GnB Origins : Duck Reaction et Game Jam
Disclaimer : Vous trouverez ci-dessous deux des articles qui sont les prémices de ce qui est aujourd’hui Game’n Breakfast. Ils ont été publiés dans un autre média qui a fermé ses portes courant 2024. Afin de ne pas perdre ce contenu, qui est avant tout les paroles de développeurs indépendants, je vous propose une version Remaster de ces papiers.
Indie cell # 1 Devlog : Fraternité, moutons et TGS 04/02/2024
Ça y est, le numéro 1 est sorti. Et on commence fort, j’ai reçu les frères de Duck Reaction qui nous parlent d’eux et nous présentent une démo pour le steam next fest de février 2024

Simon, l’artiste
On commence par le plus jeune (parce qu’il faut bien commencer). J’ai nommé Simon, il est la fibre artistique du duo. Très vite, il a eu envie de s’orienter vers l’art, c’est pourquoi il achève le lycée avec un bac en art appliqué. Déjà à ce moment, il aurait voulu mettre un pied dans le monde du jeu vidéo (JV). Faute d’école publique, il bifurque vers le cinéma d’animation en gardant à l’esprit que les deux domaines ne sont pas si éloignés. Il poursuit avec une licence qui lui permet de découvrir plusieurs aspects de l’industrie du JV. Et là, c’est l’entrée à L’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN pour les intimes). Ce master, en 2 ans, pour lequel il choisit la branche design, lui permet tout de même de voir ce qu’il se passe dans la branche art, comme quoi on ne se refait pas. Et là, c’est le grand bain, il passe par Piece of cake studio (Paris) et Wild sheep studio (Montpellier). Dans le second, il fait surtout du level design. Actuellement, son temps pro se partage entre un mi-temps chez Piece of Cake et leur studio Duck Reaction.
Mathieu, le Dev
L’autre moitié du duo, et pas des moindres, Mathieu. Lui, c’est le côté développement et code qui le branche assez tôt. Pour preuve, dès le collège, avec l’aide d’un prof curieux, il découvre le code avec Macromedia Flash (un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître). Puis au lycée, en autodidacte, il apprend le Basic pour coder sur sa calculatrice. Après ça, il se dirige vers une école d’ingénieur, spécialité développement. Il y passe 5 ans, dont 3 en apprentissage (la pratique est bien plus formatrice). Son diplôme en poche, la vie active le mène dans différentes entreprises de développement logiciel. Parmi ces boites, un ancien studio qui n’a pas réussi à percer, lui permet de toucher un peu à Unity. Et vu que le JV est une passion dont on ne se défait jamais vraiment, il teste plusieurs moteurs de jeu et l’envie d’en faire son métier grandit.
Meaningless, le premier jeu de Simon et Mathieu
Duck Reaction, It’s alive !
Les frangins n’ont pas attendu de créer leur studio pour titiller du pixel ensemble. Le premier, un jeu mobile, disparu aujourd’hui, a vu le jour alors que Simon était encore au lycée, Mathieu bossait déjà. Le nom de Duck Reaction avait déjà fait son apparition. L’origine exacte est obscure, j’ai entendu parler d’une histoire de canard sur une moto. Et c’est là que l’idée de bosser ensemble en indépendant commence à germer. Simon, à la fin de ces études, voulait se forger une expérience professionnelle, il se donnait deux ans avant de lancer le studio. Pendant ce temps, le duo s’est mis à l’épreuve lors de différentes Game Jam. Ce sont des événements durant lesquels on réalise des jeux en un temps très limité. Ces jams leur ont permis de travailler sur le polish (les finitions d’un jeu) et la répartition des rôles pour être le plus efficace possible.
Pour résumer, on est sur un combo d’un dev et d’un artiste, autant dire la composition idéale pour se lancer. Selon leurs dires, Mathieu conçoit les outils et Simon les malmène autant que possible, mais parvient à sortir des mécaniques de gameplay inattendues. Côté design, les deux mettent la main à la pâte, même si Simon prend une bonne part du level design, l’expérience aidant. Arrive le côté moins cool, l’administratif. Monter un studio veut dire monter une entreprise. Presque un an de paperasse avant de lancer Duck Reaction. Ils ont même présenté leur projet à des banques pour essayer de trouver des fonds (avec un business plan un peu bancal à les écouter). Ils ont trois réponses positives, mais décident de les refuser afin de garder leur indépendance. Leurs fonds personnels ont permis de démarrer la machine.
Le premier jeu à voir le jour est Meaningless, un puzzle game bien pensé dont le but consiste à mener une balle à destination. Démo dispo, foncez ! Ils ont même eu le droit à un retweet de Doc Geraud (hello, si tu nous lis). Plus tard, on leur conseille d’ajouter leur jeu sur Apple Arcade (le service gaming de la marque à la pomme) mais cela est conditionné par le fait d’avoir au moins un millier niveaux (le jeu en compte soixante). Face au travail titanesque que ça demandait, le studio a dû laisser passer l’opportunité. Le succès n’est pas au rendez-vous. En vue d’une opération marketing, ils se décident à ajouter une intégration Twitch (la plateforme de streaming) à Meaningless. Cet ajout révèle un côté très fun permettant au streamer d’interagir avec sa communauté. C’est donc une fonctionnalité que Simon et Mathieu souhaitent conserver pour leurs prochaines productions. D’ailleurs, en parlant de ça, on y arrive juste après.
Pour clôturer cette partie, leur objectif secondaire est d’arriver à créer une communauté composée de développeurs-euses, joueurs-euses, streamers-euses. Leur but ? Proposer des démos et phases de test pour avoir des feedback (retours) et discuter du JV.
Le puzzle game qui met du fun sur Twitch
Dessine-moi un mouton. Give me more !!
Pour décrire leur nouveau projet, on peut citer les trois références principales que sont Vampire Survivor, Katamari Damacy et Risk of Rain. Arrête de te tordre le cerveau pour mixer tout ça, je t’explique.
L’idée est la suivante, tu incarnes un mouton qui porte un chapeau qui lui permet de prendre la tête du troupeau. Des hordes d’ennemis tentent de vous décimer, mais un mouton n’est pas une créature sans défense. Les assaillants vaincus donnent de l’expérience débloquant des niveaux qui concèdent des bonus et plus de moutons. Ton troupeau est une véritable armée qui peut prendre différentes formations (carré, triangle, étoile…) auxquelles tu peux donner des ordres (dasher, sauter, tournoyer), je te laisse imaginer les combinaisons et leurs applications. Voilà pour Vampire Survivor.
Plus tu avances, plus tu as de moutons (des centaines). Plus tu as de moutons, plus tu… grandis. Et plus tu grandis, plus tu découvres la map ! Là est l’originalité, issue de Katamari. D’abord, des murs tombent, mais ce qu’ils aimeraient faire, c’est de pousser le concept jusqu’à manger des planètes ! Oui ! Des planètes ! Ha, je vois que ça t’intrigue, je te comprends.
Et Risk of Rain, alors ? Autre mécanique ! Les adversaires ont dans leurs rangs des élites qui eux aussi portent des chapeaux. Si tu arrives à battre ces élites, tu récupères le chapeau que tu peux donner à tes moutons pour leur attribuer des skills (collant, explosif, zéro gravité…) qui sont cumulables.
Le jeu possédera un système de run qui te permettra de découvrir des chemins alternatifs sur la map.
Bien sûr, ces mécaniques sont en cours de développement donc rien n’est figé dans le temps. Le mieux est d’aller sur leur Discord, là où ils réalisent des lives pour parler de leur projet et où tu pourras découvrir leur mascotte tellement cute ! Le nom de ce projet, très alléchant, est Fluffy Doki Sunshine !

Best life ! but…
L’indépendance dans le JV, c’est surtout faire ce que l’on veut, comme l’on veut. D’un point de vue création, c’est une liberté totale, pas de pression sur les horaires, la possibilité de travailler à distance, dans un monde idéal en tout cas. Simon avoue que son mi-temps lui permet de garder des contacts pro qui lui apportent l’aération cérébrale nécessaire à la créativité artistique et de sortir un peu du projet de Duck Reaction. Ce recul lui permet de voir que la création n’est simple pour personne, indé ou géant de l’industrie.
Le côté négatif, il y en a toujours un, hormis le financement et l’administratif est le manque de moyens qui se fait parfois sentir. Les deux sont d’accord pour dire que, même s’ils sont très bien uniquement tous les deux, de temps en temps un coup de main (surtout sur la communication) serait le bienvenu. Mais ce qui est le plus difficile, de toute évidence, est d’arriver à se faire connaître. Ils essaient au maximum de se créer des opportunités (et c’est aussi pour ça que j’ouvre cette rubrique.) mais il y a toujours ce petit coup de chance qui fait connaître ton jeu à la bonne personne qui peut tout faire décoller, mais qui reste rare, pour info, 75 % des studios ne survivent pas à leur premier jeu et encore s’il sort. Majoritairement, seuls les jeux qui ont déjà du succès font vraiment parler d’eux. De plus, il est difficile de trouver un éditeur qui permet de faciliter bien des aspects de la commercialisation d’un jeu.
Mais ce qui ressort, c’est qu’ils espèrent réussir à vivre de leur passion qu’est le JV, passion dès le plus jeune âge pour Simon qui a appris à jouer avant même de savoir marcher.

Steam Next Fest is coming
La prochaine grande étape est de présenter une démo lors du prochain Steam Next Fest. C’est un festival sur la plateforme Steam de Valve qui consiste à montrer les projets qui sont en cours, plus ou moins sur le point de sortir. Ce festival peut être une véritable rampe de lancement si le jeu se fait remarquer et pour ça, ta wishlist est un véritable coup de pouce pour les dev (clique, je te dis !).
C’est un objectif exigeant pour un jeu en cours de développement, car il faut arriver, en temps et en heure, à mettre à dispo un fragment de jeu (vertical slice dans le jargon) qui donnera envie de voir la suite et donc de montrer le plus de choses possibles, gros gros GROS challenge (surtout quand on est que deux). Simon et Mathieu bossent dessus depuis des mois, allez jeter un œil ! Ouverture le 5 février 2024 !
Coup de poker à la Japonaise.
Anecdote de fin de conversation plutôt surprenante. Simon a envoyé pas mal de candidatures sur plusieurs salons dédiés au JV afin d’essayer de gagner en visibilité. Et un jour, un mail de la Tokyo Game Show (TGS) leur indiquant qu’ils étaient retenus pour un des 80 stands dédiés au jeu indé. Quelle surprise ! Quelle panique ! Ils n’avaient rien de prévu pour ça. Il est précisé que, bien sûr, il est possible de refuser, mais que dans ce cas, c’est bannissement à vie, la demi-mesure japonaise ! Ne voulant pas rater cette occasion, ils prennent leurs billets d’avion, filent au Japon et passent 5 jours à la TGS. Sur place, ils rencontrent pas mal de gens, et surtout, ils trouvent des contacts avec Sega et Microsoft, c’est toujours bon à avoir. Ils prolongent leur séjour pour profiter du pays, on ne va pas tous les jours au Japon.

La question difficile.
Arrive la fin de la rencontre, passée bien trop vite. Et donc la question qui viendra toujours conclure cette rubrique : “Si tu pouvais garder qu’un seul jeu dans ta ludothèque, lequel ce serait ?”
Pour Simon, Katamari est son coup de cœur, pas étonnant qu’il soit une des inspirations. Il regrette que les gens ne comprennent pas vraiment l’intérêt de ce jeu et de ses mécaniques de folie, sans parler du multijoueur.
Pour Mathieu, la question est difficile. Il est très jeu de gestion, il cite Satisfactory, Factorio, Don’t Starve, Oxygen Not Included. En poussant un peu, il dit être un fan de la saga Metal Gear. Je ne peux que le comprendre.

That’s all Folks !
Nous voilà au terme de ce premier épisode. J’espère que cela t’a plus et t’a donné envie d’en savoir plus sur le monde des indés. Sois rassuré, la suite se prépare déjà. Dans un premier temps sur un article un peu plus léger pour parler des Game Jam et d’autres DevLog (format comme celui-ci) sont en train de se préparer. Si vous avez envie de participer ou juste de me faire des suggestions, mes réseaux sont open.
A bientôt.
Jouez bien, jouez fun, jouez indé.
Inksushi.
PS : Vous trouverez la suite du projet dans le Tales from the dev consacré au studio
Indie Cell #2 Unkown Value : game jam 18/02/2024
Et bien , nous voilà au numéro 2 de Indie Cell, mais premier numéro du format “Unkown Value”. Aujourd’hui on parle game jam.
Après notre premier DevLog avec les potos de Duck reaction, voilà venu le premier Unknown Value. Ce second format récurrent sera l’occasion de plonger dans l’inconnu et d’enrichir le vocabulaire des nouveaux arrivants dans le monde des jeux indépendants. Dans la mesure du possible, j’essaierai de mettre en lien ce “lexique” avec le devlog qui le précède. Lors de l’épisode #1, je vous parlais de game jam. On va donc revenir sur ce type d’événement qui est souvent le point de départ de beaucoup de personnes dans le monde de l’indépendant et aussi un lieu qui fait germer les plus folles des idées.
Qu’est que c’est?
Comme je le disais une game jam, c’est un événement où l’on crée des jeux vidéo dans un lapse de temps restreint. Déjà, revenons sur la composition de l’appellation, game pour le jeu et jam pour jam (hello captain obvious !) comme en musique. Une jam, en jazz principalement, c’est une session durant laquelle des musiciens, qui ne se connaissent pas, jouent un morceau improvisé (un petit exemple ci-dessous pour les plus curieux d’entre vous). Concernant la partie game, cela peut être le jeu au sens large, jeu vidéo, jeu de plateau, jeu de rôle, etc. Le principe de base, car on verra que cela varie beaucoup, les inscrits se retrouvent tous au même endroit pour créer un jeu. Il est laissé un temps aux participants pour former des groupes, ou pas, suivant les consignes de départ de la game jam. Une fois les groupes en place, les organisateurs donnent le thème auquel devra se rattacher la création. On laisse un peu de temps, mais vraiment un peu, genre 5 minutes pas plus, pour échanger leurs idées et définir ce sur quoi ils vont se fixer. Top départ ! Le chrono est lancé, le jeu est créé de A à Z. Fin du chrono, on pose tout, le jeu est terminé. Vient le moment pendant lequel les équipes présentent ce qu’elles ont mis au point au jury. Un classement est alors défini, les gagnants récompensés, si récompense il y a. Les participants ont enfin le droit de se reposer, c’est crevant. Et pour finir, la plupart prévoient leur prochaine game jam.
Petite jam session musicale
Et mon jeu vidéo dans tout ça?
On rentre dans le vif du sujet : lejeu vidéo. Dans les grandes lignes, le principe reste le même, à la nuance près que certaines qualifications sont nécessaires. Difficile de coder quand on est juste graphiste ou de s’improviser sound designer le temps d’un week-end. C’est pourquoi les règles de bases peuvent changer en fonction de l’événement (je vous en détaille quelques-uns plus bas). Il arrive souvent que ce soient des équipes bien rodées qui participent à ces jam, ou alors qu’un game designer (ça vous intéresserait que je vous fasse un épisode sur le game design ?) cherche un développeur et/ou un graphiste. Il arrive aussi souvent que la game jam se déroule en distanciel pour deux raisons principales je pense. La première est qu’il est plus simple de bosser à la maison sur son matos que de le ramener avec soi ou de bosser sur du matériel inconnu. La seconde est sûrement qu’il est plus facile de composer une équipe efficace à travers le monde plutôt qu’au fin fond de la Creuse (bim ! Une balle perdue pour Axel). Et c’est bien sûr sans parler des problèmes organisationnels d’un événement nécessitant une salle, des dizaines de PC, le tout ouvert jour et nuit. Ha oui, j’ai oublié de préciser que la plupart des jam se déroulent 24/24h.
Donc pour résumer, des équipes s’inscrivent à la game jam de façon à couvrir les différents postes (au moins développement et graphisme, même s’il y a des solo). La game jam est soit sur un lieu donné, soit à distance. Le thème est donné le jour même. La team bosse jusqu’au chrono de fin. Le jeu est alors uploadé sur la plateforme prévue afin que le jury y ait accès. Le classement est établi, les gagnants récompensés. Fin de la jam. Précisons quand même que le côté classement et récompense ne sont pas systématiques. C’est avant tout l’euphorie d’un projet mené à terme qui fait tout l’intérêt de la chose.

A quoi ça sert?
Déjà pour répondre à cette question, il faut déterminer qui peut y participer. Rien de plus simple. Tout le monde est bienvenu aux game jam. Aussi bien le novice que l’expert peut proposer ses idées et/ou compétences. De toute façon, le temps accordé donne rarement l’occasion de présenter un jeu complet et ultra polish.
On appelle le polish tout ce qui est ajouté au jeu pour le rendre attractif et plaisant à jouer. Par exemple, un son et un effet de lumière quand tu gagnes un niveau, un tremblement d’écran et une giclée de sang quand tu prends un coup. Toutes ces petites choses qui peuvent faire une grande différence sur un jeu fini.
Ce qui prime avant tout, ce sont les idées. Un concept ultra original, une astuce de gameplay, un univers jamais vu, voilà ce qui fait marquer des points. Et c’est souvent celui qui ne bosse pas 60h/semaine dans le JV qui pourra proposer des choses inédites.
Tout ça pour dire que le but premier est de se forger de l’expérience. Tu apprendras plus en 48 heures de game jam qu’en deux semaines de tuto Youtube. Travailler sous pression, (positive qu’on soit d’accord), en équipe, trouver une solution à un problème et réfléchir tout simplement, voilà les compétences qui se développent rapidement. Mais, c’est aussi, la possibilité pour des équipes chevronnées d’expérimenter une idée car certains jeux de game jam peuvent être testés par des milliers de joueurs, voire même se faire remarquer au-delà de l’événement. Juste comme ça, voici 4 jeux qui sont nés lors d’une de ces jam :
- The Binding of Isaac (Week-long Game Jam 2010-2011)
- Hollow knight (Ludum Dare 2013)
- Minecraft (Ludum Dare 2011)
- Celeste (Canadian Video Game Jam 2014)
Ça fait réfléchir non ?

Ou trouver des game jam?
Je dirais que le point de référence est le site itch.io. C’est d’ailleurs un site quasi-incontournable dans le monde de l’indé. C’est un peu le Steam ou le PS store de l’indé, mais avec beaucoup moins de contraintes.N’importe qui peut proposer presque n’importe quoi, gratuitement ou pas, c’est pourquoi beaucoup de jam utilisent itch comme plateforme d’hébergement. C’est aussi un site sur lequel le chasseur de pépites aguerri pourra trouver de quoi satisfaire une soif sans limite de trésors vidéoludiques. Tu pourras aussi dénicher un calendrier recensant un nombre incalculable de jam allant de quelques heures à plusieurs mois (on me dit même qu’il en existe de plusieurs années) et sur des thèmes variés comme “queer vampire”, “ nokia 3310”, “climate change”. Le site indique, au moment où j’écris ces lignes, avoir hébergé 321 846 jeux de jam.
Il existe aussi de grandes jam connues de tous, enfin des amateurs de jam, dont voici une liste non exhaustive :
- La Global Game Jam : elle a lieu une fois par an. Elle se déroule à travers le monde durant 7 jours avec des salles dans plusieurs centaines de villes. En 2024, on compte 131 pays participants, 79 182 jeux sur le thème “Make me laugh”.
- La Ludum Dare : deux éditions par an, 12 avril et 4 octobre en 2024. La jam dure 72 heures, mais c’est un travail en solo avec possibilité de venir avec des assets (éléments graphiques et audios) et une base de code.
- La Scientific Game Jam : événements sur plusieurs lieux (notamment en France). Ici le thème est un peu particulier, l’équipe a 48h pour créer un jeu sur la thématique de recherche d’un(e) jeune chercheur(euse). 53 jeux réalisés en 2023, tous disponibles gratuitement.
- Game Jam Arte : comme quoi le concept touche tous les domaines. 48h consacrées au jeu vidéo par la chaîne culturelle européenne à Montreuil (en 2023).
- La No Crunch Games Jam : La jam de la bienveillance, 21h de création sont réparties sur 3 jours afin de limiter l’excès de travail (conseil de 7h par jour). La mixité est mise en avant, c’est-à-dire qu’on encourage les gens à former une équipe avec des inconnus. Elle est localisée à Strasbourg.
La Global Game Jam
C’est tout ?
C’est déjà pas mal, je pense t’avoir dépeint dans la globalité ce que peut être une game jam. Avant tout un lieu de création, d’entraide et de fun. Personne ne m’a parlé de mauvaises expériences sur ces événements. Je ne peux qu’encourager les débutants à s’y inscrire, aucun risque que du bénef ! Pas mal de Discord de dev passent des annonces pour former des équipes, certaines jam les forment sur place, donc aucune excuses. Et une fois que tu as mis le pied dedans, tu n’as qu’une envie, c’est de recommencer. N’hésitez pas à partager cet article, voire même à inonder les commentaires d’anecdotes ou alors de propositions de jam.
Moi, je vous laisse là pour cet épisode et je vous dis à bientôt pour le second devlog réalisé avec un autodidacte qui a bossé quatre ans sur son jeu en solo !
Jouez bien, jouez fun, jouez indé !
Inksushi
