Critique - Forgive me Father: Quand Doom rencontre Cthulhu

Forgive me Father: Quand Doom rencontre Cthulhu

Un FPS rétro peut-il faire une bonne adaptation de Lovecraft?

Bénie soit la bande de nerds, qui au début des années 90 s’est réunie entre les murs crasseux d’un garage sombre pour aligner des lignes de code sur un vieux PC poussiéreux et y coller la représentation pixelisée des monstres qu’ils dessinaient dans leurs cahiers de cours entre packs de bières et pizza froide.

Même si je sais pertinemment que la réalité n’a pas grand-chose à voir avec ce scénario certes un peu caricatural, c’est comme ça que je m’imagine le développement de DOOM et je tiens à garder cette image en tête, chacun son délire. Si je devais résumer ce que représente DOOM selon moi, je dirais probablement que c’est sans doute pour ça que le jeu vidéo a été créé, tout comme internet nous a été offert pour que l’on puisse y passer des heures à mater des vidéos de chats. 

Vous vous souveniez de Nyan Cat? Maintenant oui!
DOOM / Nyan Cat : Même combat ?

Pour moi, DOOM c’est la quintessence de ce qu’on peut faire avec une manette ou un combo clavier-souris, des sensations primaires, la pureté d’un gameplay, en fait DOOM quand on y réfléchit c’est une évidence. Quoi de plus naturel que de dégommer des démons de l’enfer à coups de Shotgun dans les couloirs d’une station de recherche sur la planète Mars, on est bien dans un jeu vidéo après tout, non ? Et je suis prêt à parier qu’il n’y a encore pas si longtemps, c’est très précisément l’image que se faisait la génération de nos parents du jeu vidéo, pas étonnant que le média ait eu la réputation de rendre violent. 

DOOM c’est tellement évident que ça a donné naissance à un genre tout entier. On parle évidement du jeu de tir à la première personne. Bien entendu tout le monde sait que ce n’est pas à proprement parler le 1er FPS mais il y a bien une raison pour laquelle ce genre s’est d’abord fait appeler DOOM-like. Tout simplement parce que c’est le meilleur et qu’il a su démocratiser le fait de tirer sur des trucs avec un gros flingue au milieu de l’écran à tel point qu’aujourd’hui parmi les jeux les plus populaires on retrouve Call of Duty, PUBG ou encore CS:GO, tous de lointains descendants du DOOM guy.

Mais si ces titres modernes n’ont plus grand-chose à voir avec leur ancêtre, on trouve depuis quelques années des jeux qui nous permettent de revivre les sensations d’autrefois avec un confort plus moderne. Ainsi, comme les jeux de plateformes ont eu leurs Shovel Knight ou autre The Messenger, les jeux de courses leurs Horizon Chase et Hotshot Racing, les DOOM-like eux aussi ont droit à une vague de revival. 

On parle maintenant de Boomer Shooter, terme regroupant autant les classiques de l’âge d’or que des nouveaux venus tels que Project Warlock, Amid Evil, ou encore l’excellent Dusk sous la bannière des jeux de tir ‘à papa’. On pourrait résumer ce qu’est un Boomer Shooter moderne en disant simplement que c’est un jeu qui va nous faire retrouver le plaisir régressif d’un FPS à l’ancienne avec un aspect graphique inspiré de cette époque très pixel/low poly. 

Magnifique illustration pour ce chef d'oeuvre qu'est Dusk
Un artwork promotionnel pour DUSK, réel chef d’oeuvre en terme de BOOMER SHOOTER

Évidemment l’intérêt de la démarche n’est pas seulement de se replonger dans un passé révolu mais d’y apporter un confort au niveau technique. C’est pourquoi dans bien des cas la gestion de la sauvegarde ou de l’accessibilité est revue au goût du jour et si la partie graphique se veut rendre hommage aux années 90, il s’agit souvent de trompe l’œil. En 2022 est sorti un bon exemple en Prodeus qui pixélise et donne l’impression d’un rendu old-school malgré un moteur 3D bien moderne.

Cette année encore la sortie de Warhammer 40 000 Boltgun à fait beaucoup parler de lui en bien et le fait qu’une licence grand public soit passée à cette moulinette ‘néo rétro’ confirme que ce qui pouvait s’apparenter à une niche destinée à quelques fans nostalgiques peut en réalité plaire au plus grand nombre.

Alors vous vous doutez bien que si je vous ai fait cette intro beaucoup trop longue dans laquelle j’ai réussi à placer huit fois le mot DOOM, c’est pour poser le contexte puisque dans cet article je vais vous parler de Forgive me Father qui se trouve être un excellent Boomer Shooter et je vais surtout tenter de mettre le doigt sur la raison pour laquelle c’est selon moi en prime, une bonne adaptation de l’œuvre de Lovecraft et particulièrement du mythe de Cthulhu.

Le logo de Forgive me Father et ses tentacules
Le logo du jeu et son imagerie fort peu subtile

On sait tout de suite où on met les pieds puisque les artworks du jeu et le logo lui-même incluent moult tentacules et je sais ce que vous pensez, ce n’est pas très subtil, ça pourrait même en rebuter plus d’un. En effet, il est extrêmement réducteur de résumer la légende de Cthulhu à cet élément. On a déjà vu plus d’un jeu limiter leur “adaptation” à des tentacules justement et quelques notions de folie, à se demander si leurs créateurs ont déjà ouvert un bouquin du bonhomme.

Dans le cas de Forgive me Father, je vous préviens tout de suite on ne va pas non plus parler du pinacle de la subtilité mais c’est justement le contraste entre un jeu bourrin complètement débile et certains éléments bien compris du Mythe qui en font une œuvre intéressante. Et ça commence par la direction artistique.

Byte Barrel, le studio de développement a pris une décision maline en gardant les sprites 2D propres aux premiers DOOM-like mais en remplaçant leur version tout en pixel de l’époque par de splendides dessins en HD, le tout dans un environnement en 3D low poly. Ça peut paraître étrange dit comme ça mais le jeu s’est pas mal fait remarquer par son look puisqu’il faut bien l’avouer, les screenshots du jeu rendent super bien. Il faut dire que la fameuse DA colle magnifiquement au style de jeu et évoque parfaitement les écrits de Lovecraft. En termes de patte graphique, l’inspiration première est à chercher du côté des magazines Pulp, Weird Tales en tête.

Ces publications du début du XXème siècle ont fait les grandes heures d’auteurs de fantasy, d’horreur et de SF. C’est notamment dans ce magazine que les premiers écrits de Lovecraft ont été publiés. Si les textes ont marqué les esprits, les illustrations de couverture ont marqué la rétine et nourri l’imaginaire d’artistes dont on retrouve la patte encore aujourd’hui.

Couvertures d'aujourd'hui et d'hier du magazine Pulp par excellence
Couvertures d’aujourd’hui et d’hier du magazine Pulp par excellence

L’un des artistes contemporains revendiquant l’influence des Pulp n’est autre que Mike Mignola, auteur de comics entre autres connu pour être le créateur de Hellboy. Il suffit de se pencher un tant soit peu sur l’œuvre de Mignola pour réaliser qu’une certaine porosité avec les légendes Lovecraftiennes se fait ressentir. L’auteur à sorti une série nommée Hellboy: Weird Tales, dessiné plusieurs représentations de Cthulhu et même réalisé un portrait du maître de l’horreur. Le choix de ce type de dessin pour les monstres de Forgive me Father allait donc de soi et on est rassuré de voir que les artistes ayant travaillé sur le jeu aient su s’approprier la patte de l’auteur sans tomber dans le plagiat.

Petite parenthèse pour faire remarquer que l’œuvre de Mike Mignola semble être une source d’influence de plus en plus présente dans le jeu vidéo. On trouvait déjà sa patte si particulière dans Darkest Dungeon, un autre jeu qui s’approprie admirablement les écrits de Lovecraft. En 2020 sortait le rogue-like West of Dead qui faisait aussi usage de ce style graphique et le studio Upstream Arcade, qui est au développement, vient de sortir Mike Mignola’s Hellboy Web of Wyrd, la boucle est bouclée, fin de la parenthèse. 

Pour revenir à Forgive me Father et à sa DA, il faut ajouter qu’au-delà des sprites en 2D dessinés à la main et des décors en 3D, la gestion de la lumière bénéficie d’un traitement très moderne avec des éclairages dynamiques qui en plus d’enjoliver le tout ajoute un intérêt dans le level design puisque, comme dans beaucoup de jeux contemporains, la lumière va souvent subtilement nous aider à nous diriger dans les niveaux.

Le jeu intègre même une lampe de poche qui, si elle est plus ou moins anecdotique au début se révèle indispensable dans certains niveaux et apporte même une source de tension puisque, à l’image de DOOM 3, on doit faire le choix entre la lampe et son arme à feu.

Puisque l’on parle des armes, on pourrait s’attarder un peu sur l’arsenal qui se révèle ma foi plutôt classique pour un FPS à l’ancienne. On notera tout de même la présence d’un harpon que l’on pourra trouver dans le niveau des marécages indispensable à tout jeu Lovecraftien. Puisque l’on évoque l’influence de l’auteur, certaines armes semblent provenir de que quelque dimension cosmique.

En réalité, une des bonnes idées du jeu se situe dans son arbre de compétences qui, dans un jeu du genre peut sembler superflu mais se révèle en fait admirablement intégré. On va donc régulièrement gagner un point à dépenser pour, au choix, augmenter nos points de vie, d’armure ou la quantité de munitions que l’on peut porter. Mais on peut également décider d’investir ces points pour faire évoluer notre armement avec souvent plusieurs options ce qui multiplie les possibilités.

J’aurais peut-être dû préciser que l’on a le choix d’incarner deux personnages, le prêtre ou la journaliste qui disposent chacun de capacités spéciales uniques, encourageant le joueur à relancer une partie pour essayer l’autre “classe”. On notera tout de même que l’arme la plus bourrine du monde ne serait rien sans le son approprié et, de côté-là, rien à redire. Les canons explosent comme il faut et les têtes font bien splouitch en cas de headshot, mission accomplie.

Le bestiaire de Forgive me Father contient évidemment des hommes-poissons
Sans surprise on peut compter sur la présence d’hommes-poissons dans le bestiaire

Tous ces outils de destructions seront mis à contribution pour éradiquer des hordes de zombies, de cultistes aux pouvoirs étranges et de créatures cosmiques de toutes les tailles et de toutes les formes. Le bestiaire du jeu est étonnamment fourni et on aura la surprise de découvrir de nouvelles atrocités jusqu’aux derniers niveaux qui sont d’ailleurs construits de manière à régulièrement renouveler notre intérêt. Tous les lieux emblématiques sont représentés, de la demeure gothique à la ferme de redneck en passant par des bâtiments à l’architecture cyclopéenne tout droit sortis du cosmos.

On ne va certainement pas parler de level design révolutionnaire mais pour un FPS à l’ancienne on est régulièrement surpris de découvrir quelques subtilités qui nous épargnent l’impression de tourner en rond. Pour ne rien gâcher, la bande son du jeu nous plonge souvent dans des atmosphères angoissantes et sait faire péter les guitares accordées beaucoup trop bas pour leur propre bien lorsqu’il convient de donner au joueur la dose d’adrénaline nécessaire pour commettre un massacre. On a même droit à des passages électro-darkisant qui ont certainement arraché un sourire malsain à plus d’un joueur headbangant devant son écran.

En soit, vous l’aurez compris Forgive me Father est un super petit jeu, un bon Boomer Shooter à la DA alléchante et au gameplay en parfaite adéquation avec ce qu’il veut nous offrir comme expérience. On pourrait s’arrêter là mais si je vous parle du jeu c’est pour se pencher sur la manière dont il s’empare du mythe de Cthulhu et si, comme je l’ai évoqué, la DA remplit cette fonction à merveille, l’hommage ne s’arrête pas là. 

En lisant ces lignes, il est possible que vous vous soyez fait la réflexion qu’un FPS rétro débilement violent ne peut pas décemment pas adapter respectueusement les récits du maître de l’horreur. On pourrait vous rétorquer qu’un autre jeu d’action, Bloodborne, est parvenu à sublimer les thèmes chers à Lovecraft de manière subtile mais bon, on parle de From Software là et qui plus est du jeu qui est souvent considéré comme leur chef-d’œuvre. Dans Bloodborne, l’hommage est fait de manière noble et détournée puisque aucun nom du canon lovecraftien n’est directement évoqué. On reprend des idées et on les adapte à la sauce Dark Souls, très premier degré, on n’est pas là pour rigoler.

A l’inverse, dans Forgive me Father, tous les visuels contiennent des grands anciens et leurs tentacules, on ne fait pas dans la dentelle et le jeu aurait pu s’appeler “Cthulhu : the FPS” que ça n’aurait choqué personne. Pour ne rien arranger, le ton du jeu se veut très léger, des onomatopées tout droit tirées d’un comic book s’affichent régulièrement lorsqu’on touche un monstre et on a même droit à un ‘headshot’ lorsque l’on a bien visé (j’ai particulièrement aimé le zombie qui tientt une tête à la main qu’il utilisera pour remplacer la sienne si on l’a décapitée. L’humour est omniprésent et notre avatar fera souvent des commentaires absurdes compte tenu de la situation. 

Pour couronner le tout, les premiers niveaux du jeu sont parsemés d’Easter Eggs pas très subtils allant des portraits de H.P. Lovecraft et Edgar Allan Poe à un poster “Wanted” de Luffy dans One Piece allant jusqu’à un feu de camp de Dark Souls.

Un easter egg pas très subtil - Forgive me Father
Est-ce que Kubrick aurait apprécié cet Easter Egg?

Et pourtant, malgré tous ces éléments qui font clairement preuve d’un détachement total et d’une absence de sérieux revendiquée, Forgive me Father est une bonne adaptation du culte de Cthulhu. Ce n’est pourtant pas la trame narrative qui me fait dire cela, elle a le mérite d’exister mais à pour simple vocation de nous donner un prétexte pour avancer et finalement on l’espère, dégommer des Grands Anciens. Non, l’histoire en elle-même, ici racontée entre les niveaux dans des cinématiques à peine animées sans être désagréables, n’est pas vraiment le principal intérêt. 

En fait, si on y réfléchit, c’est régulièrement le cas dans les écrits de Lovecraft. Non pas que sces nouvelles soient dénuées d’intérêt mais bien souvent ce qui importe est moins ce qui est raconté que la manière dont c’est raconté. Ainsi la plupart des récits de l’auteur nous parviennent sous la forme de correspondance épistolaire, d’articles de journaux, de rapports et autres rumeurs. On apprend systématiquement les événements de l’histoire par un biais extérieur et le protagoniste est rarement au cœur du récit. L’Appel de Cthulhu commence ainsi par cet avertissement : 

<<Trouvé parmi les papiers du défunt Francis Wayland Thurston, de Boston>>

La nouvelle nous est donc racontée sous la forme d’une enquête, le protagoniste commençant par découvrir les premiers indices de l’existence de Cthulhu dans les papiers trouvés chez son grand- oncle après le décès de ce dernier. L’histoire se poursuit avec le rapport d’un inspecteur et la dernière partie commence par la lecture d’une coupure de journal. Le protagoniste ne rencontrera jamais de Grands Anciens, il en apprend l’existence par les récits de malheureux qui en ont eu connaissance de près ou de loin. Cette manière de raconter et de nous rapporter les faits nous donne l’impression de mener l’enquête avec les personnages et fait selon moi partie de ce qui rend les récits Lovecraftiens si impactants.

Dans Forgive me Father on incarne pourtant bien un personnage au cœur de l’action mais comme dit, son aventure n’a que peu d’importance, ce n’est qu’un prétexte pour nous donner l’occasion de buter des monstres. Par contre, tout le contexte autour du jeu, la raison de la présence de cultistes, de zombies et autres aberrations nous sont racontés au travers d’éléments présents dans le décor.

Si la narration environnementale est, comme on peut l’imaginer dans un jeu pareil, réduite au minimum, on aura régulièrement la possibilité d’interagir avec divers objets. Une lettre, un bouquin, une photo ou une simple montre-gousset ayant appartenu, on le devine, à une victime. On mettra même la main sur la liste du personnel d’un navire ou sur l’inventaire de sa cargaison et en le recoupant avec d’autres indices, on pourra faire le lien avec la tragédie qui semble s’y être déroulée. On retrouve là, la manière détournée de nous faire vivre l’histoire à travers les récits de ceux qui l’ont subie avant nous, même si, FPS oblige, on va y laisser notre marque à coup de shotgun.

Tous ces éléments, bien qu’ils nous soient proposés de la manière la moins subtile du monde puisqu’ils nous sont balancés à côté d’un gros panneau “‘Histoire”’, vont nous permettre, si on le souhaite, de lier entre eux les indices et ainsi comprendre le fin mot de cette terrible aventure. 

Attention, il ne faut pas s’attendre à une histoire follement originale, puisqu’à l’image de tous les autres aspects du jeu, celle-ci est désespérément classique. Cependant, c’est bien la manière dont elle nous est narrée qui, non seulement la rend digne d’intérêt, mais nous prouve par la même qu’un Boomer Shooter peut être une bonne adaptation de Lovecraft.

Sources

Articles:

https://store.steampowered.com/app/2160480/Hellboy_Web_of_Wyrd/

https://www.reddit.com/r/darkestdungeon/comments/2utqf8/for_those_who_love_the_art_style_of_the_game/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Mike_Mignola

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2 Commentaires

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Psycheludiquerépondre
novembre 9, 2023 at 12:50 pm

J’avais pas fait le lien entre Mika Mignola et la DA de jeux récents comme Darkest Dungeon ! C’est une bonne critique, j’essayerai de choper le jeu en solde. Je suis plus attiré par des jeux qui détournent l’univers de Lovecraft que ceux voulant faire de l’horreur au premier degré. 🙂

JoPerépondre
novembre 9, 2023 at 7:49 pm

Roh Point’n Think qui parle de Boomer Shooter, non mais BRAVO quoi ! Que du bonheur <3

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