Democratia : NoFantazio
Cet article revient sur l’ensemble de Metaphor : ReFantazio. Il est par conséquent conseillé d’avoir terminé le jeu pour le lire.
Pour des questions de lisibilité et afin de le distinguer du Thomas More historique, j’utiliserai la graphie “More*” (avec un astérisque) pour désigner le personnage du jeu.
Introduction : une fable politique ?
Depuis sa sortie, Metaphor: ReFantazio a donné lieu à de nombreuses analyses. Celle proposée par Tetryl est sans doute la plus complète en langue française. Dans l’ensemble, il me semble incontestable que ces travaux sont de qualité et touchent assez juste en ce qui concerne le jeu et l’intention des développeurs.
Ces divers propos convergent dans une même direction. Ils font de Metaphor une… métaphore de possibles transformations politiques dans un monde jusqu’à aujourd’hui mû par l’anxiété. La fiction y joue alors le rôle pivot qui doit permettre de faire passer le monde d’un état où règne l’anxiété et ses effets négatifs, à une gouvernance plus juste. La fiction est cette force qui permettrait alors d’inséminer le réel en vue de faire advenir ce qui jusque-là semblait impossible. D’où la très bonne remarque de Tetryl qui perçoit bien à quel point le monde de Metaphor fonctionne en miroir retourné par rapport à celui de Tolkien. Là où chez ce dernier, la Terre du milieu est présentée comme le passé de notre monde où la magie a disparu ; dans le RPG d’Atlus, le Royaume d’Euchronie est montré comme le futur de notre monde où le développement généralisé de l’anxiété a donné lieu à l’apparition de la magie (ou Magla).
La remarque de Tetryl est d’autant plus intéressante car elle permet, si l’on fait l’effort, de déplacer un instant le regard depuis ce qui nous est montré, vers ce qui nous est caché – savoir le passé. Ce dernier n’est d’ailleurs pas totalement dissimulé. Il se laisse voir dans un donjon : nous apercevons alors les ruines du quartier de Shinjuku. De quoi nourrir les théories sur le fait que les jeux Atlus partagent tous un même univers.

Pourtant, ce qui nous intéresse est ailleurs. C’est qu’au-delà de la métaphore, les développeurs choisissent d’insérer dans le jeu un point d’ancrage spatio-temporel. L’anxiété n’est pas que ce qui ronge Euchronie, elle est le produit de notre société. Celle-ci est l’épicentre, le ground zero de l’épidémie. Nous jouons dans un monde qui est la conséquence – selon les lois propres à l’univers du jeu – d’une pandémie d’anxiété. Ainsi, les développeurs font deux choses : ils mettent au cœur du jeu ce qui apparaît comme l’un des maux centraux de notre époque ; et ils renouent avec une certaine tradition philosophique tantôt montesquivienne, tantôt spinoziste. Lorsque dans l’Esprit des lois, Montesquieu s’interrogeait sur le principe des différents gouvernements (par différence d’avec leur nature), il recherchait la passion qui mettait, à l’intérieur de celui-ci, les individus en mouvement. Vertu, honneur et crainte sont respectivement décrits comme les principes de la démocratie, de la monarchie et du régime despotique. S’il ne faut pas ici confondre l’anxiété et la crainte montesquivienne, il n’en demeure pas moins que celle-là agit dans le jeu comme ce qui meut, dans son ensemble, les citoyens d’Euchronie. Il faut ajouter cependant une seconde différence : l’histoire du jeu n’est pas tant caractérisée par l’existence et l’expérience d’un certain type de régime, mais au contraire par l’effondrement de celui qui est en place et par un moment de vacance gouvernementale que je dirais pour le moment – faute de mieux – proto-démocratique. Si l’anxiété n’apparaît pas à cette occasion, il semble en revanche qu’elle trouve à s’y développer davantage encore. Que ce soit pendant la période du jeu, ou celle qui précède (marquée par la faiblesse du pouvoir royal), on peut déterminer que la faiblesse du pouvoir central joue un rôle crucial dans le développement de l’anxiété. Elle est la réponse populaire à l’effritement du pouvoir.
Sur un autre versant, on peut voir dans l’anxiété comme un exemple politique paradigmatique de ce que Spinoza appelle les passions tristes. Si tout ce qui existe se caractérise, dans la philosophie spinoziste par son conatus – sa persévérance dans l’être – cela implique d’entrer dans une philosophie de la puissance. La puissance définissant la capacité à persévérer dans son être, c’est-à-dire à agir conformément à notre nature. Une fois cela déterminé, la philosophie des passions de Spinoza consistera en une discrimination entre celles qui accroissent notre puissance d’agir et celles qui l’amoindrissent. Tout l’intérêt du Traité politique tient dans le fait qu’il se construit très précisément à partir de cette théorie de la puissance et des passions.

On le voit bien, l’anxiété qui ravage le royaume d’Euchronie est une passion triste qui amoindrit la puissance d’agir collective, rendant les habitants de plus en plus vulnérables à divers maux qui profitent de l’anxiété généralisée pour se frayer un chemin. On pourrait à ce titre ajouter que c’est de l’intérieur même du royaume que viennent la plupart des maux, puisqu’on ne connaît pas de puissance véritablement extérieure à lui. Les Humains, les conflits divers, la vulnérabilité des citoyens à tous les bonimenteurs de passage qui leurs font quelque promesse, etc.
En somme, sur ce point Metaphor est plutôt intéressant. En faisant de l’anxiété le mal qui décime Euchronie, il place le point zéro de l’épidémie, sans aucun doute possible, à notre époque. Et du même coup, par la sorte d’élection géante mise en place par le roi-lune, il entend questionner non pas les effets de l’anxiété en général, mais ceux qu’elle exerce sur les démocraties. C’est très précisément la raison pour laquelle il faut tout à fait prendre Metaphor au sérieux sur ce point. Le Washington Post ne se méprend pas lorsqu’il titre son article : « The year’s smartest game asks: Is civil democracy just a fantasy ? » (« Le jeu le plus intelligent de l’année questionne : la démocratie civile n’est-elle qu’une fantasy ? »).
C’est très précisément le point qui me pose personnellement problème dans Metaphor. Je détaillerai mon propos en trois points. Tout d’abord, il me semble faire un usage assez pauvre du thème de l’utopie de Thomas More et manifeste sa méconnaissance de la dimension profondément philosophique de l’ouvrage. Les deux points suivants portent plus précisément sur la question de la démocratie dans Metaphor. Tout d’abord le jeu m’apparaît participer de ce que j’appellerai un imaginaire démocratique relativement pauvre. À ce titre, il est symptomatique d’une tendance plus générale et qui le dépasse largement. Enfin, je crois que la dimension de métaphore du jeu participe à lui faire, très précisément, manquer son propos. La métaphore qu’il déploie, c’est-à-dire au fond la structure symbolique sur laquelle se construit le jeu, tend à éclipser la démocratie comme enjeu politique.
De l’Utopie à l’utopie
Si certains me diront sans doute injuste, je suis pourtant convaincu qu’il est capital d’insister sur ce premier point. On avancera que ce que je décris n’est pas l’apanage de Metaphor seul, que c’est là un fait social plus général. Soit. C’est très précisément ce que j’entends mettre ici en avant. Le rapport du jeu au genre de l’utopie, à l’objet utopique et plus précisément à l’Utopie de More est tristement pauvre.

Insister tout au long du jeu sur l’omniprésence de ce monstre de la littérature et de la pensée humaine n’en rend pas le jeu plus intelligent. Toute l’ironie tient d’ailleurs au fait que de contenu de livre, il est finalement à peine question ici. Si le livre de Thomas More n’existe pas intradiégétiquement, le contenu de celui de More* est à peine détaillé. On y décrit simplement un monde où les individus choisissent leurs dirigeants et où le racisme n’existe pas. C’est un peu léger.
Contenu du livre ou rapport à la fiction ?
On m’opinera que ce qui est au cœur du jeu, ce n’est pas tant le contenu du livre, que la médiatisation même de notre rapport au réel par l’imaginaire. Admettons. Mais que l’on me permette alors de m’arrêter sur trois points.
Tout d’abord, le jeu ne prend jamais le temps de montrer ce que l’imaginaire fait aux individus. Si le héros est d’emblée convaincu de ce qu’il lit, ses séances de lecture et discussions semblent vaguement convaincre les autres membres du groupe. Mais ne l’étaient-ils de toute façon pas déjà ? Au fond, enlevez le livre, et vous avez exactement le même jeu, vous pouvez raconter exactement la même histoire. Le jeu ne s’embarrasse jamais de montrer comment l’imaginaire informe les âmes puis le monde.

Ensuite, que nous est-il raconté dans le passage avec More*, un peu avant la fin du jeu ? Ce dernier se rend compte que sa fiction, son utopie était finalement bâtie avec des vieilles idées alors qu’il fallait avoir le regard tourné vers l’avenir. En bref, le problème soulevé est… typiquement un problème de contenu du livre en question.
Enfin, on pourra ricaner quelque peu de ce que More* lui-même en vienne à mettre en question le contenu de son livre. On l’a dit, ce que son livre raconte est d’une pauvreté absolument abyssale. Si visiblement la démocratie et la lutte contre le racisme ne sont pas ou plus des évidences pour tous, on s’alarmera néanmoins de ceux qui se satisferont de tels rappels en matière politique. Un peu de sérieux : parler de politique vaut un peu mieux que simplement rappeler que le racisme est moralement condamnable – si désespérante que puisse être la situation objective actuelle.
L’Utopie de More – un texte philosophique
S’étonnera-t-on alors seulement de l’usage qui est fait de l’ouvrage de Thomas More ? À vrai dire, Metaphor est symptomatique. Il est sans doute inutile de rappeler à quel point le terme d’ « utopie » est aujourd’hui galvaudé et tombé assez largement en disgrâce. La dystopie, qui en constitue le versant négatif a finalement absorbé le terme même dont elle est supposée être l’opposé. La plupart du temps, le raisonnement est le suivant : la dystopie est l’application pratique de la construction théorique qu’est l’utopie – ou du moins elle comprend, a minima, ce dernier cas.
On rappellera seulement que si le terme d’ « utopie » est bien dérivé en droite lignée de l’ouvrage de More, le père historique du genre, du moins dans la tradition européenne, est en réalité Platon. Au Ve siècle avant notre ère, la République entendait présenter un système politique idéal, au sens de conforme à l’Idée de Justice. C’est d’ailleurs dans cette tradition vieille alors de deux mille ans que s’inscrit le futur Lord Grand Chancelier. Alors pourquoi ces digressions ? Pour rappeler que ce que nous nommons « utopie », avant d’être un genre littéraire ou une fable politique, est fondamentalement un produit de la réflexion philosophique. Or, les conséquences n’en sont pas moindres. Par essence, l’utopie ne se veut donc pas fondamentalement dogmatique, elle prend forme dans un discours philosophique qui est d’abord et avant tout problématique et problématisant.
C’était évident chez Platon chez qui le régime politique idéal était le fruit d’un questionnement philosophique sur la justice. Ça l’est en réalité tout autant chez More. Du récit de ce dernier, on retient le plus souvent sa description d’Utopia et de ses institutions, mais on omet plus volontiers la première moitié de l’ouvrage. De quoi s’agit-il ? De questionnements de philosophie politique extrêmement fins et pertinents – autant pour l’époque que pour la postérité. Ce n’est pas un hasard si certains font de More l’ancêtre du socialisme : Utopia questionne directement le rôle de l’argent dans la société. Mais ce n’est pas tout. Le problème social que soulèvent les populations inactives (comme chez Erasme, on a là une attaque du clergé), le sort des criminels et leur potentielle utilité sociale, ainsi que l’inégalité sont au cœur de l’ouvrage de More.
Avant d’être une construction théorétique, l’ouvrage du juriste anglais est un texte philosophique questionnant l’organisation sociale de son temps et réfléchissant aux meilleurs moyens de garantir une société juste et capable de maintenir la paix civile.

Ainsi, certains se sont vite lassés des références extrêmement insistantes à l’ouvrage de Sir Thomas More. Oui, le héros lit une œuvre appartenant à ce que l’on appelle aujourd’hui le genre de l’utopie. Oui, l’écrivain du livre se nomme More*. Oui, le royaume dans lequel se déroule notre aventure se nomme Euchronia. Oui, la carte de celui-ci est très largement un décalque de celle qu’Ambrosius Holbein réalisa pour le frontispice de la troisième édition de l’ouvrage. Et pourtant, s’il existe une vraie raison de cette lassitude, elle tient plutôt dans le contraste entre la répétition insistante des références et la pauvreté de celles-ci. Metaphor fait bien peu de l’ouvrage de More.
Je crois que si le jeu parvient aussi peu à faire jouer l’un de ses matériaux centraux, c’est qu’il est frappé d’un mal plus grand encore : la pauvreté de son imaginaire politique, et plus encore démocratique.
Pauvreté de l’imaginaire démocratique
Avant même de commencer cette partie, j’expédierai très rapidement la principale objection qui pourrait m’être faite. Celle qui consiste à dire que la plupart des jeux ayant des contenus politiques manifestes ne voient pourtant pas leur propos décrédibilisé par la pauvreté de l’imaginaire démocratique qu’ils déploient. Alors pourquoi serait-ce le cas pour Metaphor ?
La remarque est tout à fait pertinente, mais témoigne d’une cécité sur ce qui fait la spécificité du jeu des équipes de Hoshino Katsura. On peut prendre un exemple extrêmement classique comme Final Fantasy VII. Le jeu traite de sujets ô combien politiques : destruction de l’environnement, écologie, mainmise du pouvoir économique privé sur le politique et capacité de celui-ci à imposer ses décisions au détriment du plus grand nombre. On se rappellera à ce titre la dimension totalement fantoche du maire de Midgar. Il est d’ailleurs tout à fait bon de rendre honneur au jeu de Kitase qui déjà à l’époque mettait à l’honneur des personnages que nos ministres n’hésiteraient pas à qualifier d’écoterroristes.

Final Fantasy VII est-il pour autant un jeu riche en imaginaire démocratique ? Non, assez peu. Le Wutai, force d’opposition politico-militaire principale, demeure une monarchie. Il est finalement bien peu fait mention de formes diverses d’organisation politique. Si l’on prend plus récemment Final Fantasy XV, celui-ci oppose à l’Empire conquérant le Royaume de Lucis – qui, il faut le souligner, est loin d’être une démocratie. À l’impérialisme de Niflheim, le jeu oppose dans un semblant de clair-obscur, la royauté droite du Lucis. Cette figure du bon roi est centrale dans nombre de RPG japonais comme occidentaux ; Metaphor n’y échappe pas.
Ces jeux se situent-ils sur un même plan ? Justement pas. C’est d’ailleurs ce qui fait le propre de Metaphor : la question de la démocratie et de son fondement sont au cœur de l’intrigue. Par rapport à un jeu comme Final Fantasy VII, la focale politique n’est pas la même. Il ne suffit donc pas de dire que Metaphor est un jeu politique, politisé ou encore politisant. On n’a alors encore rien dit. Encore une fois, certains joueurs et critiques se contentent souvent de peu et ne prennent pas le temps d’examiner plus en détails les structures narratives et ludiques des œuvres qu’ils consomment. Voir certains brandir Metaphor comme un trophée de guerre politique parce qu’il parle de racisme et de politique, le porter fièrement contre les tenants de la dépolitisation vidéoludique, c’est rester superficiel.
Puisque le cœur du jeu se trouve là, il s’agit donc maintenant de regarder davantage en détail comment Metaphor parle de politique et plus particulièrement de démocratie. Je m’attarderai pour cela sur plusieurs points. D’abord je dégagerai ce que j’appelle la matrice politique du jeu à partir du processus de l’élection du nouveau roi. À partir de là je prendrai le temps de m’arrêter sur la place du peuple dans le jeu au travers de plusieurs exemples. J’aborderai (même si superficiellement) la question du racisme dans le jeu pour enfin revenir sur la place de la royauté et le rôle joué par la métaphore dans la structure d’ensemble de Metahpor. Cela devrait me permettre de tirer quelques conclusions qui, je l’espère, auront un intérêt qui dépasse le seul jeu des équipes d’Atlus.
L’élection du roi
L’histoire du jeu s’ouvre sur le meurtre du roi régnant par Louis Guiabern. S’en suit l’apparition dans le ciel d’une sorte de lune digne de celle de Majora’s Mask. Il s’agit d’un sortilège lancé avant sa mort par le roi fraîchement assassiné. Conscient de sa propre faiblesse et des dissensions auxquelles son royaume est en proie, il décide – seul – que son successeur sera élu par le peuple. Le processus électif consiste en un délai de plusieurs mois laissé au royaume et à la suite duquel l’homme que le peuple considérera comme le plus apte à gouverner deviendra roi. L’Eglise sanctiste (religion d’Etat) propose la tenue d’un concours gigantesque imposant des épreuves à des candidats déclarés. L’élection devra donc se dérouler selon les exigences de l’Eglise. C’est du moins ce qu’elle entend imposer, alors même que la puissance du sort lancé ne saurait se laisser limiter par les velléités du Sanctifex. L’histoire jouera d’ailleurs régulièrement sur ce décalage, et des personnages comme Louis ou les héros prendront des libertés par rapport au tournoi de l’Eglise, préférant s’en tenir aux seules règles imposées par le roi-lune. On a là, sans doute, un des ressorts les plus précieux et intéressants du jeu d’Atlus. L’irruption de groupes particuliers à l’intérieur du processus démocratique et les multiples contournements de ce dernier sont une part intégrante de la vie de nos démocraties représentatives.

Mais si l’on s’arrête un instant, on remarque deux choses. La première, la plus évidente et qui a été relevée par nombre de commentateurs du jeu, tient dans le mode de scrutin que le jeu met en œuvre. Celui-ci fait de l’élection une sorte de concours de popularité. Mais il faut aller plus loin : le scrutin agit comme une machine à sonder les cœurs où la duplicité est rendue impossible, de même que la stratégie. Les individus ne peuvent voter qu’en âme et conscience. On ne peut d’ailleurs même plus parler de vote : tout d’abord parce que la distance entre intériorité et geste politique effectif est aboli, ensuite parce que l’état actuel de l’élection est en permanence mis à jour par l’intermédiaire des statues et de la lune qui figurent la hiérarchie entre les candidats les mieux classés.
Donc, le geste du vote disparaît mais également son moment ; il prend la forme d’un sondage permanent de popularité, plus que d’un scrutin politique.
C’est là que nous allons entrer dans ce qui, à ma connaissance, n’a encore été avancé par personne. Si l’on prend au sérieux tout ce que nous venons d’avancer, on peut dire quelque chose de plus fondamental encore sur les modalités électives à l’œuvre dans le jeu. Dans Metaphor: ReFantazio, le mode de scrutin se voit transformé en une loi de la nature, au même titre que la gravité par exemple. Je ne parle pas ici de loi ou de droit naturel, c’est-à-dire de droits ou d’obligations qui seraient inscrites dans la nature des choses mais qui, comme les lois positives peuvent être enfreintes. Les lois de la nature, elles, s’imposent absolument à nous de l’extérieur comme de l’intérieur. Il est impossible de les enfreindre. On ne peut pas faire comme si la gravité n’existait pas. Au mieux, on peut composer avec : c’est ce qui caractérise la science et la technique modernes qui utilisent les lois découvertes à l’avantage de l’homme. Analogiquement, l’Eglise Sanctiste elle-même ne peut rien faire d’autres que de s’adapter à cette nouvelle loi de la nature. En somme, le processus politique est fait loi de nature.
Pouvoir instituant et pouvoir institué
Or, cela a deux conséquences d’envergure. En faisant ça, le jeu ignore intégralement et met de côté le fait que le choix, la détermination des règles du jeu politique, est lui-même une affaire éminemment politique. Plus spécifiquement encore, il relègue dans les affres de la métaphysique voire de la magie ce que la philosophie politique a pour habitude d’appeler le pouvoir instituant par opposition au pouvoir institué.
Par exemple : une assemblée constituante est indépendante et libre de tout pouvoir politique en place, et a pour tâche la rédaction d’une nouvelle constitution. Elle relève du pouvoir instituant. À l’inverse, l’Assemblée nationale de la Ve République, tient ses pouvoirs mais voit également ceux-ci limités par la constitution en place. Or, une constitution ne tombe pas du ciel, pas plus que la façon dont s’organise la vie politique plus généralement : elle est le fait de choix, de traditions, de discussions et de rapports de force objectifs.
Faire de la loi électorale une loi de la nature la rend impossible à enfreindre. Or c’est très précisément un enjeu capital des rapports de force de politiques que la capacité des agents de participer du pouvoir instituant et de remettre sur la table les règles du jeu politique. À l’inverse, les classes dominantes mettent généralement un point d’honneur à verrouiller le processus instituant ou à le privatiser à leur avantage lorsque les règles du jeu leurs sont défavorables. Cela est vrai à plus forte raison en démocratie. Metaphor: ReFantazio dépeint un monde où le pouvoir instituant est métaphysiquement soustrait au pouvoir des hommes auxquels il ne reste que le choix de candidats selon des règles qu’ils n’ont pas choisies. À ceux qui diraient que dans nos sociétés, nous ne choisissons pas non plus ces règles du jeu et qu’à ce titre, cela en constitue un bon décalque, nous avancerons que nos constitutions politiques ne relèvent pas de lois de la nature et qu’il est toujours, en droit, possible de les enfreindre, de les discuter, voire de les remettre en cause (ce qui se produit plus ou moins régulièrement historiquement). On pourrait ajouter que notre respect de ces règles relève d’une certaine forme de consentement – même s’il faudrait alors déterminer le sens précis que l’on donne ici à ce terme. On retombe ici sur la vieille question politique soulevée par la Boétie et qui n’a eu de cesse d’être reprise depuis des siècles ; mais ce n’est pas notre objet.
Pour résumer, Metaphor nous offre une version bien appauvrie de ce qu’est la démocratie, même de la démocratie représentative qui en est déjà une version bien fade.
Le problème du populisme
La naturalisation du processus politique de Metaphor a une seconde conséquence de taille : elle aboutit à une conception éminemment populiste du politique. J’entends ici par populisme l’idée selon laquelle la forme la plus haute de la politique est atteinte lorsqu’est réalisé l’alignement parfait entre le peuple et ses représentants. Les représentants ou le chef deviennent alors la voix et le bras du peuple. Premièrement cela présuppose que la politique ne saurait fonctionner ni même exister sans processus de représentation ; mais plus encore que le peuple trouve dans ses chefs l’écho et le reflet parfait de leurs volontés. Metaphor pousse la chose jusqu’au bout, puisqu’il n’y a plus de véritable processus électif : les cœurs des individus sont directement et sans entrave sondés en direct. On a là, en quelque sorte, le fantasme d’un populisme parfaitement transparent qui rend la connexion entre représentés et représentants immédiate, insensible. Au fond, la délégation de pouvoir et in extenso la relation de pouvoir inhérente à toute représentation disparaissent. Or, penser le politique et surtout la démocratie ne peut se passer d’une réflexion sur les procédés de délégation, de représentation, etc. C’est précisément ce que l’on trouve au cœur du corpus anarchiste qui n’a eu de cesse de réfléchir aux possibilités d’organiser le pouvoir et parfois de le déléguer, sans que cela ne se retourne en domination permanente. C’est précisément parce que le populisme relève du pur fantasme et se retourne en rapport de domination que le politique est nécessaire.
De plus, il porte en lui-même la négation de toute séparation des pouvoirs. En effet, quelle utilité à cela si le peuple est parfaitement représenté par le chef ? Toute séparation des pouvoirs ne peut alors être qu’une entrave artificielle à l’expression immédiate de la volonté du peuple. Toute l’ironie étant que tous les termes de la proposition soulèvent de lourds problèmes philosophiques : l’immédiateté de la représentation, l’idée d’une volonté du peuple, l’idée même de peuple. Le populisme méconnaît le politique et la richesse des productions institutionnelles qui permettent et régissent la vie en commun. Déjà Aristote (bien avant Montesquieu et différemment de lui) remarquait que le peuple selon les modalités de rassemblement ne pense, ne parle, ne vote pas de la même façon. L’existence de diverses institutions à même de se limiter (plus ou moins) mutuellement donne au peuple la possibilité d’un recul sur lui-même qui n’est pas seulement celui, subjectif, de l’intériorité, mais celui objectif de sa propre démultiplication objective. L’existence d’institutions diverses, la temporalité que cela produit, sont nécessaires à la cité et empêchent de sombrer dans les illusions de l’immédiateté, de la naturalité, de la spontanéité du politique.

Voilà clarifiée la matrice politique de Metaphor et les problèmes qu’il soulève quant à sa volonté de parler de démocratie. Penser la démocratie sur le modèle populiste d’une disparition totale du pouvoir, du fait d’une synchronie parfaite entre le peuple et son chef, est au mieux naïf, au pire dangereux. Elle l’est d’autant plus, je crois, que ce fantasme a pris aujourd’hui une place certaine qu’il soit feint ou réel. De l’extrême droite à la gauche, partout du populisme. La démocratie réelle ne peut consister qu’en une reprise en main du pouvoir instituant afin d’en faire de nouveaux usages et non en sa disparition et dilution dans le vouloir du chef.
La place du peuple
La suite de ce travail consistera principalement dans le déroulement des conséquences locales de cette matrice sur l’univers du jeu. Cette matrice, que j’appellerai désormais par simplification populiste (bien qu’elle comprenne également l’occultation du pouvoir instituant et de ses enjeux), trouve à se manifester tout d’abord dans le traitement qui est fait du peuple.
Si tout un chacun est certes autorisé à participer au grand concours organisé par le roi-lune, il n’en demeure pas moins qu’une fois les candidats annoncés s’ouvre en réalité un grand spectacle dans lequel les rôles sont clairement définis. D’un côté les candidats qui redoublent de vertus ou de vices qu’ils font passer pour telles, de l’autre les spectateurs passifs d’un gigantesque show. En somme, le peuple d’Euchronie est un peuple de spectateurs télévisuels pur. Il ne dispose d’aucun esprit d’initiative et ne fait que réagir à ce qu’on lui donne à voir. Il est parfaitement conforme à l’image que s’en font les régies publicitaires, les Cambridge Analytica, les représentants des relations publiques et les éditorialistes de plateau. S’il est clair que traiter les individus de la sorte tend à produire une sujétion et une subjectivisation des sujets en ce sens, on ne saurait pour autant concéder à ces méthodes une performativité absolue. Oui certes, on ne cesse de nous montrer les individus ainsi, on ne cesse de faire en sorte qu’eux-mêmes se conforment à cette image, et pourtant le réel ne se réduit pas à ces théories de laboratoire à ciel ouvert.
Or Metaphor se vautre à corps perdu dans ces représentations. Il n’installe jamais aucune distance avec celles-ci et cela est largement facilité par la matrice populiste du jeu – et la renforce en retour. Les peuples ne sont bons qu’à suivre des individus d’exception ; l’important étant de parvenir à les faire suivre ceux qui sont exceptionnellement bons plutôt que les autres. Notre groupe de héros apparaît ainsi comme une bande de bienfaiteurs populaires. Toute la quête de Strohl l’illustre à merveille. Si à première vue on peut s’émouvoir et y voir les ferments d’élans révolutionnaires qui s’émeuvent de l’appropriation excessive des terres et des biens en vue d’exploiter les hommes, à quoi se réduit-elle finalement ? À rétablir, face à la figure du mauvais seigneur ou du bourgeois, celle du bon seigneur qui protège ses gens, leur offre un toit et la protection. D’ailleurs, on notera que l’imaginaire politique sous-jacent du jeu est par bien des aspects pré-moderne dans la mesure où il fait dépendre la conduite des affaires non pas tant des institutions, que des vertus des dirigeants. Cet imaginaire se déploie assez largement dans la pop culture et offre un terreau fertile où s’épanouit le populisme de droite comme de gauche.

L’histoire de Bardon et de la ville de Martira constitue l’autre cas symptomatique. La mise au jour des crimes de la sanctoresse Joanna, religieuse et dirigeante de la ville fortifiée, laisse la place vacante. Suite à ces événements, les membres de la communauté décident alors de prendre eux-mêmes en main leurs affaires. On pourrait s’imaginer, à en croire les propos des habitants, que ceux-ci font alors le choix de l’auto-gestion. Il n’en est pourtant rien. Si effectivement, ils se libèrent bien de la tutelle d’une gouvernance par l’Eglise sanctiste, et plus généralement d’un état d’hétéronomie où le chef est désigné par des forces extérieures à la ville, l’affaire en reste là. On voit certes poindre un conflit interne, mais il relève d’une rivalité toute artificielle et qui surtout trouvera à se résoudre dans une remise en question de Bardon et de son tempérament quelque peu autoritaire lors de sa première prise de fonction. Cela ne doit pas nous rendre aveugle à ce qui se produit alors véritablement à Martira : la prise en main « autonome » des affaires de la ville s’incarne d’abord et avant tout dans le choix d’un nouveau dirigeant. On est bien loin d’une quelconque autogestion démocratique. Qui plus est, alors qu’un tel événement pourrait passer pour une déclaration de guerre à l’intérieur du royaume, ou du moins occasionner des troubles et une réaction du pouvoir central ou de l’Eglise, il n’en est rien. Martira ressemble alors à s’y méprendre aux cités du Nord de l’Italie qui prirent progressivement leur autonomie vis-à-vis du Saint Empire tout au long de la fin du Moyen-Âge. Mais justement, cela se fait à la faveur d’un rapport de force qui détermine en aval, au moins en partie, les formes de gouvernementalité qui s’y développent. Si certains m’objecteront que la couronne ou l’Eglise ne peuvent répondre du fait de la crise interne actuelle que traverse le royaume d’Euchroni, j’avancerai à mon tour que c’est très précisément cette faiblesse qui aurait pu être mise au centre de l’affaire pour livrer le spectacle d’un rapport de force favorable à la cité. On aurait pu voir, par exemple, les habitants nommer Bardon stratège (chef militaire) en vue de défendre la cité fortifiée contre les armées de la couronne ou de l’Eglise. Il n’en sera rien.
De façon similaire, les relations entre le royaume et l’île Virga ne sont que survolées. On comprend bien que les habitants de l’archipel sud ont une place à part du fait de leur position géographique et des reliques du monde ancien qu’abritent leurs temples. Pourtant les îles font bien partie du royaume. À part le racisme qui sévit contre la tribu Mustari – tout autant qu’à l’égard des autres peuples d’ailleurs – on n’apprend pas grand-chose des relations sans doute tendues et violentes qui régissent les relations entre pouvoir central et périphérie insulaire. Au demeurant, le jeu se contente d’un vague exotisme depuis longtemps éculé dans la pop culture, et surtout le jeu vidéo, pour nous montrer comment vivent ces gens (on reconnaîtra malgré tout la présence de quelques chouettes idées visuelles). Mis à part la présence d’un chef et d’une prêtresse et qu’ils ont depuis longtemps mal compris d’anciens textes et sont manipulés par un Humain, nous ne savons rien d’eux. Ni de comment s’organise la vie sur place, ni des relations entre les différentes îles. Quitte à se plonger dans de la littérature et à répéter sans cesse la référence à l’Utopia de More – qui s’enracine, faut-il le rappeler, dans la période dite des Grandes Découvertes –, autant faire jouer à l’intérieur même de l’univers du jeu les changements de référentiel politique et culturel. Quel dommage de ne pas aller chercher, même de façon superficielle, du côté de l’ethnologie et de l’anthropologie des XXe et XXIe siècles.
Je laisse de côté ici, du moins en ce qui concerne un traitement frontal de la chose, la question du racisme dans le jeu puisque ce n’est pas mon propos. Quelques mots cependant. Le jeu le met clairement au cœur de son histoire : le royaume se partage en diverses tribus qui se vouent toutes, à minima de la méfiance, si ce n’est une franche animosité. De plus, il est explicitement raconté que les Clémars, tribu dont est issue la famille royale, dominent politiquement le royaume.
Ne peut-on cependant pas exiger aujourd’hui un traitement un peu plus subtil de la chose qu’une répétition ad nauseam du caractère moralement condamnable du racisme ? Le tout saupoudré d’une révélation de fin de jeu nous enseignant qu’en réalité, toutes les races d’Euchronie sont dérivées de l’humanité des temps passés, afin de bien nous faire comprendre qu’en plus d’être moralement condamnable, le racisme n’a biologiquement aucun fondement. Si entendre cela soulagera peut-être quelques âmes superficielles en recherche de gauchisme facile, on se rappellera que cela reste politiquement sans effet dans le réel. Notre époque nous le montre tous les jours et à peu de frais. La lutte contre le racisme implique des stratégies et actions politiques collectives de transformation de la société et des institutions publiques comme privées. Elle signifie, à ce titre, également l’existence de marges sociales comme géographiques agissantes et engagées dans des rapports de force directs ou indirects. Enfin, ces lieux de marge (géographiques comme sociaux) sont eux-mêmes synonymes de métissages ethniques et culturels plus ou moins répétés mais non moins permanents. Si Metaphor a l’intelligence de proposer un royaume où les migrations de populations semblent monnaie courante, il n’en demeure pas moins que l’univers du jeu ne s’émancipe pas du trope d’un cloisonnement géographique des espaces culturels. Celui-ci est relativement omniprésent dans la pop culture en général et flirte parfois avec des conceptions de la culture proches de celles d’Oswald Spengler ou plus récemment de Samuel Huntington. Ainsi Metaphor ne parle-t-il jamais véritablement de racisme puisqu’il ne s’intéresse ni aux structures sociales et politiques qui le font exister, le renforce, l’organise, ni aux résistances et aux luttes qui tentent tantôt seulement d’en contenir les effets tantôt de transformer les rapports sociaux objectifs. Et c’est pourquoi il est ensuite également incapable de penser des relations éminemment politiques entre les individus et peuplades diverses qui habitent son monde. À la passivité du peuple d’Euchronie en général répond celle des tribus, en particulier de celles en situation de marginalité.
Il ne s’agit pas pour moi de faire ici un catalogue de ce qu’aurait pu ou dû – selon moi – être le jeu. Je m’évertue simplement à mettre en lumière l’imaginaire politique qui imprègne le jeu et le structure. Cela requiert parfois une mise en contraste avec des possibilités non choisies par les développeurs.
Le retour du roi
Nous n’avons jusque-là pas encore parlé de la figure royale dans Metaphor. Elle siège depuis le début comme un éléphant dans la pièce. Or, c’est bien du choix ou de l’élection du roi dont il est question. Oui certes, les personnes en présence vont sélectionner le candidat qu’ils pensent être le plus apte à gouverner, mais après ça ?
Pas d’élections en vue, pas de contre-pouvoir non plus. Sur ce dernier point on rappellera l’apparition au cours du jeu d’une sorte de conseil de l’ombre apparemment constitué du Sanctifex et de certains grands du royaume. Encore une fois, Metaphor n’en fait rien. Il reprend sagement le trope du complot de l’ombre qui sert ses intérêts particuliers contre les vertus du prince au service du bien commun. Or, rappelons qu’historiquement, loin d’être seulement des empêcheurs de tourner en rond, les seigneurs ont souvent et longtemps joué un rôle de contre-pouvoir vis-à-vis du roi ; la Réforme protestante et les guerres de religion ensuite devenant même le lieu d’une théorisation active de contestation des fondements jusqu’ici admis du pouvoir royal. Ne soyons pas plus royalistes que le roi : ces contestations n’avaient rien de démocratiques. Il n’empêche que dans un univers de fantasy, elles peuvent donner matière à enrichir et féconder un imaginaire démocratique qui peine à fleurir. D’autant que l’Eglise sanctiste n’est, elle, pas dépourvue d’épaisseur dans le récit. Elle tient quelque peu du « Grand Inquisiteur » des Frères Karamazov et sa place est politiquement comme moralement ambiguë.

En bref, le récit ne nous offre qu’une version à peine alternative du sempiternel même retour du roi perdu ou oublié. En effet, le joueur apprend aux deux tiers du jeu qu’il incarne en réalité depuis le début la volonté (le prénom par défaut en anglais est d’ailleurs Will) ou la version idéalisée du prince jusqu’alors endormi et que le royaume croît décédé. Finalement ce ne sont pas même ses vertus qui le porteront sur le trône, mais bien son ascendance. Certes, il lui faudra défaire le chef militaire rival et rebelle qui prendra finalement les traits du mal monstrueux, mais c’est bien sa légitimité royale qui met l’opinion populaire de son côté. La plus grande vertu de notre héros, c’est d’être né prince. Si Louis est discrédité par les idées qu’il porte, il l’est au moins tout autant par l’illégitimité de facto qui frappe sa candidature face à la puissance de la tradition.
Toute cette élection n’était qu’une jolie mascarade et tout revient à ce qu’il aurait dû être au début si le prince n’avait pas fait l’objet d’une tentative d’assassinat aux conséquences dramatiques. Rien n’a véritablement bougé et rien de tout ce qui s’est produit n’aurait même dû avoir lieu. Une fois Louis vaincu, le héros reprend son trône et gouverne désormais comme un roi en prenant d’ailleurs bien soin de placer au sommet de son administration tous ses petits amis qui ne rechignent dans l’ensemble pas à exercer leurs fonctions au plus haut niveau de l’Etat. Ce qui le distingue de son père et des autres éventuels candidats ? Il gouverne bien, selon l’intérêt commun et avec une volonté (Will) à l’épreuve des obstacles (contrairement au roi désespéré qu’était son paternel). Osons le dire : au fond, tout était une question de bonté et de fermeté de la volonté.
Mais en disant cela, ne suis-je pas passé à côté du jeu ? N’ai-je pas oublié qu’il était, comme son titre l’indique, une métaphore ? Il faudrait alors comprendre ce que symbolise le parcours du héros, ce dont il est le nom.
Le héros est sans aucun doute une certaine image de la vertu. Et d’ailleurs le jeu nous invite à cultiver tout au long de l’aventure des vertus royales. Ce qui importe ce n’est pas l’homme, c’est que la vertu gouverne ! Mais c’est précisément là que l’engrenage grince. La démocratie, et plus encore la démocratie réelle et directe, repose entre autres choses sur le constat qu’un tel état de fait est impossible. La vertu ne règne jamais, ce sont toujours les hommes qui posent leurs séants sur les trônes. La vertu est impuissante, il n’y a toujours que des hommes qui agissent. Le héros de Metaphor, en tant qu’il est lui-même une métaphore, n’est jamais autre chose que le faussaire de cela-même qu’il représente. Le représentant métaphorique écrase le représenté ; le roi, la démocratie. La première conclusion qui s’impose ici est que Metaphor: ReFantazio voit son discours sur la démocratie ultimement occulté par la structure même de la métaphorisation. La seconde est que la métaphore de la démocratie écrase celle-ci dans son ou ses représentants et la nie en tant que telle. Par conséquent, la démocratie, dans cette occultation, manifeste sa résistance à la métaphorisation et à l’opposition entre représentants et représentés.
Pour une analyse de nos imaginaires démocratiques
Et si maintenant, on veut revenir sur ce qu’était l’ambition de ce Metaphor : remettre l’imaginaire au centre d’un processus de transformation politique. Si l’on applique au jeu lui-même ce qui en fait la matrice, on se rend compte que l’imaginaire déployé a quelque chose d’éminemment décevant. Que la fiction joue et doive jouer un rôle social ou politique, c’est évident, mais on s’attendrait alors à ce qu’elle soit en mesure d’offrir autre chose que ce que nous avons déjà sous les yeux.
Si j’en reviens au début de l’article : on avait vu que les équipes d’Atlus retournaient le présupposé de base du monde de Tolkien ; mais elles désiraient également, de leur aveu propre, revenir à la base de la fantasy. On notera que le retournement est finalement de peu d’effet et que le jeu se laisse submerger par cette base à laquelle il voulait revenir. Or, s’il existe des retours à l’origine qui savent faire preuve d’une originalité profonde en la fécondant d’une façon inédite, force est de constater que ce n’est pas le cas ici. Metaphor finit par embrasser tout ce que la fantasy a de conservatrice en tant que genre : le retour du statu quo à la faveur d’une figure royale tirant sa légitimité de la tradition et de ses vertus – les deux ayant d’ailleurs tendance à fallacieusement se mêler. On peut finalement se demander si la structure ludique du jeu ne participe pas à cette embrassade. Les affects positifs que développe le joueur à l’égard des héros sur la centaine d’heures du titre ne facilitent-ils pas notre tolérance devant le spectacle politiquement discutable de ce qui se produit à la fin ?
J’ai globalement aimé jouer à Metaphor: ReFantazio, mais quelque chose en moi demeurait depuis plusieurs mois sur la réserve. Oui le récit s’étirait un peu trop inutilement en longueur, oui certaines mécaniques ne fonctionnaient pas toujours bien, oui le jeu était quelque peu déséquilibré, mais ce n’était pas ça. Il m’a fallu du temps pour finalement parvenir à exprimer et développer textuellement tout cela. Mon texte ne vise pas à dire qu’il s’agit d’un mauvais jeu (ce qu’il n’est pas), ni qu’il faudrait le brûler en raison de son univers et de sa structure ludo-narrative. Mais parce qu’il ambitionnait de mettre la question de la démocratie au cœur même de tout son propos, il méritait d’être regardé pour ce qu’il voulait faire et dire sur le sujet. Or sur ce point Metaphor dévoile un imaginaire démocratique assez pauvre. Il n’est pas le seul, et ce texte n’est pas une croisade contre lui. Au contraire, la focale particulière qui est la sienne en a fait le lieu privilégié d’un examen poussé, mais ce constat doit lui-même être largement étendu. Mes quelques remarques plus générales vont dans ce sens et sont autant de mains tendues en direction d’une analyse plus poussée des imaginaires démocratiques, de leurs formes diverses et de leurs modalités d’expression qui se déploient dans les formes culturelles contemporaines. Metaphor n’est à ce titre qu’un symptôme comme un autre qui s’exhibait seulement comme tel.
