Dans l’intimité de Final Fantasy VIII, ou comment l’absence nourrit le récit

Squall, Linoa et Seifer, le trio principal de Final Fantasy VIII.

Final Fantasy VIII. Un jeu trop étrange, paradoxalement trop baroque et trop moderne à la fois, trop lancinant et trop épique, trop fantastique et trop réaliste. En somme, un jeu trop humain, tant il est déchiré par des concepts aussi antinomiques que complémentaires, des extrêmes s’attirant autant qu’ils se repoussent. Un jeu écrasé par bien trop de poids sur ses épaules aussi, peut-être, sûrement, lui qui se devait de poursuivre la percée entamée par son prédécesseur, lequel introduisit pour rappel un genre tout entier au grand public du monde occidental. Pour répondre à ce défi, Squaresoft a peut-être illustré de la plus belle des manières la philosophie ayant soutenu la licence aux lettres jumelles depuis sa création : se renouveler. Se renouveler sans cesse, encore et toujours, à chaque niveau, se renouveler au-delà des attentes, se renouveler et faire brûler encore plus fort une flamme qui jamais ne devait vaciller face au poids de l’industrie. La huitième fantasy finale sera une œuvre de contrastes, ne se souciant finalement que peu des attentes et espoirs placés en elle, préférant se concentrer sur la livraison d’une expérience complète et absolue, tissée sans concession et sans retenue. Une œuvre débordante d’une sincérité et d’une passion lui offrant ce jour encore l’une des identités les plus marquées et atypiques de toute l’histoire de la saga. Ces fameux contrastes seront notre porte d’entrée vers la suite de cette dissection, à travers laquelle nous explorerons ensuite les rôles narratifs de la mémoire, de l’identité, mais aussi de quelque chose de plus surprenant : l’absence et le vide en tant que moteurs scénaristiques. Pour finir, après avoir examiné le cadre de cette aventure et la manière dont elle résonne avec notre réalité, nous conclurons par extraire l’un des messages profondément humanistes de ce jeu. Bonne lecture.

Bien sûr, les lignes qui vont suivre s’apprêtent à aborder des éléments scénaristiques du jeu, aussi, si vous ne voulez pas éventer les surprises forgées par une expérience aussi particulière, n’hésitez pas à découvrir cette épopée avant de revenir en ces lieux.

Squall blessé durant l’introduction, déjà habillé de son costume noir et blanc.

Clair / Obscur

Comme rapidement mentionné à l’instant, Final Fantasy VIII est un jeu de contrastes, s’attelant à pulvériser les éléments démocratisés par l’opus précédent de la licence. Avant même de s’attarder sur les plus grandes différences marquées par le soft, il convient d’observer son iconique personnage principal ayant eu la lourde tâche de succéder à l’emblématique Cloud Strife de Final Fantasy VII. Remisé, donc, le mercenaire blond endurci, travaillant originellement en solitaire, et place au brun ténébreux, simple étudiant entouré d’un groupe d’amis soudés. Au placard la large lame disproportionnée tout droit échappée d’un univers médiéval et sombre, et en avant la Gunblade, ingénieux prototype d’arme à feu directement greffée sur l’épée, incarnation d’un modernisme assumé par cet épisode. Aux oubliettes l’uniforme bleu-gris de Cloud, renvoyant au ciel embrumé évoquant le mystère (et sa personnalité), place à un costume noir et blanc, marquant la dichotomie complexe de ce nouveau protagoniste. Adieu les textures simplistes mais raffinées, la tenue de Squall affichera une fourrure exubérante mais élégante, véritable défi de programmation à l’époque. Squall, d’ailleurs, un terme anglais signifiant « bourrasque » ou « rafale de vent », comme pour illustrer cette succession d’un personnage qui en « souffle » un autre, qui repousse ce ciel nuageux (Cloud, « nuage » en anglais), qui prend le relais. Et qui marque le temps qui change, le temps qui passe. Mais cette passation n’est pas connotée négativement, loin de là, il s’agit ici d’une transition maîtrisée, assumée et respectueuse, presque naturelle, les équipes de Squaresoft ayant bien conscience que sans Cloud, pas de Squall. C’est peut-être pour cette raison que la mère de ce dernier s’appelle Raine (« rain », la « pluie »), telle la pluie née des nuages avant que le vent ne chasse ces derniers. Peu importe à quel point l’identité de Final Fantasy VIII est marquée, celle-ci ne doit son existence qu’au septième épisode et s’inscrit, ainsi, dans une fresque bien plus grande que ces seuls deux jeux. Une fresque narrant l’histoire d’une saga désormais immortelle.

Quoi qu’il en soit, en bonne antithèse de Final Fantasy VII, son petit-frère ne s’ouvre pas sur une séquence haletante visant à traverser un donjon (le Réacteur Mako), mais de la manière la plus classique qui soit pour un jeu de rôle, et particulièrement un jeu de rôle japonais : sur un lit. Blessé et diminué (notamment dans son égo), Squall est introduit sur une couchette d’infirmerie, tandis que déjà les premiers mystères surgissent (une énigmatique jeune fille qui parle au protagoniste depuis l’arrière d’une baie vitrée), en parallèle du monde qui commence à se dévoiler. De plus, le premier personnage jouable se joignant à Squall est introduit par une cinématique, ce qui n’était pas le cas dans l’opus précédent : un artifice démontrant de manière évidente la direction bien plus cinématographique empruntée par cet épisode. L’accent est ainsi mis, nonchalamment, sur les relations, les individus, et non sur le monde lui-même. En effet, très vite après avoir lancé une nouvelle partie dans Final Fantasy VII, avant même d’avoir pu effectuer le moindre déplacement, le joueur découvrait un plan d’ensemble du cadre de ce début d’aventure, la mégalopole de Midgar. Il faudra, dans Final Fantasy VIII, attendre quelques minutes avant de pouvoir observer l’université de Balamb. L’introduction léchée met d’ailleurs l’emphase non pas sur ce nouvel univers, mais les acteurs et actrices de cette histoire eux-mêmes : des personnages encore anonymes mais bientôt essentiels se succèdent, parfois avec théâtralité, parfois en se fondant dans le décor en surimpression (comme Edea), et les paysages ne sont qu’une scène, un outil à leur disposition. L’intention est claire : cette nouvelle aventure s’articulera autour de l’intime et se collera au plus près de son couple principal. Squall et Linoa éclipsent sans nul doute les autres membres de l’équipe. En parallèle, comme pour coller à cette intimité et cette recherche de l’humain, du tangible ou du réel, l’âpreté du mercenariat de Final Fantasy VII laisse ici place à une vie étudiante, rythmée par les cours, les examens et les bals. L’arrivée grandiloquente de Cloud, surgissant d’un train, iconisé par la mise en scène, se délite au profit d’un combat introductif entre Squall et Seifer, laissant le protagoniste en position de faiblesse. Le contraste apparaît alors comme évident. La nuit éternelle de Midgar s’efface au profit de villes ouvertes et ensoleillées (voir le panoramique autour de la Balamb Garden University, la carte du monde rapidement accessible, la ville portuaire colorée de Balamb, etc), tandis que la joie et l’effervescence des étudiants succèdent à la misère des Taudis. Et même les artifices du système de combat se renouvellent rapidement, Squall pouvant subjuguer une divinité (Guardian Force) dès sa sortie de l’établissement scolaire, un acte qui inculque la présence marquée de la magie dans cet univers de manière hâtive et essentielle. Bref, lister de manière exhaustive tous les éléments qui supportent le contraste évident entre les deux opus n’aurait que peu d’intérêt, mais l’idée est là : plus qu’un successeur, cette nouvelle entrée de la saga se présente comme un bouleversement, dissipant de la manière la plus intense les attentes – légitimes – des joueurs. La rupture était inévitable.

La Balamb Garden University, radieuse, presque religieuse.

Cependant. À y regarder de plus près, de nombreux éléments présents dans Final Fantasy VII se voient exploités et actualisés, voire creusés, tout au long de ce huitième épisode. Il y a d’abord les éclats scénaristiques, que les développeurs de l’époque aimaient plaquer au crépuscule des différents disques composant les jeux sur la première PlayStation. Ces temps forts mettaient en avant drames et échecs, et servaient en quelque sorte de cliffhangers. De ce fait, si le premier grand choc narratif de Final Fantasy VII s’avère être la mort d’Aerith, Final Fantasy VIII détourne ce passage en faisant « mourir » Squall à l’issue du premier disque, transpercé par un sortilège d’Edea. L’épisode IX ira encore plus loin en impliquant la défaite de toute l’équipe, pliant sous les assauts de Beatrix. Ces premiers actes respectifs marquent ainsi une rupture dans la progression des joueurs et installent des traumatismes au sein de leurs narrations (bien que ces chocs émotionnels servent, à chaque fois, des objectifs différents). De la même manière, Cloud est victime d’un trouble identitaire servant de base à l’un des twists et l’un des thèmes les plus intenses du jeu. Or, dans Final Fantasy VIII, cette cicatrice mémorielle affecte l’ensemble des membres de l’équipe (ou presque), décuplant la portée de ce retournement de situation et inscrivant de plus un élément de gameplay, les Guardian Forces, dans le scénario. Dans le même ordre d’idée, des séquences sont étirées voire appuyées : la simple excursion spatiale bouclant l’arc d’un personnage dans Final Fantasy VII devient ainsi un passage impactant de l’aventure de Squall et Linoa (respectivement le lancement de la fusée et la sortie spatiale). Une parade accueillant un défilé et un mini-jeu dans Final Fantasy VII se transforme en un immense donjon narratif marquant une apogée scénaristique dans Final Fantasy VIII (respectivement Junon et Deling City). L’imagerie d’une prison dans le désert fait son apparition dans les deux softs, et ainsi de suite*. Ainsi, malgré leur volonté d’exercer une volte-face cinglante, force est de constater que les développeurs n’ont cessé d’explorer des pistes récurrentes ayant démontré leur efficacité. À l’issue de ce rapide tour de piste, il devient évident que Final Fantasy s’impose comme une exploration incessante de figures et schémas répétés visant à être affinés et perfectionnés au fil des épisodes. Il en résulte une saga aux allures de phénix, renaissant sans cesse de ses cendres, mais conservant une origine profonde et immuable, synonyme de qualités indissociables de la franchise.

* Final Fantasy IX proposera une nouvelle variation de la prison désertique avec le palais de Kuja servant momentanément de geôles aux protagonistes.

Constellations de souvenirs

La mémoire, en tant que concept, constitue un outil narratif puissant et flexible, si bien qu’elle a longtemps été exploitée à tort et à travers, jusqu’à incarner l’un des clichés les plus éculés du jeu vidéo, voire des histoires en général. Il s’agit à la fois d’un artifice simple et compréhensible par le public, car il est aisément possible d’identifier ce que représente un souvenir, mais aussi de quelque chose de plus profond, car intimement liée à la notion d’identité. La mémoire est la clef de voûte d’un personnage, qui se définit par ses actions, ses expériences, son passé. Dans Final Fantasy VIII, cependant, la mémoire est un coût. Un coût à payer en échange de pouvoirs visant à subjuguer les Guardian Forces (GF), des entités divines, symboles de la saga, qui ici revêtent une importance capitale au sein du scénario et du gameplay. En effet, en lieu et place d’être de simples matérias à collecter, les GF s’obtiennent de deux manières différentes : via des quêtes annexes (voire principales, comme Ifrit en début de partie, servant de présentation du concept) ou en les volant directement aux adversaires. Traverser les ruines pour terrasser Odin, arpenter un labyrinthe en quête des frères taureaux, affronter Cerbère qui nargue le joueur, trônant fièrement au centre d’une pièce en plein donjon complexe et intense, autant de manière de collecter ces entités surpuissantes. De plus, l’aspect gameplay associé aux GF dépasse leur acquisition, car chacune offre ensuite de nouvelles possibilités de jeu et d’actions, jusqu’aux plus étranges, comme transformer des cartes de jeu en objets. Cet exemple illustre d’ailleurs, même si ce n’est pas l’objet de ce texte, l’interconnexion des différentes couches et des systèmes qui s’entremêlent en un tout cohérent et profond. Bref, pour en revenir au concept de la mémoire, l’usage de ces GF n’est pas gratuit, et grignote peu à peu les souvenirs de leurs utilisateurs. Le passé est un élément central de la narration de Final Fantasy VIII, le jeu se déroulant sur une double-temporalité, mais cette autre époque reste scellée loin des personnages et, par extension, des joueuses et joueurs. Le monde lui-même a une histoire, comme le narrent les différentes intrigues et la narration environnementale (notamment via l’évolution visible de la technologie, de la situation géopolitique ou la présence encore marquée d’architectures issues d’un ancien temps), mais cette époque révolue n’est, la majeure partie du temps, qu’un voile diffus. Ces fragments temporels vont peu à peu s’immiscer dans le récit, d’abord à travers les interruptions désorganisées, ensuite de plus en plus lucides, de Laguna et ses compères, puis à travers l’émergence des souvenirs engloutis, notamment grâce au personnage d’Ellone. Enfin, souvenirs et visions du futur vont s’entremêler lors du point d’orgue narratif, la compression temporelle. Mémoire et temps demeurent ainsi, en toute logique, intrinsèquement liés.

Edea, incarnation du mal durant la première partie du jeu, et son character design résolument unique.

De ce fait, dans le monde de Final Fantasy VIII, le pouvoir consomme l’identité, en dévorant l’essence même d’une existence : la mémoire. Ainsi, le twist le plus impactant demeure celui de l’orphelinat : Squall et ses alliés (du moins la majorité de ses alliés) étaient orphelins et vivaient sous la gouvernance d’Edea. Ce concept de sacrifice de l’identité au profit du pouvoir est bien sûr une idée à la fois efficace et élégante, mais elle dépasse évidemment le simple premier niveau de lecture de cette histoire. Les individus qui usent des GF ne sont pas des étudiants lambdas, ce sont des soldats, les membres d’une force militaire conséquente. De ce fait, les protagonistes suivent, durant une grande partie de l’aventure, les ordres qui leurs sont assignés, sans se poser davantage de questions quant à la nature de leurs actions. Comment ne pas y voir une ressemblance à peine masquée avec le statut de marionnettes appliqué sur certains antagonistes (comme les sorcières bien sûr, via les possessions d’Edea ou Linoa, mais aussi le président Deling) ? Comment ne pas y déceler non plus une déshumanisation de ces jeunes privés d’avenir, de passé, de libre-arbitre, transformés en armes de guerre ? Des enveloppes à l’identité grignotée, sans attache familiale, sans autre horizon que celui de servir. Des outils. Des armes. Malgré les couleurs chatoyantes de la Balamb Garden University (ou BGU), malgré l’enthousiasme qui s’y manifeste le long de ses couloirs lumineux et baroques, malgré le confort dispensé par les différentes ailes du bâtiment, malgré le bâtiment lui-même, dont l’architecture bannit toute manifestation de ligne droite et d’ordre structurel, malgré les apparences donc, la BGU est un système de contrôle. C’est diaboliquement bien fait, car derrière les allures extravagantes de cette construction mirifique, derrière l’éblouissement, se cache une directive plus sombre, plus concrète, plus réaliste. Ce n’est ainsi pas un hasard si les véritables dirigeants de la BGU se terrent dans une aile secrète, sous le bâtiment lui-même. Pour en revenir à la mémoire en tant que coût d’un pouvoir, c’est un élément qui dépasse une nouvelle fois sa fonction narrative pour s’ancrer dans le réel du gameplay. Certes, il n’aurait pas été aisé de rendre les GF quantifiables, comme c’est le cas pour les sortilèges, mais les game designers ont contourné ce sujet en transformant radicalement l’usage de la magie dans le jeu. En effet, les sorts fonctionnent, dans Final Fantasy VIII, comme des objets dans d’autres licences. Les attaques élémentaires et autres panacées ésotériques sont comptabilisées et se dépensent, comme n’importe quelle potion. En associant ces différentes magies aux statistiques (ce qui devient possible grâce aux pouvoirs des GF, encore une fois tout se rejoint), les personnages peuvent gagner en puissance. Cependant, utiliser les magies en combat, et donc dépenser une ressource, abaisse l’avantage conféré à ces statistiques. Donc, en somme, l’usage de la magie change QUI les personnages SONT intrinsèquement (en modifiant les valeurs de leurs forces, vitesses, etc), mais résonne aussi comme un usage de ressources. Et par rapport à cette réflexion, comment ne pas faire le parallèle avec la guerre, les magies devenant des munitions, des armes, du matériel, à utiliser contre l’ennemi. Quitte à sacrifier ce que nous sommes. Cet impact est brillant car il n’est pas jeté à la figure du joueur, mais ce dernier assimile peu à peu, à son rythme, la réalité de ce monde et de ce système.

L’amnésie qui découle du parcours des enfants dans le jeu est aussi intéressante par rapport à ce qu’elle raconte sur l’humain et sa propension à créer des relations. Ce qui finalement rejoint, grâce à une écriture toujours aussi fine et ciselée, l’un des propos du jeu, à savoir l’importance des liens (comme cité plus haut, Final Fantasy VIII est bien plus intimiste que son prédécesseur, le jeu mettant en avant la complexité, l’horreur mais aussi la beauté humaine). Ainsi, les enfants, après avoir été « cultivés » dans cet orphelinat dans le but de devenir des soldats, se perdent de vue. Puis s’oublient, tandis que leur maîtrise du combat et des arts tactiques se renforcent. Pourtant, après quelques années, les voilà qui se retrouvent. Mieux, ils s’aiment à nouveau, malgré leurs vies hachées, malgré les mensonges dont ils se parent. Peu importent alors les souvenirs évaporés, leurs consciences se retrouvent, se reconnaissent et se réconfortent mutuellement. Certains y voient une facilité d’écriture, ces jeunes qui se rencontrent par magie, mais il ne faut pas oublier que leurs existences sont contrôlées et que tous vivent dans le même environnement. Il devient alors plus crédible que le destin finisse par les unir à nouveau, mais la crédibilité de cette réunion tardive sera bien sûr laissée à l’appréciation de chacun. Cette amnésie vide donc les corps d’un esprit, les êtres ne sont plus soumis à des expériences passées capables de modeler leurs actes et projets. Ce n’est ainsi pas un hasard si le premier compagnon de Squall est Quistis, une enseignante. Son rôle, son identité, est de sculpter l’esprit des étudiants. Dès le début du jeu, dès les premières minutes, le personnage de Squall est modelé, sans que nul ne s’en aperçoive. L’amnésie va, de plus, forger le caractère de Squall : l’oubli de ses compagnons de jeunesse va dessiner une solitude poignante, un enfermement mental que ses alliés vont peu à peu tenter de comprendre, puis en accepter l’existence, avant de le briser. L’existence de ces souvenirs disparus tisse alors un autre thème essentiel du jeu : l’absence.

L'écran permettant d'associer les magies aux statistiques.
L’écran permettant d’associer les magies aux statistiques.

À la recherche du vide

Final Fantasy VIII raconte donc une histoire profondément humaine, auscultant le rapport aux autres sous différents prismes venant rythmer l’aventure. Mais ces rapports n’ont de sens qu’à travers l’exact opposé des liens qui se tissent : l’absence. Tout, absolument tout, dans cette œuvre, gravite autour de l’absence. L’absence de souvenirs, bien évidemment, comme socle d’une identité en pleine reconstruction. L’absence d’une famille, comme représenté par ces orphelins qui constituent l’équipe principale. L’absence de liens, telle que le prouve l’intrigue de Laguna et Julia, destinés à se perdre, mais aussi l’absence qui frappe les membres de l’équipe, etc. L’intrigue progresse à travers ce qui n’est pas là, ce qui ne laisse d’autre choix aux personnages que de se raccrocher aux seuls éléments qui leur sont accessibles. D’abord le mensonge de leur vie militaire. Leurs missions. Puis leurs amis. La vérité. La fin du monde. L’amour. Il est marrant de constater l’ampleur croissante des thématiques, de plus en plus épiques, venant amalgamer jusqu’à la réalité, pour finalement se concentrer sur le sentiment le plus personnel et le plus indescriptible que l’être humain soit capable d’exprimer et ressentir. En développant l’un des univers et des systèmes les plus atypiques de l’ensemble de la série, Final Fantasy VIII touche finalement, paradoxalement, à une universalité que bon nombre d’œuvres de fiction tentent de caresser. Le vide ressenti par Squall en début de partie n’est pas comblé par les frontières concrètes et le fonctionnement de la BGU. Ce ne sont pas les ordres qui vont par exemple faire taire l’absence d’une famille. Ainsi, pendant une grande partie de l’aventure, Squall ne sait pas qui il est. Son périple se voit peu à peu dominé par la recherche d’une femme, Ellone, seule entité paraissant assez proche de lui car semblant le connaître mieux que quiconque. Et en parallèle de cette solitude qui le grignote, le voilà qui contemple les liens et les familles d’autrui. Il y a Seifer, évidemment, toujours accompagné de ses complices Raijin et Fujin, échos d’une famille évaporée, qui trouvera une mère de substitution en la personne d’Edea, gouvernante-nourrice. Il y a Cid, son mari justement, rongé par l’absence de sa femme, qui ne se retrouve alors défini qu’à travers son travail. Quistis, confrontée à l’absence de réciprocité des sentiments qu’elle nourrit à l’égard de Squall. Sephie subit l’éclatement de sa terre natale, Trabia, ce qui renvoie en même temps à la perte de ce qui forgeait une partie de son identité. Ward perd la faculté de parler, un acte banal sacrifié sur l’autel de traumatismes indescriptibles (perdant aisni la capacité de tisser des liens). Et en parallèle, quelques bribes de familles sont présentées au joueur : la mère de Zell, à Balamb ou le père de Linoa, à Deling City. Les parents de Squall et Linoa sont d’ailleurs, à travers leur histoire puis à travers leurs absences, des rouages essentiels de l’intrigue rythman Final Fantasy VIII.

L’apparition de Laguna Loire et l’intrigue lui étant réservée surgit d’une bien étrange manière : lors d’un trajet en train, les membres de l’équipe s’endorment et partagent un même rêve. Une escapade onirique piochant dans la réalité, notamment à travers des uniformes, des lieux, voire le système de combat. Le mystère n’est pas gardé bien longtemps, il s’agit moins ici de songes que de… souvenirs. Encore. Cette histoire parallèle va s’employer à narrer la vie de ce fameux Laguna, un personnage aux antipodes de Squall. Peu sûr de lui, surtout lorsque la femme qu’il aime et admire partage la même pièce que lui, Loire est plus ouvert et naturel que Leonhart. Il est maladroit mais sincère, hésitant mais courageux. Il est défiguré par des failles qui le rendent bien plus humain que ce que laisse apparaître le protagoniste principal de cette aventure durant les premières heures de jeu. Pendant la traversée de ces souvenirs, le jeu narre l’amour impossible entre Laguna et Julia Heartilly, une pianiste et chanteuse dont la simple présence fait vaciller ce soldat ayant pourtant vécu des épreuves bien plus âpres. Pourtant, cet amour réciproque ne s’épanouira jamais, non pas charcuté par une quelconque tragédie à l’ampleur romanesque, mais simplement piétiné par la vie et ses circonvolutions. Ce n’est ni dans la rage, les larmes ou le sang que cette union s’évapore, mais à travers les aléas, l’absurdité de l’existence et la banalité du destin. Alors qu’un nouvel ordre de mission parvint aux oreilles de Laguna, Kiros et Ward, le soldat galbadien fit une promesse à la jeune artiste : une fois sa mission effectuée, il reviendrait pour elle. Cette promesse ne sera jamais honorée. Du moins dans cette vie. Blessé durant cette nouvelle mission, de nombreux mois s’écoulèrent, une période qui vit énormément de changements au niveau géopolitique (la Guerre des Sorcières) et des personnages (Julia, sans nouvelle de Laguna, épousa un militaire nommé Fury Caraway). Julia donnera naissance à Linoa et succombera dans un tragique accident de voiture : là encore, pas de trépas romancé ni sublimé par la narration, seulement l’absurdité, la soudaineté, le fracas de la mort s’abattant sur la vie, comme ce que le jeu représente à travers la guerre depuis le début de l’histoire. Raine, de son côté, portera Squall, et ce sans que Laguna, parti à Esthar, ne le sache. Et c’est en partie à travers cet écho générationnel porté par Squall et Linoa que Final Fantasy VIII touche, selon moi, au sublime. Les protagonistes et futurs amants de cette épopée ne se façonnent qu’à travers ce qui n’a pu exister avant eux. Ils agissent en réponse à cette absence, agissant tels les échos d’existences amputées de ce qu’il aurait dû advenir. Il y a d’abord, bien sûr, le fait que les enfants de deux êtres qui s’aimaient finissent par se rencontrer et s’aimer à leur tour, c’est l’élément le plus évident et l’un des plus poétiques jamais narrés par la saga. Mais au-delà de ceci, il y a les éléments façonnés par la rencontre avortée de Laguna et Julia qui vont eux aussi ruisseler jusqu’à leurs enfants. D’abord, il y a la chanson. Julia confia à Laguna qu’elle rêvait de chanter, mais qu’il lui manquait quelque chose, des paroles à retranscrire, des émotions à exprimer, une étincelle à allumer. Le déclic, elle l’aura à travers la rencontre (les liens) puis le départ (l’absence) de Laguna, et composera Eyes on Me (une piste à la fois intra et extradiégétique, comme si ces mots, réceptacles de cet amour impossible, dynamitaient les limites du jeu pour répandre leur universalité – un peu comme une Compression Temporelle en somme ?). Ellone, fille de Raine, apparaît comme l’oracle guidant ensuite Squall sur les traces de son père, tentant de changer le passé (nous y reviendrons). Laguna participant à la Guerre des Sorcières, et la génération suivante terrassant non seulement Adel mais aussi Ultimecia. Ward et Kiros traversant le monde, comme le feront ensuite Squall et ses alliés (Ward était par exemple gardien à la prison du désert, s’érigeant en un miroir de ce que propose ensuite le jeu lorsqu’il s’agit de s’en évader). Par ces connexions incessantes, l’univers de Final Fantasy VIII s’élargit encore et encore, repoussant à la fois les limites spatiales et temporelles, tout en les définissant, mais par-dessus tout remisant au placard toute notion de manichéisme. Non, ce qui définit les actions et les sentiments d’un être humain ne s’avère pas aussi simple que la banale opposition du noir et du blanc, comme l’illustrent trompeusement les uniformes de Squall et Seifer en début d’aventure, mais aussi la tenue de Squall lui-même.

Laguna et Julia, perdus au milieu du rêve d'une vie impossible, au centre de ce décor vaporeux.
Laguna et Julia, perdus au milieu du rêve d’une vie impossible, au centre de ce décor vaporeux.

Pour conclure sur à la fois la thématique des souvenirs et celle de l’absence, il est intéressant de constater que ces deux concepts se rejoignent jusque dans la construction des personnages en termes de gameplay. Outre le fait que ces thèmes soient hérités des origines de la saga (l’amnésie dans Final Fantasy, le statut d’orphelins dans les épisodes II et III), il convient de mettre en avant que chacun des six personnages principaux incarnent des jobs identifiés. Squall est un Guerrier, Quistis une Mage Bleu (et Voleuse de pouvoirs), Zell un Moine, Linoa et Selphie des Mages Noir et Blanc, et Irvine un Mage Rouge. Cependant, en tant que « carcasses vides », de par leur statut et leurs rôles, ces personnages peuvent être forgés de la manière souhaitée par les joueurs. Squall peut délaisser les arts de la Gunblade pour renforcer sa magie offensive et devenir un Mage Noir, tandis que Quistis peut miser sur la vitesse, baisser ses HP et matraquer ses Limit Breaks variés. La permissivité du système reflète, comme les matérias en leur temps, une liberté d’évolution laissée à l’appréciation de chacune et chacun. En effet, en prenant un peu de hauteur, il est aisé de rapprocher le système de gestion des magies dans Final Fantasy VIII des fameuses matérias de son grand-frère. Dans les deux cas, la magie devient concrète, tangible et incarnée physiquement. Elle possède une existence et peut même accumuler de l’expérience dans le septième épisode, tandis qu’elle est gérée comme un objet dans le huitième (et dans les deux cas, elle provient de la planète directement). Squaresoft a ainsi poussé la personnalisation des personnages à travers la gestion de cette magie, ce qui a permis la mise en place de véritables stratégies capables de casser le jeu dans Final Fantasy VIII (un problème que le studio a tenté de corriger à travers la régulation des niveaux des ennemis, même si ce n’est pas parfait). Quoi qu’il en soit, cette manière d’exploiter la magie afin de modeler son personnage permet de dessiner les contours de chaque rôle tout au long de l’aventure : les personnages deviennent des êtres différents et se spécialisent, s’éloignant de la page vierge qu’étaient leurs esprits en début d’histoire. Puisque nous abordons le sujet des sources magiques, il faut savoir que le placement des différents points d’extraction n’est, la plupart du temps, pas anodin. Il est par exemple possible de dénicher une source d’Aura lorsque Squall nomme son pendentif en cours de partie. Aura, le sort qui à la fois renforce l’apparition des Limit Breaks, repousse le statut Fléau (associé aux Sorcières – car lancé par Edea et Ultimecia via le sort Maelstrom) et qui jouit d’une connotation religieuse marquée. Pour rappel, le pendentif de Squall, Griever (associé à la notion de deuil mais aussi la figure du courage, le lion) sera l’une des formes du boss final : Squall va lutter contre sa propre tristesse, ce qu’il a perdu, cet obstacle s’avérant être bâti selon ses propres désillusions et traumatismes. Il nomme alors cette faiblesse aux côtés d’une source de courage, l’Aura, ce qui représente déjà la force abritée dans son esprit : le héros a déjà tous les outils nécessaires à sa victoire, le lion donc*, contre le mal et contre ses propres démons, en lui-même. Griever, en plus du symbolisme incarné par le fait que le joueur nomme cette entité (et nomme donc, indirectement, le boss final : oui, l’ultime combat représente aussi le combat du joueur contre ses doutes, mais nous allons éviter le hors sujet), est aussi présent sur d’autres objets. Sur la mallette de la Gunblade, d’abord, comme pour indiquer que ce deuil et l’absence qui le provoque servent de carburant aux attaques de Squall, mais aussi sur la chevalière du protagoniste qui, dans un symbole évident d’amour, finira entre les mains de Linoa. Des exemples comme celui-ci, et malgré les coupes regrettables dans le scénario, Final Fantasy VIII en est constellé.

* Ce qui d’ailleurs se trouve aussi « dans » le personnage, à travers son nom de famille, « Leonhart », une variation de « Lionheart », c’est-à-dire « Cœur-de-Lion ». Squall possède en lui cette force intérieure. « Lionheart » est d’ailleurs un autre héritage de la saga, comme le prouve l’existence de Leonhart dans Final Fantasy II, ou de Cor Leonis dans Final Fantasy XV (« le cœur du lion en latin).

Griever est aussi sur le menu d'accueil du jeu, comme une ombre encore non identifiée qui plane sur le personnage.
Griever est aussi sur le menu d’accueil du jeu, comme une ombre encore non identifiée qui plane sur le personnage.

Peindre une fantasy moderne

Bien avant que la saga n’explore « une fantasy basée sur la réalité » avec Final Fantasy XV, le huitième opus se lançait déjà dans ce remaniement des codes esthétiques et des thématiques liées à cette fameuse réalité. Cette direction assumée bien plus cinématographique fait écho au développement de la technologie bien sûr, mais aussi aux ambitions narratives du studio, qui tentait de forger des jeux dessinés dans le réel, afin de les rendre plus palpables et tangibles (tandis que sa suite prendra le contrepied de ce virage – comme toujours, la saga se renouvelle sans cesse). Tout commence par la réalisation des personnages. Après l’ère des sprites en 2D ayant monopolisé la série jusqu’au sixième épisode, Squaresoft profite enfin de la 3D avec Final Fantasy VII et ses personnages adoptant un style désormais bien connu, le SD, pour Super Deformed. Cette représentation assumait l’utilisation prédominante de formes grotesques et exagérées agissant comme des caricatures, des extrapolations stylistiques. Lors de l’exploration, Cloud et ses confrères embrassaient ce style, sans jamais dénoter avec l’environnement. Cette simplification des traits perpétuait l’approche des sprites, le joueur calquant les émotions humaines sur des visages peu expressifs, tandis que les animations et les dialogues faisaient le reste. Final Fantasy VII prépara cependant le terrain, car les combats, eux, jouissaient de modèles bien plus réalistes et humains. Ce choix permettait d’offrir une ampleur certaine aux différentes joutes, tout en installant une sorte de consistance aux membres de l’équipe. Évidemment, le tout atteignait son apogée à travers les cinématiques, qui dévoilaient alors Cloud et ses amis de la plus élégante des manières, dans un mélange épuré de réalisme et de stylisation typiquement tirée de l’animation japonaise. Final Fantasy VIII, de con côté, conservera une représentation unique de ses personnages tout au long des différents types de séquences émaillant l’aventure, offrant ainsi une uniformisation salvatrice de ses protagonistes. C’est alors qu’entrait en scène un travail conséquent de respect des échelles dans les décors, ainsi qu’une volonté d’harmoniser les différents visuels afin de ne jamais perdre le public, notamment à travers les cadrages et la colorimétrie. Il n’était plus question de « simuler » mais bien de « représenter ». Beaucoup de plans larges ou éloignés de Squall sont ainsi exploités, notamment pour mettre en valeur les lieux mais aussi aider à la navigation, tandis que les séquences plus narratives teintées d’émotions ou de passages comiques profitent de cadrages plus resserrés. Par exemple, les déambulations dans la BGU sont mises en scène via un point de vue surélevé, servant notamment l’orientation à travers les différentes ailes de l’établissement : ici, le décor fonctionne comme un plan, et est pensé à travers son utilité. Au contraire, lorsque Squall se trouve dans son dortoir, il n’y a pas de plan global présentant par exemple le couloir environnant, un aperçu des commodités ou des chambres voisines : le plan est limité, presque complètement symétrique et à hauteur d’homme. C’est une image qui renforce l’humanité et l’intimité de Squall, tout en valorisant sa rigueur (la composition), son vide intérieur (le manque de fioritures et décorations) et son deuil/courage représenté par Griever (l’étui de la Gunblade). Le tout sans oublier la suggestion d’un avenir radieux, plein d’espoir, via la fenêtre teintée d’une lumière blanche au centre de l’écran. Au contraire des plans larges utilitaires, ce plan est presque symbolique et raconte quelque chose sur le protagoniste, bien que la plupart du temps chaque scène optimise à la fois la représentation spatiale et la métaphore narrative. Ces choix de cadrages et de mise en scène ont été au centre de la démarche artistique englobant Final Fantasy VIII.

Le second grand axe de cette réalité maculée de fantasy s’avère être la fusion délibérément grotesque entre la technologie contemporaine et la magie la plus étrange, le tout saupoudré de science-fiction mystique, bien éloignée des explorations hard-SF. Final Fantasy VIII, c’est tout de même un jeu qui montre des sorcières à la télévision, des présidents soumis comme des marionnettes, et des bâtiments réels qui prennent vie (l’arc de triomphe de Deling City). Ce sont des villes industrielles où s’agitent des organes de presse qui cohabitent avec des ruines antiques et labyrinthiques abritant une invocation. C’est une université post-moderne qui ouvre l’aventure, tandis qu’un château maléfique vient la conclure. Etc, etc. Les développeurs ont confié avoir bâti le monde du jeu autour de concepts simples mais marqués : l’imagerie est ainsi tirée de différentes mythologies occidentales ou orientales, mais aussi d’une Europe fantasmée, idéalisée. Si ces explorations visuelles permettaient de susciter un exotisme certain, par les divers cadres et inspirations représentés, elles favorisaient aussi la mise en place d’un poids concret à cet univers. Un écho à notre réalité. C’est exactement le même principe qui soutiendra une ville comme Insomnia dans Final Fantasy XV, qui ressemble évidemment à une grande mégalopole contemporaine enjolivée. Yusuke Naora dirigea les équipes dédiées aux décors de Final Fantasy VIII, lui qui se consacra préalablement à des jeux comme les sixième et septième opus ou Chrono Trigger (Squaresoft, 1995), et qui supervisera ensuite Final Fantasy X, un autre jeu au réalisme marqué (mais cette fois oriental et traditionnel). Les équipes étaient ensuite affectées à des environnements différents, mais réunis par la ligne directrice instaurée par Naora. Il se dégage alors de ces lieux un onirisme latent, une atmosphère intemporelle saupoudrée d’éléments issus du quotidien et du monde contemporain, comme si les décors étaient des morceaux de rêves, à la fois impossibles à identifier et en même temps terriblement familiers. Dollet, par exemple, dépeint clairement cette Europe fantasmée mentionnée plus tôt, avec ses pubs, ses rues pavées, ses enseignes en bois, sa fontaine aux inspirations classiques, sans oublier son pont caractéristique (l’ancien) et son antenne (le moderne). De plus, comme souvent dans le jeu (Deling, Esthar, la faculté de Galbadia, etc), ces centres urbains et lieux de vie se changent l’espace d’une séquence en véritable donjons : les cadres du quotidien deviennent les manifestations d’épreuves vidéoludiques. Le jeu transforme une nouvelle fois la réalité en fantasy. Pour conclure sur Dollet, et bien qu’il y ait encore énormément de choses à décortiquer et ausculter, il convient de remarquer la manière dont les artistes et développeurs connectent la séquence au reste du jeu, de manière indicible, imperceptible : ce n’est ainsi pas un hasard si l’un des écrans de l’avenue principale pointe directement vers une immense lune narquoise, dont le rôle ne sera révélé que bien des heures plus tard.

La Lune à Dollet.
La Lune à Dollet.

En allant plus loin, il est même possible de dénicher dans les environnements de Final Fantasy VIII une chronologie de l’Histoire de l’humanité. Pour rappel, en début d’aventure, Squall et Quistis se rendent directement dans une caverne et ont pour ambition de maîtriser… le feu (via Ifrit). Plus tard, l’équipe se déplace via l’un des premiers moyens de locomotion inventé par l’Homme, le bateau, puis quelques heures après, en train. Direction Timber, reflet de l’industrialisation (la presse, le chemin de fer), avant d’arriver à Deling City, cité moderne et éclectique, à l’architecture marquée et intimidante. Certains éléments plus modernes, comme la tour de transmission, le plateau télévisé ou la base de lancement de missiles évoquent quant à eux un rétrofuturisme attachant, de façon à ce que l’univers de cette aventure semble projeté dans un avenir incertain, érigé sur les cendres du siècle précédent, durant lequel tout semblait encore possible. Bien plus loin, enfin, la science avancée et Esthar, le futur en somme, puis l’exploration spatiale ! Tout y passe, mais le plus cocasse se trouve dans la conclusion du jeu : la Compression amalgamant le tout, puis un retour aux sources, via l’ultime donjon, un château imaginaire et ténébreux. Le tout est représenté par une direction artistique prenant appui sur les limitations techniques de la console, que les magiciens de Square apprenaient encore à dompter (jusqu’à la sortie impressionnante de Final Fantasy IX). Tout comme les premiers Silent Hill (Konami) profitait des limitations d’affichage des PlayStation 1 et 2 pour apposer sur ses environnement une brume désormais indissociable de la saga, ce Final Fantasy VIII propose des lumières diffuses, des détails parfois un peu flous, des contours évanescents et surtout plusieurs décors désaturés, ce qui mime un impressionnisme saisissant, offrant au jeu une nouvelle couche d’onirisme mais aussi un renvoi à l’art pictural. C’est comme si un amalgame de la création artistique humaine prenait vie dans les paysages du jeu. Enfin, il est percutant de remarquer que si le jeu s’ouvre à travers un décor clairement irréel et exagéré, post-moderne (la BGU), sorte de promesse d’un voyage dans l’imaginaire, une fois la ville de Balamb quittée, les décors sombrent dans cette fameuse recherche de réalisme qui cherche à ancrer l’épopée dans cette réalité chimérique, avant de se permettre de sublimes et régulières déviations esthétiques.

L’acceptation, ou les cicatrices du temps

Si l’absence, comme vu précédemment, demeure un moteur narratif central à la progression en jeu, cette dernière s’achève cependant d’une manière venant prendre à contrepied les attentes du public. Après avoir traversé le monde (ce monde reflétant le réel) à la recherche d’un vide à combler, de souvenirs à récupérer, d’un avenir à arpenter, les personnages achèvent leur course entre les corridors d’un dédale temporel. Au-delà de l’apothéose scénaristique que ceci représente, à travers une réinterprétation des classiques fins du monde qui pèsent sur les histoires du J-RPG (ici la destruction d’une planète laisse place à un entremêlement des trames – l’anéantissement temporel succède à l’anéantissement spatial), la Compression représente aussi un aboutissement psychologique pour le parcours des personnages. En embrassant les différentes chronologies, il se dessine une forme, romancée, d’acceptation. L’acceptation d’un tout, d’une réalité, avec ses joies et ses peines, ses éclats et ses errances. Durant toute l’aventure, Ellone envoie les protagonistes dans le passé, directement dans les enveloppes corporelles de Laguna et ses amis. Ces séquences ne sont pas des cinématiques, mais bien des phases de gameplay, les joueurs peuvent se mouvoir et réagir comme ils l’entendent. Cependant, malgré les micro-choix effectués durant ces parenthèses, les événements se déroulent de manière scriptée et suivent le destin programmé par les développeurs. Il n’est ainsi pas possible de changer le cours des événements. Squall et ses camarades traverseront ces époques et les vivront, mais ne pourront en aucun cas dériver du sentier de la destinée. Si Ellone s’est évertuée à transférer la conscience de Squall, c’était dans un seul et unique but, une obsession qui vient compléter le développement présenté jusqu’ici : rompre l’absence. Le rêve d’Ellone n’était pas une chimère dictée par des ambitions démesurées et irréalistes, capables d’embrasser les dérives les plus notables du jeu de rôle japonais, non, Ellone ne rêvait que d’une famille. Empêcher Laguna de quitter Winhill. Pas de quête d’immortalité. Pas de rêves de grandeur ou de domination. Pas d’extravagance. Seulement une quête simple, intime ou, tout simplement, résolument humaine. Ce plan, pourtant, échoue. Le temps est immuable, imperturbable, éternel. Ce qui a été est et sera. Face à l’échec du plan d’Ellone, face à la jeunesse sans parents des graines de la BGU, face au vide qui hante les cœurs de nos protagonistes, il se dessine une vérité : l’acceptation. La conclusion de la quête de ces enfants que le joueur est amené à côtoyer des heures durant se solde par cette affirmation. Accepter le passé. Accepter les erreurs. Accepter ces absences qui ont sculpté les contours de ce que ces personnages sont devenus. Final Fantasy VIII, à travers son épopée teintée de valeurs humanistes, enlace la réalité dans ce qu’elle a de plus absurde. Mais aussi de plus précieux. Elle met en exergue le sel de l’existence, les fragments de beauté capables de nous séduire, à travers l’esthétisme universel et référencé que le jeu déplie tout du long, ainsi que la fragilité des connexions qui, par leur infinité, nous modèlent et nous guident. Ces amours inabouties qui donnent naissance à une nouvelle génération qui se retrouve et semble s’attendre depuis des éons. Mais pas seulement. Parmi tous les exemples cités par le jeu, il y a ce film que tourne Laguna dans l’un des souvenirs, qui deviendra le moteur de Seifer quelques années plus tard. Une pièce de fiction, une œuvre artistique, qui dicte le comportement humain, comment ne pas y voir une lettre d’amour envers ces jeux (et autres histoires) qui nous bercent au quotidien ?

Squall à la rescousse de Linoa, dans une composition visuelle résumant l'intégralité de Final Fantasy VIII : l'antique et le futuriste.
Squall à la rescousse de Linoa, dans une composition visuelle résumant l’intégralité de Final Fantasy VIII : l’antique et le futuriste.

Final Fantasy VIII a compris le superbe, non pas à travers la grandiloquence de tragédies inénarrables, mais par l’intermédiaire de ces instants qui transcendent l’existence et qui, sous forme de minuscules impulsions et connexions, nous permettent d’avancer. Les erreurs et les doutes seront du voyage, un voyage gonflé d’imperfections. Mais le jeu a surtout compris que ces imperfections, aussi envahissantes soient-elles, égrènent une complexité d’événements capables de nous changer. Les petits riens dissimulent les grands accomplissements. Les errances ne sont que l’orée des triomphes. Il y a de grandes et belles choses à voir tout au long du chemin, et si pour cela il faut se planter, alors soit. Faire au mieux et ne pas avoir de regrets, voilà peut-être en substance, l’un des plus beaux messages que pouvait délivrer l’épisode mal-aimé de la saga. Mal-aimé, mais intensément plus éclatant.

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