Justine Cannarella, senior lighting artist chez Starbreeze

Nous avons aujourd’hui le plaisir d’accueillir Justine Cannarella, senior lighting artist chez Starbreeze. L’occasion de découvrir avec Justine une discipline à la fois essentielle et parfois méconnue par les joueurs au travers de son parcours, sa vision du métier et sa sensibilité. Au travers de cet entretien, nous aborderons autant l’aspect technologique que l’aspect artistique du lighting afin de mieux cerner les enjeux entourant ce métier. De Backlight à Starbreeze, en passant par Ubisoft, découvrons ensemble le parcours de Justine !

L’entièreté des images de jeux illustrant le travail de Justine sont issues de son compte ArtStation. Nous vous invitons vivement à le consulter pour en découvrir plus sur son travail. Egalement, pour les passionnés de photographie, Justine est également photographe et publie ses photos sur son site.

Pourrais-tu tout d’abord te présenter ? Quel est ton parcours ton parcours professionnel et ce qui t’a conduit vers le métier de lighting artist ?

Je suis Justine, j’ai 32 ans et je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis 2015. Concernant mon parcours, il faut savoir que je baigne dans les jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. j’ai été initiée par mon papa qui aurait rêvé travailler dans ce milieu : il crée d’ailleurs beaucoup de mods pour des jeux comme Fallout ou Total War : Warhammer 3 encore aujourd’hui. J’ai donc toujours eu une certaine affinité avec ce milieu.

Malgré tout, jusqu’au lycée, je ne savais pas qu’il existait des écoles de jeux vidéo. Je savais que je voulais faire quelque chose d’artistique, mais pour moi, le jeu vidéo était un rêve plus qu’autre chose. C’est peu de temps avant le bac, en me renseignant avec l’aide de ma maman, qu’on a découvert LISAA, une école sur Paris avec un pôle spécialisé dans la 2D, 3D et le jeu vidéo. On a donc déposé mon dossier, j’ai eu un entretien et la bonne nouvelle est tombée, j’étais prise ! J’ai donc pu faire une année préparatoire suivie d’une licence en jeu vidéo. N’étant pas prête à entrer dans le monde du travail et ne sachant pas réellement ce que je voulais faire après, j’ai décidé d’enchaîner avec une licence en 3D et Effets Spéciaux, toujours à LISAA. Pour autant, à ce stade, je ne connaissais pas l’existence du métier lighting artist, je n’envisageais donc pas cette voie. Malgré tout, je pense que j’ai toujours eu une certaine affinité avec cette spécialité : je faisais pas mal de modélisations de personnages et c’était important pour moi de les mettre en valeur grâce à la lumière.

C’est lors du jury de fin d’année que j’ai été repérée par Backlight, un studio spécialisé dans la VR, sûrement car je savais à la fois travailler pour du temps réel, mais aussi pour du précalculer. C’est dans ce studio que je vais alors tout apprendre, découvrir le métier de lighting artist et me spécialiser dans ce domaine. Je ne le savais pas encore à l’époque, mais j’allais travailler sur une quarantaine de projets (plus ou moins gros) jusqu’en janvier 2022.

Oasis Pocket Adventure est un des projets sur lequel a travaillé Justine chez Backlight
Oasis Pocket Adventure est un des projets sur lequel a travaillé Justine chez Backlight

Par la suite, pendant la période Covid, j’ai commencé à réaliser que j’avais besoin de changement, que la VR n’était pas un milieu qui me parlait réellement. Et peu de temps après ça, j’ai été contactée par Ubisoft Bordeaux pour un poste de lighting artist sur Beyond Good & Evil 2. Ne vivant pas sur Bordeaux et ayant toute ma famille et mes ami.es en région parisienne et environs, j’ai longuement réfléchi avant d’accepter de les rejoindre. Mais je tiens à dire que je n’ai aucun regret aujourd’hui, même si je ne travaille plus à Ubisoft depuis peu.

J’ai donc rejoint Ubisoft en juin 2022 et j’y suis restée jusqu’à fin mars 2024. J’ai eu la chance de travailler sur BGE 2 comme dit plus haut, mais également sur Assassin’s Creed Mirage et Assassin’s Creed Shadows. J’ai beaucoup aimé ces quasi deux années chez Ubisoft, notamment, car j’y ai fait d’incroyables rencontres. De plus, j’y ai également vécu ma première sortie de jeu AAA. Malheureusement, Ubisoft était peut-être un peu « trop grand » pour moi, j’ai eu du mal avec certains choix qui ont été faits et je ne m’épanouissais plus réellement dans ce que je faisais. Même si je ne prévoyais pas de partir, j’ai été contacté par Starbreeze et, encouragée par mon entourage, je me suis alors lancée dans ce nouveau processus de recrutement. C’est juste avant Noël qu’ils m’ont fait une offre. Je travaille donc dans ce studio depuis le 1er avril et ce que je peux dire aujourd’hui, c’est que je retrouve enfin cet amour que j’avais pour le lighting.

Project Baxter, un projet en cours de développement chez Starbreeze dans l'univers de Donjons et Dragons
Project Baxter, un projet en cours de développement chez Starbreeze dans l’univers de Donjons et Dragons

Pourrais-tu nous parler d’un jeu qui t’a marqué récemment, que cela soit lié à ton métier ou non ?

Un jeu qui m’a marqué récemment, je ne vais peut-être pas faire original, c’est Baldur’s Gate 3. Je suis une grande fan de RPG depuis toute petite : j’ai commencé avec The Elder Scrolls III : Morrowind et je pense que je devais avoir à peine 10 ans à l’époque. Ce que je recherche dans un jeu, c’est l’émotion, l’immersion, ou encore, le fait de pouvoir m’évader pendant quelques heures dans un univers fictif. Larian remplit tous ces critères avec Baldur’s Gate et je suis vraiment impressionnée par le travail monstrueux produit par les développeurs. J’ai tendance à ne jamais refaire un jeu une fois que je l’ai terminé … J’en suis pourtant à plus de 8 parties avec Baldur’s Gate 3 ! Concernant la dernière claque graphique que j’ai pu me prendre, c’était Cyberpunk 2077 que j’ai vraiment trouvé incroyable. Sur mes 200h de jeu, j’ai dû passer bien un tiers dans le mode photo.

Pourrais-tu nous présenter plus en détail ton métier de lighting artist, notamment ce que tu fais au quotidien dans ton travail et particulièrement la manière de travailler l’éclairage d’un jeu ? Quels sont les outils de travail que tu utilises ? A quoi servent-ils ?

Tout d’abord, il faut savoir que le métier de lighting artist est, finalement, un métier assez récent dans le milieu du jeu vidéo et il y a encore pas mal de studios aujourd’hui qui n’ont pas de lighteurs : ce sont les environment artists qui s’occupent du lighting dans ces studios là. On pense à tort qu’un lighting artist n’est utile qu’en fin de production, lorsque le level art est assez poussé. Or, le lighting artist a son importance dès la pré-production. À ce stade-là, il va y avoir beaucoup de recherches sur quels genres de « light props » (lampes) vont être utilisés dans le jeu parce que selon la période et l’univers de ceux-ci, on ne va évidemment pas avoir les mêmes. On peut également commencer par faire des scènes de test dans le moteur où on va alors travailler différentes ambiances, on va aussi pouvoir configurer nos fameux light props en gérant les paramètres de sa lumière, vérifier que tout fonctionne avec nos ambiances. C’est aussi durant la pré-production que l’on va se poser les questions suivantes : y aura t-il un cycle jour/nuit ou aurons nous un « time of day » fix ? Quels vont être les éléments de gameplay qui nécessiteront de travailler le lighting pour apporter une cohérence et de la compréhension ? Et c’est également le moment où on va pouvoir identifier les potentielles problématiques que l’on pourrait rencontrer et commencer à chercher des solutions.

Plus tard, durant la production, il est important de pouvoir se synchroniser avec les concept artists, les level artists et level designers, connaître les intentions de chacun parce que, le lighting, en plus d’avoir un aspect esthétique et artistique, est aussi là pour servir le gameplay, la narration. Quand je travaille ma lumière, je fais donc en sorte de voir où sont les points d’intérêts puis je réfléchis à la manière de mettre en avant ces éléments afin de guider le joueur tout en faisant un lighting cohérent. Aussi, un élément important dans ce métier est l’optimisation. Le lighting peut être extrêmement gourmand en termes de performance et c’est donc quelque chose auquel on fait très attention. Il y a souvent, plutôt en fin de production, une phase d’optimisation.

Concernant les outils, j’utilise toujours ce qui est déjà intégré au moteur que ce soit Unreal Engine ou Anvil (pour Ubisoft). Pour les lights en elles-mêmes, on va en avoir des différentes à utiliser selon les situations, par exemple, l’omni qui pourra émettre de la lumière dans toutes les directions ou encore le spot qui, comme son nom l’indique, va agir comme un spot ! On va également avoir ce qu’on appelle le post-process dans lequel on va pouvoir travailler la colorimétrie ou encore l’exposition. On utilise aussi du fog (brouillard) qu’on va pouvoir régler de façon plus ou moins forte selon l’ambiance qu’on aura envie d’avoir.

Le brouillard joue un rôle clé dans l'ambiance visuelle d'un jeu - Ascenders
Le brouillard joue un rôle clé dans l’ambiance visuelle d’un jeu – Ascenders

Au-delà de la dimension artistique, une forte dimension technologique est également associée à ton métier. Pourrais-tu nous présenter les différents outils technologiques que tu utilises ? Quelles sont les spécificités des différentes technologies avec lesquels tu as travaillé (Lumen, RTX etc…) ? Quelles sont les évolutions technologiques associées à ton métier et quels sont leurs impacts dans ta manière d’appréhender ta discipline ?

En effet, le métier de lighting artist est également assez technique. Personnellement, j’ai beaucoup plus d’affinité avec le côté artistique de ce métier, mais il est indispensable d’avoir quelques bases plus techniques, notamment au niveau de l’optimisation. Par exemple, lorsque je travaillais dans le milieu de la VR, il a fallu que je trouve des solutions qui me permettaient de garder un lighting crédible et beau tout en optimisant le rendu afin que le jeu fonctionne en VR.

Aujourd’hui, avec la next/new gen, on a de plus en plus envie de faire des jeux très réalistes et cela passe également beaucoup par la lumière. Généralement, pour garder des performances stables et avoir des jeux fluides, on va « baker » nos lumières. Pour expliquer simplement, on va lancer un calcul qui va rendre nos lumières et nos ombres « statiques », comme si on imprimait les ombres directement dans la texture. Ce « baking » va également permettre de calculer les rebonds de lumière qu’on appelle la « global illumination » (GI en bref). C’est sûrement déjà arrivé à beaucoup de personnes de se rendre compte, dans un jeu, que son personnage n’avait pas forcément d’ombre en passant près d’une lumière. C’est justement parce qu’on l’aura « bakée » (ou que les ombres ont été désactivées). Plus notre jeu aura des lumières dites dynamiques, plus il sera gourmand. Et parfois, on aura peut-être besoin de laisser des lumières dynamiques pour lesquelles on devra désactiver les ombres pour éviter les problèmes de performance. En général, cela touche des lumières assez décoratives (du feu sur des torches ou bougies par exemple). Concernant le soleil ou la lune, on fera en sorte de garder le côté dynamique et donc d’avoir les ombres de nos personnages et autres objets mouvants afin d’avoir quelque chose de crédible. Mais même là, une passe d’optimisation est importante.

Puis, il y a quelques années, le raytracing est arrivé. Ça reste une technologie ultra gourmande, mais quand on a le matériel pour la faire tourner, c’est quand même une sacrée claque visuelle. De mon côté, à part dans quelques projets personnels pas forcément optimisés, je n’ai jamais eu l’occasion de travailler avec le raytracing, je n’ai donc pas toutes les connaissances pour en parler correctement. Mais il y a beaucoup de superbes documentations en ligne pour celleux que ça intéresse.

Et la dernière petite révolution, c’est donc l’arrivée du lumen avec l’Unreal Engine 5 qui permet d’avoir une global illumination ainsi que des réflexions complètement dynamiques. L’avantage de lumen, c’est qu’il est bien moins lourd qu’un raytracing même si certaines optimisations restent indispensables si l’on veut pouvoir contenter un maximum de joueurs et de joueuses et s’adapter donc à un plus large choix de machines que si on utilisait du raytracing, bien plus gourmand. Personnellement, j’aime beaucoup travailler avec lumen, c’est très plaisant et en même temps, un gain de temps énorme de pouvoir voir tout son lighting changer et réagir à chaque petite modification de paramètre, sans avoir à passer par le « baking » que j’évoquais précédemment.

SciFi Hallway - RayTracing (par Justine)
SciFi Hallway – RayTracing (par Justine)
Winter in Lapland - Lumen (par Justine)
Winter in Lapland – Lumen (par Justine)

Qu’est-ce que ton expérience de 3D artist t’a apporté dans la suite de ton parcours ? Est-ce que cette expérience est un préalable au métier de lighting artist ?

Comme je l’expliquais dans ma présentation, durant mes études, et même encore un peu après, je ne connaissais pas du tout l’existence du métier de lighting artist. J’ai donc commencé en tant que 3D artist « généraliste », car globalement, cela me permettait de toucher un peu à tout (modélisation, texture, intégration, mais aussi du lighting) et que c’était le but de mon stage à l’époque, surtout que je ne m’estimais pas assez douée dans un domaine en particulier pour me spécialiser, que j’avais encore beaucoup de choses à apprendre.

Je ne dirai pas, aujourd’hui, qu’il faudrait être 3D artist avant de devenir lighting artist par contre, je trouve ça ultra important de savoir comment fonctionne la 3D, les textures et matériaux qui réagiront alors à la lumière. Il est clair que d’avoir fait de la 3D m’aide beaucoup aujourd’hui à mieux appréhender ma façon de lighter. Je dirais donc, qu’au minimum, il est bien de se renseigner sur comment peuvent réagir les différents matériaux d’une scène à la lumière surtout aujourd’hui où on essaye de plus en plus d’avoir des rendus les plus réalistes possible en utilisant des valeurs physiquement correctes/réelles (PBR).

Tu es également photographe, Est-ce que la photographie t’aide dans ton métier de lighting artist ? De quelle manière cela se matérialise-t-il ?

La photographie m’aide beaucoup dans mon métier et le lighting m’aide également pour la photo, les deux étant très liés. D’ailleurs, je ne pense pas connaître de lighting artists ne faisant pas un peu de photo. Lors de la prise d’une photo, il y a tout plein de paramètres à gérer qu’il nous arrive également de gérer lorsque l’on créé une ambiance dans Unreal Engine, comme l’exposition par exemple. Il y a aussi tout le travail de post-process que l’on retrouve dans les deux domaines (colorimétrie, balance des blancs, gestion des contrastes etc…). Et évidemment, la photo permet de travailler son œil et son sens de la composition qui est une chose également très importante dans le lighting.

Une aurore boréale en Laponie (par Justine)
Une aurore boréale en Laponie (par Justine)

Tu as travaillé chez Ubisoft, société fonctionnant sous la forme de département (narration, etc …). Dans quelle mesure ton travail est-il impacté par d’autres métiers ?

Comme tu le dis, il y a différentes équipes à Ubisoft avec chacune leur spécialisation et le lighting est souvent ce qui se retrouve en bout de chaîne comme on dit. Par conséquent, notre travail se retrouve souvent plus ou moins impacté lorsqu’il y a un changement fait dans une ou des équipes avant la nôtre. Généralement, on attend d’avoir une version du level design aboutie ainsi qu’une base de level art pour commencer à poser nos lumières. Et ça arrive bien souvent que des changements de LD et/ou LA nous demandent de modifier/corriger notre lighting. C’est pour ça que la communication est quelque chose de vraiment important, car parfois, sans ça, on se retrouve avec des surprises au cours de la production. J’ai quand même eu la chance de pouvoir travailler avec des personnes avec qui il était facile de communiquer et donc chaque changement potentiel était discuter en amont pour ensuite, pouvoir passer rapidement dessus de mon côté.

Dans le cadre de ton expérience chez Ubisoft, tu as notamment pu travailler sur Beyond Good and Evil 2 et Assassin’s Creed Mirage, deux mondes ouverts. Quels sont les défis associés au fait de travailler sur des expériences en monde ouvert ?

Je ne vais pas pouvoir m’étendre sur BGE2, le projet étant encore à une étape confidentielle. Pour Mirage, je dirais que les défis sont surtout liés à ce que je disais lors de la précédente question. En soi, je n’ai pas ressenti de réels défis quant au fait de travailler dans un monde ouvert ou alors, c’étaient plutôt des défis techniques liés au fait qu’il y ait un cycle jour/nuit et que lorsqu’on travaillait un lighting et qu’on « bakait » nos lights, il fallait s’assurer de ne pas avoir de bugs visuels à chaque horaire du cycle. Mais pour en revenir aux défis liés à la question précédente, je dirais que sans bonne communication, ça peut être très facile de passer à côté d’une torche qui n’est plus très bien placée, car un mur a potentiellement changé par exemple. Heureusement, nos QA sont là pour repérer ce genre de souci, mais dans un monde ouvert, avec des centaines de personnes qui travaillent dessus, c’est vrai qu’on peut passer à côté de pas mal de petits soucis si certain.es oublient de communiquer d’éventuels modifications de l’environnement.

En bref, on ne le répétera jamais assez, mais la communication, c’est la clé ! Et selon moi, les plus gros défis sont pas mal liés à cela.

lighting artist
Quelques illustrations du travail de Justine sur Assassin's Creed Mirage - Quadrangle of the Persian
Quelques illustrations du travail de Justine sur Assassin’s Creed Mirage – Quadrangle of the Persian

Dans quelle mesure une direction artistique donnée influence-t-elle le travail de lighting artist ? S’il y en a, quelles sont les différences dans ton travail ?

Je n’en ai pas forcément parlé avant, mais la direction artistique est évidemment un élément très important pour le lighting. On a besoin d’une direction artistique clairement communiquée afin d’être sûr qu’on part dans la bonne direction lorsque l’on commence à travailler une ambiance. C’est également le ou la DA qui va nous donner les guidelines nécessaires, par exemple, avec Assassin’s Creed Mirage, on a dû travailler différentes zones avec chacune leur spécificité ainsi qu’une ambiance qui leur est propre (quartiers riches/pauvres ou industriel, les zones plus excentrées et désertiques etc…) et on avait également des instructions sur quel genre de « light props » on pouvait placer dans ces différentes zones. Tout ça est mis en place par la direction artistique. En tant que lighting artist, c’est d’ailleurs majoritairement au directeur artistique ou à la directrice artistique que l’on demande des retours sur notre travail, de mon vécu. Ceci dit, la DA n’influence pas forcément ma façon de travailler, il s’agit surtout d’instructions et de retours purement artistiques. Et malgré cela, j’ai le sentiment d’être toujours libre de faire des propositions lors de mes tests et d’avoir une certaine liberté créative. Je remercie d’ailleurs les DA avec qui j’ai pu travailler pour cela !

Aujourd’hui tu travailles chez Starbreeze Entertainment, dans un poste que tu occupes en remote, comment cela se traduit-il dans ton quotidien ? Est-ce plus difficile d’inscrire son travail dans un projet lorsque l’on ne côtoie pas ces collèges ?

Globalement, je n’ai pas l’impression que c’est plus compliqué concernant le travail en lui-même. La communication reste quelque chose de vraiment primordial, qu’on soit en remote ou pas d’ailleurs. On fait pas mal de meetings pour tous.tes se tenir à jour, il y a également différents channels de discussions dans lesquels on peut partager notre avancement ou poser des questions si besoin. Tout le monde est très sympa chez Starbreeze et je sens cette envie de chacun.e de faire les choses bien.

Le plus difficile pour moi, c’est plutôt les premiers jours dans le studio ou lors d’un changement de projet. L’onboarding est moins simple que lorsqu’on peut directement parler à ses collègues à côté de soi. Ça demande un peu de patience de se sentir réellement intégré.e et d’apprivoiser les projets, la façon de travailler. Mais on finit par y arriver !

Il est, cependant, important de continuer à entretenir une vie sociale en dehors du travail. Pour ma part, j’essaye de sortir dès que je le peux et je continue de voir d’ancien.nes collègues et ami.es d’Ubisoft.

Pour finir, je voulais préciser que j’ai encore énormément de choses à apprendre dans mon métier et que même après 9 ans dans l’industrie, j’en apprends encore tous les jours. Les technologies évoluent, les manières de travailler aussi et ça rend ce métier, ainsi que les métiers du jeux vidéo en général, vraiment intéressants !

Egalement, et pour conclure, J’aimerais préciser que toutes ces réponses sont liées à mon vécu et mes ressentis, mais que chaque studio et chaque personne ne fonctionne pas forcément de la même façon.

Mushrooms - Lumen (par Justine)
Mushrooms – Lumen (par Justine)

Nous remercions une nouvelle fois Justine pour le temps qu’elle nous a accordé et sa confiance.

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