Il y a cinq ans, je découvrais The Gecko Gods. Et j’ai tout de suite été charmé par le concept d’un monde ouvert compact, à mi-chemin entre The Wind Waker et Tchia, un titre qui me faisait voyager également. Six ans plus tard, j’ai eu la chance, après quelques péripéties, entre maladies et chaleur écrasante, de discuter avec Louis Waloschek, le développeur principal derrière ce projet, et de vous retranscrire notre formidable échange.
Pour poser les bases de notre rencontre, Gecko Gods faisait partie des quelques titres que j’étais sûr d’évoquer dans Game of Faune. En partie parce que j’étais acquis à la cause du jeu, en partie parce que les jeux avec des lézards et autres geckos ne courent pas les rues, et encore plus quand ils sont ambitieux. Il y a bien eu quelques jeux comme la série Gex ou Yooka-Laylee de Playtonic Games, mais ces derniers n’exploitent finalement qu’assez peu leur protagoniste. Gecko Gods est, à ma connaissance, le premier titre à vraiment tirer parti des capacités de son personnage. Après avoir joué au jeu et échangé en off avec Louis, je suis revenu avec lui sur tous les aspects concernant la présence du gecko et nous espérons que ce post mortem vous plaira. Et j’insiste bien là-dessus : on va surtout parler de l’animal et de ce qui le concerne. Ceci étant dit, bienvenue dans Game of Faune !

L’IDÉE DE DÉPART
Ma première idée devant tant de sympathie pour l’animal était que Louis avait une affinité particulière avec le gecko. Ce ne serait pas le premier passionné d’animaux à concrétiser en jeu son amour pour les lézards, comme nous l’avons vu avec Bug Fables il y a quelques épisodes de cela. Et si Louis avait effectivement un peu d’affect pour ce dernier, ce n’est pourtant pas cela qui a mené au développement du titre. Au tout départ, Louis travaillait sur un Zelda-like qui se déroulait dans une sorte de vallée marocaine. De son aveu, le titre était très générique et patinait depuis longtemps. C’est alors qu’une de ses amies a voulu s’essayer à la programmation, en intégrant comme personnage principal de son projet… un lézard.
Environ une semaine plus tard, je me débattais toujours avec mon prototype et son système de combat. C’est ici que je me suis dit : « Et si j’amenais ce lézard dans cette vallée ? Je pourrais peut-être le faire se promener. » Avant de me dire: « Je suis aussi un grand fan de Super Mario Galaxy. Et si je pouvais vraiment le faire marcher sur les murs ? » Mais l’une des choses que je n’avais jamais vues auparavant (même dans Mario Galaxy), c’est un personnage qui se déplaçait sur les murs tout en gardant la caméra fixe par rapport à ce dernier, plutôt que de la faire pivoter au gré des mouvements de celui-ci.
Le développement a pris (sans surprise) plus longtemps que prévu, Louis travaillant pendant un an et demi en solitaire avant qu’un éditeur (Super Rare Games) ne vienne le rejoindre. À partir de là, il pensait qu’il lui restait encore un à deux ans de travail avant de conclure ce projet, qui a en réalité pris plus de cinq ans à être développé. Comme pour tout projet solo dev’, de nombreuses personnes ont gravité autour du développement du titre, la première ayant rejoint le projet étant Jasmine Cooper, la compositrice du jeu. Martin Kvale fut le second, peu après que l’éditeur se fut présenté à Louis. Ont suivi par la suite Ali Enser, responsable de l’architecture des îles, Carlo Di Paolo, le principal level et puzzle designer du titre, ainsi que Dario, qui s’est occupé des portages consoles. Ces cinq à six personnes (Carlo ayant rejoint assez tard le projet) ont donc constitué la core team.
Par la suite, Louis est allé chercher sur les réseaux des personnes spécifiques pour des points précis du titre. On peut citer Olivia Sullivan, l’illustratrice du titre, Luke, qui a modélisé une grande diversité d’insectes des îles, ou encore Alex Stroke, le créateur de The Spirit of the Mouse, architecte des statues des dieux geckos et des cactus.

LE GECKO
Le design de l’animal fut donc l’une des premières choses à être imaginé, et celui-ci n’a quasiment pas évolué jusqu’à la sortie du jeu, les joueurs répondant directement et très favorablement à ce design sur les réseaux. Si ce dernier est plutôt proche de l’animal, une différence assez significative visant à rendre l’animal plus sympathique à l’audience a été opéré : ses yeux sont plus gros et globuleux, une astuce souvent utilisée dans le développement des personnages animaux. Louis ne se rappelle pour autant pas avoir eu d’arrière pensée lors du design de l’animal, à savoir celle d’attirer le public. Il mentionne néanmoins deux inspirations. La première est A Short Hike qui ne s’arrête pas tant sur le design du personnage que sur le jeu en général. L’autre jeu se nomme Gibbons : Beyond the Trees qui implique des singes araignées capables de grimper dans les arbres.
Pour les animations du gecko, tout a été généré procéduralement, les pattes se mouvant librement autour du corps de l’animal, d’un seul tenant.
Il y a en quelque sorte quatre éléments principaux à prendre en compte dans le contrôleur de personnage. Il repose donc principalement sur une utilisation intensive de la cinématique inverse pour les pattes. Autrement dit, lorsque la position des pattes s’éloigne trop de leur dernière position, ils sont déplacés par le contrôleur vers la nouvelle position. Et lorsque vous effectuez certaines actions, il le déplace simplement vers la position définie pour cette action. Ainsi, si vous sautez, des repères situés devant le gecko lui indiquent de déplacer ses membres inférieurs vers l’avant. Et lorsque vous nagez, il se déplace d’un côté à l’autre pour reproduire ce mouvement de nage. Chaque point suit le point précédent, quel que soit le mouvement effectué. Et chaque os le long de la colonne vertébrale suit simplement le précédent dans ce mouvement.
Et c’est la même chose pour la queue, à une exception prêt : celle-ci a encore plus de libertés.
Et la queue fait essentiellement la même chose, mais elle dispose d’un contrôleur distinct, ce qui lui permet d’avoir un mouvement plus indépendant par rapport à la colonne vertébrale. Cela évite également d’avoir à corriger la queue de manière aussi radicale que la colonne vertébrale. Elle va donc en quelque sorte essayer de revenir à une pose par défaut, par exemple lorsque vous atterrissez, afin que votre colonne vertébrale ne reste pas simplement en suspension dans les airs. Je souhaitais conserver une certaine indépendance. En effet, on aurait pu simplement regrouper l’ensemble du cou jusqu’à l’extrémité de la queue sous un même contrôleur, et les animer tous de la même manière. Mais on n’aurait alors pas obtenu cette contrôlabilité très fine du mouvement de la queue, indépendamment du corps.
Et enfin pour la tête, une autre méthode a été utilisé :
L’animation de la tête comporte donc deux parties. Il y a un groupe de fusion, qui sert simplement à effectuer une transition entre deux états du maillage : la bouche ouverte et la bouche fermée. Ainsi, si le gecko se trouve à proximité d’insectes, il ouvrira spontanément la bouche en prévision de les manger. Et cela ne se fait pas non plus à l’aide d’images clés. C’est simplement réalisé grâce aux groupes de fusion du maillage. Ensuite, la tête n’est constituée que d’un seul os, qui pointe simplement vers des points d’intérêt. J’ai consacré pas mal de temps au système de points d’intérêt. Il essaie en quelque sorte de hiérarchiser les éléments de l’environnement à observer, en particulier les leviers et les objets avec lesquels on peut interagir, mais aussi les insectes. Cela contribue à donner au gecko l’impression de faire davantage partie de son environnement. Et cela aide également le joueur à comprendre ce qu’il est censé faire.
Tous ces choix de modélisation se synthétisent en ce que je considère comme une très grande réussite du jeu : le gecko est vivant. Il est extrêmement vif, rapide, et représente très bien le comportement des lézards ou des geckos, même si son design général s’éloigne quelque peu de ce que l’on trouve dans la nature. Il est à noter qu’il est aussi possible de personnaliser la couleur de notre animal, moyennant quelques crédits obtenus en détruisant des éléments de décor. Néanmoins, la couleur standard de l’animal, un bleu éclatant, est restée la marque de fabrique du titre. Louis voulait un animal qui se démarquerait tout en conservant une certaine consistance dans ce qu’il voulait montrer sur les réseaux. Il a d’ailleurs une anecdote à ce sujet.
Je crois que dans la plupart des contenus que nous publions ou que j’ai publié, je me suis contenté d’utiliser le gecko bleu. Quand l’éditeur a commencé à publier davantage de contenus, ils utilisaient toutes les couleurs des geckos. Mais quand je publie quelque chose, C’était toujours le bleu qui revenait. »
Enfin, la voie du Gecko a été trouvée en quelques heures par Louis et Martin, sur la base du cri émis par Yoshi. Il est en réalité inspiré d’un bruit émis par un… samouraï (!) issu d’un précédent jeu sur lequel Martin a travaillé.

GAMEPLAY ET CAMÉRA
J’en parle depuis tout à l’heure, mais il est temps de rentrer dans le vif du sujet. C’est donc quoi, Gecko Gods ? Comme je le pensais, il s’agit d’un jeu d’aventure dans lequel notre petit protagoniste part à la découverte d’un petit archipel à l’aide d’un rafiot qu’il trouvera très tôt dans le jeu. Sur chaque île, il devra résoudre des énigmes avec pour finalité d’activer des statues antiques. Le titre s’apparente donc, comme dit précédemment, à un Zelda-like. Mais l’idée de départ n’était pas la même, car de nombreuses idées ont été, comme dans toute production vidéoludique, vaporisées lors du développement. Toujours inspiré de Zelda, le jeu était davantage tourné vers de l’infiltration/survie, centrée sur l’exploration et la protection d’un hub central, décrit dans notre échange comme un nid ou une maison. Le cycle jour/nuit, très anecdotique dans le jeu final, aurait dû jouer un rôle plus déterminant, avec des créatures ne sortant que la nuit par exemple. Mais la finalité du projet, qui était surtout de rendre amusant le fait d’incarner le gecko, a tout de suite scellé le projet initial. L’idée de départ a donc été abandonnée, car les playtests n’ont pas rempli les éléments escomptés, et c’est ainsi que le titre s’est massivement ouvert suite à cet abandon et a pris une nouvelle direction.

C’était vraiment important pour moi que l’univers donne une impression de continuité. On ne téléporte jamais le joueur nulle part, que ce soit pour une énigme ou pour quoi que ce soit d’autre. Où que vous alliez, vous y arrivez par vos propres moyens, et tout ce que vous voyez fait partie de l’environnement avec lequel vous pouvez interagir. Il n’y a pas de fausses îles, il n’y a pratiquement aucune pièce dans laquelle vous ne pouvez pas entrer, à l’exception d’une ou deux dans le temple du désert. C’était l’un de nos objectifs : que l’univers donne une impression de réalité, et que si vous voyiez quelque chose que vous aviez envie d’explorer, vous puissiez le faire.
Certains éléments ont tout de même persisté jusqu’à la version finale. Les divers temples, idées reprises de la série Zelda, ont toujours fait partie de la conception, comme les phases de plateformes basées sur la physique. Toutes les idées qui s’incarnaient bien ont fini par s’imposer dans le développement du projet. Louis me raconta que tout ce processus de réflexion et de sélection des idées s’était fait de manière organique. Aucun changement brutal de cap n’a réellement été acté dans le développement. Le fait d’avoir un gecko comme personnage principal a effectivement influencé l’ensemble de la conception des niveaux et la création des énigmes. L’essentiel était donc de trouver des idées et des énigmes en adéquation avec les capacités et la taille de l’animal. Nous avons déjà évoqué Super Mario Galaxy comme source d’inspiration, mais un autre jeu de plates-formes 3D à l’ancienne a également servi de référence : Ratchet & Clank. Pas si « à l’ancienne » que ça, en réalité, car Louis s’est en fait inspiré du dernier opus de la série : Rift Apart. On peut en effet trouver des phases de jeu qui consistent à marcher sur les murs grâce à des bottes gravitationnelles. La caméra reste droite et suit le parcours du héros, donnant l’illusion de perspectives et de gravité. Ce mécanisme est présent depuis le premier épisode de la série sur PS2 et est à l’origine du système d’escalade de Gecko Gods.


Tout cet environnement et cette impression constante d’échelle ont eu un impact indéniable sur la gestion de la caméra. Avant notre rencontre, Louis avait eu l’occasion de réaliser une vidéo explicative sur Gecko Gods pour la chaîne YouTube d’Unity, le plus grand défi consistant à positionner la caméra tout en intégrant tous les éléments du jeu. Le gecko nécessitant une perspective proche du sol, la gestion de la caméra allait forcément constituer un aspect crucial de Gecko Gods. Et en effet, en raison de ce choix de conception, la caméra est parfois très difficile à maîtriser, en particulier dans les espaces confinés. L’équipe a constamment été confrontée à ce genre de problème, surtout lorsque l’animal se trouvait près d’un levier, car la caméra finissait immanquablement par rentrer dans un mur. Pour résoudre ce problème, les développeurs ont décidé de zoomer au plus près du levier afin de minimiser le problème, plutôt que de prendre du recul pour mettre en valeur un point d’intérêt. De nombreux tests de jeu ont été menés auprès de personnes peu habituées aux jeux vidéo, afin d’affiner le gameplay de la manière la plus efficace possible. Des références à des jeux vidéo tels que Journey ont également été utilisées, notamment pour guider les joueurs dans l’environnement. Plusieurs options visant à empêcher la caméra de se recentrer automatiquement, ainsi que de nombreux bugs, ont également été corrigés depuis notre entretien.

Même si la caméra est parfois encore problématique à utiliser, ce rapport d’échelle entre l’animal et son environnement, un choix tout à fait délibéré de l’équipe, reste l’une des plus grandes réussites du jeu. Une fois encore, la série Zelda et l’ampleur de ses temples sont citées comme sources d’inspiration. Certains de ces lieux ont été réduits au cours du développement jusqu’à 20 % de leur taille d’origine, afin d’éviter que l’exploration ne devienne fastidieuse. Cependant, les énigmes et la manière dont elles sont intégrées à l’environnement ont été conçues dans un esprit ludique plutôt que logique. La vitesse du gecko a également été ajustée pour empêcher le joueur de se déplacer trop lentement ou trop rapidement dans l’environnement, ce qui lui permet de ne rien manquer et de s’immerger pleinement dans le décor. Il est également possible de sprinter dans le jeu, une option laissée à la discrétion du joueur. Pour ma part, je n’ai utilisé le sprint que pour affronter et vaincre les différents ennemis du jeu. Comme mentionné précédemment, le système de combat a été considérablement simplifié. L’idée derrière les combats de Gecko Gods était avant tout de donner au jeu un certain rythme, de créer un contraste entre calme et tension, et de guider le joueur tout au long de son aventure. Mais les combats n’ont jamais été conçus pour être difficiles, et c’est exactement ce qu’ils sont dans Gecko Gods. Et bien que les ennemis puissent paraître un peu étranges (ils ressemblent en quelque sorte à des pots dotés de pattes), leur origine est expliquée dans l’univers du jeu.
À une certaine époque, tout le monde dans cette société avait une sorte de gecko comme compagnon, posé sur l’épaule par exemple. Je ne sais pas, c’est peut-être un spoiler […] mais les geckos servaient en quelque sorte de guides dans l’au-delà, et les créatures des pots sont en réalité des humains qui sont morts sans leur gecko, ce qui fait que leurs âmes se sont retrouvées perdus dans ces pots.
L’univers de Gecko Gods a été conçu comme un carrefour culturel, mêlant des références issues de nombreuses civilisations sans pour autant viser un objectif précis. Le jeu s’inspire des cultures mésoaméricaine, amérindienne, égyptienne et même islamique. L’une des références les plus explicites provient du temple du désert, où le donjon est construit de manière à évoquer le passage des âmes vers l’au-delà. L’équipe aurait pu développer davantage cette idée de croisement des cultures, mais a préféré se concentrer sur l’illustration de ce concept.

Dernier point qui a influencé le gameplay de Gecko Gods : le support de développement. En effet, le jeu était avant tout pensé pour sortir sur Switch, avec toutes les difficultés que cela pouvait impliquer. Des concessions ont donc été faites, comme le fait de limiter le nombre d’énigmes basées sur la physique du jeu, car il est « difficile d’obtenir un système physique cohérent fonctionnant de manière stable et offrant de bonnes performances sur Switch », dixit Louis. Reste que les versions finales sur Switch ou sur d’autres supports restent identiques, à l’exception d’un pont en cordes qui a disparu sur la console de Nintendo et qui, à ma connaissance, n’était pas présent sur Switch 2 non plus.
LES AUTRES ANIMAUX
Mais Gecko Gods n’est pas qu’une aventure lézendaire, elle est aussi celle de quelques animaux qui viennent vous apostropher. Les premiers étant des oiseaux, des corvidés pour être plus précis. Carlo avait pour habitude de voir des corneilles s’inviter dans son appartement berlinois. Cette attachement s’est finalement concrétisé assez tôt dans le développement. Et si au départ, les oiseaux devaient être une menace, la suite du développement a changé leur statut et ils ont davantage eu une fonction narrative.

Pendant un certain temps, nous avions prévu de ne pas inclure le moindre dialogue. L’idée des oiseaux qui parlent est apparue assez tard dans le développement, car nous avions besoin d’un moyen d’aider les joueurs à s’orienter sans recourir au dialogue. C’est là leur rôle principal dans cet univers.
Les corvidés n’étaient pas censés être les seuls oiseaux à être présents dans l’archipel, mais la limitation des ressources du développement a finalement compromis l’idée. La diversité spécifique a donc été drastiquement réduite, mais les développeurs ont pallié cela en changeant les modèles, la couleur, la taille ou la forme des becs des corvidés. Aucun des oiseaux n’est toutefois existant.
Tout le contraire des nombreux insectes qui sont également trouvables sur les différentes îles que notre gecko peut venir à gober pour remplir un compendium aussi divers que coloré. Là encore, aucune keyframe ne fut utilisée pour faire marcher ou voler les insectes. Tout est affaire de mathématiques et de shaders, ce qui a permis d’en réaliser un certain nombre avec un minimum de ressources. Comme indiqué précédemment, une partie des insectes a été conçue par Alex Stroke, sous la supervision de Louis. Certains animaux ont été privilégiés par rapport à d’autres. Les guêpes et les araignées (même si ce ne sont pas des insectes) n’ont pas été retenues, car Louis ne le souhaitait pas. L’IA, quant à elle, a été programmée grâce au raycast. L’idée était d’avoir des animaux réactifs placés de manière logique, capables de s’envoler quand le gecko était proche d’eux.
Nous avons été assez sélectifs quant au choix des insectes que nous estimions devoir inclure dans chaque environnement. Les fourmis rouges ne devaient se trouver que dans le désert. Ensuite, dans le désert même, nous avons veillé à ce que les insectes soient placés à des endroits appropriés. Il y a quelques papillons par exemple dans ce biome, mais ils se trouvent principalement près de l’eau, tout comme les libellules. Nous avons essayé de les placer dans des endroits où leur présence aurait semblé naturelle.

C’est tout pour cette analyse rétrospective. J’espère que vous l’avez appréciée ! Encore un immense merci à Louis Waloschek pour sa grande gentillesse, ainsi qu’à Dan de Super Rare Games pour m’avoir donné l’occasion de réaliser cette interview. Je vous invite à découvrir Gecko Gods , un jeu vraiment chouette à jouer ! Vous le trouverez ici :
https://store.steampowered.com/app/1290760/Gecko_Gods/?l=french
