Death Stranding 2, l’apaisement et le vertige d’un Kojima au crépuscule
Il est rare qu’un créateur de jeux vidéo puisse devenir l’incarnation d’une idée et d’une manière de faire. Hideo Kojima l’a pourtant fait. Depuis la sortie de Metal Gear en 1987 jusqu’à celle de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en 2015, il n’a cessé de nous émerveiller de ses récits méta‑ludiques. Les fictions d’espionnage, qui se sont révélées être plus d’une fois des fictions sur le médium lui-même, ont toujours habilement essayé de confondre l’identité du joueur et l’identité du héros. Cette puissance créatrice s’est malheureusement heurtée aux murs d’une multinationale : Konami. En mars 2015 le projet Silent Hills est annulé et Konami annonce qu’une procédure de licenciement de Kojima est entamée, évoquant notamment des luttes de pouvoirs entre le créateur japonais et le reste de l’organigramme. À l’été 2015, son nom est effacé des jaquettes de MGS V. En décembre, un avocat de la firme l’empêche même de monter sur la scène des Game Awards pour recevoir un prix au nom de son équipe. La nouvelle, relayée par Geoff Keighley en plein direct, est accueillie par la stupéfaction du public. L’histoire d’amour entre l’auteur et son éditeur s’achève dans le fracas d’un divorce médiatisé. Il est alors un créateur privé de la parole, comme un acteur qu’on aurait coupé au montage.
De cette blessure naît pourtant une renaissance. Le 16 décembre 2015, Kojima annonce la fondation d’un nouveau studio indépendant : Kojima Productions. Sept mois plus tard, lors de la conférence Sony à l’E3 2016, sa silhouette traverse une passerelle illuminée tandis qu’est diffusé un trailer cryptique convoquant Norman Reedus nu, un bébé sur une plage et des cadavres de baleines aux quatre coins du panorama. Un nom apparaît alors à l’écran : Death Stranding. Sans date, sans genre déclaré. Dans cette nouvelle étape de sa carrière, Kojima reste fidèle à ses principes. Le jeu avec les joueurs commence dès le premier trailer et il compte bien se faire un malin plaisir à conserver l’aura insaisissable de son œuvre le plus longtemps possible. Lorsque Death Stranding sort finalement le 8 novembre 2019 sur PlayStation 4, il divise immédiatement : certains y voient une œuvre radicale où la marche devient une écriture, un « walking simulator » transcendé par la topographie ; d’autres dénoncent une errance lente, répétitive, hermétique. Mais la mécanique du jeu autour de ces livraisons de colis porte le récit d’une nation fracturée dont il convient de retisser les liens. Son œuvre se révèle d’une prescience troublante : à peine quelques mois plus tard, la pandémie de Covid−19 enferme la planète dans un confinement généralisé. Nous expérimentons soudain, hors‑écran, l’angoisse de l’isolement et le besoin vital de liens que Sam Porter Bridges symbolisait déjà. Death Stranding n’était pas seulement un jeu sur la connexion ; il était la parabole d’un monde qui allait bientôt manquer d’air et de présence humaine, rappelant que cette « corde » chère à Kojima demeure plus nécessaire que jamais.
C’est sur cette route cabossée, entre disgrâce publique et triomphe visionnaire, que s’avance aujourd’hui Death Stranding 2: On the Beach. Le jeu s’est dévoilé par fragments, dans des trailers denses et mouvants, où les pluies acides, les vents furieux, les bourrasques rouges et les vagues noires ne sont plus seulement des effets atmosphériques mais des entités vivantes capables de faire vaciller la géographie même du monde. On y voit Sam plus endolori, arpenter une planète encore plus incertaine, où chaque pas semble menacé non plus seulement par la gravité du terrain, mais par des phénomènes climatiques bien plus diversifiés que les pluies du premier opus. Le jeu promet une traversée plus instable, plus élémentaire, comme si le relief avait été remplacé par l’hostilité mouvante d’une Terre en deuil de sa stabilité. La promesse d’une aventure plus Kojimesque est tacitement faite avec le joueur. L’ambiance dépressive de cette Amérique post apocalyptique aux allures d’Islande est laissée de côté pour plus de couleurs et plus de références à la pop culture mondiale. Toute l’imagerie artistique du japonais est convoquée : méchas surpuissants, ninja cyborg, et un Troy Baker rappelant le don de Kojima pour mettre en scène des antagonistes grandiloquents et excentriques. Cette promesse radicale, celle d’un jeu où le gameplay incarne jusqu’au vertige le chaos du monde, semble troublée par une autre tendance, plus ambivalente. Depuis ses premières annonces, Death Stranding 2 donne le sentiment que Kojima cherche à séduire ceux qui n’ont pas aimé le premier opus, comme s’il s’agissait de faire amende honorable auprès des sceptiques. Nouveaux compagnons, dialogues plus bavards, mécaniques d’armes accentuées, une âpreté des déplacement édulcorée, ton plus ouvertement loufoque : autant de signaux interprétés par certains comme un pas de côté, voire un pas en arrière, vers une forme d’accessibilité plus conforme aux standards du grand public. Il y a dans cette suite une tension perceptible entre la fidélité à une proposition atypique et la tentation de la réconciliation, comme si Kojima, autrefois marginal glorifié, cherchait à ménager le goût d’un monde qui l’a pourtant exclu. Reste alors une question ouverte, presque fragile : Death Stranding 2 marchera‑t‑il dans les pas de son prédécesseur, en prolongeant sa poésie douloureuse et sa radicalité ludique ? Ou bien s’agira-t-il d’un demi‑tour, d’un apaisement, voire d’une normalisation ? C’est avec cette question, entêtante, que je me suis lancé à corps perdu dans cette nouvelle aventure. Mais pour comprendre ce qu’il tente, ou ce qu’il évite, il faut d’abord revenir à l’endroit d’où nous venons : cette Amérique fantôme, recousue à la main par un messager solitaire, dont les traces s’effacent dans la pluie.

Le legs d’un monde recousu
Death Stranding fut d’abord une expérience de solitude. Sam Porter Bridges avançait, silhouette courbée sous le poids de ses cargaisons, dans un monde vidé de toute densité humaine, où la géographie elle-même semblait conspirer contre l’homme. La moindre rivière était un piège potentiellement susceptible de vous faire perdre votre cargaison. La moindre pente était un supplice pour vos chaussures et votre endurance. Dans cette Amérique fantôme aux allures islandaises, le joueur expérimentait une vérité que le jeu vidéo masque souvent : se déplacer, c’est souffrir. Marcher, c’est éprouver la gravité, sentir le sol se dérober, mesurer son épuisement. La topographie n’était plus un décor, mais une matière hostile qui façonnait l’écriture même du récit. Kojima décidait de prendre un élément de game design basique pour faire quelque chose de remarquable en y ajoutant simplement le concept de friction entre l’avatar du joueur et les étendues traversées.
Cependant, cette solitude n’était jamais totale. Là où tout semblait désert, subsistaient des signes : une corde suspendue, un pont de fortune, un abri contre la pluie, des panneaux d’encouragement, ou même des empreintes de pas. Je me rappelle de mon émotion lorsque je remarquai que le passage des joueurs pouvait engendrer la création de sentiers naturels si nous étions suffisamment nombreux à passer par le même endroit. Ces échos étaient les traces laissées par d’autres joueurs, des compagnons anonymes d’une errance commune. Elles n’avaient pas le caractère monumental des monuments, mais la fragilité des offrandes. Ce sont des gestes discrets, à peine perceptibles, mais capables de sauver une vie. Kojima, en reprenant l’aspect asynchrone des jeux FromSoftware, ainsi que des bribes des idées qu’il avait développé sur MGS V pour la Nuclear Ending, sublimait l’idée même d’un jeu multijoueur. En le débarrassant de la compétition et de la confrontation, la connectivité devenait un pur acte de soin, une solidarité anonyme où l’individu s’effaçait au profit du collectif.

Ce dispositif ludique est un étrange parallèle avec notre société rongée par l’isolement et la défiance en dépit de notre ultra connectivité. Suite à la crise du Covid, il apparaissait comme une évidence que notre salvation ne viendrait pas d’un héros solitaire mais d’un patient tissage de corde entre les êtres humains. C’est ce que Death Stranding a enseigné à ceux qui ont été sensibles à son message. Chaque livraison, chaque construction, chaque pierre posée par Sam incarnait une lutte obstinée contre la logique des murs et des séparations. Death Stranding n’était pas seulement un jeu de science-fiction : il proposait une utopie fragile, celle d’une humanité encore capable de se rejoindre. Mais cette utopie était d’emblée hantée par l’éphémère. La pluie temporelle, appelée Timefall dans le script anglais, usait les structures, corrodait les ponts, effaçait les traces. Les routes disparaissaient si elles n’étaient pas entretenues ; les pas de Sam s’estompaient derrière lui comme si son passage n’avait été qu’une illusion. Rien n’était destiné à durer. Kojima introduisait dans la mécanique du jeu une dimension funéraire : tout lien est condamné à l’oubli si on ne l’entretient pas, toute solidarité à la disparition. Relier, c’était toujours recoudre sur une plaie qui refusait tant bien que mal de cicatriser. Cette dimension donne au jeu son ton mélancolique. Chaque geste d’entraide est précieux, mais voué à s’effacer ; chaque victoire sur le relief est temporaire, promise à l’érosion.
Death Stranding nous confronte à une vérité que le jeu vidéo nie souvent : rien n’est acquis, tout se délite. Dans ce sens, le monde de Kojima n’est pas un territoire vivant, mais un cadavre maintenu en vie par un effort collectif. C’est un corps que l’on s’acharne à suturer. Le joueur devient une sorte de thanatopracteur, qui maquille la mort et retarde l’inévitable. Tout cela a une valeur politique et spirituelle. Recoudre, c’est maintenir l’idée que le lien est possible, même si rien ne dure. Construire une route ou tendre une corde n’efface pas la mort qui rôde, mais affirme que l’on n’a pas cédé à l’oubli. Le jeu devient un rituel au sein duquel chaque livraison est un pas vers l’autre qui nous tend la main en retour. Qui n’a jamais été réconforté par le « Salut Sam, content de vous revoir » de l’un des gérants d’abris ? On ne joue pas seulement pour avancer dans une intrigue, mais pour accomplir des gestes de mémoire. C’est comme si poser une échelle, c’était écrire sur le monde une phrase brève, destinée à disparaître mais qui, pour un instant, aura sauvé quelqu’un. Loin d’être un simple simulateur de marche, il est une méditation sur le lien, la mémoire et le deuil. Il nous enseigne que la solidarité n’est jamais un état mais un acte, qu’il faut répéter sans cesse. Que le lien n’est pas une donnée stable, mais un fil fragile que la pluie peut dissoudre à tout moment. Le sentiment de communauté n’existe que dans la répétition obstinée d’un geste, même s’il est condamné à disparaître. Voilà le legs du Death Stranding. Celle d’une utopie pour l’avenir, mais traversée par la conscience de l’éphémère. Celle d’un monde recousu, mais toujours fissuré, au bord de l’effondrement. Celle d’une humanité qui ne tient ensemble qu’à la condition d’accepter la fragilité de ses propres liens. C’est sur cette base instable que Death Stranding 2 s’avance. Car si le monde a été recousu une fois, il n’en demeure pas moins un corps meurtri, dont les cicatrices s’ouvrent à nouveau. La suite n’est pas l’histoire d’une guérison, mais la reprise d’un deuil : celui d’un monde que l’on tente de maintenir debout, en sachant qu’il ne cessera de tomber.

Une solitude nouvelle
Onze mois après la fin du premier voyage, Sam Porter Bridges vit retiré à la frontière du Mexique, presque apaisé, dans l’abri qu’il partage avec Louise. Le jeu aurait pu s’ouvrir sur la prolongation de cette intimité fragile, comme si les gazouillis et les respirations de l’enfant devaient continuer à rythmer chacun de nos pas. Mais Death Stranding 2 déchire cette bulle. Fragile, désormais fondatrice de l’organisation Drawbridge, vient rappeler à Sam que le monde reste fissuré. La couture opérée en Amérique ne fut qu’un sursis : il faut désormais porter plus loin encore la mission, étendre le réseau chiral au-delà des frontières américaines jusqu’à l’extrémité sud du Mexique. Notre super livreur repart donc sur la route avec l’objectif de connecter l’humanité. Mais cette fois, l’arrachement vécu par le joueur n’est pas seulement géopolitique. Il est intime, car Lou ne vient pas. Elle reste à l’abri, confiée à Fragile qui joue alors les baby-sitters dans le nid douillet de Sam et de son enfant. Ce détail, presque discret dans la narration, bouleverse la texture même du jeu. Là où le premier Death Stranding avait donné au joueur la sensation de n’être jamais vraiment seul, car chaque livraison s’accompagnait des pleurs, des rires ou des soupirs de l’enfant, le prologue de Death Stranding 2 installe un silence plus terrible que la solitude des plaines. Dans le premier, la topographie hostile était contrebalancée par une présence : un souffle dans la capsule, une fragilité confiée à nos soins, qui humanisait la marche. Dans le second, ce silence creuse un vide. C’est l’expérience paradoxale d’un père qui reprend la route du travail sans son enfant : une solitude non plus géographique mais domestique, un manque logé au creux même de la chair.
Kojima transpose ainsi dans l’expérience vidéoludique un sentiment très concret de notre époque : celui du retour au travail après le confinement. Durant la pandémie, beaucoup ont connu l’intimité forcée et prolongée avec leurs enfants et leur compagne. Le foyer était devenu le monde. Après deux années durant lesquelles j’ai pu travailler avec mon jeune enfant gambadant autour de moi, mon expérience du retour au bureau fut quelque peu brutale tant il avait la sécheresse d’un exil. Alors que j’étais entouré par des dizaines, voire des centaines, de collègues, je me sentais étrangement seul pour la première fois depuis mars 2020. Les journées devenaient de nouveau silencieuses, alourdies par le poids du vide à la place des babillages de mon enfant qui, hier encore, emplissaient chaque instant. Death Stranding 2 réactive ce traumatisme que nous sommes plus d’un à avoir traversé. On part comme on prend un train de banlieue, mais avec le sentiment de laisser derrière soi ce qui donne sens à nos pas. Fragile, devenue une sorte de figure maternelle de substitution, envoie régulièrement des messages via le Social Strand Service. On reçoit des photos de l’enfant, des mots doux, comme les SMS d’une compagne restée au foyer. Ces attentions réconfortent, mais elles accentuent aussi l’absence et le désir furieux de revenir à la maison après le labeur terminé. Ces photos rappellent que la maison continue de vivre sans nous, que l’enfant grandit ailleurs, dans un quotidien dont nous sommes exclus. Elles tiennent lieu de cordes, mais ce sont des cordes minces, dématérialisées, à la fois intimes et impersonnelles. Là où, autrefois, la capsule rendait tangible la respiration de Lou, ces messages ne sont que des échos numériques, des simulacres affectifs qui soulignent la distance plus qu’ils ne la comblent.

La solitude de Death Stranding 2 est plus lourde que celle du premier. Dans le premier jeu, marcher revenait à souffrir physiquement en luttant contre la gravité et l’érosion. Ici, marcher devient une souffrance affective alors que nous avançons dans un silence qui ne devrait pas être là. Sam n’est plus seulement un porteur : il devient ce père au travail, lesté d’une absence, condamné à se rappeler, à chaque pas, qu’il manque quelque chose à ses côtés. C’est une solitude hantée par un rire absent. Kojima transforme ainsi l’un des dispositifs majeurs du jeu en laissant l’emplacement du Pod vide alors que les harnais sont pourtant bien visibles, renforçant jusque dans le chara design de Sam cette absence. La mécanique de jeu se charge d’une dimension intime : ce qui autrefois nourrissait le joueur d’émotions immédiates se transforme en creux affectif. Ce choix radical donne à Death Stranding 2 une profondeur nouvelle : il ne s’agit plus seulement de recoudre des continents, mais de composer avec une faille intérieure, une cicatrice affective qui saigne à chaque pas.
Ce vide n’est qu’un prélude. Car si l’absence de Lou accompagne chaque pas, elle nourrit l’attente fébrile du retour. On marche en silence, mais toujours avec ce désir obstiné de retrouver la chaleur du foyer. Au terme de la première mission, alors que l’on revient vers l’abri, une alerte retentit suite à la détection d’une effraction dans l’abri de Sam. Le temps suspendu de la marche se brise. Tout bascule dans l’urgence. Chaque pas devient précipité, chaque mètre avalé dans la panique d’un père qui sait déjà que quelque chose d’irréparable est en train de se jouer derrière sa porte. Ce que Sam découvre à son retour achève de faire éclater la bulle protectrice du prologue. En effet, son abri, ce lieu de paix et de domesticité, est mis sans dessus dessous, profané par un groupe armé. Le sanctuaire est devenu champ de bataille. À l’extérieur, Fragile gît inconsciente, après avoir tenté de défendre Louise contre ces hommes vêtus de rouge. L’enfant, elle, n’est plus là. Enlevée, perdue, peut-être déjà morte. C’est dans cette scène de dévastation, quelque peu gâchée par le non jeu total de Norman Reedus, que le prologue se clôt et qu’apparaît l’une des grandes thématiques de Death Stranding 2 : le deuil, et le déni qui l’accompagne.
Si le joueur est conscient que Lou n’est plus avec nous, ce n’est pas le cas de Sam qui refuse de croire à sa perte. Il va jusqu’à s’imaginer que l’enfant est de retour dans ce pod qu’il a porté durant tous les événements du premier opus. Tout, dans la mise en scène, fait sentir cette dissonance. Sam cherche encore des traces. Il s’accroche aux derniers messages reçus, aux photos, comme si elles pouvaient annuler l’évidence. Kojima enferme le joueur dans une dissonance psychologique avec son avatar. Il y a quelque chose de profondément triste dans cette volonté de maintenir vivant ce qui est déjà parti. Là où le premier jeu nous apprenait à recoudre, Death Stranding 2 commence par nous faire vivre une perte définitive. Ce n’est pas une solitude choisie, mais une solitude imposée par la violence. Dix ans après Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Hideo Kojima nous fait revivre l’expérience d’une douleur fantôme, celle de la perte d’un enfant. Ainsi, le prologue ne se contente pas d’exposer un cadre narratif. L’absence initiale se mue en perte brutale. Le silence de l’enfant devient silence définitif. Et le jeu tout entier se construit sur cette ligne de faille : comment continuer à marcher quand ce qui nous faisait marcher a disparu ? Comment être encore un porteur, quand on n’a plus rien à porter ? Et pourtant, la marche ne s’arrête pas. Les jours qui suivent la disparition de Lou se diluent dans une inertie grise, une succession de nuits sans sommeil et de gestes mécaniques. Sam erre comme une ombre, hanté par les échos de Louise, refusant d’admettre que le silence est devenu définitif. Le monde pourrait bien s’écrouler, il n’en percevrait rien car son univers s’est déjà effondré.C’est alors que Fragile revient. Non plus seulement comme une alliée, mais comme la main tendue qui rappelle Sam à la route. Elle ne nie pas la douleur, ne cherche pas à combler le vide : elle l’oriente. Son offre tient en une promesse paradoxale : retrouver un sens par le mouvement, transformer la perte en trajectoire. Car le monde, lui, n’a pas cessé d’avoir besoin de porteurs. Elle lui propose d’embarquer à bord du DHV Magellan, ce navire colossal conçu pour relier l’inaccessible. Destination : l’Australie, territoire encore isolé du réseau chiral. Une nouvelle odyssée à l’échelle d’un continent, où l’acte de connecter les âmes et de vaincre l’isolement devient plus important que jamais. Ainsi s’ouvre la véritable traversée de Death Stranding 2. Il s’agit moins d’une fuite que d’un labeur. Plus qu’une mission, nous vivons un travail de deuil qui nous invite à porter à nouveau, pas seulement pour sauver l’humanité, mais pour survivre à l’absence d’un enfant. Le voyage qui commence n’a rien d’un apaisement. Au contraire, c’est une tentative obstinée de continuer à marcher, malgré tout, pour trouver de la joie ou du réconfort là où il est encore possible d’en trouver. Peu importe sa forme.

L’Australie, un sentier pour les endeuillés
Le DHV Magellan n’est pas seulement un navire. C’est une arche lancée au cœur des courants de poix, chargée d’un espoir disproportionné : relier l’Australie au reste du réseau chiral. Mais pour Sam, il ne s’agit pas d’un projet politique. Le Magellan est d’abord un cercueil flottant, un lieu de passage où il s’arrache à la terre familière. À bord, le silence est épais, presque religieux. Les soutes bruissent de cargaisons, de caisses scellées, de vivres pour une traversée interminable, mais Sam n’entend que l’absence. Louise n’est pas là, remplacée par une illusion de déni bien moins interactive que le bébé du premier opus. Chaque vibration du moteur résonne comme une berceuse manquée. Il y a une profonde forme de solitude dans les minutes que nous passons à bord de ce vaisseau qui pourrait presque justifier le fait que nous ne puissions pas nous déplacer à bord à notre guise. Le Magellan n’est pas le Normandy. Il n’est pas un espace d’interaction, mais un lieu d’isolement au cœur duquel Sam interagit parfois avec d’autres personnes entre deux missions routinières. Le Magellan incarne ainsi une tension propre à Death Stranding 2. D’un côté, l’utopie d’un monde et ses habitants qu’il convient de reconnecter, de l’autre la désespérance d’un père qui n’a plus rien à livrer que son propre chagrin. L’océan de poix qu’il traverse à pied par le biais du fameux portail de plaque à l’autre bout du Mexique devient alors l’image parfaite de cette mélancolie : un espace infini, traversé par l’homme, mais non habité.
Quand nous foulons le sol de l’Australie, il ne porte pas la promesse d’un nouveau départ, mais celle d’un sursis. Car si le continent doit être connecté, ce n’est pas seulement pour que l’humanité poursuive son œuvre, c’est aussi et surtout pour que Sam continue à marcher, encore et toujours, comme si chaque pas pouvait, peut-être, réanimer une présence éteinte. Le spectacle est à la fois grandiose et menaçant. Le nouveau continent s’étire à perte de vue. Il est déserté et sauvage comme un monde oublié. La terre est sèche, marquée par les cicatrices d’un temps suspendu. Les ravins, falaises abruptes, fleuves sinueux se jettent dans des estuaires vides alors que se laisse deviner le bush australien au loin. Sam pose le pied sur ce nouveau territoire qui s’annonce immense, fragile et dangereux. Le contraste avec le Magellan est frappant. Là où le navire offrait un abri, un cocon métallique, une structure ordonnée et rassurante, le continent semble résister à toute forme de contrôle. Le premier contact avec les nouveaux échoués, susceptibles de vous voir avec leurs yeux luisants annonce la couleur. Si le prologue s’annonçait comme une promenade de santé, la rugosité du premier opus pourrait bien revenir en force sur cette nouvelle zone de jeu. Malheureusement, le challenge ne viendra jamais véritablement tout au long de cette aventure. Kojima a cédé aux sirènes de la casualisation. L’expérience se veut beaucoup plus simple et moins exigeante, comme en témoigne le fait que les armes s’adaptent automatiquement à nos ennemis, et que nous n’avons donc plus besoin de planifier notre arsenal avant de partir sur les routes, et encore mois à nous inquiéter de la néantisation qui se produirait en cas de meurtre d’un opposant humain. Il en est de même pour la topographie de ce nouveau territoire qui est beaucoup moins abrupte que celle du premier jeu. Le bush australien est résolument plat et aride, mais le souci survient lorsque l’on constate que même les zones de reliefs sont travaillées de telle sorte qu’il sera toujours possible de trouver un chemin facilement praticable à pied ou en véhicules. Nous sommes loin de ce que savait faire le premier en modélisant des zones qui nous obligeaient à déployer tous nos outils pour arriver à destination.

Cette nouvelle aventure de Sam abandonne tout concept de friction. Sur cet aspect, on peut même dire que c’est un contrepied total. Kojima et son équipe ont tellement voulu assouplir l’expérience qu’ils en ont gommé ce qui faisait l’essence même du jeu original : la lente conquête d’un monde hostile par le corps et l’effort. Dès les premières heures, on constate que le relief et les mécaniques d’endurance ne pèsent plus avec la même force. Les chaussures se dégradent moins vite, la jauge d’énergie fond plus lentement, et même les zones montagneuses, jadis cauchemardesques, se franchissent désormais sans tension excessive. La contrainte se limite au temps nécessaire pour les traverser. Le joueur n’est plus acculé, seulement ralenti. Comme si le jeu avait été pensé pour que chacun puisse toujours trouver une solution confortable, là où le premier assumait la fatigue, l’erreur et la chute comme partie intégrante du voyage. La topographie elle-même trahit cette volonté d’accessibilité : de larges zones ouvertes permettent une traversée quasi intégrale en véhicule. Tout semble conçu pour éviter les blocages, comme si la frustration, élément constitutif de l’expérience initiale, devait être effacée. Ce choix a des conséquences directes : on éprouve moins la rugosité du monde, et par conséquent, moins la satisfaction intime d’avoir triomphé de lui.
Le constat est similaire du côté des échoués, qui apparaissent ici comme une menace bien plus anecdotique. Dans le premier épisode, certaines zones étaient marquées par une densité oppressante, où l’on progressait dans un mélange de peur et de lassitude, ponctué par les pleurs angoissants de Lou. Cette dimension sensorielle disparaît dans Death Stranding 2. Les échoués peuvent être esquivés à toute vitesse avec un véhicule ou un exosquelette adapté, réduisant l’inquiétude à une formalité. L’impression d’être traqué, d’avancer sur un fil au-dessus du néant, s’évapore. Même les nouveaux dangers paraissent sous-exploités. Les incendies n’apparaissent que dans une région, et de manière vraisemblablement scriptée. Les tempêtes de sable, visuellement sublimes, évoquent Mad Max: Fury Road mais ne bouleversent jamais l’équilibre du gameplay. Les inondations de rivières restent anecdotiques, trop confinées sur de petites zones pour déstabiliser le joueur. Quant aux créatures chirales inédites, telles que les araignées, méduses, nuées d’oiseaux, elles manquent de mordant, trop lentes ou trop inoffensives pour générer une angoisse durable. Étant arachnophobe, je me rappelle avoir claqué des genoux lors de ma première rencontre avec une horde d’araignées, avant de souffler d’exaspération en réalisant qu’elles étaient moins dangereuses que celles présentes dans Animal Crossing. Tout donne le sentiment d’un catalogue d’idées brillantes mais inabouties, comme si la peur de frustrer le joueur empêchait d’aller jusqu’au bout de l’expérimentation.

Enfin, cette casualisation s’accompagne d’un symptôme déjà observé dans Metal Gear Solid V : la prolifération d’idées ludiques qui relèvent davantage du plaisir immédiat que d’une cohérence d’ensemble. On peut désormais surfer sur un cercueil, se battre avec des gants spéciaux, adopter une posture de maître kung-fu. Ces trouvailles font sourire, elles enrichissent la panoplie ludique, mais elles creusent une dissonance croissante. Comment concilier le deuil, la solitude, l’angoisse du monde post-apocalyptique, avec des mécaniques de pur fun qui paraissent importer d’un autre jeu ? C’est ici que le projet semble se diluer : entre le désir de rester une œuvre sombre et méditative, et la tentation d’un sandbox généreux et divertissant. Kojima, peut-être échaudé par les critiques sur la lourdeur du premier, a choisi de ne plus contraindre, de ne plus enfermer. Mais en libérant le joueur de la pesanteur du terrain et des dangers, il le libère aussi de la nécessité d’exister avec prudence dans ce monde. Pourtant, et même si je reste persuadé que le jeu souffre de cette volonté de vouloir plaire à ceux qui ont rejeté la première expérience, j’ai réfléchi de nombreuses heures sur ce qui pouvait thématiquement expliquer l’existence de cette aventure moins abrupte.
Au fond, la traversée de l’Australie n’est plus seulement un acte logistique et salvateur. C’est un rituel de deuil, un moyen pour Sam de continuer à marcher malgré la disparition de Louise, de transformer la perte en action. Chaque câble tendu, chaque route ouverte, est une suture sur la plaie du continent et sur celle de Sam. La mécanique de jeu devient alors métaphore : travailler pour le collectif, avancer malgré la solitude pour se rendre compte que nous ne sommes jamais vraiment seuls. Vivre c’est accepter la fragilité des liens et persister dans l’acte de mémoire. Pourtant, malgré cette nécessité, l’absence continue de hanter chaque pas. Les vastes plaines australiennes confrontent Sam à un sentiment plus nuancé que la simple solitude. C’est une solitude active, lourde de responsabilité, où l’urgence de la mission se mêle à l’urgence de son propre deuil. Les distances à parcourir, les obstacles à franchir, deviennent autant de rappels de l’empreinte laissée par ce qui a disparu. Ainsi, l’Australie n’est pas seulement un territoire à connecter : elle est le théâtre d’une reconstruction intérieure. Kojima transforme l’errance physique en errance affective : marcher, construire, s’exposer aux éléments, c’est continuer à vivre avec l’absence, à recoudre un monde qui, tout comme le cœur de Sam, est fissuré. Dans ce contexte, chaque livraison, chaque structure posée, chaque pont ou câble déployé devient un geste à la fois politique et intime, un témoignage de persistance dans un monde instable et dans un deuil irréversible. Il y a un côté presque méditatif dans ce travail de Kojima et de ses troupes. Malgré ma déception quant à l’excès de facilité du titre, je ne peux m’empêcher d’y revenir et de faire quelques livraisons en écoutant les somptueuses musiques sélectionnées par Kojima et celles composées par Woodkid. Le monde autour de moi cesse d’exister le temps de la balade et je me sens comme reconnecté avec moi-même. C’est peut-être là la véritable volonté de Kojima qui, lui-même, semblait en recherche de lui-même et de son passé en rédigeant son script ?

Le déni, mais de qui ? De Sam ou de Kojima ?
Il est difficile d’aborder Death Stranding 2 sans parler de Hideo Kojima l’auteur. Je suis le travail de cet homme depuis un peu plus de deux décennies, et force est de constater qu’il a toujours été un paradoxe pour moi. Si je le considère comme l’un des plus grands game-designers de tous les temps, mon rapport avec son écriture a toujours été conflictuel. Il est capable de soulever des thématiques incroyables et justes, parmi les plus universelles, ou d’anticiper la réalité de notre monde deux décennies à l’avance avec MGS 2 et son propos sur l’Intelligence artificielle et la surabondance de l’information sur internet qui finit par noyer la vérité. Avec Death Stranding 2, il garde ses habitudes en voulant nous parler de la mort, du deuil, et de l’importance des liens dans un monde fracturé. Malheureusement, il est capable de noyer son propos sous un amas de lourdeurs narratives. Ce deuxième opus, à l’instar du premier et, plus anciennement, de Metal Gear Solid 4, semble alors osciller en permanence entre la grâce d’une vision et l’étouffement d’un verbiage qui finit par trahir cette vision. On retrouve ici une habitude désormais bien connue : Kojima ne fait jamais confiance à la subtilité. Là où quelques silences, un échange minimaliste ou un plan étiré suffiraient à dire l’essentiel, il choisit la répétition, la surenchère, le jargon pseudo-scientifique qui se rêve ésotérique mais sonne trop souvent comme du bruit. Comme Christopher Nolan dans Tenet, Kojima recouvre ses thèmes d’une couche de complexité artificielle, comme s’il fallait que le joueur soit en permanence submergé de concepts et de termes techniques pour se sentir en présence d’une « grande idée ». Ce n’est pas tant qu’il sous-estime son public, mais plutôt qu’il semble ne pas supporter l’idée de laisser quelque chose en suspens. Chaque motif doit être explicité, chaque métaphore commentée, chaque détail martelé.
Cela donne lieu à des dialogues souvent douloureux à lire ou à entendre : rarement naturels, presque toujours tournés vers l’exposition. Personne ne parle comme ses personnages parlent. Chacun se comporte comme une bouche chargée d’énoncer des concepts ou de faire avancer un récit qui n’avance que parce qu’on le répète. On perd alors la densité émotionnelle au profit d’une mécanique narrative : l’idée prime sur la chair, l’explication sur l’incarnation. Le pire est que cette tendance s’accompagne d’une certaine paresse structurelle. Là où l’on espérait que cette nouvelle expédition en Australie s’aventure vers des territoires narratifs différents, à l’instar de toutes les suites produites par Kojima, il préfère cette fois reproduire des schémas déjà éprouvés. Nous connectons l’Australie de la même façon que les USA en traversant le continent de parts en parts et l’histoire évolue de la même façon entre deux pauses pipi. Le personnage joué par Luca Marinelli reprend ainsi, presque à l’identique, la fonction de Cliff Unger dans le premier jeu. Même principe, même fonction, mêmes ficelles, au point de donner le sentiment que Death Stranding est condamné à rejouer éternellement ses propres fantômes. Cette boucle interne, au lieu de renforcer la dimension cyclique du récit, donne l’impression d’une redite.

Les personnages féminins, eux, concentrent une autre forme de frustration. Kojima les introduit toujours avec une force visuelle et thématique remarquable. Elles paraissent indomptables, porteuses d’une densité dramatique supérieure à celle de leurs homologues masculins. Et pourtant, après leur entrée en scène, elles disparaissent trop souvent à l’arrière-plan, confinées à l’intérieur Magellan, pieds nus comme si leur puissance initiale devait être neutralisée par une imagerie fragile, presque domestique afin de satisfaire les plaisirs fétichistes du japonais. Puis, au gré des nécessités scénaristiques, elles sont rappelées, utilisées, relancées, mais jamais pleinement développées. On les retrouve toujours réduites à une fonction de récit, jamais laissées libres d’exister. À cela s’ajoute un malaise plus diffus : l’histoire semble avoir été réécrite à de multiples reprises. Kojima a lui-même confié avoir revu sa copie en constatant qu’elle plaisait à beaucoup trop de monde. Malheureusement, les cicatrices de ces réécritures m’ont sauté aux yeux, comme si le scénario initial avait d’abord voulu explorer plus en profondeur la relation entre Higgs et Lou, avant d’être reconfiguré en cours de route. L’obsession de Higgs pour Sam et Lou paraît bancale, difficilement justifiée, et l’utilisation du BB’s Theme chanté par Troy Baker résonne davantage comme une reprise forcée que comme une nécessité organique du récit.
Ce sentiment de bricolage narratif empêche parfois l’émotion de s’installer.Et puis, il y a ce rapport presque maladif à Metal Gear Solid. Les références pullulent, les reprises de séquences se multiplient, jusqu’à frôler la citation pure et simple. Dans le dernier tiers, cette manie vire à l’auto-parodie : au lieu d’un hommage subtil, on a l’impression d’une réplique amoindrie, d’un Kojima prisonnier de son propre musée. C’est agaçant, c’est répétitif, et pourtant… c’est aussi étrangement bouleversant. Car derrière l’exaspération pointe quelque chose de touchant : la confession d’un homme qui ne parvient pas à tourner la page. Là où le monde entier semble avoir accepté de vivre sans Metal Gear Solid, Kojima continue d’y revenir, comme si toute son œuvre était hantée par un passé qu’il ne parvient pas à abandonner. Dans ce ressassement, on lit le portrait d’un créateur qui lutte avec son propre héritage. Cela m’a donc amené à me demander de quel déni parle réellement Death Stranding 2 ? Celui de Sam, dont le chemin est jalonné de faux twists tellement grossiers qu’ils m’ont fait souffler d’exaspération ? Ou bien celui de Kojima lui-même, incapable de se détacher des motifs de son passé, condamné à les répéter sous d’autres formes ? Les deux se confondent. Le jeu devient une métaphore involontaire : celle d’un artiste qui, en créant, ne cesse de se confronter à ses propres fantômes. Et pourtant, malgré toutes ces maladresses, malgré les excès, malgré les dialogues forcés et les redites, il reste quelque chose d’inoubliable. Death Stranding 2 est une œuvre intime, traversée par des obsessions parfois pesantes mais animée par une sincérité désarmante. Dans ses meilleurs moments, elle nous rappelle que la solidarité est la seule arme face à l’isolement, que marcher ensemble, même maladroitement, vaut mieux que rester figé dans le silence. Kojima parle trop, répète trop, insiste trop, mais ce trop-plein finit par témoigner d’une urgence authentique : celle de croire, malgré tout, en un avenir partagé.

La traversée de Death Stranding 2 laisse l’impression contradictoire d’un jeu qui échoue sur bien des plans, mais qui, malgré tout, continue d’exercer une emprise presque magnétique. Ses excès narratifs, son jargon inutilement alourdi, sa propension à vouloir marteler des évidences étouffent souvent l’émotion brute que l’œuvre prétend vouloir faire naître. Pourtant, à rebours de ces maladresses, quelque chose persiste et résiste : la sérénité rare d’une boucle de gameplay qui fait de la marche une expérience méditative, et l’esthétique envoûtante d’un monde à la fois sublime et oppressant. C’est dans cet équilibre fragile, entre agacement et fascination, que le jeu a su m’engloutir, jusqu’à continuer de m’habiter bien après avoir reposé la manette.
Reste alors la question de l’avenir de Kojima. À 62 ans, le créateur semble enfermé dans un paradoxe : toujours désireux d’imposer sa singularité, mais de plus en plus prisonnier de son image et de ses obsessions. Death Stranding 2 témoigne à la fois de son incapacité à se renouveler et de son génie formel intact. La suite de son parcours créatif se jouera sans doute dans cette tension : saura-t-il se délester de ses lourdeurs pour retrouver la clarté et la fulgurance de ses meilleures inspirations, ou continuera-t-il à s’enliser dans une rhétorique hypertrophiée qui masque la simplicité de ses intuitions premières ? Plus que jamais, il apparaît comme un auteur en lutte avec lui-même, cherchant à faire coïncider la technicité du médium et la fragilité des émotions humaines.
Et malgré mes réserves, malgré les frustrations, il me reste ce lien ténu, cette promesse murmurée qui, à la manière d’une berceuse, continue de résonner au-delà du jeu :
I’ll stay with you
By your side
Close your tired eyes
I’ll wait, and soon
I’ll see your smile in a dream
