Kid Katana n’est pas né dans le jeu vidéo. Le label démarre dans le hip-hop et l’électro, et c’est en abordant la VGM par effraction, via Streets of Rage 4 puis les Tortues Ninja, qu’il se construit une place à part : celle d’un intermédiaire entre deux mondes qui se côtoient sans toujours se comprendre. Sur Denshattack!, la structure produit la bande-son, négocie et sécurise une vingtaine d’invités, dont Shoji Meguro et Takenobu Mitsuyoshi rencontrés en personne au TGS 2025 pour établir la confiance nécessaire avant de travailler à distance. Un rôle de producteur exécutif qui, dans le jeu vidéo, relevait il y a dix ans du quasi inexistant, réservé aux studios assez gros pour avoir leur propre supervision musicale.
On a voulu comprendre ce que cette position permet de voir : comment on va chercher une légende pour un jeu indépendant espagnol, ce qui distingue un pressage vinyle irremplaçable d’un simple objet collector, si la VGM tient encore de la niche ou si elle a déjà basculé dans la reconnaissance mainstream, et ce que Kid Katana rêve de produire depuis l’autre bout de la chaîne, à l’initiative d’un jeu pensé depuis sa direction musicale.

Point’n Think : Kid Katana est né de Mutant Ninja, un label hip-hop et électro. Qu’est-ce que tu as importé de la musique « classique » vers la VGM, et qu’est-ce qui ne se transpose pas du tout ?
Rémy Dahi : Kid Katana est né de ce qu’on faisait en tant que label, mais aussi de nos passions pour la pop culture et le jeu vidéo. Dès le début de notre aventure dans le jeu vidéo (avec Streets of Rage 4), on avait en tête de créer des ponts entre la musique grand public et la VGM, car on constate que les 2 univers se côtoient régulièrement mais ne se comprennent pas toujours. On a donc voulu jouer ce rôle d’intermédiaire, pour amener notre connaissance des spécificités de la musique (créative, légale, business) aux studios et éditeurs qui ont des ambitions pour leurs jeux, mais qui n’osent pas toujours aller chercher des artistes hors VGM en pensant que c’est trop cher, trop compliqué ou autre. On a aussi voulu montrer qu’on pouvait défendre un album de VGM comme n’importe quelle sortie plus classique, avec la même qualité dans les produits et les mêmes circuits de distribution.
La grosse différence pour nous en tant que label, c’est de ne pas avoir d’artistes signés sur lesquels on aurait une logique de suivi de carrière. On fonctionne vraiment par projet, ce qui rend notre catalogue très diversifié, et c’est aussi ce qui nous plait beaucoup !

PnT : Sur Denshattack!, vous n’êtes pas juste distributeurs : vous avez produit la BO, sécurisé les invités. C’est un rôle de producteur exécutif qui n’existait quasiment pas dans le jeu vidéo il y a dix ans. Comment tu le décrirais à un studio qui n’a jamais travaillé avec un label ?
Rémy Dahi : Effectivement, ce rôle existait peu, à part chez les très gros studios ou éditeurs qui ont des équipes de supervision musicale. De notre côté, on aime beaucoup faire et la production exécutive et la distribution, car cela permet d’avoir une relation de proximité avec studio et éditeur, afin de rendre la sortie de la BO encore plus impactante. Pour en revenir à la production exécutive, je dirais que notre rôle est de traduire les ambitions des créateurs du jeu (éditoriale, économiques, marketing) en choix d’artistes, puis de gérer la négociation, la contractualisation et le suivi de la production de la musique.
PnT : Concrètement, comment on va chercher Shoji Meguro ou Takenobu Mitsuyoshi pour un jeu indé espagnol ? C’est une question de carnet d’adresses, de budget, de projet ?
Rémy Dahi : C’est un mélange de tout ça oui ! Quand on cherche un artiste en particulier, on lance différentes pistes pour entrer en contact. Typiquement pour les 2 artistes que tu cites, on a tout fait pour les rencontrer physiquement au Japon lors du TGS 2025 afin de les convaincre, car on sait que c’est important d’établir une relation personnelle avant de travailler à distance. En discutant avec eux, on se rendait compte qu’ils n’étaient pas si souvent sollicités pour des projets intéressants ; pour Denshattack!, on avait la chance d’avoir une proposition très claire et fun sur le papier, ce qui a aidé à briser la glace.
PnT : Vous travaillez avec SEGA, Take-Two, Dotemu, mais aussi sur des projets indés. Est-ce que l’économie d’une BO indé comme Denshattack! tient debout toute seule, ou est-ce que ce sont les grosses licences qui financent le reste ?
Rémy Dahi : C’est LA question qu’on se pose tous les jours : qu’est-ce qui va faire le succès d’une BO ? Évidemment, il n’y a pas de réponse toute faite et on a toujours des surprises car la licence ne garantit absolument rien. Les critères principaux sont le succès du jeu bien sûr, la place de la musique dans l’expérience ou encore la renommée des artistes impliqués. Il est encore trop tôt pour tirer des conclusions sur Denshattack!, mais pour le moment on est super contents des retours sur la musique, qui est citée dans quasi toutes les reviews comme un élément central du plaisir de jouer. J’en profite pour remercier Undercoders et Fireshine Games qui nous ont fait confiance et avec qui nous avons travaillé main dans la main de A à Z.

PnT : Le vinyle VGM est passé en dix ans d’un marché de niche à un rayon entier chez les disquaires. Tu situes où le point de bascule ? Et est-ce qu’on n’est pas déjà dans la bulle, avec des éditions limitées à 60 balles qui finissent sur eBay à 200 ?
Rémy Dahi : Je n’ai pas l’impression qu’on puisse facilement identifier un point de bascule, je pense que c’est plutôt générationnel, avec tous les enfants qui ont eu une manette dans les mains et qui sont maintenant adultes (j’en fais partie) et les plus jeunes qui baignent encore plus profondément dans la culture JV. Si on ajoute à ça l’intérêt des gamers pour l’objet physique, illustré par les réactions aux annonces récentes de Sony par exemple, cela explique selon moi cet engouement.
Pour ce qui est du phénomène de bulle, je ne pense pas qu’on soit dans ce cas car la situation n’est pas celle d’une mode passagère. La VGM a gagné la considération d’une audience plus large et de l’industrie musicale à tous les niveaux (volume de ventes, catégorie aux Grammys, concerts….), sans doute parce que c’est un marché qui se développe. Bien sur il y a le problème des scalpers qui touche tous les biens un peu limités mais c’est aussi à nous les labels de lutter contre ça, par exemple en limitant le nombre d’exemplaires maximum qu’un client peut précommander, ou en étant transparents sur les pressages de vinyle.
PnT : Une BO physique de Denshattack!, ce serait quoi, l’objet idéal ? Qu’est-ce qui fait qu’un pressage VGM est irremplaçable plutôt que collector ?
Rémy Dahi : L’objet idéal pour Denshattack! (comme pour tout autre jeu) est pour moi celui qui retranscrit au mieux l’esprit du jeu et de sa musique. On cherche toujours à garder cette cohérence. Cela veut aussi dire choisir des produits en ligne avec la gamme de prix du jeu. On ne se force jamais à faire une édition physique de la BO mais ce qui nous pousse à le faire c’est quand on perçoit une demande assez claire et une communauté qui s’y intéresse.
PnT : Votre thèse, c’est de rapprocher la VGM du grand public. Mais est-ce que le grand public écoute vraiment de la musique de jeu hors contexte, ou est-ce qu’on parle surtout d’un public de joueurs qui a grandi et qui a maintenant du pouvoir d’achat ?
Rémy Dahi : On est convaincus que le JV est déjà un vecteur de découverte musicale très fort, et c’est amené à se développer. On a eu de nombreux exemples, comme sur Lost Records: Bloom & Rage, où un fan venu faire dédicacer son vinyle par Ruth Radelet (ex chanteuse des Chromatics) nous a raconté qu’elle était devenue son artiste la plus écoutée, donc en dehors de la BO de ce jeu, on l’a ensuite retrouvé au concert.
Et à l’inverse on a eu des fans du Wu-Tang ou de Mike Patton découvrir l’intervention de ces artistes sur TMNT: Shredder’s Revenge et découvrir ce jeu, alors qu’ils n’auraient pas été touchés par la campagne classique du jeu. Quand on fait des collaborations qui sont cohérentes avec le jeu et qui sont intrinsèquement qualitatives, ça marche des deux côtés !

PnT : Qu’est-ce qui manque encore à la VGM pour être traitée comme une musique à part entière : des médias, des prix, des salles, une critique ?
Rémy Dahi : Maintenant, je pense qu’on a quasiment tous les éléments pour dire que la VGM a acquis ses lettres de noblesse ; il y a les Grammys, l’exposition à la Philharmonie de Paris, et de nombreux concerts partout dans le monde. Il faut se rappeler que la VGM n’est pas vraiment un genre à proprement parler comme le rock, le rap ou la folk (et encore, maintenant les frontières sont très poreuses), cela peut couvrir des esthétiques très différentes. Par contre, ce qui peut encore manquer pour passer un cap c’est qu’un artiste devienne mainstream grâce à son intervention jeu, je ne crois pas que ça soit encore arrivé.
PnT : On assiste de plus en plus à des évènements en salle, souvent avec des orchestres classiques, je pense aux tournées de Nier, Final Fantasy, Clair Obscur : Expedition 33, est ce que tu pense que c’est un pas de plus pour légitimer la VGM auprès du grand public ?
Rémy Dahi : Bien sûr, c’est super important car ça amène cette culture dans des lieux prestigieux, auprès d’équipes de programmation qui ne connaissent pas forcément toute son histoire et qui seront amenées à reproduire l’expérience (si les concerts ont bien marché bien sûr !). Cela est aussi un moyen pour les fans de faire découvrir à leur entourage que ce qu’ils écoutent est aussi “respectable” que tout autre genre. Aujourd’hui, ces concerts sont réservés à des très grandes franchises qui ont traversé les époques et qui ont des communautés de fans bien installées ou à des BO à grand succès et très pertinentes comme Expedition 33. J’espère que cela s’ouvrira encore davantage à d’autres propositions.
PnT : Est ce que tu imagines d’autres types d’événements qui conviendraient à diffuser et faire connaître les VGM au-delà du cercle des jeux ? Pourrait-on un jour imaginer de vrais festivals musicaux populaires avec des compositeurs et musiciens qui travaillent sur des musiques de jeu vidéo ?
Rémy Dahi : Tout à fait, à côté des concerts hérités du classique, il y a complètement la place pour des modes de représentations différents, qui élargiraient le public. Cela permettrait aussi de refléter la diversité de la VGM qui est à l’origine électronique et très DIY (avec la chiptune) ; typiquement il existe déjà quelques festivals dédiés (comme Game Music Festival, MAGfest et ses déclinaisons) mais cela reste assez confidentiel et encore restreint au public VGM pur. La Philharmonie a aussi programmé un cycle de concerts dans le cadre de l’exposition Video Games & Music mais c’est encore assez expérimental. Il y a encore peu de clubs ou de festivals mainstream qui programment des artistes connus pour leur travail sur des JV, mais c’est le sens de l’histoire. On a un exemple tout frais avec Mick Gordon (le légendaire compositeur de DOOM et qu’on a fait travailler sur Absolum) qui a été annoncé comme headliner du festival RADAR 2027 à Manchester. On travaille aussi de notre côté à amener la VGM dans des lieux inédits !
PnT : C’est quoi le projet que Kid Katana rêve de faire et que personne ne vous a encore laissé faire ?
Rémy Dahi : On a été très gâtés en commençant avec des franchises comme Streets of Rage et les Tortues Ninja donc la barre est vraiment haute. En ce sens, Denshattack! est un projet dont on est super fiers parce qu’il place la musique à un niveau équivalent au gameplay et à la direction visuelle, et on a beaucoup travaillé pour arriver à ce résultat. Le rêve pour nous serait d’aller encore plus loin, c’est-à-dire être à l’initiative d’un projet de jeu à partir de sa direction musicale, et le produire en collaboration avec un studio ou un éditeur, mais ce n’est pas pour tout de suite…
Le site de Kid Katana : https://kidkatana.com
