Auteurice, scénariste, narrative designer, Flo Rivières a travaillé ces derniers mois sur le jeu du studio Darjeeling, édité par Arte : The Merlies. De l’épopée de ces petits oiseaux adorables à l’ensemble de sa carrière, iel a accepté de répondre à nos questions !

PnT : Pourrais-tu te présenter en quelques mots ?
Je m’appelle Florence Rivières, et je raconte des histoires avec tout ce qui me tombe sous la main. J’aime le thé et voyager en stop. Il y a une rumeur qui veut que je refuse de travailler plusieurs fois sur un même genre ou médium, elle est fausse mais il est exact que j’ai travaillé sur pas mal de projets différents les uns des autres. Je suis un·e Game Writer et Narrative Designer qui vient de la littérature (romans, bande dessinée, poésie…) et, avant cela, du spectacle vivant. Je travaille depuis un peu plus de trois ans dans le jeu vidéo en parallèle de mon travail littéraire.
PnT : Tu fais partie de l’équipe ayant travaillé sur le jeu The Merlies qui sort fin septembre. Quel a été ton rôle ? Comment t’es-tu retrouvé·e sur le projet ?
Sur The Merlies, j’ai été Narrative Designer, mais aussi Writer de la vaste majorité des mots qui se trouvent dans le jeu. Mon tout premier contrat avec un studio était sur le point de se terminer. À ce moment-là, Raquel de Miranda, qui deviendrait ma lead sur le projet, était l’intégralité du département narra, et il y a eu besoin de renfort. Raquel connaissait mon travail via le versant littéraire de nos travaux, et elle a trouvé que mon « cerveau forestier » (ses mots, que je chéris depuis ce jour) collerait bien à l’ambiance du projet. Mon contrat a été renouvelé plusieurs fois, et mes responsabilités ont évolué avec les besoins de la prod et ses remaniements. Donc, quand je suis arrivé·e, mes premières tâches ont concerné le Quest Design, puis j’ai vite travaillé sur des sujets plus larges de Narrative Design, d’environnemental storytelling, et en fin de compte j’étais la personne la mieux placée pour presque tout écrire, c’est donc ce que j’ai fait de la majorité de mon temps en fin de production.

PnT : En quoi consiste exactement le travail de narrative designer ?
Il y a autant de réponses à cette question que de studios, voire de projets ! C’est une catégorisation assez récente, et le consensus sur sa définition est encore assez flou. En gros, la Narrative Design est une catégorie du game design qui va s’intéresser à la cohérence thématique, c’est-à-dire à faire en sorte que les mécaniques de game design (ce que l’on demande / propose aux joueur·euses de faire) tiennent un discours cohérent avec l’histoire que l’on raconte et la façon dont on la présente (le monde que l’on donne à voir, les personnages que l’on propose de rencontrer, les scènes auxquelles on assiste, le parcours émotionnel que l’on fait emprunter et bien d’autres choses). L’idée, c’est que proposer un jeu, c’est proposer une narration, donc proposer une vision du monde, que l’on en ait conscience ou non : en sous-texte, on parle d’un sujet, la thématique, et on dit quelque chose de ce sujet, c’est le traitement. Si je propose une histoire sur le pacifisme (et que mon traitement consiste à dire que le pacifisme est plutôt une bonne chose) mais que, tout le long du jeu, le comportement que je récompense de la part de læ joueureuse consiste à tirer sur tout le monde avec le plus gros flingue possible, je crée ce qu’on appelle une dissonance ludo-narrative. Les Narrative Designers vont employer tous les outils disponibles dans le jeu vidéo (et donc pas seulement les dialogues et les cinématiques) pour créer le plus de cohérence possible, pour faire comprendre les intentions de l’équipe, le mieux possible. Potentiellement, ça peut signifier littéralement tout ce qui existe dans le jeu, de la palette de couleurs des décors aux objectifs de quête. En pratique, ça signifie que, chaque jeu étant différent, nos tâches peuvent changer du tout au tout d’un jeu à l’autre. Ce sont peut-être les études de philo qui parlent, mais j’ai l’impression que la première tâche de læ narrative designer, c’est de déterminer quelles sont les bonnes questions à se poser. Puis y répondre.
PnT : Comment se passe la collaboration avec les autres membres de l’équipe ? Au niveau de la construction de l’univers, des personnages, etc. ?
Là encore, tout dépend beaucoup des projets, tant en termes de direction que de délais que d’organigramme. Sur The Merlies, après un petit temps d’onboarding, ma·on lead (c’est-à-dire Raquel de Miranda puis Léonard Bertos) et moi nous partagions les tâches : l’une s’occupe du synopsis (niveau macro) tandis que l’autre avance sur les dialogues (niveau micro), ou encore il est arrivé que l’on se répartisse des arcs entiers (je m’occupe de tout ce qui concerne le désert, tu te charges du marais et ainsi de suite.) Dans ce cas, il fallait nous coordonner avec l’équipe Level Design/Game Design : j’ai besoin d’un endroit qui réponde à tel et tel critère, est-ce possible de ménager cela sur la carte, pour ce moment en particulier j’aimerais qu’il se passe ça, est-ce qu’on peut arranger ça, et, si ça demande que l’on crée une feature, une animation ou un asset visuel pour l’occasion, dans quelle mesure peut-on la réutiliser ailleurs dans le jeu, et cetera. Sur la partie plus quest design de ma mission, j’étais en quelque sorte à cheval entre les deux départements, je préparais mes propositions et les présentais, et une session de brainstorm s’ensuivait. Plus tard dans la production, quand des choses comme le système de dialogue ou celui de recrutement ont été arrêtées de façon plus solide, le besoin de faire des réunions en groupe était moindre, mais le lien avec les GD (notamment Thomas Sandmeier, Lucile Thierry et plus tard Andrew Jacques, qui sont les game designers avec lesquels j’ai le plus collaboré) est resté solide et fructueux. Chaque département apporte sa pierre, et les autres voient comment la faire s’imbriquer avec les autres. Parfois, des visions se contredisent ou sont trop ambitieuses en termes de scope et il faut trancher, mais dans l’ensemble, plus le respect et l’écoute sont au rendez-vous, mieux le jeu s’en porte.

PnT : The Merlies parle de résilience, de construction de son nid, d’écologie aussi. Ce sont des éléments qui transparaissent aussi bien dans les textes que dans l’univers graphique. Comment dose-t-on ces éléments ?
Je dirais, principalement en itérant. En fait, quand on développe un jeu vidéo, on va beaucoup procéder par versions successives : on tente un truc, on l’essaie, on voit ce qui marche ou non, on modifie, on re-teste.
Bien sûr, il y a des choix que l’on fait en amont : qu’est-ce que je veux faire passer par le texte, qu’est-ce que les joueur·euses doivent ABSOLUMENT comprendre, qu’est-ce qui peut rester de l’ordre de l’intuition, voire la récompense pour les plus attentifves. Typiquement, le discours écologique n’apparaît jamais vraiment dans le texte : les décors, la musique, suffisent à transmettre cette mélancolie et cette intuition de la catastrophe passée, ainsi que le fait que la nature reprend ses droits. Les Merlies, pour leur part, n’en parlent jamais : iels prennent ce monde comme il est à l’instant T, dans son ensemble, et en tirent leur parti. La construction de son nid est au centre : c’est quand même une des mécaniques principales du jeu, et notre quête qui consiste à rassembler cette petite communauté ne fait que renforcer cette centralité, même lors des phases d’exploration. La rencontre d’autres façons de faire communauté, aussi, vient ajouter des points de vue différents sur ce thème. Donc, bien qu’elle soit aussi évoquée par les oiseaux (ça a du sens que cela soit au premier plan de leurs préoccupations dans cette situation, leur ancienne maison a quand même été inondée), on n’avait pas besoin de trop insister là-dessus dans les dialogues, ce qui nous a libéré de la place pour aborder d’autres sujets, creuser d’autres aspects.
Et, parfois, on se rend compte qu’on a plus appuyé que nécessaire à un endroit, ou au contraire qu’un élément nécessite une clarification en tell (dire/expliquer) plutôt qu’en show (montrer/faire comprendre). Le truc c’est que tous les éléments du jeu contribuent à la narration et s’influencent les uns les autres, et on peut faire toutes les réunions créatives qu’on veut, à un moment, il faut aller dans le moteur, mettre les choses ensemble et voir ce que ça donne. Et le faire voir à plusieurs personnes ! Tout le monde n’est pas sensible aux mêmes types d’indices de la même façon, et l’idée c’est de s’assurer que le discours passe auprès du plus grand nombre, pas seulement celleux dont les cerveaux ressemblent rigoureusement aux nôtres.

PnT : Y a-t-il eu des choses qui t’ont inspiré·e lors du travail sur ce jeu ? Des choses que tu as eu envie de transmettre à travers l’épopée de ces petits oiseaux ?
Dès les premiers entretiens avec l’équipe, quand j’ai entendu parler de cette volonté de faire une fable écologique, mais non prescriptive, et de ce village construit à partir des déchets des humains, j’ai pensé au travail de Becky Chambers, et en particulier à ses descriptions des bâtiments des villes dans Un psaume pour les recyclés sauvages. D’une manière générale, cette ambiance cosy associée à un setting post-apocalyptique résonne assez bien avec la mouvance du solarpunk, que je résumerais en : proposer des futurs désirables sans pour autant mettre les problèmes sous le tapis. On a essayé d’adopter une posture similaire. On voulait parler d’écologie, de solidarité, de vivre-ensemble. J’ai été beaucoup inspiré·e par des récits de vie et d’organisation en ZAD, aussi, et cette notion que pour conserver le mouvement au sens large (ici, l’exploration du monde) il faut prêter une grande attention au lien entre les gens (ici les oiseaux), développer son empathie, même si ce niveau « individuel » peut sembler négligeable au regard de la big picture, c’est lui qui nous permet de construire du collectif. Et l’empathie n’est pas une qualité ou un trait de caractère : c’est une pratique. À un moment, dans The Merlies, le groupe d’aventuriers revient à la Souche après avoir aidé à régler un gros problème qui affectait une autre communauté de Merlies. Iels sont très content·es d’elleux, à raison d’ailleurs, mais trouvent leur village abîmé par un glissement de terrain : je tenais à avoir un moment de ce genre, qui nous rappelle que l’appel de l’aventure ne devrait pas faire oublier la nécessité de prendre soin ou, pour citer le titre d’un ouvrage paru récemment aux éditions blast, rendre soin. La question du soin est moins évidente que d’autres thématiques des Merlies, mais elle n’en est pas moins centrale : c’est parce qu’on a pris soin que le niveau de bonheur du village augmente, nous octroyant plus de possibilité de ressusciter nos petits camarades en exploration. C’est parce qu’on prend soin de la personnalité, des besoins de chaque Merlie rencontré·e à l’extérieur, que celui-ci nous rejoint au village, et rend, iel aussi, ses forces spécifiques à la communauté. C’est parce qu’on a collectivement pris soin de ses fragilités que le Merlie artiste (re)prend confiance en sa créativité et nous suit, là où les encouragements de son ami·e sculpteur·ice n’y avaient pas suffi.
Un autre point qui nous a semblé important dès le début, c’était l’importance de s’attacher à raconter l’histoire d’un groupe et non d’un héros appartenant à ce groupe. Pour ancrer cette réflexion dans des références théoriques, je fais allusion à l’article La théorie de la fiction-panier d’Ursula K. Le Guin, qui appelle à se sortir d’une façon individualisée de la raconter les histoires, qui fait référence aussi à une certaine façon de présenter les événements historiques à travers des figures de « Grands Hommes™ », et qui a tendance à effacer le rôle et l’importance du collectif. On a essayé de tendre vers cette structure où on raconte l’histoire d’un groupe de personnages dont chacun·e revêt autant d’importance pour le plot, et dont chaque pouvoir compte au même titre que les autres. « Plus forts ensemble », ça veut dire aussi que personne n’est au-dessus des autres.
PnT : Par bien des aspects, The Merlies possèdent aussi les codes visuels et narratifs du conte/du livre illustré. Comment est venue l’idée de cela ? Comment l’as-tu construit ?
Je pense que l’univers conte / livre illustré était là en germe dès le tout début du projet. À la base, Cosmografik, qui a eu l’idée originelle de ces petits oiseaux sortis de terre, s’est beaucoup inspiré d’ouvrages comme Le grand livre des gnomes ou encore La famille Souris d’Iwamura Kazuo. C’est presque la première documentation qu’on m’a donnée à lire, avant même les GDD (game design documents). Et avant que tu me demandes, mon préféré, c’est La famille souris déménage, ce qui est normal puisque petit·e, j’étais un enfant à cabanes. Au fil des itérations, il est devenu clair qu’on avait envie d’embrasser cette inspiration de façon plus marquée, de lui donner corps. C’est là qu’on a décidé de se servir des cinématiques avec le conteur, un graphisme plus proche de l’illustration sur ces moments, et de faire de læ joueureuse l’acteur·ice du conte qui est en train d’être raconté. De mon côté, quand je ne fais pas des jeux vidéo j’écris principalement de la fantasy et volontiers pour la jeunesse, donc le côté conte me venait de façon assez instinctive. D’ailleurs, à l’intérieur même de la trame plus large, au niveau des dialogues, on retrouve ce motif du conte et de la transmission orale avec Barde, qui raconte lui aussi les histoires de son peuple, depuis son propre point de vue de Merlie.
PnT : Tu as de nombreuses casquettes, narrative designer, environment storyteller, etc. Est-ce que tu peux nous en dire plus ?
L’environnemental storytelling est l’un des outils dont on dispose pour établir l’histoire d’un monde ou d’un endroit. On va s’appuyer sur les structures plus larges du level design, mais aussi les détails du décor, du sound design, du comportement des IA (qui ne désigne pas l’IA générative, mais nos bonnes vieilles machines à état qui gèrent les input et outputs qui poussent les personnages non jouables à agir : PNJs plus ou moins méfiant·es / à l’aise par exemple), pour faire comprendre aux joueur·euses ce qu’il s’est passé à un endroit. Ça peut porter sur des événements / dynamiques de long terme, par exemple avec l’architecture, comme sur des événements très récents (un exemple très connu, la maison est désertée mais le repas est encore chaud sur la table). En gros, designer un environnement, c’est en partie décider ce qui s’est passé pour que cet environnement arrive à cet état précis. Pour The Merlies, c’est un levier qu’on a énormément employé pour l’aspect post-apo : les humain·es n’existent pas aux yeux des Merlies sinon sous la forme de mythe des « géant·es » qu’on raconte aux oisillons pour les impressionner, et encore, ça marche moyen. Il aurait été contradictoire de faire passer la compréhension de cet arc-ci par les yeux des Merlies, qui ne se lancent pas dans une investigation pour trouver d’où viennent les vestiges qu’iels collectent et les déchets qui jonchent les différents biomes : il a donc fallu passer presque intégralement par du storytelling environnemental. C’est Raquel de Miranda, la responsable du pôle narra, qui a posé les bases de ce travail : chaque biome était « chargé » d’une dominante thématique et émotionnelle, ce qui nous a servi de boussole pour déterminer les éléments gameplay, les collectibles, les dialogues qui s’y trouveraient. Durant ce processus, on a établi un document parallèle décrivant les premiers temps de cette « slow apocalypse », la façon dont les humain·es y ont fait face, avec quels moyens, quel degré de préparation ou non, comment iels en sont venu·es à partir…, ce qui nous a aussi permis de poser certaines choses : quels biomes iels avaient le plus investi, pourquoi, comment on le montrait à l’écran. Bien sûr, ça impliquait de collaborer avec le pôle GD : puisque les biomes se débloquent dans un ordre relativement établi, cet ordre informait celui dans lequel les joueur·euses seraient exposé·es aux différents indices. Pas question d’arriver en réunion et d’exiger qu’on change tout le flow pour débloquer la décharge en premier ! J’avais accompli un travail similaire pour les souterrains, au cas où on puisse aller visiter les anciens souterrains des Merlies, mais le scope de la production n’a pas permis que l’on intègre cette partie de la map.

PnT : Si je me souviens bien, pour The Merlies, tu as écrit les textes en anglais mais pas en français. Est-ce une volonté de ta part ? De celle du studio ? Est-ce que cela a eu un impact sur ton rapport au jeu ? Comme tu es aussi traducteurice, je me posais la question.
Je pense que, quand on écrit pour le jeu vidéo, il faut forcément un certain lâcher-prise : à partir du moment où on est traduit·e en de multiples langues, il y en aura qu’on ne maîtrise pas. C’est un peu comme le précepte qui veut qu’une fois que ton livre est publié, il n’est plus à toi, il appartient à ses lecteurices. Il se trouve que, pour des raisons d’habitude et de pipeline, on écrit en général la première version d’un jeu en anglais, puis on confie la traduction à des boîtes de localisation qui travaillent avec une variété de traducteurices et centralisent toutes les langues de destination. J’aurais pu faire la traduction en français, mais la question ne s’est pas vraiment posée : il était à mon avis plus pratique pour la production de traiter cette langue comme toutes les autres. J’ai bien sûr produit des documents de guidelines pour les traducteurices afin de les informer de certaines choses, les choix qu’on avait fait par rapport aux couleurs, la façon de ne pas genrer les Merlies. Je sais que Léonard Bertos qui a rejoint la production en tant que lead narra sur la fin parle allemand et a donc fait ses suggestions de son côté dans cette langue, je l’ai fait aussi sur les premiers jets du français, mais pour être honnête, même après avoir rendu tous les mots du jeu à la loca, il nous restait encore fort à faire, donc ça n’aurait pas été très pratique de beaucoup plus jouer les control freaks. Ça implique forcément que je préfère quand les gens jouent en anglais puisqu’alors c’est directement mon travail et non une interprétation de mon travail qu’iels expérimentent, mais d’un autre côté ce n’est pas comme si j’étais derrière l’épaule de chaque joueureuse à lui expliquer « et donc sur cette réplique, je fais référence à ceci et cela et j’utilise tel procédé pour parvenir à tel résultat, tu as compris ? Tu as compris ? »
PnT : Tu as aussi travaillé sur Anno et Ghost Recon. Est-ce que pour toi, le genre du jeu (gestion, aventure, etc) modifie ta façon de travailler ? Comment si c’est le cas ?
Alors, réponse courte : oui.
Pour développer un peu, d’abord, chaque jeu dispose de sa propre boîte à outils dans laquelle on peut plus ou moins piocher pour nourrir la narration : si je travaille sur un jeu d’action ou de course extrêmement nerveux et que je propose d’intégrer une cinématique de dix minutes de long, il va me falloir une justification sacrément solide, sinon on va me rire au nez. Les productions ont aussi leurs objectifs propres : si tout jeu présente forcément une narration, il ne s’ensuit pas automatiquement qu’on donne la priorité à la narration. Parfois, le game design s’adapte à des orientations narratives fortes, d’autres fois c’est plutôt l’inverse, d’autres encore le jeu repose sur un parti pris esthétique fort qui informe les autres domaines…, bref, mes tâches et l’espace dont je disposais créativement ont toujours varié d’un contrat à l’autre.
Ensuite, bien sûr, il y a les univers dans lesquels on travaille. Évidemment que j’ai passé beaucoup plus de temps le nez plongé dans des livres d’histoire pour Anno que pour le dernier DLC de Ghost Recon Wildlands, et pas seulement parce que le second est plus proche de nous temporellement : les bases de la grammaire de Ghost Recon étaient déjà posées depuis dix ans, nous travaillions sur un moteur très ancien et avec des deadlines assez courtes, donc toute l’équipe a travaillé au sein d’un cadre assez strict et réussi à trouver de la place pour s’exprimer dans les interstices de ce cadre.
PnT : Pour toi, quelles sont les meilleures façons de raconter des histoires ? Y a-t-il un jeu dont le travail autour du narrative design t’a marqué ?
Je pense que pour chaque histoire, il y a une multitude de façons de raconter. Et chacune de ces façons va mettre en valeur un aspect de sa thématique, un angle, une idée forte, bref, un traitement. Ensuite, je pense aussi qu’une histoire racontée vaut mieux qu’un WIP qui reste en gestation pendant dix, vingt, trente ans. Quand je travaille seul·e, j’aime bien examiner ces angles potentiels mais aussi la façon dont les différentes formes contraignent et amènent des possibilités : si ce roman était un jeu vidéo, à quoi devrais-je renoncer, mais aussi, qu’est-ce que je pourrais explorer en plus ? Si ce jeu était une BD, sur quoi me focaliserais-je ? En production, on a des délais plus courts et des gens dépendent de notre travail, donc il y a rarement la place de se livrer à ce genre d’expérience, ce que je regrette, mais bon, tant que le capitalisme n’aura pas été aboli il faudra faire ainsi.
Des jeux vidéo dont la narration m’a marqué·e…, bon, si je ne parle pas du sous-texte thématique dans Ocarina of Time une fois par semaine je prends feu, mais ça tout le monde est déjà au courant. J’ai beaucoup aimé la gestion du son dans les A Plague Tale (Asobo), et la gestion de la thématique sur le fait de concilier trauma et parentalité dans le second opus, Requiem, m’a semblé super efficace et nuancée à la fois. Mais là, aujourd’hui, j’ai envie de parler d’un jeu de plus petite taille (attention, spoilers) auquel j’ai eu l’occasion de jouer récemment.
Dans Harmony : The Fall of Reverie (Don’t Nod), on incarne Harmony, une oracle capable de percevoir les différents chemins futurs, pas de façon parfaite ni complète, mais assez pour lui donner une sensation de grande pression quant aux choix qu’elle fait. Cette capacité est matérialisée par l’UI : on voit très littéralement les différents moments de l’histoire (des notes) et les liens qui les attachent entre eux. On est donc face à ce labyrinthe de chemins possibles, et on essaie de trouver comment naviguer pour aller là où on le souhaite, sans forcément y arriver. À un moment du jeu, un personnage qui lui est cher, auquel on s’est attaché, décède. Tout le monde est choqué, bien sûr Harmony se sent coupable. Et, pendant tout un acte, cette arborescence a disparu. Il n’y a qu’une ligne droite qui va de node en node, aucun choix. On passe d’une scène où Harmony n’arrive pas à sortir de son lit à la suivante, et sans que ce moment dure trop longtemps, il dure suffisamment longtemps pour nous faire ressentir, à nous aussi, cette sensation d’être coincé·es sur une route qu’on n’a pas la capacité de choisir. À quoi bon voir l’avenir si on n’arrive même pas à empêcher la mort d’un être cher ? À quoi bon choisir quand on n’est même pas en état d’agir ? Bon, il y a une blague qui dit que presque tous les jeux indépendants, en fait, parlent du deuil. Mais j’ai trouvé que ce moment du jeu parlait avec beaucoup de justesse de ce sentiment/processus, et avec une économie de moyens assez fascinante, alors qu’elle remet complètement en question, le temps d’un acte, ce que l’on sait des règles du jeu, de la façon de jouer. On n’a aucun moyen de savoir combien de temps ça va durer. De la même façon qu’un deuil peut nous arracher tout ce qu’on pensait savoir du monde.
En plus, c’est vraiment bien écrit.

PnT : Ce n’est qu’une seule de tes « casquettes », tu es aussi traducteurice et auteurice (entre autres), comment ces autres façons de créer et d’aborder une œuvre influencent ton travail ? Y a-t-il eu des choses venus d’un média que tu as eu envie d’explorer dans un autre par exemple ?
Bon, j’ai un peu anticipé sur cette question dans ma réponse à la précédente, donc je vais aborder celle-ci sous un autre angle. Je pense qu’une différence fondamentale entre mes activités, au-delà de l’évidente différence de métier – les techniques convoquées dans l’écriture d’un roman ne sont pas celles de l’écriture pour le jeu vidéo, les contraintes et affordances ne sont pas les mêmes même s’il y a des outils un peu transverses – c’est que l’un est un travail principalement solitaire (qui le devient moins au moment de la signature en maison d’édition, mais même là, on n’est que quelques personnes à se pencher sur le texte) et dans l’autre, on est une partie d’un collectif. Mon travail dans le jeu vidéo est forcément voué à dialoguer avec celui de tout un tas de gens, et à n’être qu’une petite partie d’un ensemble. Chaque configuration a ses avantages et ses inconvénients, et je pense qu’avoir les deux dans ma vie m’aide à équilibrer mon rapport à la création, à trouver la juste distance. Maintenant, bien sûr que tout ce que je sais dans un domaine vient influencer ce que je sais dans un autre. Par exemple, traduire, ce n’est pas seulement remplacer un mot par un autre : bien souvent, c’est faire des choix d’interprétation, de forme, de ton, et ça implique une lecture particulièrement analytique de l’œuvre que l’on traduit afin de ne pas en trahir l’esprit ; en cela, c’est un travail d’auteurice, et un travail de collaboration. Idem en cinéma, ce n’est pas parce que j’écris le scénario que læ réalisateurice fera exactement ce que j’avais en tête, et même là, la personne chargée du montage ajoutera encore une couche d’interprétation à sa vision et la mienne.
Je suis assez passionné·e par la question de l’adaptation. Je suis souvent frustré·e, quand je vais voir/que je joue à une adaptation, de n’avoir pas eu le temps de relire / revoir/rejouer à l’original, non pas parce que je veux évaluer la fidélité de l’adaptation – ça, ça m’est égal. Mais j’aime voir les choix qui ont été faits pour justement faire en sorte que l’histoire fonctionne bien dans son nouveau médium. Je crois aussi que tout l’intérêt d’une adaptation réside dans le moment où quelqu’un, quelque part, s’est dit « J’ai quelque chose à ajouter, je pense qu’il y a quelque chose à dire au sujet de cette histoire qui n’a pas encore été dit. » Ensuite, comme dans toute prise de position, le résultat peut ne pas faire consensus, ça peut être raté, des gens peuvent être en désaccord profond avec le sous-texte ajouté. Mais c’est ça que j’ai envie de voir, et j’espère que, le jour où je travaillerai sur un projet d’adaptation, c’est ce que je réussirai à faire.
PnT : The Merlies est sorti à la fin du mois de septembre. As-tu un conseil, une recommandation pour qu’on profite au maximum de l’expérience ?
Je vais être un peu classique, mais s’enrouler dans un plaid pour éviter ou soigner les rhumes de saison, vous préparer un bon thé, et surtout prendre le temps de prendre le temps. The Merlies n’est pas une aventure nerveuse, c’est plutôt notre façon (aux devs) de vous avoir fait un peu de pebbling. Oui, comme un groupe de manchots.
PnT : Et enfin une dernière question peut être délicate mais : y a-t-il une question qu’on ne t’a pas posé mais à laquelle tu voudrais quand même répondre ? Un dernier mot ou conseil pour nos lecteurices ?
« Mais dis-moi, Florence Rivières, il aurait ressemblé à quoi ce biome souterrain qui a été coupé ? »
En fait, il faisait partie de tout un arc de « retour aux sources » : on traversait les anciennes maisons-tunnels des Merlies, inondées au début de l’histoire, et plus on descendait, plus on trouvait des habitations anciennes, désertées depuis. C’était un peu comme de la stratigraphie, une discipline issue de la géologie qui permet aux archéologues d’étudier les relations entre différentes couches de terre. Or, on se rendait compte que les Merlies d’antan avaient, elleux aussi, employé des vestiges humains pour construire leurs maisons : on trouvait des objets issus de la révolution industriel, puis, encore plus bas, médiévaux… jusqu’à arriver à une grotte, sorte de ville antique des Merlies, bâtie sur et dans des stalactites reposant eux-mêmes sur des objets antiques comme un casque d’hoplite, ce genre de choses. On voulait ainsi montrer que les événements de la temporalité du jeu n’étaient pas une anomalie, qu’une sorte de cycle se déroulait et s’était toujours déroulé : les humains quittent un endroit, les Merlies récupèrent leurs déchets et leur inventent une nouvelle vie puis les humains reviennent et les Merlies s’enfouissent. Est-ce que ça veut dire que les humain·es sont encore là, quelque part, juste trop loin ? Ça, on le laisse à la libre interprétation des joueur·euses !
Merci encore pour ces réponses captivantes !