcher elle-même qui est chamboulée par des règles spécifiquement conçues pour l’œuvre. Dans ICO (Team ICO, 2001), le créateur Fumito Ueda décide d’intégrer un sens rarement utilisé dans le média : le toucher. La progression dans cet immense dédale représenté par le cadre du jeu est rythmée par l’aide obligatoire que doit apporter le personnage principal à une jeune fille mystérieuse qu’il protège. Au-delà du simple fait de repousser les ennemis de la plus basique des manières, à coups de bâton (une thématique qui rappelle d’ailleurs le concept de “la corde et le bâton” développé dans Death Stranding), Ico doit aider sa compagne à progresser en lui donnant la main. Même si le joueur joue en solitaire, sa progression est dictée par ce duo, le second personnage, sur lequel le joueur n’a aucun impact direct, se dote d’une importance capitale. Contrairement aux simples accompagnements opérés par les personnages secondaires des jeux Naughty Dog, Yorda, c’est le nom de la jeune femme, devient un mécanisme de gameplay répondant aux actions du joueur et, au-delà de gagner une épaisseur narrative, développe une tangibilité en termes de gameplay. L’opération sera réitérée dans The Last Guardian (Team ICO, 2016), du même créateur, en associant cette fois un jeune humain à une gigantesque créature animale.
Ainsi, les compagnons d’un voyage peuvent devenir, avec quelques efforts, des éléments de gameplay. Dans le Brothers de 2013 (Starbreeze Studios), le joueur contrôle deux frères, chacun étant manié par l’un des deux joysticks de la manette. Le jeu propose un enchaînement de séquences mêlant narration et épreuves variées, jusqu’à amputer, lors de son dernier acte, l’un des deux personnages de l’équation. Il est passionnant de relever les habitudes prises par les heures de jeu précédentes, comme il est pertinent de noter l’impression de membre fantôme qui ressort de l’expérience. Dans ce cas, le voyage pose dès son introduction un ensemble de règles dans le seul et unique but de les réduire à néant plus tard, et maximiser ainsi l’impact émotionnel découlant de cette amputation.
Comment ne pas non plus citer It Takes Two (Hazelight Studio, 2021), qui fait du voyage ludique un moment de partage à traverser à deux, permettant le développement de thématiques en adéquation avec la structure de gameplay et les différents outils et autres séquences mises en avant tout au long du jeu ? Dans cette aventure, deux joueurs s’accompagnent, se soutiennent et s’entraident, pour progresser dans des niveaux parsemés d’épreuves indispensables à la progression, mais aussi d’activités subsidiaires n’ayant pour but que de simplement revenir à l’essence du média : le jeu, tout en renforçant les liens entre deux individus.
De nos jours, les jeux dans lesquels les joueurs ne sont plus seuls ne sont plus aussi rares qu’auparavant, et il est certain que de nombreuses expériences à venir repousseront sans cesse les limites de ces expériences, comme semble le promettre le magnifique Neva (Nomada Studio, 2024 – note : article rédigé avant la parution du jeu).

S’approprier l’environnement
Enfin, le simple fait de marcher peut parfois n’être qu’un choix de game design en accord avec la philosophie sous-jacente du jeu en question. Bien peu de joueurs peuvent parcourir sans carte le monde démesuré d’Assassin’s Creed : Valhalla (Ubisoft, 2020), mais bien plus nombreux sont celles et ceux pouvant traverser le quartier de Kamurochō (la saga Yakuza, RGG Studio). De par sa taille relativement réduite (mais débordant de points d’intérêts variés), et par la présence d’éléments de décor aisément identifiables (des boutiques uniques, des enseignes lumineuses, des rues à l’architecture atypique, des écrans géants, etc.), les heures passées à déambuler dans ces ruelles malfamées achèvent de tisser une carte mentale dans l’esprit des joueurs, qui pourront se surprendre plus d’une fois à rejoindre un lieu précis comme s’ils se rendaient à la boulangerie de leur quartier. Ici, la marche dans ces zones restreintes, favorise l’immersion, une tâche bien plus difficile à effectuer dans une mégalopole aux artères innombrables telles que celles de Los Santos (Grand Theft Auto V, Rockstar, 2013). L’impact de l’appropriation de ce quartier de Kamurochō est d’autant plus efficace quand on le retrouve d’un opus à l’autre et que nous constatons ses différentes évolutions, comme l’ouverture d’un commissariat d’un quartier ou la disparition d’un endroit clef. Aussi, déambuler devant des bâtiments autrefois d’une importance capitale, mais qui désormais ne sont plus que des éléments de décor convoque une nostalgie difficile à émuler dans d’autres œuvres.
Assister à l’évolution de ces terrains de jeu reste un outil narratif très efficace, comme le prouvent les voyages temporels opérés dans l’unique Shadow of Memories (Konami, 2002). Dans cette adaptation du mythe du pacte Faustien, Eike Kush enquête sur son propre assassinat en visitant différentes époques, dans lesquelles la moindre action peut avoir une incidence sur les suivantes. Eike ne se déplace dans ce minuscule terrain de jeu qu’à pied, et finit par connaître chacune des ruelles, chacune des demeures, sur le bout des doigts. Cette assimilation de l’environnement se retrouve dans des jeux construits sur l’inclusion au sein d’une communauté, comme le jeu de livraison Lake (Gamious, 2021) ou The Good Life (White Owls, 2021). Dans certains cas, ce rapport au terrain de jeu est supporté par l’utilisation d’un véhicule, comme dans le Lake cité à l’instant, ou le très Lynchien Deadly Premonition (Hidetaka Suehiro, 2010). Que ce soit par la marche, qui consiste à suivre un chemin en observant le décor, ou par l’utilisation d’une voiture, qui consiste à suivre une route en observant le décor, la finalité reste la même. Se déplacer permet d’assimiler le monde dans lequel le joueur est plongé.
Sans y penser, le déplacement est au cœur de la boucle de gameplay. Pour aider les joueurs à éluder la monotonie de ces phases nécessaires, utilisées pour relier deux scènes ou pour narrer un élément donné, les développeurs doivent sans cesse déterrer de nouvelles idées et astuces de game design dans le but de rendre ces séquences ludiques. Si toutes ne doivent pas chambouler les enjeux ou creuser des thématiques profondes voire révolutionner le statu quo du jeu, il convient de faire en sorte qu’elles restent entraînantes et surtout qu’elles racontent quelque chose. Elles peuvent narrer la chute d’un empire en recouvrant les murs de fresques défraîchies par le temps, tout comme elles peuvent insister sur la difficulté des épreuves traversées par un protagonistes lorsqu’un pont s’effondre mais qu’il faut continuer d’avancer, ou encore forger les liens entre un avatar et son compagnon d’aventure, mais chacun de ces passages doit remplir un rôle caché aux yeux de tous. Caché, mais essentiel. Concluons avec la formule distillée par notre cher correcteur, travaillant dans l’ombre de ce site, touchant du doigt le sens de ces expériences ludiques capables de nous emporter vers des rivages insoupçonnés : Marche et rêve.
