Harold Halibut : quand s’emmerder devient un art
C’est quelque chose de s’emmerder, même si nous ne sommes pas égaux face à l’ennui, nous avons tous connu des moments de lassitude si profonds, si denses, qu’ils semblent modifier la relativité, jusqu’à même en ralentir l’écoulement du temps. S’emmerder, c’est autant un ennui que le fait de se compliquer la vie ou de se donner du mal pour accomplir quelque chose. S’emmerder, surtout face à un jeu vidéo, c’est souvent signe d’expériences ratées, frustrantes ou d’histoires anecdotiques. Je ne pensais pas utiliser ce qualificatif de manière plutôt positive pour m’exprimer sur un jeu. Considérons Harold Halibut comme une œuvre d’art totale, oui il est emmerdant, il réussit même l’exploit de l’être selon les deux définitions de l’emmerdement exposées précédemment, et pourtant il le fait avec l’art et la manière.
Cet article spoile des éléments de l’histoire du jeu, je vous conseille donc d’y avoir joué avant de le lire.
Un peu de contexte avant de commencer, car cet article n’a pas vocation à traiter du jeu même mais de mon ressenti face à celui-ci. Harold Halibut est un jeu purement narratif sorti le 16 avril 2024, il est développé et édité par le studio allemand Slow Bros situé à Cologne. Nous incarnons Harold Halibut, une sorte d’homme à tout faire dans le vaisseau Feodora I. Craignant un destin funeste pour l’humanité lors de la guerre froide, un groupe d’explorateurs est envoyé dans l’espace à bord du Feodora afin de sauver l’espèce, c’était il y a maintenant plus de 200 ans. Malheureusement tout ce petit monde atterrit sur une planète océan faisant du vaisseau un véritable microcosme sous-marin. Après l’amerrissage, toute une société s’est fondée et travaille activement dans l’espoir de pouvoir reprendre le voyage. Lors de notre aventure nous serons amenés à faire la toute première rencontre avec une intelligence extraterrestre.
Harold Halibut a la particularité d’être un jeu fait à la main. Son directeur, Onat Hekimoglu, a une formation de scénariste et est doué pour fabriquer des choses de ses mains, mais n’a pas de formation particulière en codage ou en développement. C’est pour mettre en avant ces compétences que le choix est fait de réaliser physiquement tous les éléments du jeu et de proposer une expérience en stop motion. Il fera appel à Olle Tillman à la direction artistique. Tillman à la particularité de sortir de l’école Rhodes Island School of Design qui privilégie la fabrication à la main et laisse le numérique de côté.
Une longue gestation :
Commençons par ses créateurs, le studio Slow Bros. SLOW BROS. Bon dès le départ nous comprenons qu’ils ne souhaitent pas nous transmettre une image de dynamisme et de rapidité, c’est à croire qu’avant l’Allemagne ils étaient dans mon sud natal, cette région où l’on prend le temps, doucement le matin et pas trop vite l’après-midi. Et ils l’ont pris, le temps. Plus d’une décennie de développement, le projet à démarré en 2010 ! Ne croyez pas qu’ils se sont tournés les pouces, non, bien au contraire. Disons que ce sont des laborieux, dans un sens noble du terme. Slow Bros sont ce qu’on pourrait appeler des artisans, des vrais ; des amoureux du travail bien fait, qui produisent des choses avec leurs mains, et quelles choses me direz-vous ? Et bien ils ont créé tout leur jeu en marionnettes d’argile.
Le processus de création est fastidieux, chaque personnage est d’abord dessiné avec précision, ensuite des plans à l’échelle 1/10eme sont réalisés afin de créer les maquettes des personnages. Un squelette de fils de fer est alors créé, il servira de support pour l’argile mais aussi de structure mobile pour créer les différentes animations des personnages. Vient le tour de la modélisation en argile, les corps sont d’abord assemblés puis peints. Il faut ensuite réaliser tous les vêtements pour habiller la statue, ils sont cousus à partir de petits bouts de textile, parfois vieillis artificiellement pour leur donner cette impression de vécu. C’est un travail long, qui va être réalisé pour la grosse vingtaine de personnages que nous allons croiser dans notre aventure.
Comme si ce n’était pas assez de travail pour l’équipe, les décors vont eux aussi être fabriqués à la main. C’est simple tout ce que vous voyez à l’écran a d’abord été créé sous forme de maquette. Ce travail de la matière permet d’insuffler ce petit soupçon de vie dans l’univers d’Harold Halibut. Chaque décor a une réalité matérielle, tangible, rendant le meilleur en termes de texture des matières, de couleurs mais aussi dans la manière dont la lumière vient éclairer les différentes surfaces. Chaque décor fourmille de détails, de clins d’œil bien sentis et d’humour. Ils sont un plaisir à observer, longuement, minutieusement, comme pour ne rien rater de leur richesse, une sorte de “Où est Charlie” sans Charlie, mais avec la même envie de trouver tout ce que les développeurs auraient pu y cacher. Le travail de la matière est exceptionnel, par exemple certains murs présents dans le jeu sont de vrais petits murs faits de minuscules briques de mortier, les murs ont parfois été laissés des semaines entières à l’extérieur pour que la matière vive et imprime les aléas de la météo. Le métal lui aussi est laissé sous la pluie pour le faire rouiller. Pour abriter un lieu de vie, les matériaux doivent vivre eux-mêmes. Chaque petit élément est pensé pour donner de la crédibilité aux décors et renforcer l’immersion ressentie par le joueur.
Après avoir tout créé, il va maintenant falloir tout animer. Le choix logique, quand on aime y passer beaucoup de temps, c’est de faire du stop motion. C’est donc naturellement vers le stop motion que l’équipe de Slow Bros se dirige. Du point de vue artistique, le stop-motion est une technique parfaitement cohérente avec l’intention créative derrière le projet. Pour créer une impression de mouvement fluide et cohérent, chaque pas, chaque geste, doivent être décomposés avec une grande minutie. C’est là aussi un travail terriblement long, certains des meilleurs studios d’animation arrivent à produire jusqu’à 4 secondes seulement de film par jour, un véritable travail de fourmis. Je vous laisse maintenant imaginer le temps pour faire un film de 2 heures, puis un jeu qui en fait 15. Quand je disais que Slow Bros aimaient s’emmerder, c’est de ça dont il s’agit, ils n’hésitent pas à donner tout leur temps et leur énergie dans le projet. Le stop-motion peut être vu comme une forme d’art célébrant la patience et la persévérance. Un art où l’on maîtrise chaque micro élément de la composition pour pouvoir exprimer le plus précisément possible ce que l’on souhaite. Le stop-motion c’est aussi insuffler la vie dans l’inanimé, parfois des semaines de travail seront nécessaires à la production de quelques minutes de cette vie. Le stop-motion semble être le pont rêvé entre la narration visuelle et l’artisanat.
C’est bien tout ça, mais vous me direz, où est le stop-motion dans Harold Halibut ? Je vous répondrais qu’il n’y en a pas, ou plus à vrai dire. En réalité, le projet a été pensé initialement pour être fait en stop motion, avec tout le caractère en termes de rendu et la matérialité que suggère la technique. Suite aux premiers essais, l’équipe est loin d’être convaincue, en effet plusieurs problèmes se posent. Il a d’abord été très difficile de faire en sorte que les personnages soient éclairés de manière cohérente avec la position des lumières présentes dans la scène et ça, peu importe l’endroit où il se trouve. Le problème vient de la captation des images, lors des prises, les personnages sont animés sur fond vert puis intégrés numériquement dans les décors, d’où la difficulté rencontrée avec les éclairages dynamiques. Cette technique engendre un autre problème, les personnages ne semblent jamais vraiment être dans la scène mais flottent légèrement, comme un collage mal fait. Ils ont beau retravailler l’incrustation, rien n’y fait, le décalage persiste. C’est alors que Slow Bros fait appel aux talents de Olle Tillman en tant que directeur artistique pour les aider à résoudre le problème.
Après réflexion, la rude décision d’utiliser la photogrammétrie et de se passer du stop motion pensé initialement, est prise. Le but ? Garder le rendu visuel de la marionnette en argile et des décors faits main tout en ayant des modèles 3D bien plus pratiques à animer. Aux vues de cette nouvelle efficacité de production, l’équipe fait évoluer ses idées et souhaite transformer le jeu d’un point’n click à un walking simulator en temps réel, mais, vous vous en doutez, tout n’est pas si simple avec Slow Bros. Si la photogrammétrie rend le travail d’animation moins chronophage c’est en contrepartie de la quantité de photos qui doivent être prises pour obtenir les modèles 3D. Dans le making of du jeu, ils annoncent que chaque élément de décors, chaque petit objet et chaque personnage a nécessité entre 2 et 500 photographies. Les modèles 3D ont aussi demandé beaucoup de travail pour nettoyer les petits artefacts résultant des scans en vue d’obtenir le rendu le plus proche possible de la marionnette réelle. Pour l’animation, le studio a même eu le luxe d’utiliser de la motion capture. Un travail de longue haleine mais qui permet de retranscrire au mieux toutes les petites imperfections et le matériau des marionnettes et des décors faits main.
En définitive les équipes de Slow Bros n’ont jamais aussi bien porté leur nom, ils se sont dédiés, pendant de longues années, à peaufiner chaque détail, de vrais perfectionnistes, avec une réelle intention créative. Nous parlons parfois d’artisans du jeu vidéo, Low Bros méritent honorablement ce titre.
Pour tout l’ennui de l’univers :
Harold Halibut est un jeu qui prend le parti d’être dans une sorte de réalisme, bien que l’univers n’est en rien banal, il est une simulation de vie avec tous les aspects plus ennuyants ou redondants que ça suggère. On pourrait se dire que la vie dans un vaisseau sur une autre planète à quelque chose de palpitant, mais il n’en est rien. Dès la toute première scène, le jeu nous présente un imbroglio administratif, une ouverture qui annonce directement le ton. Harold s’est trompé de couleur de ticket de transport et est donc au poste pour s’expliquer. Une entrée en matière audacieuse de nous projeter dans le concret des petits aléas de notre société moderne dans un univers dont on ne connaît encore rien, si ce n’est qu’il existe plusieurs couleurs de tickets de transport.
Quel transport -“For All Water”- d’ailleurs ? Feodora I étant une société sous-marine, il a fallu -“For All Water”- trouver un moyen de transport -“For All Water”- adéquat. Pour relier les -“For All Water”- différents modules de Feodora, un système -“For All Water”- de tuyaux pneuma-“For All Water”-tiques appelé “All Water Tube System” a été créé. Un système que nous allons trop souvent -“For All Water”- emprunter, qui va trop souvent ralentir notre progression. À chaque utilisation nous entendrons le slogan “For All Water” résonner dans la station, dont j’ai d’ailleurs essayé de vous donner un aperçu textuel ; croyez-moi, rapidement, vous ne supporterez plus de l’entendre. Ils nous emmerdent, clairement, en témoigne le fonctionnement qui ressemble étrangement à la chasse d’eau des toilettes.
Le jeu nous emmerde même jusque dans les détails de son univers. Bien qu’intéressant par son aspect loufoque, drôle et absurde, il décide par exemple de représenter la science sur son aspect théorique pur, soit le moins démonstratif. Loin des explosions, des expériences et des prouesses technologiques ; non ici il est question de géologie, de botanique et de calculs savants afin que tout se déroule comme prévu. Nous avons connu d’autres témoignages de sciences bien plus interactives ou attrayantes.
Quelque part le jeu représente tous les petits inconvénients de la vie, toutes ces petites frustrations du quotidien, et il le fait à merveille. Il fera tout pour nous frustrer, pour nous faire ressentir toute la lourdeur du quotidien, des transports aux petites tâches répétitives. Il parvient même à nous frustrer dans l’exécution des tâches à accomplir. Je vous partagerai l’exemple des graffitis que Harold doit nettoyer, en plus de ne pas y mettre d’entrain, ce qui est parfaitement compréhensible, le jeu ne nous laissera jamais totalement le nettoyer, nous enlevant le contrôle avant la disparition de la dernière tache de peinture ; de quoi donner des éruptions cutanées aux plus perfectionnistes d’entre nous.
Le jeu se joue de l’ennui comme il se joue de nous, il se permet aussi de jouer avec la notion de temps.
Le rapport au temps :
Le temps qui passe et notre rapport au temps qui passe dépendent beaucoup de la manière dont on l’occupe. Dans Harold Halibut, vous allez trouver le temps long. Très long. Aussi long que le temps demandé pour parcourir Feodora 1 à l’heure de pointe. Les déplacements sont lents ; la vie, monotone. Rapidement dans l’histoire vous allez apprendre que la prochaine fenêtre de décollage est proche et apparaît avec elle un décompte. Ce décompte vous donne un but mais aussi un sentiment d’urgence, en plus d’avoir un repère temporel indiquant la fin de notre ennui, dans 89 jours, il faudra être prêt.
La station s’active alors aux préparatifs du décollage. Tout le personnel scientifique vérifie et revérifie ses calculs, des données sont encore manquantes à l’équation mais voilà de quoi donner un coup de fouet à notre intérêt et à la motivation d’Harold. Le temps passe, pas toujours très vite manette en main, mais le décompte continue inlassablement d’avancer. Puis, à l’approche du grand jour, la révélation. L’administration de Feodora 1 a menti à ses habitants, elle a, depuis quelques années maintenant, réduit la durée des journées, petit à petit, minutes par minutes, afin d’économiser l’énergie disponible. En plus de directement nuire aux plans en faussant les calculs faits pour prévoir le départ, voilà que ce décompte vers la liberté et que le dénouement tant attendu de notre aventure n’était qu’une chimère, un espoir vain de voir enfin notre ennui se terminer. Quand vous êtes à quelques jours de la fin et que vous n’attendiez que le dénouement pour en finir de l’ennui, voir s’afficher plus de 400 jours a été un ascenseur émotionnel dont j’ai failli ne pas me remettre.
Harold Halibut :
Il est temps de parler de notre héros Harold Halibut. Harold n’est pas vraiment un héros comme on se l’imagine, il est plus une fenêtre par laquelle on s’immerge dans l’histoire. Au premier abord, il n’est pas particulièrement attachant. C’est un jeune homme, assistant dans un laboratoire et agent d’entretien dans le Feodora 1. Il apparaît comme distrait, naïf, mou et fait un peu peine à voir avec ses grands yeux de merlan frit, son teint livide et sa démarche nonchalante. Harold est un doux rêveur, qui ambitionne autre chose pour sa vie, mais sans savoir quoi, il se complaît malgré lui dans ce quotidien qui ne lui correspond pas, ses pensées sont un refuge autant qu’une distraction permanente. Entouré de savants, il ne semble pas être très intelligent ou cultivé, ni capable de tenir un rôle important dans les potentiels évènements à venir, un être lambda dans une vie lambda, un humain moyen en somme. Avec les heures, le caractère d’Harold se dévoile et le rend de plus en plus attachant à nos yeux. S’il n’est pas le plus charismatique ou le plus vaillant, Harold est profondément gentil et bienveillant ; parfois enfantin, il n’y a qu’à voir la nature de relation qu’il entretient avec Jeanne Mareaux, son mentor, qui viendra le chercher au poste en tout début de jeu, comme si c’était sa propre mère. Il a une âme d’artiste, en témoigne la scène du nettoyage des filtres, Harold se plaint de sa condition en chantonnant et termine en véritable chant d’opéra a cappella dans lequel il scande toute la détresse de son quotidien ; il y a aussi tous les dessins qu’il fait dans son précieux carnet qui retracent l’intégralité de son quotidien. Quotidien qui, bien évidemment, l’ennuie terriblement.
C’était sans compter sur l’œuvre du destin qui viendra saisir Harold au moment où il s’y attendra le moins. Lors d’un énième nettoyage des filtres, Harold va faire une rencontre qui va tout changer. Il l’aperçoit d’abord au travers de la vitre de la cuve une ombre humanoïde en suspension dans l’eau. Rapidement, il vide la cuve et se retrouve face à une créature extraterrestre inconsciente, ressemblant à un hybride d’homme et de poisson. Harold fait part de sa découverte à Mareaux et ils décident de cacher la créature et d’en prendre soin. Après plusieurs tentatives aussi maladroites qu’infructueuses d’Harold, la créature se réveille enfin. Stupéfaction ! Elle parle, elle a même un nom, Weeoo, nous sommes face à la première rencontre de l’humanité avec une entité extraterrestre intelligente. Mareaux s’empresse de créer un dispositif de traduction pour comprendre la créature et pouvoir échanger avec elle. Là aussi nous sommes loin des clichés des histoires d’aliens, souvent représentés comme une menace. La rencontre se fait en douceur, chaque espèce essayant de découvrir l’autre en toute bienveillance. C’est aussi un changement radical pour Harold, il semble tisser un lien fort avec Weeoo au fur et à mesure qu’ils apprennent à se connaître. La rencontre avec Weeoo va bouleverser les plans des habitants de Feodora 1 mais aussi marquer le départ d’une nouvelle vie pour notre cher Halibut.
L’interactivité émotionnelle :
Harold Halibut est un jeu profondément ennuyeux manette en main, aussi ennuyeux que peut être la vie de ce pauvre Harold. Il ne brille pas par son gameplay qui ne se résume finalement qu’à déambuler d’une tâche à l’autre, même les “mini jeux” ne sont qu’une autre mission à accomplir, sans proposer d’enjeu ludique propre. Rien de bien palpitant en somme. L’interactivité viendra des émotions, le jeu a su, avec brio, me mettre dans le même état émotionnel que Harold. Tout comme Harold s’ennuie dans son quotidien, je m’ennuie à ses commandes. Comme Harold je cherche du plaisir dans les petits soubresauts de la vie. Comme Harold je deviens alors ce rêveur naïf dans l’attente d’autre chose qui viendra briser la monotonie de l’expérience proposée par le jeu. Sans même savoir ce que je pourrais espérer, j’aspire à autre chose. Comme Harold je vais me sentir un peu seul face à cette expérience, avec ce sentiment profond qu’elle n’est pas faite pour moi. Comme Harold je vais être émerveillé par de brefs moments de magie, parfois plein de banalité, simples, mais qui cassent la routine ; comme si je ne saurai les apprécier sans l’ennui qui les précède. De la monotonie de l’expérience en ressort quelques instants de pure poésie, accompagnés par une belle mélodie jouée au piano, quelques secondes de plaisir suspendu dans le temps au milieu d’une vie bien morne. Je repense à l’excitation ressentie lors de la lecture d’une nouvelle lettre avec son ami Buddy. À l’impatience et la curiosité d’enfin découvrir l’habitat de Weeoo et de ses congénères.
Le jeu brille par son immersion, je ne joue pas Harold, je deviens Harold, son état émotionnel est le mien, sa lassitude est mienne, ses attentes sont mes attentes et ses aventures font aussi maintenant partie de mon vécu. Cette immersion est possible tout d’abord par la grande crédibilité des décors, l’écriture fine, très british, des personnages et l’improbable probabilité de ce petit monde sous-marin. L’univers parvient toujours à nous intriguer, nous surprendre, avec cette sensation de découverte perpétuelle. On apprend à connaître les personnages et le Feodora qui nous révèle ses secrets au compte-gouttes. C’est aussi finalement par l’histoire elle-même qui joue au parfait petit alchimiste entre mon intérêt et mon ennui.
Conclusion:
Harold Halibut est un jeu singulier, qu’il m’a fallu digérer longuement avant de pouvoir poser le moindre mot dessus. Objectivement je ne devrais pas aimer ce jeu, le trouver trop limité, trop mou, trop emmerdant ; en bref ludiquement pas à la hauteur. Je n’aurais pas dû non plus m’attacher à cet univers qui fait tout pour faire ressortir les petits tracas du quotidien bien réels. Pourtant ce n’est pas le souvenir qu’il me laisse, je reste plus marqué par les moments que par le tout, comme si l’impression générale d’ennui était balayée par la force de ces instants. Une sorte de nécessité de l’ennui pour en savourer pleinement chaque rupture. Harold reste dans mon esprit comme une expérience difficile ou peu agréable pour laquelle j’aurais surtout retenu les quelques éclats de bonheur. Un peu comme une randonnée de 8h sous la pluie et dans le froid pour 5 minutes d’un paysage à couper le souffle au sommet. Il a joué avec mon intérêt, à su me faire passer outre sa lourdeur et l’absence de plaisir ressenti manette en main. Avec Harold Halibut, je dois maintenant avouer que m’emmerder n’aura jamais été aussi appréciable.
Sources :
Rollo Roming – A Video Game Made Out of Brick, Clay and Tenacity -New York Times – 2024
Harold Halibut Is Made Out of Brick, Clay and Tenacity – The New York Times (nytimes.com)
Jon « Sikamikanico » Clarke – The Making of Harold Halibut – Xbox Era – durée : 12, 21 min – 2024
The Making of Harold Halibut | Preview – YouTube
Danielle Partis – Harold Halibut : Un récit sincère, fait à la main, sur les poissons, l’amitié et la recherche d’un foyer – Xbox Wire – 2024
Harold Halibut : Un récit sincère, fait à la main, sur les poissons, l’amitié et la recherche d’un foyer – Xbox Wire en Francais
Mara Frampton – Harold Halibut Interview with Slow Bros: On Tactile Gaming – Skywigly Animation Magazine – 2021
Harold Halibut Interview with Slow Bros: On Tactile Gaming – Skwigly Animation Magazine