ALERTE SPOILERS
Vous vous reconnaîtrez peut-être dans ces mots, mais je trouve que le sentiment de mélancolie que l’on ressent quand on se sent minuscule est à la fois angoissant, vous me l’accorderez, mais aussi réconfortant… Un mélange extrêmement perturbant que je suis sûr de ne pas être le seul à ressentir. Une sensation étrange, à la lisière de l’émerveillement et de la terreur, qui s’empare de nous au moment même où nous levons les yeux vers un ciel nocturne infini, lorsque nous contemplons le choc brutal d’une vague contre la pierre blanche d’une falaise, ou encore quand notre regard s’envole à la vue d’une tour, d’un pont, d’une structure humaine ou non, et que l’on réalise son immensité. Face à tous ces instants où la démesure nous dépasse (oui, c’est logique), une porte peut alors s’ouvrir dans notre perception du monde. Dans ces moments, nous cessons d’être le centre de l’univers pour n’en devenir que des témoins fragilement éphémères, et cette expérience, cette sensation, porte un nom théorique forgé par des siècles de philosophie et de théorie de l’art : le Sublime. De Longin à Emmanuel Kant, en passant par de nombreux peintres romantiques, les artistes n’ont eu de cesse de traquer ce point de rupture où le beau bascule dans l’immensité, où le sentiment de sécurité s’efface devant une force d’une ampleur incontrôlable, et où l’admirable converse avec le terrifiant. Le Sublime dans le jeu vidéo, c’est ce sentiment qui cherche à vous étourdir, à vous désarçonner, à vous rappeler votre condition d’être humain, de simple spectateur, et la précarité fondamentale de votre condition.
Pourtant, à l’ère du numérique, un média s’est réapproprié cette fascination pour l’infiniment grand et l’indéchiffrable avec une certaine puissance : le jeu vidéo. L’événement peut sembler paradoxal. Le médium vidéoludique nous a habitués depuis des décennies, à incarner des demi-dieux dans Hades, à cartographier des mondes dans Minecraft, à conquérir des territoires dans Civilization et à soumettre des systèmes complexes à la seule force de nos réflexes ou de notre logique dans Dark Souls. Et pourtant, il existe parmi ce catalogue presque infini des œuvres qui laissent une profonde empreinte dans nos mémoires, des esthétiques qui refusent cette promesse d’omnipotence et qui, à l’inverse, choisissent délibérément de nous écraser.
Qu’il s’agisse de déambuler au pied d’architectures impossibles érigées par des civilisations oubliées, d’arpenter des paysages dominés par des forces cosmiques indifférentes à notre existence, ou d’affronter des dogmes religieux dont la lourdeur asphyxie chaque bribe de notre humanité, le jeu vidéo sait orchestrer la mise en scène de notre propre petitesse. Alors, pourquoi recherchons-nous activement cette sensation d’impuissance ? Comment les créateurs de jeux vidéo parviennent-ils à traduire en systèmes de jeu et en compositions visuelles des notions philosophiques autrefois réservées à la peinture romantique ou à la littérature d’épouvante cosmique ? En cheminant entre l’histoire de l’art, la philosophie du vertige et le “game design”, nous allons chercher à comprendre comment le jeu vidéo transforme notre effacement en une expérience poétique et cathartique. Car au fond, s’abandonner à ce qui nous dépasse n’est peut-être pas un aveu de faiblesse, mais la condition première pour percevoir la beauté du monde.
I – Le Gigantisme
Commençons notre voyage en Allemagne, plus particulièrement celle du début du XIXe siècle. Si nous devons décider de notre premier arrêt, la terre qui a vu naître l’un des fers de lance du romantisme est sans aucun doute la meilleure option, puisque, pour comprendre comment nos jeux vidéo favoris font lentement germer en nous ce sentiment d’impuissance, il va falloir découvrir pourquoi le romantisme a vu le jour. Et qui de mieux que Caspar David Friedrich pour nous le montrer ?
Pendant la période préromantique, le néoclassicisme était très populaire, pour ne pas dire l’un des seuls mouvements artistiques en vigueur. Le fait est que les peintures paysagères où le décor est un simple cadre, servant à mettre en valeur les actions d’hommes, de dieux ou encore de héros, sont magnifiques à observer et à analyser, mais elles ne nous font pas ressentir ce Sublime que nous cherchons, cette grandeur affolante qui nous regarde de haut et nous écrase de sa puissance. C’est ici que les toiles de Friedrich interviennent. Brusquement, la nature y est peinte non pas comme un décor, mais comme une puissance inarrêtable. Parfois dangereuse, parfois calme, quelques fois vidée de présence humaine, mais toujours vivante. Prenons en exemple deux des œuvres les plus connues du peintre allemand, à savoir Moine au bord de la mer (réalisée en 1810) et l’incontournable Voyageur contemplant une mer de nuages (réalisée en 1818).

Moine au bord de la mer

Voyageur contemplant une mer de nuages
La composition de la première toile est sobre, mais vous le ressentez peut-être vous aussi, quelque chose d’effrayant se dégage de ce décor. S’agit-il du calme apparent de l’eau ? De sa couleur si sombre ? De la tempête qui semble approcher ? Ou encore de la solitude du pauvre homme au premier plan ? La toile est coupée de façon horizontale par trois bandes distinctes : la terre sombre, une mer de plomb, et un ciel immaculé qui occupe les quatre cinquièmes de l’espace. Et en bas, à peine visible, notre moine, tellement disproportionné que notre œil de simple spectateur a du mal à situer la figure dans un premier temps. Pourquoi ? Le danger. Nous regardons en priorité ce qui pourrait nous mettre dans une situation délicate, et dans notre cas, l’horizon n’a rien de rassurant. L’humain, minuscule, insignifiant, écrasé par la puissance de la nature. Dans la seconde toile, Friedrich nous introduit plus concrètement un concept qu’on retrouve, certes, dans beaucoup d’œuvres picturales, mais également énormément dans les jeux vidéo, la Rückenfigur (ce qui signifie personnage vu de dos, en allemand). Pour illustrer ce magnifique mot, d’une simplicité de prononciation remarquable, Friedrich peint un homme, dos aux spectateurs, que l’on comprend regarder l’horizon face à lui. Un horizon noyé dans la brume, de laquelle sortent des reliefs montagneux tous uniques. Certains sont immenses et triangulaires, d’autres plus petits, plus proches, plus rectangulaires et originaux. Le fait de ne pas voir les émotions du personnage central de cette toile nous permet alors de poser un ressenti très personnel sur la toile. Évidemment, voir la joie ou l’horreur des protagonistes d’un tableau peut parfois aiguiller nos émotions, mais dans le cas du Voyageur, il reste mystérieux, et comme nous, il ne peut lever son regard de cette mer de nuages. Il sert alors d’écran, le spectateur est invité à glisser son propre regard dans le sien, à s’identifier à cette silhouette pour éprouver, par procuration, le même vertige métaphysique. Cette composition nous donne la première clé pour poursuivre ce voyage, clé qu’une tonne d’artistes avant nous ont pu trouver et qui leur a ouvert la porte du Sublime. Parmi eux, un développeur de jeux vidéo qui va faire comprendre à un paquet de joueuses et de joueurs que le Sublime a aussi sa place sur un écran ou au bout d’une manette : Hidetaka Miyazaki.
Qui aujourd’hui, dans le monde du jeu vidéo, ne connaît pas Miyazaki et sa série des Souls ? Ou même plus récemment avec Sekiro et Elden Ring ? Ces jeux, qu’on les aime ou non, que leur esthétique nous touche ou nous dépasse, sont devenus avec le temps de véritables classiques du genre, notamment à travers leur difficulté, leur narration particulièrement exigeante, mais aussi, leurs visuels. Tous ces titres, en passant de Dark Souls à Elden Ring en faisant un arrêt sur Bloodborne (dont nous parlerons plus amplement par la suite), sont des leçons de game design, mais aussi et surtout, des œuvres d’art à part entière. C’est donc le studio From Software qui va aujourd’hui être notre miroir du romantisme allemand, et plus précisément Elden Ring, le jeu le plus récent de l’éditeur, et vous comprendrez rapidement pourquoi. À travers des environnements qui peuvent être drastiquement différents, l’Entre-Terre nous offre une traversée à la fois poétique, mélancolique, oppressante, et mystérieuse. Là où, selon moi, les jeux vidéo ont tendance à nous vendre leur monde comme une forme de conquête, ou tout du moins d’appropriation, Elden Ring prend cette philosophie à contre-pied, et ce, dès les premières minutes du jeu, à la toute fin du tutoriel. Votre personnage soulève cette lourde porte de pierre, et face à lui se dévoile un paysage à couper le souffle, Nécrolimbe. En y prêtant attention, les joueuses et joueurs y voient déjà le château de Voilorage, l’arbre monde, l’église d’Elleh (qui abrite des PNJ qui vous aideront pour le début de votre aventure), mais aussi, au loin, dissimulé derrière la brume, La Forge des Géants. Lieu depuis lequel vous ferez un choix d’une importance capitale, mais vous avez encore de nombreuses heures devant vous. Votre personnage adopte exactement la même position que le Voyageur de Friedrich, à défaut de contempler une mer de nuages, vous faites face à un paysage qui ne vous donne pas réellement de réponses, mais qui vous fait vous poser un millier de questions.
Là où From Software réussit à merveilleusement transcrire le Sublime, c’est dans ces espaces souterrains. Logiquement, nous serions tentés d’associer le vertige artistique à des structures extérieures, des villes titanesques, des édifices prenant une place importante dans le paysage, et donc libérés d’une quelconque enveloppe. Le fait est qu’Elden Ring dispose d’un monde situé sous l’Entre-Terre tout aussi fascinant que le premier. Parmi ces différentes strates cachées, celle de la rivière de la Siofra est tout bonnement hypnotisante. Déjà, son accès se fait à la manière du premier Bioshock, une longue descente dans un ascenseur, cette fois-ci en pierre, et puis vient la découverte de la cité de Nokron : la ville éternelle. Une nécropole isolée de tout, et baignée de lumière par ce qu’on comprend être un plafond d’étoiles. La vision paraît impossible. Comprenez qu’au-delà de découvrir une partie nouvelle d’un monde déjà riche et immense est une chose, mais c’est surtout ce que cela raconte qui nous écrase. Ce monde que nous réveillons existe depuis des centaines d’années, au-delà du visuel, c’est la portée narrative qui s’ajoute sur les épaules déjà bien frêles de notre personnage, lui par lequel nous vivons cette aventure. Ses épaules sont les nôtres, et découvrir un tel niveau “caché” en quelque sorte ajoute ce réalisme, cette sensation qu’on pourrait rapprocher du syndrome de Stendhal, celle qui provoque ce fameux vertige à la vue d’une œuvre, le moment où essayer de comprendre l’immensité qui se dresse face à nous devient trop.

Magnifique vue de Nécrolimbe

Nokron, la cité éternelle
Mais là où Elden Ring réussit selon moi à dépasser les toiles de Friedrich, c’est par la traduction de son rapport au paysage. Face à un tableau, nous ne pouvons être que des spectateurs, même si nos ressentis sont divers et variés, aucune de nos actions ne saurait influencer ce que nous percevons. Le fait est que les jeux vidéo nous placent tout autant dans le rôle du spectateur que dans celui de l’acteur. Ressentir la vulnérabilité du moine face à une mer d’encre est une chose, contrôler un personnage frêle et survivre à des créatures hostiles, dont le moindre coup de griffe pourrait nous ramener 30 minutes en arrière en est une autre. Elden Ring, mais plus particulièrement la totalité des jeux de From Software sont habillement calibrés pour nous faire ressentir ce réalisme dans chacun de nos déplacements, tout ça dans le but de faire transpirer la fragilité de notre héros face au monde qui l’entoure, ou bien à travers l’écran. L’utilisation de la caméra joue aussi un rôle capital dans le sentiment de vertige. Lorsque l’on affronte une créature monumentale ou que l’on s’approche des ruines de Farum Azula par exemple, on ressent que la caméra peine à cadrer l’intégralité du corps de l’adversaire ou simplement de la zone. Et c’est encore un moyen extrêmement intelligent de nous faire prendre conscience de la grandeur des choses. C’est également là que réside, l’une, si ce n’est la grande force du titre, son gamedesign. From Software, à travers Elden Ring, nous apprend à aimer notre propre insignifiance. Au lieu de susciter de la frustration, cette disproportion crée une forme de fascination mélancolique, comme lorsque l’on traverse la région dévastée de Caelid sous un ciel rouge sang, que l’on observe les squelettes géants incrustés à même la roche des falaises, ou que l’on contemple la majesté solennelle de la Capitale Royale de Leyndell. Tout cela produit une émotion poétique rare, qu’il faut chérir, et dont chaque moment doit être apprécié le plus possible. C’est une chance de pouvoir découvrir pour la première fois des jeux comme Dark Souls, Bloodborne ou, ici, Elden Ring.
II : L’Incompréhensible
Si les paysages merveilleux, impressionnants ou simplement angoissants de Caspar David Friedrich nous montrent comment l’humain peut être confronté à sa propre petitesse physique, il est intéressant de regarder au-delà du spectre de l’art pictural, et d’aller jeter notre regard sur les mots, ou devrais-je dire, derrière les descriptions que l’assemblage parfois incohérent que ces combinaisons de lettres peuvent offrir, notamment dans un genre qui s’éloigne des inspirations de Friedrich : la science-fiction. Et dans cette branche déjà bien fournis de la littérature, il existe un sous-genre qui fait toujours autant frissonner les lectrices et lecteurs qui le découvrent, l’horreur cosmique, dont l’un des pionniers n’est autre que Howard Phillips Lovecraft. En créant le concept d’horreur cosmique, l’écrivain de Providence formule une intuition terrifiante : la plus ancienne et la plus puissante émotion de l’humanité est la peur, et la plus ancienne et la plus puissante des peurs est la peur de l’inconnu. Chez Lovecraft, les sources de l’angoisse ne sont pas couvertes de griffes, de crocs acérés ou d’une faim insatiable de chair humaine. Non, absolument pas. Il préfère imaginer des divinités cyclopéennes comme Cthulhu, un monstre dormant sous les océans, attendant son réveil. Les dimensions dont ce genre de créatures proviennent sont proprement et simplement indescriptibles, et l’utilisation récurrente de termes comme “géométrie non-euclidienne” ou “formes impossibles” dans ces textes nous font rapidement réaliser la portée de ces descriptions… Des choses qu’il est parfois impossible d’imaginer, ou de se représenter. Bien des artistes ont tenté de reproduire le plus fidèlement possible les créatures et environnement pensé par Lovecraft, et je ne peux pas m’empêcher de penser à la différence qui existe entre ces visions d’artistes, et celles qui naissaient dans l’esprit de l’écrivain américain. Et c’est d’ailleurs cet aspect de ces récits qui les a rendus si populaires selon moi, le véritable drame des histoire lovecraftiennes n’est pas tant la mort physique, mais la ruine de la raison. La moindre connaissance obscure devient un poison, et plus on s’enfonce de ce terrier de lapin, plus on réalise que notre existence n’est qu’un accident, une erreur dans l’immensité du cosmos, lui-même dirigé par des entités aveugles qui nous dépassent.
Sur une dimension plus plastique, on peut retrouver cette angoisse d’un univers désincarné, abandonné, dans les toiles de Zdzisław Beksiński. Dans les toiles du célèbre peintre polonais, on observe ses propres traumatismes de la Seconde Guerre mondiale, mais représentés d’une manière que l’on pourrait difficilement décrire. Beksinski appelle cela sa période fantastique, mais de toute évidence, ce qui ressort de ses toiles, c’est cette odeur d’une mort certaine, des visions de cauchemars, des corps déchirés, comprimés, torturés, modifiés, tout semble transpirer une douleur insoutenable. Dans ce qu’on pourrait considérer comme l’univers de Beksinski, la barrière entre l’humanité et la folie est aussi fine qu’une feuille de calque. Les architectures y sont gigantesques, mais faites à partir d’un assemblage grotesque d’os fossilisés. Le fait est qu’il n’y a aucun consensus sur le sens de ses tableaux, puisque le peintre lui-même a avoué ne cacher aucun message derrière ces coups de pinceaux. Il peint ce qu’il voit dans ses rêves, et il n’y a rien de plus à savoir. Il va même jusqu’à laisser ces toiles sans nom, sans titre, comme si elles ne représentaient que des fragments de quelque chose de plus grand, ou peut-être pas. Il y a cet écho du grandiose, du follement torturé entre Lovecraft et Beksinski. Des visions incompréhensibles, des idées que nous peinons à attribuer à des esprits humains. En nous privant de repères, le peintre nous place dans la posture exacte de l’érudit lovecraftien : désemparé face à une beauté vénéneuse dont la logique profonde nous échappe irrémédiablement.

Old One illustré par Wayne Barlowe

Les montagnes hallucinées illustrées par François Baranger
Et s’il est un jeu vidéo qui est parvenu, à mon sens, à capturer cette double filiation littéraire et picturale pour en faire une expérience tout aussi glauque qu’unique, c’est incontestablement Bloodborne.
Bien des aspects de ce titre sont fascinants, mais l’évolution de son histoire et de son esthétique au fil des heures, et à mesure que la nuit avance, est une idée remarquable. Tout commence comme un jeu aux allures gothiques assumées, qui tire un grand nombre de ses références du Dracula de Bram Stoker, ou plus largement de la littérature romantique du XIXe siècle. Le joueur y incarne un chasseur dans la sombre ville de Yharnam (directement inspirée de la ville d’Arkham des écrits lovecraftiens), une cité néo-gothique vertigineuse peuplée de bêtes assoiffées de sang, d’êtres humains contaminés ou devenus cinglés. Au-delà de ça, le joueur peut accumuler et choisir de garder une ressource bien précise tout au long de l’aventure, la Lucidité. Cette même ressource, portant extrêmement bien son nom, va alors permettre à notre personnage de voir l’invisible, à savoir des entités sorties des nouvelles les plus sombres de Lovecraft. Nul ne sait de quelle dimension cosmique elles proviennent. Vient alors la réalisation de la nature réelle de notre quête. Comprendre la source de l’épidémie n’est que la surface de l’iceberg, et la conséquence superficielle d’une hérésie bien plus vaste : la tentative des érudits de l’Académie de Byrgenwerth de communiquer avec les Grands Anciens (encore Lovecraft), des entités célestes extra-dimensionnelles nichées dans les strates invisibles de la réalité.
C’est alors que, progressivement, le jeu opère une fusion entre les traits plastiques de Beksinski, et tout ce qui fait la mythologie lovecraftienne. Premièrement, il y a la cité de Yahar’gul qu’on croirait provenir directement d’une toile du peintre de Sanok. Qu’il s’agisse des façades de pierre, qui cette fois-ci sont habillées de cadavres figés, encore tourmentés par une douleur immense qui transpire de leur visage. Ou encore de cette ambiance aussi pesante qu’une mort certaine qui vous observe, invisible, depuis le ciel, et dans chaque recoin des pièces que vous traversez. Yahar’gul n’est rien d’autre qu’un sarcophage gigantesque qui veut ressembler à une ville pour se faire passer pour moins pire qu’elle n’est. Également, et nous en parlions précédemment, la statistique de Lucidité. À partir d’un certain seuil, elle permet au décor qui vous entoure de révéler sa vraie nature. Depuis le début, de monstrueuses créatures vous observaient silencieusement du haut des clochers, agrippées aux murs, cachés aux plafonds, les Amygdala. Monstres à l’apparence cosmique, aux membres longs et sombres, couverts d’yeux, un parfait mélange du meilleur de l’horreur de Lovecraft et Beksinski. La première fois que j’ai vu le “vrai monde” de Bloodborne, j’ai eu la même sensation que les explorateurs des montagnes hallucinées la première fois qu’ils découvraient l’origine des Anciens. Leur propre monde intérieur s’effondrait et tentait misérablement de faire sens de cette nouvelle réalité qui s’imposait à eux. Il y a deux solutions : la fascination ou la folie. C’est ici que Yharnam est une véritable leçon esthétique et narrative. Cette ville que l’on traverse depuis tant d’heures et qui nous a déjà vu mourir maintes et maintes fois, ne nous raconte qu’une partie de son histoire, attendant que nous passions un certain stade de Lucidité pour nous offrir son horreur la plus incompréhensible. Il n’y a sans doute rien de plus “lovecraftien” que d’obtenir durement du savoir, de la conscience, de la lucidité, peu importe comment vous décidez de l’appeler, et d’être ensuite écrasé par l’immensité d’une nouvelle réalité. Bloodborne transcrit à merveille le concept du savoir comme profanation.

Première rencontre avec une Amygdala
Dans la quasi-totalité des jeux de rôle (RPG), accumuler des points d’expérience ou de la connaissance permet au personnage de devenir plus fort, plus résistant, plus à même de dominer son environnement, mais pas ici, pas à Yharnam. En termes de gameplay, la Lucidité s’accumule lorsque le joueur fait des découvertes dérangeantes : en entrant dans l’arène d’un boss terrifiant, en découvrant une nouvelle zone oubliée, ou en consommant les « Savoirs de dément » disséminés dans le monde. Plus votre Lucidité est haute, plus vous comprenez la vraie nature du Cauchemar, mais la compréhension de ce même cauchemar a un prix mécanique extrêmement lourd. Déjà, votre personnage se retrouve plus faible à un malus bien précis : la folie. Ça parait si logique que ça pourrait vous faire sourire, mais effectivement, plus vous serez “lucide” et plus les ennemis infligeant de la folie seront dangereux. Ils ne vous feront pas plus de dégâts, mais votre jauge de folie se remplira bien plus vite, ce qui vous conduira par la suite à votre mort. Charmant. En plus de ça, les ennemis autrefois passifs ou plutôt simples à abattre peuvent se retrouver avec de nouvelles compétences magiques pour vous atteindre. Mais s’il y a bien une chose que la Lucidité vous fait perdre, c’est l’illusion de la sécurité. Plus vous en savez, moins vous êtes sereins.
Cela dit, la vraie bascule se fait suite à l’affrontement contre Rom, l’araignée stupide (c’est pas moi qui l’invente, je vous jure). Même si le combat en lui-même ne propose rien de fou, il s’agit de la première fois où vous combattez une entité dans une zone abstraite. Cette étendue infinie d’eau est votre arène, et aussi étrange que cela puisse paraître, Rom ne vous attaque pas tant que vous ne lui avez pas porté le premier coup, ce qui fait de ce combat de boss l’un des plus singuliers du jeu à mes yeux. Une fois votre proie vaincue, le jeu prend un tournant important et entre dans sa phase finale, tant dans les enjeux que visuellement. Toutes les entités deviennent visibles, même avec peu de Lucidité, et le ciel… Mon dieu que ce ciel me fait encore frissonner quand j’y repense. La lune rouge-orangé, les reflets violets et pourpres sur les nuages. On ressent aussi bien la fin de la nuit, que la possible fin du monde approchant, tout cela bercé par les pleurs d’un nouveau-né qui accompagnent vos pas. Un joyeux condensé d’horreur. C’est ici qu’on peut se rendre compte de la puissance horrifique et narrative de Bloodborne. Même si le joueur n’a pas réellement le choix d’affronter Rom, et donc de faire tomber le voile de réalité à un certain stade, il dispose tout de même de sa propre liberté à faire grandir sa Lucidité tôt dans la nuit, et à faire apparaître progressivement les instruments de ses peurs les plus profondes. Le jeu nous fait ressentir exactement le vertige absolu de posséder un savoir qui nous dépasse, ou encore une capacité de compréhension et d’analyse bien trop faible face à la grandeur de la réalité des choses.

La Lune rouge dans le ciel de Yahar’gul
III : Le Vertige métaphysique
En faisant face à des espaces qui échappent à notre compréhension, en nous donnant du mal à tenter de comprendre l’incompréhensible, une question coule sous le sens : pourquoi l’expérience de l’impuissance ne nous plonge-t-elle pas dans le plus pur des désespoirs ? Pourquoi ce désespoir est-il remplacé par une forme abstraite de plaisir, un plaisir esthétique, un plaisir supérieur, spécifiquement lorsque nous sommes amenés face à ce qui devrait logiquement mettre notre psyché au plus bas ? Et bien, il semblerait que la réponse, enfin… Une partie de la réponse se cache dans un ouvrage tout à fait singulier, Critique de la faculté de juger, d’Immanuel Kant. Et dans cet ouvrage que je vous conseille vivement de lire si vous êtes des êtres sensibles (ce qui devrait être le cas si j’ai réussi à vous tenir jusqu’à ces lignes), les réflexions qu’aborde Kant sont extrêmement pertinentes, et permettent surtout d’avoir une vision neuve sur notre manière d’aborder l’art, le beau, ou encore le grand. Mais nous allons y venir. Dans cet ouvrage, donc, le philosophe prussien développe et affine la théorie du Sublime en y proposant une distinction entre le Sublime dit “mathématique” et le Sublime “dynamique”.
Le Sublime mathématique selon Kant, est surtout associé à la grandeur infinie mais concevable. Par exemple, observer l’immensité de l’univers, ces milliards d’étoiles qui scintillent dans le ciel, observer cette immensité, mais être incapable de la voir dans son intégralité. Cela résonne beaucoup avec les valeurs mathématiques. Il nous est impossible de comprendre ou d’imaginer un million, ou encore un milliard. En revanche, l’accepter est tout à fait faisable. Cette version du sublime n’empêche pas l’esprit humain de se sentir humilié, ou faire état de sa petitesse, mais sa raison lui permet de comprendre ce sentiment et de l’accepter. Ici, tout est donc question de grandeur physique, dans tous les sens du terme, les valeurs sont hautes, les échelles le sont aussi, l’image écrase l’intellect de cette manière. De l’autre côté, Kant théorise le Sublime dynamique, qui fonctionne d’une manière aussi bien différente que similaire, vous allez comprendre. Cette vision est bien plus liée à la question de puissance, et notamment aux puissances de la nature. Imaginez un instant que vous observiez les vagues déchaînées d’un océan en plein orage, ou encore l’éruption monstrueuse d’un volcan. Sentir que les forces de l’univers pourraient vous écraser à chaque instant. En réalisant que notre enveloppe charnelle peut être broyée en un instant, notre esprit prend conscience d’une chose extraordinaire : le fait que nous possédons la capacité de penser cette immensité. Notre raison dépasse la nature matérielle, et l’effroi initial bascule alors dans une forme d’élévation spirituelle. Le Sublime dynamique est cette victoire paradoxale de l’esprit sur la matière. Nous sommes physiquement minuscules, mais moralement et intellectuellement plus grands que la force brute qui cherche à nous dissoudre. C’est ça le Sublime dynamique, la puissance que vous ressentez face à un événement dont vous ne pouvez simplement pas saisir la véritable ampleur. La différence est ici que vous devez vous sentir en sécurité à la vision de telles choses. Vous imaginez bien que les habitants de Pompéi n’ont sans doute pas ressenti le Sublime quand le Vésuve a explosé devant eux, non. Maintenant que vous avez saisi ces concepts clés, lançons nous.
Vous vous en doutez peut-être, mais l’idée de la sécurité qu’évoque Kant dans sa théorie est matérialisée dans cet article par la manette, le clavier, mais surtout l’écran. Et ce qui joue dans la puissance du Sublime dans un cadre vidéoludique, c’est l’interactivité. Cette interactivité nous permet alors de vivre notre propre ruine, notre propre défaite face à l’immensité d’une manière très intime, voire même poétique, selon la manière. Ces expériences face à nos écrans deviennent alors des catharsis d’un genre nouveau, nous offrant la possibilité de transformer l’angoisse existentielle en un matériau esthétique manipulable et apprivoisé grâce à la barrière protectrice qu’est la fiction.

L’eclipse de soleil à Venise, par Ippolito Caffi
Bien des jeux nous proposent de vivre cette expérience, et je mentirais en disant que toutes les expériences ne se valent pas, puisque le Sublime est avant tout le fruit de notre propre sensibilité face au monde, ou bien à l’art. Cela dit, j’ai choisi de prendre comme exemple deux bijoux diamétralement opposés dans cet exercice, à savoir Blasphemous et Outer Wilds.
Dans le premier de ces jeux, vous incarnez un jeune astronome extraterrestre ayant pour but d’explorer son système à l’aide de son vaisseau et de ses outils qui vont lui servir de repères dans cet immense vide qui est à présent à sa portée. Le twist de cette aventure toute mignonne au premier abord, c’est qu’au bout de 22 minutes, si vous n’êtes pas mort avant, l’étoile au centre de votre système explose, atomisant tout sur son passage, et vous avec. Le deuxième twist ce n’est pas que vous votre personnage respawn, comme dans tout bon jeu, mais plutôt que votre réapparition soit l’élément central de votre expérience, puisque vous avez la capacité de garder vos souvenirs à chaque mort, et donc de réapparaître à la fin de chaque “boucle”. Effectivement, comme le jeu suit un cycle de : exploration, explosion, réparation, il est commun de nommer vos tentatives des boucles temporelles. Dans Outer Wilds, la force qui vous dépasse n’est autre que l’entropie de l’univers lui-même, et ce qui apparaît comme très frustrant au début de ce jeu, à savoir l’absence d’armes, ou de mécaniques d’exploration rapide, devient en réalité le moteur de la sensation du Sublime chez les joueuses et joueurs. Plus vous avancez, plus vous essayez difficilement de comprendre ce qu’il se passe en passant de planètes en planètes, et recommençant boucle après boucle, et plus vous vous attachez à ce monde en fin de vie, cet univers qui se révélera finalement impossible à sauver. Le gamedesign refuse sciemment la structure traditionnelle du « sauvetage du monde » et ramène les joueuses et joueurs à l’état de purs spectateurs kantiens. Mais pourtant, Outer Wilds ne suscite ni nihilisme ni désespoir. La fascination qu’il exerce naît de la beauté d’apprendre pour le simple plaisir de savoir. S’asseoir au bord d’une planète en train de se disloquer, écouter la douce mélodie d’un banjo, et contempler l’onde de choc bleue de la supernova qui s’avance vers nous devient alors une expérience d’une grâce inouïe.

Toute la grandeur d’un univers en perdition
De l’autre côté du spectre esthétique, nous retrouvons Blasphemous, un metroidvania qui s’inspire très largement du courant baroque, de la peinture espagnole (Goya, Caravage) et du folklore catholique de l’époque. Dans cet univers, vous incarnez donc le pénitent, seul survivant du massacre de son église, traversant le monde cruel et torturé de Cvstodia. Un monde soumis à la puissance divine d’une entité appelée Le Miracle. Une sorte de puissance absolue qui transforme les gens en fonction de leur péché, et crée des visions parfaitement immondes et impossibles… Visions qui essaieront évidemment de vous découper afin de vous empêcher d’avancer et de vous venger d’Escribar, le boss final du premier jeu, et instigateur du massacre dont vous seul avez pu survivre (grâce au Miracle). Dans Blasphemous, ce qui nous écrase est un savant mélange d’architecture, de gravité, et de dogme religieux. Tous les environnements transpirent une vision maudite de la religion, une version si douloureuse, si blasphématoire, que vous pouvez très rapidement vous sentir mal à l’aise face à certains PNG, ou certains boss. Mais si le malaise est une réaction qui survient rapidement, elle est très vite remplacée par le Sublime. Aux premiers abords, la présence de la souffrance comme moteur narratif paraît assez glauque, surtout venant d’un jeu au style pixel art qui n’a, dans l’idée, rien de bien effrayant. Mais contrairement à la mélancolie que l’on ressent pendant chacune des boucles d’Outer Wilds, Blasphemous traduit le Sublime dynamique par une espèce d’obstination charnelle. Face à une divinité muette et omniprésente qui châtie les hommes pour leurs propres prières, votre personnage décide de partir en pèlerinage contre Le Miracle, mais aussi l’horreur de la condition humaine. Tout ce spectacle sanglant est alors sublimé par ces victoires que vous obtenez à la sueur de votre front, aux larmes rouges qui s’échappent de votre casque de fer, et aux cris de vos ennemis qui ont eu le malheur de se mettre en travers de votre route. Ce qui est tout aussi sublime dans Outer Wilds, comme dans Blasphemous, c’est le dénouement de leur histoire. Ici, pas de fin heureuse, mais plutôt un clap de fin cohérent, et tristement réel. Si dans Outer Wilds, la clé de l’histoire est d’accepter que l’univers est lui aussi à la fin de sa propre boucle et qu’il faut maintenant accepter que cela se termine, Blasphemous propose une victoire d’une courte durée sur Le Miracle est ses sbires, amenant le Pénitent (en fonction de la fin) à sa propre mort, ou à un repos des quelques dizaines d’années. Ces œuvres nous offrent alors la possibilité non pas de changer la nature du monde, mais de faire évoluer la nature de notre regard sur lui.

Le destin tragique du pénitent
Qu’il s’agisse alors de la fin de l’univers à l’allure paisible, ou bien le calvaire de la pénitence, ces deux jeux partagent finalement une définition commune, ainsi qu’un fort écho à Kant : l’interactivité réussit à réconcilier la petitesse de notre condition, face à l’univers, ou face à des puissances divines inaccessibles, avec la grandeur de notre conscience. Lorsque nous jouons à de tels titres, nous parvenons à accepter une forme de défaite, notre personnage et/ou son monde vont finir par tomber, et la vérité qui s’échappera de cette chute nous dépassera sûrement. L’échec, normalement punitif, est ici une composante organique du récit, et la preuve irréfutable de l’incommensurable qui nous fait face. Nous réussissons à vaincre la peur par l’action, et nous comprenons que la beauté se retrouve aussi dans la finitude, ou dans le déclin.
C’est à mon sens ici que réside la vraie magie cathartique du jeu vidéo. Il nous propose de toucher du doigt l’infiniment grand, l’infiniment sombre, l’infiniment incompréhensible, ou même l’infini, tout simplement. Il nous permet de transformer ce vertige que l’on peut ressentir face à l’absurdité du monde, face à la stupidité du quotidien, en une symphonie. Nos chutes deviennent des leçons d’humilité, et nos regards vers l’horizon se traduisent en une victoire de l’esprit, une victoire sur le grandiose et l’époustouflant. Cette immersion interactive, en nous confrontant d’une telle manière à des échelles qui nous dépassent, désamorce cet espèce de nombrilisme contemporain, et propose aux joueuses et aux joueurs un nouvel apprentissage de la valeur du mystère, et l’inconnu redevient un espace d’émerveillement plutôt qu’une menace à éliminer. Nous ne cherchons plus à conquérir les étoiles ni à soumettre les monstres, nous préférons simplement habiter le vide avec dignité, en acceptant que notre passage dans l’univers soit aussi bref qu’éclatant.
Nous arrivons au terme de ce voyage à travers les différentes échelles du vertige, et il apparaît clairement que notre attrait, voire notre fascination, pour ce qui nous écrase et nous dépasse, n’a rien de morbide ou de masochiste. Je pense plutôt qu’il s’agit de la manifestation de quelque chose de plus vital, ce besoin de retrouver le sens de la mesure dans une époque où nous sommes saturés par le fanatisme d’une maîtrise totale, et de l’immédiateté. Le jeu vidéo est peut être devenu le théâtre le plus accompli de la quête du Sublime, bien qu’il ne soit pas la seule machine à fabriquer de l’émerveillement. En orchestrant notre petitesse au sein d’architectures monumentales, en privant notre esprit de repères face à des savoirs trop lourds pour lui, et en nous forçant à habiter des univers indifférents à notre existence, le média vidéoludique accomplit une promesse philosophique essentielle, peut être même criante de vérité. Il nous rappelle que la beauté ne réside pas forcément dans la conquête, mais aussi et surtout dans la contemplation. Pas dans la sensation de puissance que l’on ressent en pliant le monde à nos désirs, mais dans le courage de se tenir face à sa démesure. Cela dit, une fois la manette posée, l’écran éteint, et les yeux encore éblouis par la couleur de l’Arbre Monde, ou la douceur du ciel étoilé d’un univers en fin de vie, notre réalité ne change pas. Les nuits restent noires. Mais grâce à l’épreuve de l’incommensurable, et après avoir éprouvé le véritable vertige de l’abîme, il semble que nous ne regardons plus le vide de la même manière, nous avons appris à y voir une poésie, une mélancolie, une grandeur infinie, à la fois angoissante et réconfortante, justement parce que nous envisageons sa démesure. Dans ce monde immense qui nous force parfois à nous effacer, nous avons appris à reconnaître notre propre petitesse. Et il s’agit peut-être de la manière la plus sublime d’exister.
Sources
Sources bibliographique :
https://www.wikiart.org/fr/caspar-david-friedrich
https://misterprepa.net/sublime-kant
https://major-prepa.com/culture-generale/kant-violence-sublime
Vidéos bien utiles :
Ouvrages :
H. P. Lovecraft – Les montagnes hallucinées
H. P. Lovecraft – Dans l’abîme du temps
