The Blood of Dawnwalker : Aube ou crépuscule vidéoludique ?

Attention, ce texte révèle des éléments scénaristiques des jeux suivants >
The Blood of Dawnwalker (surprise)
The Witcher III : Wild Hunt
Cyberpunk 2077

Coen contre Brencis, deux idéologies qui se confrontent.
Coen contre Brencis, deux idéologies qui se confrontent.

I. Introduction

Une fois le prologue à Blanchefleur achevé, The Witcher III : Wild Hunt (CD PROJEKT RED, 2015) confronte le personnage principal Geralt de Riv à un interrogatoire perçant, sous la menace diffuse d’une lame de rasoir aiguisée. Joueuses et joueurs se doivent alors de répondre à une succession de questions servant un objectif se voulant triple : renforcer l’existence du protagoniste et de son univers, en lui conférant une existence concrète et tangible, rappeler la chronologie des événements afin de poser un cadre à cette histoire et enfin importer dans ce jeu les choix effectués dans l’opus précédent. S’il est ainsi possible de simplement importer une sauvegarde de The Witcher II : Assassins of Kings (CD PROJEKT RED, 2011) en jouant aux deux épisodes sur la même plateforme, le studio a tout de même incorporé cette scène pour servir les objectifs précédemment cités mais aussi parce qu’une grande partie du public n’allait découvrir la saga qu’avec le troisième opus. Les choix ainsi simulés ou importés peignent une odyssée quelque peu différente en fonction des survivants ou des alliés d’antan. Ces choix ne se limitent cependant qu’à des fonctionnalités et séquences secondaires, la trame principale restant de son côté gravée dans le marbre, les conclusions de Wild Hunt ne dépendant que des actions effectuées en cours de partie.

En 2022, Konrad Tomaszkiewicz, connu pour avoir dirigé le projet The Witcher III : Wild Hunt, fonde son propre studio de développement de jeux vidéo, baptisé Rebel Wolves. La ligne de conduite qui anime cette nouvelle équipe s’articule autour de concepts forts : de l’audace, de l’indépendance et surtout, la volonté de créer des jeux de rôle profonds et ambitieux. Le résultat va se faire désirer pendant quatre ans, avant d’être publié en septembre 2026 sous le nom The Blood of Dawnwalker (ci-après abrégé en Dawnwalker). Cette nouvelle licence s’engage dans une voie alors globalement délaissée par le média, à savoir la construction d’une saga étalée sur plusieurs opus, des aventures distinctes liées par une trame narrative générale commune mais aussi l’impact de choix amenés à se répercuter sur les différents chapitres de cette épopée. À l’image de la trilogie Mass Effect, les premiers pas des joueuses et joueurs dans l’opus initial de la franchise sont destinés à paver, de manière indélébile, le parcours du protagoniste central de cette tragédie, Coen de Laslea.

Dawnwalker va ainsi privilégier une narration ciselée, défigurée par nombre de circonvolutions et autres ramifications ayant plus ou moins d’impact, le tout articulé autour d’une liberté d’action généreuse et de points de passage obligatoires servant à structurer l’intrigue globale. Le jeu confie ainsi, une fois son prologue achevé, un objectif à la fois précis (sauver sa famille) et vague (comment faire ?), le tout chapeauté par une autre très bonne idée de game design, une contrainte temporelle sous forme de compte à rebours. Coen dispose ainsi d’un cycle lunaire, trente jours, pour sauver sa famille, une date butoir marquée par un événement chronologique d’ampleur historique, à savoir le couronnement de Brencis, l’antagoniste de cette histoire. Les unités de lieu (Vale Sangora, une vallée encastrée silencieusement entre les maillons montagneux de Carpathes fictionnelles) et de temps (les fameux trente jours) étant en place, il ne manque que l’unité d’action : une donnée que le public va pouvoir explorer et forger à son rythme, avec sa personnalité, voire, osons le mot, sa propre intimité.

Chaque joueur pourra s'adonner aux quêtes qu'il décide de mener, dans l'ordre qu'il souhaite.
Chaque joueur pourra s’adonner aux quêtes qu’il décide de mener, dans l’ordre qu’il souhaite.

II. La figure vampirique, idée galvaudée ou coup de génie ?

Mais avant d’en arriver à l’examen de cette structure narrative ainsi que des outils qu’elle exploite et modernise, il convient de s’attarder quelques instants sur la figure principale de Dawnwalker : le vampire. Konrad Tomaszkiewicz et son équipe délaissent un monde d’humains gangréné de monstres (Wild Hunt) pour un fief dirigé par ces mêmes monstres, les vampires, et envahi d’humains. La figure du monstre a toujours été centrale dans le parcours du créateur, The Witcher posant sans cesse l’éternelle question de la définition de la monstruosité, mais Dawnwalker aborde le sujet sous un prisme inédit. Le mutant aux cheveux d’ivoire laisse place à un successeur spirituel embrassant sa facette monstrueuse, mais le studio ne renie jamais ses origines (Coen dispose à ce sujet, une fois sa transformation en Vespéral consommée, d’un œil bleu et d’un autre doré, comme un demi-écho au regard de Geralt). Si les antagonistes du jeu sont bien sûr des vampires – ou des vrakhirs, c’est du pareil au même, cet univers tissant ici les premiers nœuds de sa propre mythologie – Coen est un entre-deux. Hybridation des sentiments humains et de la puissance fantastique, il est aussi le réceptacle des tourments et bassesses de ces deux côtés. L’expérience et la sagesse de Geralt laissent ainsi place à un éveil rafraîchissant, une figure certes moins charismatique car sur le point d’éclore, mais vectrice de possibilités aussi diverses que ce que l’équipe de développement peut se permettre de rêver.

La figure vampirique, comme son voisin de chambre le zombi, a hélas perdu de sa superbe au fil des décennies. Outre une surexploitation moribonde alimentée par le cinéma ou le jeu vidéo lui-même, il faut bien avouer que le propos servi par ces créatures ne s’est que peu étoffé avec le temps. Critique du capitalisme, reflet de la noirceur humaine, élucubrations romantiques ou au contraire sauvages, ce sont les mêmes motifs qui se succèdent dans une ronde métaphorique, désormais redondante. En servant soit d’antagonistes uniformes (la saga Castlevania, Konami) soit de prétextes narratifs à des pouvoirs liés au gameplay (Vampire : The Masquerade – Bloodlines, 2004), les vampires sont davantage des outils que des psychés, et encore moins des systèmes. Bien sûr, la culture populaire a permis quelques éclats ici et là, comme la Marceline d’Adventure Time (Cartoon Network, 2010), mais force est de constater qu’à l’image des zombis de la série Resident Evil (Capcom, 1996) ces créatures n’ont que rarement été au centre d’audaces créatives. C’est finalement dans la littérature et les arts graphiques que la figure s’épanouit drastiquement, que ce soit à travers l’audace punk de Requiem, Chevalier Vampire (Pat Mills et Olivier Ledroit, 2000) ou le théâtral manga Vampyre (Suehiro Maruo, 1998). Mais dans le domaine isolé du jeu vidéo, le vampire est associé à un manichéisme lancinant : antagoniste ou héros, pas d’entre-deux.

Face à cette dichotomie restrictive, Dawnwalker embrasse une dualité apportant un souffle nouveau au mythe : le vampire n’est que la moitié d’un cycle perpétuel, à la fois chassant l’humain et se dissipant face à lui. Coen conserve ainsi une tonalité crédible, les cendres d’une vie favorisant l’attachement et permettant de le “ressentir”, ou tout du moins de le comprendre. Cette dualité psychique et biologique se traduit en un coup de génie ludique, le découpage en phases de jours et de nuits, lequel influe non seulement sur le déroulé des quêtes et événements, mais aussi sur le monde lui-même et, mieux encore, le gameplay. La dualité qui ronge Coen est alors exposée à travers les mécaniques de jeu, répétées sur l’ensemble des missions, ce qui personnalise un peu plus le parcours et l’aventure des joueuses et joueurs. Cependant, le principe de la saga et l’état de Coen impliquent une contrainte importante : l’immortalité. S’il est bien sûr possible de périr lors d’une défaite en combat par exemple, l’existence pure du protagoniste n’est jamais mise en doute, celui-ci étant destiné à occuper le rôle central de la fresque que s’apprêtent à façonner Rebel Wolves. Au contraire d’un V (Cyberpunk 2077, CD PROJEKT RED, 2020) dont la survie constitue le moteur de l’intrigue, le personnage de Coen se voit condamné à traverser les siècles. Les scénaristes déplacent alors l’accroche émotionnelle vers sa famille : sauver les siens devient le cœur du jeu, ce qui forge par ricochet une personnalité bienveillante et généreuse à ce jeune héros. L’équipe déplace ici les enjeux de Wild Hunt, sauver la fille adoptive de Geralt, vers l’ensemble de la famille. De plus, celle-ci étant une famille nucléaire, il est aisément possible de projeter ses propres proches sur l’un des quatre membres du foyer, et donc de renforcer la crédibilité qu’il est possible de conférer à cette aventure.

Le fait d’être immortel permet aussi de briser bon nombre de restrictions quant à l’avenir de la saga. À l’image d’une série comme Doctor Who (BBC, 1963) pouvant changer d’acteur principal en un claquement de doigts, les scénaristes ont façonné un cadre permettant de s’affranchir de plusieurs contraintes, ici géographiques et temporelles. Les conclusions principales du jeu introduisent les Arbitres, un groupe opérant dans le monde entier et portant son intérêt sur Coen, ce qui lui permettra de théoriquement voyager sur tous les continents. La frontière temporelle étant déjà supprimée par son immortalité, il est donc à l’issue du jeu virtuellement possible de visiter n’importe quel lieu, à n’importe quelle époque. Tout comme la saga Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) est constellée d’épisodes prenant place au sein de périodes historiques diverses, Dawnwalker promet une liberté de contextes qu’il ne reste qu’à explorer. La construction du jeu n’emprunte d’ailleurs pas que cette idée à la saga d’Ubisoft, les objectifs principaux consistant à… assassiner trois lieutenants de Brencis. Rebel Wolves explore cependant une voie plus occulte que ce que ne dévoile la trame des Assassin’s Creed (bien que, ironiquement, le créateur de la franchise Patrice Désilet se soit récemment mis en tête d’arpenter à son tour un chemin plus mystique, avec son projet en cours de développement 1666: Amsterdam – Panache Digital Games). Bref, une fois de plus, le choix narratif de la figure vampirique se conjugue au futur et résonne en plus avec les mécaniques de gameplay du jeu.

Coen et Anca, la sorcière, une alliée de poids dans la quête vengeresse du protagoniste.
Coen et Anca, la sorcière, une alliée de poids dans la quête vengeresse du protagoniste.

Celles-ci proposent d’ailleurs une double évolution : le jeu va même jusqu’à diviser l’équipement porté en deux onglets, un de jour, un de nuit. Les arbres de compétences sont à la fois séparés (la magie et les pouvoirs vampiriques) et combinés (l’art de l’épée), tandis que les équipements favorisent tel ou tel style de jeu. Les systèmes sont eux-mêmes parfois altérés en fonction de la période, comme les objets de soin ou les pouvoirs à débloquer. Ces atouts ne concernent pas que le combat, l’exploration aussi est sujette aux différentes phases du cycle temporel. À la nuit tombée, Coen sera bien plus mobile, puisant ses capacités de déplacement dans le folklore vampirique, pouvant ici se changer en brume et là se métamorphoser en loup. Le public se sent alors bridé en journée dans cette exploration, privé de sa capacité à marcher sur les murs ou incapable de galoper à travers les bois maudits. La présence de la magie permet de combler ce trou, ce qui offre un intérêt ludique évident, puisque les joueuses et joueurs peuvent décider comment et quand renforcer telle ou telle moitié de Coen.

Le sang devient, au milieu de tous ces constats, d’une importance capitale. Il permet de payer, en journée, le coût des sortilèges, et de se soigner à la nuit tombée. Mais pas seulement, puisque les capacités vampiriques les plus intéressantes sont verrouillées derrière l’obtention de fioles d’échantillons sanguins bien plus précieux, à savoir les fluides des différents généraux de Brencis. La progression ludique est ainsi maintenue par un nouveau système qui permet de ne pas devenir immédiatement puissant, tout en posant une question morale à Coen : boire ou non ce sang. Car il convient de préciser que le jeu affiche un énième système, une jauge dite de corruption qui, plus son niveau augmente, permet de débloquer de nouvelles actions. Rebel Wolves a ici opéré un choix narratif malin, en n’appelant pas cette mesure de manière classique, comme “jauge vampirique” par exemple. Non, elle s’appelle précisément “jauge de corruption”, un terme éloquent marquant la transformation de Coen. Non pas une transformation saine, mais bien la perte de son humanité : il est corrompu. Implicitement, en enfermant les pouvoirs vampiriques derrière l’augmentation du niveau de cette jauge, le jeu questionne les joueuses et les joueurs continuellement, sur leur moralité, sur ce qu’ils acceptent de sacrifier. C’est à la fois malin et pertinent, bien qu’il soit possible d’aller bien plus loin dans ce concept, par exemple en verrouillant l’accès à d’autres capacités en échange de l’augmentation de cette jauge. Le pouvoir nocturne se paye donc, en sang et en morale, mais les développeurs ne s’arrêtent pas là.

Le jeu offre enfin un ultime système lié à la nature vampirique de Coen. Si celui-ci est trop affamé, ou plutôt assoiffé, il est capable de dévorer, littéralement, les personnages secondaires. Les choix de réponses affichés lors des scènes de dialogues peuvent ainsi disparaître au profit d’un tétanisant “céder à la soif”. S’il est possible de lutter contre celle-ci en jouant correctement, ou tout simplement en relançant une sauvegarde (ce qui gâche un peu l’intérêt du récit, avouons-le), le meurtre des personnages non-joueurs est définitif, altérant ainsi le déroulé principal de l’aventure. Les conséquences se parent ainsi d’un impact direct, à la fois sur l’écriture, mais aussi sur le gameplay, étant donné qu’il est alors possible de se priver de pans entiers du scénario. Il en résulte un aspect “jeu de rôle” percutant, que peinent à atteindre d’autres œuvres. Quelle conséquence plus impactante que la disparition totale d’un personnage ? Et bien son éternité ! En effet, et pour finir, Dawnwalker offre une résolution plutôt étonnante aux conflits contre les trois généraux de Brencis. Ambrus, Bakir et Xanthe peuvent ainsi soit être éliminés, soit “absorbés” par Coen. Il en résulte un “accompagnement mental” qui n’est pas sans rappeler la présence de Johnny Silverhand dans Cyberpunk 2077.

Ainsi, la figure du vampire offre toute sa portée au gameplay, mais aussi aux développements et aux questionnements qui émaillent le voyage. La grande question qui anime le mythe vampirique est de ce fait illustrée à plusieurs échelles tout au long du récit, jusque dans sa conclusion. À quoi bon être un vampire immortel si plus rien n’a de goût, s’il est possible de tout voir, tout visiter, tout vivre ? Le jeu retourne ce dilemme à travers la famille de Coen, une famille qui sert de but ultime à l’aventure. Une fois celle-ci sauvée, Coen va rejoindre les Arbitres et dire adieu à ses proches. La chaleur du début de jeu à Laslea laisse place au voile hivernal, le temps passe, a passé et passera, et Coen ne pourra plus jouir des simples bonheurs de la vie. Le destin de sa famille brisée – par la pauvreté, le deuil, le traumatisme d’Esme, etc – n’est plus entre ses mains. Il y a une drôle de sensation d’inachevé au crépuscule de cette aventure, l’écriture parvenant sans mal à faire ressentir l’amertume de cette immortalité. Cette approche s’avère tout à la fois fine et marquante, car elle rappelle sans mal l’absence de manichéisme du monde, tout en servant d’ouverture aux opus futurs de la saga. Pour autant, la dualité qui gangrène le personnage principal représente avec fermeté les traumas qu’il conserve enfoui en son cœur. La transformation en bête soumise à la soif reflète une culpabilité lancinante, qui sera abordée d’ici quelques paragraphes. La force de cette métamorphose ne repose pas uniquement sur les possibilités de gameplay qu’elle fait émerger, mais bien sur sa manière de résonner avec la psychologie du protagoniste.

Les capacités vampiriques de Coen redéfinissent le style de jeu à la nuit tombée.
Les capacités vampiriques de Coen redéfinissent le style de jeu à la nuit tombée.

III. Le temps en tant que mécanique de gameplay et d’outil narratif

Comme nous le savons, Dawnwalker s’articule autour d’un décompte qui jamais ne quitte l’esprit des joueuses et joueurs. À l’image de la jauge de corruption mentionnée plus tôt, le temps qui passe est une contrainte perpétuelle, scandée par l’interface elle-même, à travers la frise temporelle et les objectifs de quêtes. Le jeu s’emploie ainsi à résoudre l’une des plus grosses problématiques des aventures en monde ouvert : la dissonance ludo-narrative liée au passage du temps. Pour revenir sur les exemples mentionnés plus tôt, comment justifier le fait que Geralt ou V perdent leur temps en activités annexes (jouer aux cartes !) au lieu de mener à bien leurs quêtes personnelles ? Dans tous ces jeux vidéo, le temps – et par extension le monde – semblent se mettre en pause lorsque les protagonistes s’arrêtent pour cueillir des plantes ou retrouver des poêles à frire. Le temps n’avance que par à-coups, et seulement lorsque chaque joueuse ou joueur le décide. L’urgence a beau être rappelée par les menus ou les dialogues, celle-ci est en réalité absente. Elle n’est qu’une menace atmosphérique, mais jamais une contrainte. Contrainte, le mot est lâché.

Dans Dawnwalker le temps est une ressource, comme un simple ingrédient de formule alchimique, voire comme une statistique de personnage. Le fait d’offrir au temps une consistance et un effet concret sur le déroulement de l’aventure permet non seulement de consolider les contours narratifs du récit, bien sûr, mais aussi d’aiguiller la façon de jouer. Chaque action se dote ainsi d’un poids qui n’existe pas dans d’autres œuvres, ce qui de ce fait rattache les moindres annexes et divagations à la trame principale. Les jeux vidéo ont paradoxalement à la fois évité ces contraintes temporelles, comme dans les jeux narratifs de Sony par exemple, et embrasser des chronomètres intolérants, comme dans le premier Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Ainsi, le temps a souvent été considéré comme un outil non pas narratif, mais de performance. Bien entendu, ce n’est pas universellement vrai, des exceptions existent et offrent au média quelques-unes de ses plus grandes réussites. Il y a par exemple Disco Elysium (ZA/UM, 2019) qui scinde son histoire à travers une poignée de journées et rythme quelques intrigues autour d’ultimatums (comme trouver assez d’argent pour payer le gérant de l’hôtel). Les actions et dialogues font passer le temps, et quelques événements scriptés sont liés à des horaires précis. Il y a Outer Wilds bien sûr (Mobius Digital, 2019 aussi tiens), mais nous n’allons rien dévoiler ici. Parfois, le temps sert de cadre et permet de jouer avec ses paradoxes, comme dans Shadow of Memories (Konami, 2001), qui permet de visiter un même quartier à travers le prisme de quatre époques différentes. Un dernier exemple consiste à utiliser le temps en tant que manipulation du cadre de jeu : il y a les Ori (Moon Studios, 2015) qui figent ce même Ori dans l’espace et le temps lors des rebonds ou Braid (Jonathan Blow, 2008) qui joue à rembobiner des actions. Sans oublier The Legend of Zelda : Majora’s Mask (Nintendo, 2000) qui se structure entièrement autour de trois journées qui se répètent.

Avec Dawnwalker, le temps est associé à la dualité de Coen. Tout comme il existe deux arbres de compétences séparés et deux moitiés d’entités (l’humain et le monstre), l’aventure est séparée en deux cycles, le jour et la nuit. Il convient alors de s’organiser en fonction des activités à accomplir, certaines étant confinées à l’un des deux segments du jeu. Une fois de plus, ce sous-système encadre la progression parce qu’il influence, de sa seule présence, les actions de Coen. Outre le fait que certains morceaux du scénario soient confinés derrière le jour ou la nuit, les actions peuvent prendre plus ou moins de temps en fonction de leur complexité, ce qui force à anticiper la moindre décision. Un constat que le jeu va prendre un malin plaisir à renverser, en proposant régulièrement des développements narratifs imprévus. L’exemple le plus évident surgit en début de partie, pour cueillir son public. En se rendant chez Anca pour y récupérer des ingrédients et une recette, une tempête éclate et peut accaparer Coen tandis que le crépuscule approche. Selon si nous y sommes en début ou fin de journée, le choix de consommer on non du temps sera altéré : les enjeux basculent en fonction du parcours et des choix de chacun. Ce n’est ainsi pas un hasard si non seulement la cabane d’Anca est éloignée (ce qui se justifie dans l’univers, l’herboriste étant une étrangère, mais aussi via le game design, car sur la route Coen va rencontrer d’autres personnages qui vont prendre de son temps) et que la fin de cette première journée est marquée par un danger identifiable (la messe).

Le coup de génie du jeu est d’avoir transformé le temps en une ressource non pas limitée au déroulement chronologique des événements, mais en une sorte d’unité universelle touchant à de multiples aspects du game design. Si, comme vu jusqu’à présent, l’écoulement du temps façonne le monde et certains fragments du scénario, il s’implante aussi dans le développement à long-terme de Coen. C’est ainsi qu’en plus des indications permanentes du moment de la journée qui apparaissent sur l’interface, les menus ainsi que les environnements visuels et sonores ne cessent de rappeler le couperet au public. Lorsqu’il s’approche d’un élément interactif censé faire avancer le temps, la frise chronologique se met à clignoter tandis que résonne l’écho d’un tic-tac impitoyable, comme un rappel de cette contrainte. De la même manière, les différents menus, journaux et objectifs dévoilent un logo qui devient au fil du jeu un emblème familier, un sablier accompagné du nombre de segments prêts à s’étioler. Les dialogues et choix affichent le même stratagème. En se remémorant de la sorte aux joueuses et joueurs, le passage du temps dicte un rythme invisible et influence la manière de joueur, jusque dans les micro décisions étalées tout au long de l’aventure. Ainsi, réparer un simple sanctuaire (et débloquer ses avantages) se change en un choix stratégique dont les implications changent du tout au tout selon le moment de la journée ou de la nuit, mais aussi des quêtes et objectifs en cours. Dawnwalker noie ainsi son public sous une marée de concepts et sous-systèmes venant altérer son cœur principal, ce qui offre à l’aventure une singularité que peu d’œuvres peuvent se permettre de côtoyer. Pour être exhaustif, il convient de citer des systèmes similaires déjà présents dans des jeux sortis avant ce Dawnwalker. Les Persona récents (du troisième au cinquième opus), ainsi que Metaphor : ReFantazio (tous développés par Atlus), abordent un système de calendrier où chaque jour permet d’accomplir des actions spécifiques. Le temps s’écoule inlassablement, les joueurs choisissent ce qu’ils veulent faire, et si ces choix sont plus linéaires, il n’en reste pas moins que le jeu fonctionne sur le fond comme la production de Rebel Wolves. Dans le même ordre d’idée, les comptes à rebours en tant que fil narratif principal ne sont pas inédits non plus ici, comme le démontre l’existence de jeux tels que la trilogie Pathologic (Ice-Pick Lodge).

Le temps est, enfin, un poids pour Coen, non pas en tant qu’outil de gameplay, mais bel et bien de construction psychologique. Il est ce glas funèbres qui s’apprête à le séparer de sa famille, mais il est aussi un linceul qui s’étire de plus en plus au fil des ans, creusant la cicatrice d’un deuil qui sera abordé ci-dessous.

La dualité du temps et du personnage résumée en une seule image.
La dualité du temps et du personnage résumée en une seule image.

IV. Le mélange réalité / fiction

Le jeu se déroule dans les Carpathes et développe, au contraire de Wild Hunt, un univers fictif mais ancré dans la réalité. Si Vale Sangora, la ville de Svartrau, les forêts maudites et le réseau de catacombes souterraines du jeu n’existent qu’au sein du code de Rebel Wolves, il n’en demeure pas moins que ce cadre imaginaire repose sur des fondations bien réelles. Dawnwalker prend place dans l’Europe du XIVe siècle, une scène marquée par les guerres, la famine et la maladie. En réalité, cette période est meurtrie par tant de maux que les historiens la baptiseront plus tard le “temps des fléaux”. Les terres agricoles disparaissent et s’amenuisent, ce qui provoque la réapparition d’une famille que le peuple pensait disparue, laquelle s’accompagne du retour des maladies comme le typhus ou, et c’est utilisé dans le jeu, la peste. Alors que celle-ci semblait avoir été éradiquée, elle ressurgit brusquement, elle s’avère bien plus vicieuse qu’auparavant. Tous ces maux condamnent jusqu’à un tiers de la population européenne (note : en réalité les historiens ne sont pas unanimes sur le nombre exact, variant de 1/8ème à deux tiers). La maladie s’est propagée à une vitesse inattendue, renforcée par l’usage des routes empruntées par les voyageurs, mais aussi et surtout les voies commerciales, qu’elles soient terrestres ou maritimes. La peste s’est abattue sur les lieux les plus isolés, un cadre qu’exploite Dawnwalker pour imaginer Vale Sangora, une enclave assez retirée pour justifier le fait d’être coupée du monde, mais aussi sujette au passage de marchands et autres émissaires aptes à y apporter la maladie. Face à ce drame d’ampleur inédite, le monde se transforme et les conséquences sont multiples. Parmi elles, deux sont exploitées par le scénario du jeu. D’abord, les gens se réfugient évidemment dans la foi. Les icônes religieuses deviennent une échappatoire, les sceaux d’un espoir qui peine à se manifester. C’est sur cette base que Brencis et ses généraux s’imposent dans le jeu, détruisant les anciennes idoles, comme le prouvent l’organisation des nouvelles messes noires, la transformation de la cathédrale ou la destruction des anciennes figures religieuses (et oui, c’est ce qu’illustrent les sanctuaires brisés qu’il convient de réparer ici et là). Le vampire devient une figure divine, capable de repousser la maladie. La seconde conséquence est aussi liée à un fait historique, à savoir les pogroms visant les juifs d’alors, considérés comme responsables du fléau. Ainsi, dans le jeu, il est possible de traverser le quartier juif de Svartrau et de croiser quelques habitants de cette confession, ostracisés. Dawnwalker ne se contente pas de créer une mythologie venant de rebattre les cartes de l’Histoire, mais tisse au contraire une histoire alternative et occulte, masquée, que l’ambiance du jeu parvient assez bien à retranscrire. En effet, lors de la conclusion, l’épilogue explique que les traces du passage de Brencis et ses sbires, ainsi que de Coen, ont été effacés de l’Histoire officielle. Tout ceci n’est devenu qu’un mythe, une légende. C’est comme si Dawnwalker s’apprêtait à emprunter une voie cachée, un monde invisible aux regards des humains, à notre regard, tandis que l’avenir se joue en secret derrière un voile imperceptible.

De plus, Rebel Wolves n’a pas choisi cette période par hasard : outre le confort pour la construction du scénario et de son cadre, le XIVe siècle correspond à quelques-unes des premières manifestations d’embryons de la figure vampirique, avant que celle-ci ne prenne la forme finale que nous connaissons toutes et tous désormais. Aux alentours de 1360, l’abbé Jan Neplach écrit, hum, le Summula chronicae tam Romanae quam Bohemicae, aussi appelé les Chroniques de Neplach, un texte historique couvrant l’histoire depuis la naissance du Christ jusqu’en 1365. Le texte est célèbre principalement parce qu’il contient quelques-unes des premières mentions recensées de ce qui pourrait s’apparenter à la figure du vampire. En effet, il y est question du berger Myslata de Blog, en 1336, un homme qui se serait relevé de sa propre tombe pour hanter les villageois. Les phénomènes se seraient stoppés une fois le corps du défunt brûlé. Neplach aborde ensuite le sujet de la femme de Levin, en 1344, une demoiselle qui serait revenue après son décès pour tuer d’autres personnes et danser sur leurs corps encore chauds. Là aussi, le feu aurait mis fin aux maléfices. L’action de Dawnwalker se déroulant en 1347, force est de constater que la proximité entre le cadre de cette aventure et les dates de ces premiers phénomènes permet un rapprochement qui n’est pas dénué d’intérêt ni de justification.

De ce fait, le jeu mêle habilement des sources historiques et réelles au développement de cette fameuse mythologie alternative, ce qui permet à la fois d’ancrer le récit dans une tangibilité bienvenue, mais aussi d’offrir une liberté narrative exfiltrant l’histoire de contraintes trop pesantes. En parallèle de toute la théogonie rédigée pour l’histoire, de l’origine des vampires à l’Anachore, en passant par la sorcellerie et les anciennes civilisations, Dawnwalker n’hésite pas à dérouler des thématiques bien plus intimes servant de point d’ancrage à son public. Outre le sauvetage de la famille en guise d’objectif principal, le jeu ose quelque chose de plutôt malin en privant les joueuses et joueurs de toutes les informations concernant le passé de Coen. Lorsque l’aventure se lance, le prologue permet de saisir le cadre initial, les enjeux actuels et la personnalité des personnages principaux et secondaires. C’est bien sûr nécessaire en termes d’écriture, mais le jeu ose quelque chose qui la plupart du temps reste cantonné aux jeux vidéo asiatiques, et plus particulièrement aux jeux de rôles japonais. Dans un jeu de rôle occidental, l’avatar est soit une enveloppe vide modelée en direct, par ses actions et réponses aux dialogues : c’est le cas par exemple dans les jeux de Bethesda, où les protagonistes n’ont d’ailleurs jamais de nom permettant de les définir autres que des surnoms (comme le Enfant de Dragon ou le Vestige dans The Elder Scrolls V : Skyrim ou The Elder Scrolls Online). L’autre possibilité est celle explorée par The Witcher justement, où Geralt se sculpte en progressant dans l’aventure, son caractère s’affinant en fonction du style de jeu. Mais dans les jeux de rôles japonais, les avatars possèdent souvent une existence et des traumas qui ne sont pas révélés aux joueuses et joueurs avant un nombre conséquent d’heures de jeu. Le passé de Geralt n’est pas caché à son public, celui de Cloud (Final Fantasy VII, Squaresoft, 1997) oui. Coen emprunte peu ou prou la même voie, de discrets indices indiquant dès le début de l’aventure que tout n’a pas été révélé à son sujet.

Les cicatrices sur la chair comme un reflet de celles qui rongent son esprit.
Les cicatrices sur la chair comme un reflet de celles qui rongent son esprit.

C’est en avançant dans l’histoire, et en accomplissant les quêtes dédiées, qu’il est possible (ou non) de comprendre et d’assimiler le traumatisme du personnage principal, à savoir la noyade de son petit-frère qu’il n’a pas pu éviter. Pire, dont il se rend responsable en l’ayant emmené patiner malgré les injonctions de leur père. Il est ainsi possible de finir Dawnwalker et de sauver Vale Sangora sans même effleurer l’absolution de Coen, ce qui est à la fois percutant en termes de rejouabilité et de gameplay, mais aussi en termes de narration. En effet, si le jeu cache la mort d’Alin pendant tant d’heures, ce n’est pas par paresse ou sadisme, c’est pour mieux représenter le traumatisme à travers les outils qu’offre le jeu vidéo. La découverte du sort d’Alin intervient durant une mission n’ayant absolument aucun lien avec le cadre familial de Coen (ce qui d’ailleurs en décuple son impact), lors de l’exploration d’une tour dans laquelle opère un sorcier. Ce dernier va piéger Coen dans un rêve sous forme de boucle temporelle (hop, un détournement de la mécanique centrale du jeu, un !), lui offrant la possibilité d’enfin dire au revoir à son petit-frère et de commencer à se pardonner lui-même (ce qui est probablement l’une des meilleures scènes du jeu, parmi tant d’autres). Malgré une décision de gameplay frustrante (mais justifiée narrativement) forçant Coen à se battre sans ses atouts, la révélation survient de manière intéressante. Coen entend une voix impossible à identifier et se rend compte plus tard qu’elle résonne depuis les tréfonds d’un puits. Le puits, bien sûr, est un symbole majeur est puissant, permettant de connecter les lois universelles (la terre, le ciel et l’enfer) mais incarne aussi et surtout un chemin d’accès vers l’inconscient. C’est précisément de cette manière que le jeu exploite cet emblème métaphorique, en permettant à Coen de voir son reflet monstrueux dans les profondeurs du puits. Ce reflet, c’est sa culpabilité, accentuée par sa transformation en monstre. Car oui, il réside ici un autre coup de génie d’écriture : la transformation de Coen n’est pas qu’un outil scénaristique et de gameplay, c’est aussi l’incarnation de ses propres faiblesses, la manière dont il se considère lui-même comme un monstre pour avoir assisté à la mort d’Alin. Chaque nuit, après l’accomplissement de cette quête, se change alors en une véritable tragédie durant laquelle il est possible de voir la manière dont Coen se voit à l’intérieur. Et ce qu’il rejette devient finalement l’une de ses plus grandes forces pour sauver sa famille.

Bref, c’est face à ce puits que Coen commence à accepter son passé. Son reflet démoniaque lui demande ce qu’il craint le plus, ce à quoi il est possible de répondre de trois manières différentes.

Brencis
Toi
La mort

Chacune de ses tirades va être balayée d’un revers de main par l’entité intérieure. Pourtant, à intervalles réguliers, ces propositions se changent en un mot rouge et tremblant.

Alin
Alin
Alin

Le jeu reprend ici avec brio la manière dont il exploite la soif de sang de Coen lorsque celui-ci dialogue sous forme vampirique, et que des propositions de dialogues se changent en ce funeste “céder à la soif”. La séquence illustre ainsi le fait que tout comme Coen résiste à sa nature vampirique tout au long de l’aventure, il résiste aussi à se confronter à la disparition d’Alin. Les mécanismes de gameplay dépassent leur simple fonction d’outil interactif entre le public et le jeu afin de se changer en un propos fort sur la psyché du personnage principal.

Il devient alors évident que chacun des systèmes du jeu a été pensé non seulement pour servir un plaisir ludique immédiat, mais aussi pour nourrir un propos bien plus large prenant sens à l’aune de la grande histoire que déroule Dawnwalker.

Une histoire qui ne fait que commencer.
Une histoire qui ne fait que commencer.

V. L’avenir

Avec tous ces éléments en tête, il convient d’avancer sans trembler que The Blood of Dawnwalker n’est pas qu’un simple successeur de Wild Hunt. Bien sûr, il s’appuie sur certaines de ses fondations, bien sûr il n’est pas aussi abouti, mais il tente d’étendre le paysage vidéoludique dans une autre direction. En réalité, tous les jeux ne sont que des prolongations de ce qui a été construit avant, l’élévation perpétuelle d’une cathédrale bâtie sur une myriade de jeux qui s’inspirent sans cesse. Je ne pense pas que Dawnwalker convoite la place des jeux de CD PROJEKT RED, ne serait-ce que parce que cette saga ne va s’employer qu’à tisser une seule et unique histoire basée sur un concept unique et non s’aventurer dans différents univers, mais ce qui est certain, c’est que les forces et l’expérience accumulée durant les années précédentes vont nourrir ce qui s’avère peut-être comme l’une des épopées les plus ambitieuses du jeu vidéo contemporain. Outre les errances techniques et les défauts inflexibles (la répétitivité du bestiaire et des attaques, l’identité visuelle et sonore un peu trop proche du Velen de Wild Hunt, la répétition d’assets, etc), Dawnwalker plante les crocs avec un objectif clair : faire progresser le média. Et c’est tout à son honneur, la mécanique de temps étant peut-être ce qui manque le plus aux œuvres narratives contemporaines. Cette direction promet de belles surprises à venir, d’autant plus que ce n’est pas le seul jeu avec un budget conséquent à explorer cette piste, comme le démontre le futur Exodus (Archetype Entertainment, 2027) qui, lui aussi, s’appuiera sur l’impact du temps à travers un concept novateur et fort. Quoi qu’il advienne de la qualité de ces productions à venir, c’est une bonne chose de voir des démiurges vidéoludiques s’atteler à repousser les limites du média, un média encore jeune qui, sans nul doute, nous réserve encore de belles surprises.

Un article sur Point’n Think pour découvrir les travaux précédents de CD PROJEKT RED, l’ancien studio du réalisateur de The Blood of Dawnwalker :
https://www.pointnthink.fr/fr/cyberpunk-207-le-sphynx/

The Blood of Dawnwalker sur STEAM (lien non affilié) :
https://store.steampowered.com/app/3751260/The_Blood_of_Dawnwalker/

The Blood of Dawnwalker sur GOG (lien non affilié) :
https://www.gog.com/fr/game/the_blood_of_dawnwalker

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