Ghost of Yotei – Le syndrome des suites PlayStation
Ghost of Tsushima est l’un, et peut-être même mon jeu favori de la huitième génération de consoles. D’abord totalement désintéressé par les premières images et bandes-annonces, je suis complètement tombé sous le charme de la petite île japonaise et de son conte. La mesure et la précision de son monde ouvert, la finesse de son combat, la beauté de ses couleurs. Un sentiment que partagent beaucoup d’autres joueurs. Développé par les américains de Sucker Punch, Tsushima était un véritable Magnum Opus, résultat de sept années de travail, venant apporter un point final au catalogue d’exclusivités ayant fait le succès tonitruant de la PlayStation 4. Un fait d’arme par ailleurs assez poétique lorsqu’on réalise que ce même studio avait lancé la console avec InFamous : Second Son en 2013.
L’excitation était à son comble en voyant l’annonce de Ghost of Yotei, qui semblait reprendre tous les ingrédients du succès de Tsushima dans un nouveau cadre historique et narratif. Mais à mesure que sortaient les extraits, trailers et autres joyeusetés marketing, force est de constater que Yotei semble *beaucoup* emprunter à son grand frère. Juste ce qu’il faut ? Trop, ou en tout cas suffisamment pour que la ligne entre les deux soit floue, même pour le grand fan du premier que je suis ?
D’autant plus que la concurrence en jeu du genre est rude cette année. Avec les très bons indés et AA centrés autour de thématiques similaires ou connexes que sont Art of Vengeance, Ragebound, la résurgence de Ninja Gaiden…Un autre jeu bien plus proche de Yotei est sorti en début d’année : Assassin’s Creed : Shadows. Fort d’une thématique en vogue, Yotei a déjà prouvé que le pari était gagnant. Avec plus de 3 millions d’unités vendues en un mois, le jeu a largement recoupé son budget et plus encore. Pourtant, en l’examinant de plus près, Ghost of Yotei semble suivre un pattern émergent depuis quelques années touchant les suites des grosses exclusivités PlayStation. Loin d’être de mauvais jeux, ces blockbusters tombent pourtant souvent dans l’écueil de la sécurité, et un nouveau candidat aux sabres aiguisés et au shamizen accordé, nous semble être arrivé.

Un air de déjà vu
Ghost of Yotei nous propose de chasser six individus tous plus affreux les uns que les autres dans une quête de vengeance pour notre protagoniste, Atsu. Un deuil qui, à la façon du Mont Yotei, est omniprésent dans le jeu, et surplombant chaque élément et réplique. Un scénario déjà exploré maintes fois, ne serait-ce que par AC : Shadows en début d’année. Pourtant, la dimension personnelle de cette vendetta lui permet de briller plus fort et on s’amuse de voir une Atsu impitoyable et sûre d’elle traquer, retrouver et éliminer la quasi-totalité des Six de Yotei tout le long du jeu tout en réunissant sa “meute” d’alliés et d’amis qui l’aideront dans sa quête.
Malheureusement, cette formule, tout efficace qu’elle soit, est diminuée par la structure non linéaire du jeu voulue par Sucker Punch. Plus concrètement, le premier chapitre commence avec deux cibles situées peu ou prou dans différentes régions, et c’est à nous de choisir où l’on souhaite aller en premier. En résulte une forme de disjonction narrative en fonction de l’ordre qu’on suit. Les intrigues régionales ont leur importance pour la suite de la trame, absolument. Et dans l’ensemble, Sucker Punch s’en sort bien. Les personnages que l’on rencontre sont bons, ils nourrissent le mélodrame de la vengeance d’Atsu chacun à leur manière. Mais en regardant tous ces morceaux éparpillés, non seulement la structure ouverte nous dérange, mais il est même difficile de ne pas voir un ordre, un peu arbitraire certes, mais logique, que Sucker Punch aurait pu adopter pour lier le tout avec plus d’homogénéité. Pour rebondir sur l’idée de la meute évoquée plus tôt, il est encore plus dommage de voir que la plupart de ses membres mettront forcément un bon nombre d’heures avant d’interagir entre eux. Confinés à leurs régions jusqu’à ce que le joueur décide de lancer le deuxième chapitre, les autres loups sont chacun dans leurs coins en attendant l’alpha. La division en plusieurs régions séparées par des couloirs aide à rendre Ezo plus digeste et moins assommante, mais la narration s’en trouve diminuée. Une fois cette partie terminée, le jeu vous remet sur des rails narratifs et l’intrigue s’en trouve franchement augmentée. Les événements s’accélèrent, tout le monde est mis à contribution et les points d’orgue du dernier acte en sont plus dramatiques.
Au final, c’est une intrigue somme toute convaincante mais très convenue qui nous est proposée ici, une énième réflexion sur la vengeance et les sacrifices les plus extrêmes auxquels elle mène. Valent-ils le coup ? Vous connaissez la réponse, elle nous a déjà été donnée maintes fois. Beaucoup d’autres jeux, même au sein du catalogue d’exclusivités Sony nous ont déjà servis un scénario similaire. Si les structures varient en fonction des genres, la vengeance est toujours traitée de la même façon, et Yotei ne fait pas exception à la règle. Elle contamine l’esprit, elle floute la ligne entre le bien et le mal, elle pousse à des décisions irrationnelles, aux potentielles conséquences dangereuses voire désastreuses, non seulement pour le protagoniste, mais aussi pour celles et ceux qui l’entourent. Un peu forcé par ses inspirations, Ghost of Yotei met un scène ce conte, encore, si bien que l’on s’en retrouve presque insensible. Cette histoire nous a déjà été racontée, on connaît ses rouages, on sait qui en paiera le prix, que la fin aura une saveur douce-amère.

Si sa trame narrative n’est pas certaine de convaincre, Ghost of Yotei a une autre arme de taille dans sa manche, son gameplay. Aiguisant la formule déjà très aboutie de Tsushima, Yotei remplace sa mécanique de posture par des armes entières. Là où Jin excellait au sabre, Atsu maîtrise un éventail plus large de lames qui correspondent toutes à des types d’ennemis précis. Alimentée par sa soif de vengeance, elle empale, tranche et exécute n’importe qui sur son passage dans un cocktail de sensations et d’effets sonores à la finesse rare. Chaque scénario de combat est une occasion de mettre à contribution un outil différent, qu’il relève du combat frontal ou de l’infiltration. Pour toutes ces idées reprises, et affinées, Yotei a également son petit lot de nouveautés, mais qui restent très timides : ramasser et jeter les armes au sol, toute la mécanique du saké qui permet de re-gagner des point d’actions au prix de la sobriété d’Atsu, et évidemment la louve qui s’invitera pendant certains combats. Sous la surface visuelle et ludique, les ennemis ont aussi droit à quelques neurones en plus et n’hésitent plus à attaquer à plusieurs, à vous garder sur vos gardes. Le bac à sable d’action ici est robuste, et teinté de quelques coups d’éclats innovants çà et là, mais la sécurité nous apparaît vite comme le mot d’ordre.
Sécurité que l’on retrouve également dans les nombreuses activités qu’offre Ezo, qui sont pour certaines, les mêmes qu’à Tsushima : sources chaudes, bambous… les haïkus sont remplacés par du sumi-e (la peinture sur parchemin), d’accord. Mais dans l’ensemble, cette sélection semble très itérative plutôt que novatrice. Là encore, des nouveautés trouvent leurs chemins : les tanières de loup, les primes… Mais elles restent très timides.
Malgré la diversité évidente offerte ici, difficile de ne pas sentir que l’on a déjà fait toutes ces choses. En 2020, sur l’île de Tsushima.

Mais est-ce si grave ?
Malgré des airs de déjà-vu assez lourd, Ghost of Yotei garde une forme de charme rare dans le jeu vidéo. Grâce à des éléments qui étaient déjà plus ou moins présents dans Tsushima, mais qui n’ont rien perdu de leur charme. Le premier, c’est sa direction artistique. Les éloges ont suffisamment plu sur les couleurs saturées, la lumière et les effets visuels et sonores incroyablement peaufinés de Ghost of Yotei. La beauté sauvage d’une Ezo livrée à elle-même, loin du centre du pouvoir est diablement agréable à l’œil tout en servant de toile de fond à l’histoire. Je ne suis pas un joueur avide de captures et de modes photo, pourtant, Ghost of Yotei est peut être le titre qui compte le plus de screenshots dans la bibliothèque média de ma console. D’autant que cette beauté sert à montrer l’ignoble emprise qu’exercent les Six de Yotei sur Ezo : les champs de cerisiers en fleur meurtris par la guerre. Le contraste entre la réalité d’un Japon ouvrant lentement ses portes au monde extérieur et la beauté fragile de l’île en est renforcé. Yotei continue aussi de capturer avec beaucoup de maestria le mystique qui entoure le pays. Les sanctuaires, les tanières de renard, accompagné par la bande-son discrète mais nécessaire à l’habillage artistique du jeu, nos pérégrinations, pourtant bien ancrées dans le réel, sont habitées par quelques chose de plus, qui est là, dans le souffle du vent, dans les couleurs irréelles des feuilles des arbres et des fleurs, dans la lumière sombre d’un nuage d’orage, mais dans une mesure toujours contenue. L’un des grands témoins de ce mysticisme est la louve. Comme un esprit protecteur qui suit Atsu, l’épaule parfois en combat et va même jusqu’à lui sauver la vie in extremis. Elle est toujours là, quelque part, comme si ses parents veillaient encore sur l’héroïne depuis l’au-delà. Pourtant, les activités qui permettent de renforcer notre lien avec elle sont bien ancrées dans le réel : on y traque des groupes de soldats responsables de braconnage, avant de libérer les congénères canins de notre amie. Le mystique est présent, avec mesure.
Et c’est ça la force qu’exerce Sucker Punch. Le muscle que le studio flex : la retenue. La carte est grande, avec beaucoup d’activités. Oui, mais jamais trop. On ne se sent pas dépassé ou écrasé par la masse de quêtes, de primes, de montagnes à escalader. La retenue dont fait preuve Yotei est sa force. Cette même force qui nous a tant fait apprécié Ghost of Tsushima, et qui fait que, même si les deux jeux partagent beaucoup de similitudes, on replonge volontiers faire un tour dans ce Japon là. Plus fort encore, le jeu nous oriente vers cette retenue. Dans la densité et la quantité de son contenu, certes, mais aussi dans son rythme. En nous intimant quelques secondes après chaque fin de quête, d’activité ou de cinématique pour nous recentrer, admirer le paysage, bien assimiler ce que l’on vient de vivre, gravir, combattre.

Enfin, il existe malgré tout de bonnes idées novatrices dans le cadre de la licence dans Yotei, mais qui sont vraiment sous-exploitées. On pense notamment à toute la mécanique du Saké, mentionnée plus tôt. Creuser plus dans cette direction aurait permis de différencier davantage le style de combat d’Atsu de celui de Jin tout en offrant une fantaisie de jeu elle aussi loin du samouraï noble. Celle du ronin chasseur de prime, qui dépense tout son pactole dans les tavernes, vivant au jour le jour dans sa quête de vengeance. Même d’un point de vue thématique, les deux protagonistes auraient été diamétralement opposés et le contraste entre les deux aurait offert une belle piste de réflexion sur le chemin parcouru au cours des 300 années s’étant écoulées entre les deux jeux.
Le plaisir que procure Yotei n’est pas tant basé sur lui-même, mais sur le fait qu’on y retrouve les choses qui nous ont fait aimer le Japon ouvert et romancé de Sucker Punch il y a cinq ans. Peu importe l’aspect du jeu : visuel, gameplay, open world, les sensations sont quasiment les mêmes. Mais si l’on retrouve tous ces éléments, alors cela signifie que toutes ses qualités sont aussi là. Yotei nous donne l’impression de tenir debout non pas sur ses jambes, mais sur les épaules de Tsushima.
Est-ce un problème ? Certains, nous les premiers, diront que non. Sucker Punch avait réussi à cracker le monde ouvert Ubisoft-style en 2020, et la qualité du résultat n’est plus à prouver, encore moins dans la version plus aboutie qu’est Yotei. Les quêtes, points d’intérêts et histoires annexes nous sont servies de manière beaucoup plus organique, à coups de dialogues de PNJS, de discussions entendues dans les auberges. Le combat est plus satisfaisant, plus flashy aussi, grâce à la nouvelle panoplie d’armes d’Atsu, qui a même droit à une ou deux armes à feu. Et le monde ouvert, tout déjà-vu qu’il soit, n’a pas pris une ride grâce à des zones denses mais aussi à la mesure dont fait preuve Sucker Punch. La carte et ses icônes sont discrètes, les récompenses de quêtes sont tangibles. Ce n’est, entre gros guillemets, qu’une cinquantaine d’heures qu’il faut pour obtenir le trophée Platine du jeu, un chiffre presque bas pour ce genre de récompense. Et c’est la plus grande force du jeu, sa mesure. Yotei ne nous inonde pas, ne nous déborde pas, ne se transforme pas en un travail à plein temps (clin d’œil) mais reste une expérience contenue, mesurée.

Mais d’un autre côté… Sucker Punch avait réussi à affiner et rendre digeste le monde ouvert Ubisoft-style en 2020. Quel autre univers, quels autres systèmes ou structures auraient pu nous être proposés si le studio n’avait pas joué la carte beaucoup plus sécuritaire qu’est Yotei ? En connaissant leur historique, on regrette forcément de ne pas avoir eu droit à un jeu par exemple, à choix. Je mentionnais Second Son en introduction, et le côté trop utilisé de l’histoire de vengeance. L’occasion était parfaite pour proposer un système de moralité similaire, nous laissant embrasser complètement notre côté sanguinaire, ou bien faire la paix avec notre chevalier…pardon ronin blanc intérieur. Le manquement est d’autant plus frustrant que la moralité était déjà au centre de l’histoire de Jin Sakai, pourtant, le joueur n’avait aucune forme de pouvoir sur la voie qu’empruntait le samouraï devenu shinobi.
Ghost of Yotei rejoint ce club des “suites PlayStation” qui restent dans une certaine mesure décevantes lorsqu’on les ramène à la magie, l’audace, l’innovation et la quasi perfection dans l’exécution d’une nouvelle idée qu’offraient les “premiers”. Pourtant, la base sur laquelle elles sont construites reste si solide et agréable qu’un deuxième tour de manège se fait sans trop de peine. Spider-Man 2, Ragnarok, plus récemment Death Stranding 2 et maintenant Ghost of Yotei. Tous ces jeux semblent être passés à la même moulinette. Ils n’ont rien perdu de leur charme, et mieux, ce dernier s’affine et se perfectionne davantage grâce à la maîtrise des équipes, le hardware plus puissant et simplement le standard de qualité qui monte entre les années. Pourtant, tout ébaubi que l’on soit par leurs surfaces, on se rend compte en creusant que ces suites jouent beaucoup sur le confort et la sécurité que la réputation, les systèmes et les innovations des premiers ont créés.
Peur du risque ? Banqueroute créative ? Un peu des deux ? Difficile de mettre le doigt sur la ou les raisons exactes de cette tendance que l’on décèle. Il va sans dire que des enjeux financiers non-négligeables sont attachés à tous ces jeux, et peut-être sont-ils à la base de la redondance constatée. Ou peut-être que les studios, grandis par leurs succès mais aussi écrasés par ce dernier, se réfugient dans ce qui l’a fait, plutôt que de continuer à tenter, faire des paris, prendre des risques. A ce stade, on continue d’apprécier ces itérations plutôt qu’innovations, mais combien de temps reste-t-il avant qu’elles ne suffisent plus à satisfaire l’appétit grandissant de leur public ?

