La solitude. Un état souhaité ou contraint dans lequel le silence peut être catalyseur de sentiments contraires, parfois antinomiques. Salvatrice, destructrice ou libératrice, elle peut nous emmener vers la contemplation, l’introspection, la création, ou l’isolement, la confrontation avec ses démons internes, et parfois l’acceptation de son moi profond.
Omniprésente dans l’art, et thématique récurrente pour d’innombrables auteur·ices, cinéastes, peintres, la solitude est pour le moins inspirante. Vectrice d’émotions complexes, elle est tout autant synonyme de miroir de l’âme que de regard personnel sur le monde.
Au cœur d’univers vidéoludiques, le sentiment d’isolement est susceptible de naître, voire d’être puissamment perçu par le joueur ou la joueuse. Par son interface avatar/être conscient, cette passerelle naturellement introspective propre au jeu vidéo lui permet de susciter des états émotionnels subtils. La solitude en est un.
Lors de moments suspendus dans le temps, le sentiment de solitude peut éclore et frapper le joueur ou la joueuse de son pouvoir onirique, métaphorique et philosophique. C’est ce que j’ai pu expérimenter sur Death Stranding et Silent Hill 2, pour des raisons diamétralement opposées. La solitude de quelques instants clés, diffus, incertains, réminiscence d’étranges émotions, me rappelant à la beauté du vivant, mais aussi à sa fragilité.
Death Stranding : une reconnexion à soi et au plaisir simple de la contemplation
Dans le premier épisode de Death Stranding, sorti le 8 novembre 2019 sur PlayStation 4, Hideo Kojima et ses équipes délivrent une expérience singulière, à contre-courant des jeux en monde ouvert dits plus conventionnels. Déroutante pour certain(e)s, pleine d’audace pour d’autres, l’aventure s’avère pour le moins révélatrice d’une volonté d’aborder la carte de l’open world à travers un nouveau prisme.
Pour résumer très brièvement les enjeux scénaristiques, le jeu nous place en plein cœur d’un récit fantastico-futuriste, où une catastrophe surnaturelle, le Death Stranding, provoque régulièrement des explosions massives et l’apparition d’entités dangereuses. Ces phénomènes à répétition ayant fait de lourds dégâts, les survivants ont élu domicile dans des bunkers aménagés, ou dans de larges bâtiments faisant office de villes-dortoirs.
Tout comme un bouleversement climatique extrême pourrait provoquer, et qui d’ailleurs a fait étrangement écho au Covid un an avant sa propagation, il sera ici indispensable de tenter de redonner de l’espoir, en participant à notre échelle à retisser un lien fragilisé entre les êtres humains.

Dans ce contexte anxiogène, le joueur ou la joueuse incarne Sam Porter Bridges, un porteur transportant des marchandises d’un bunker à un autre. De la nourriture, du matériel de survie, de l’équipement divers afin de commencer à reconstruire en attendant de trouver une solution pérenne pour la planète. À l’aide d’un équipement adapté, il faudra sillonner l’équivalent fictif d’une partie des États-Unis, appelés ici UCA, ou United Cities of America.
L’originalité d’une grande partie du gameplay tient au fait que l’acheminement de marchandises se fait majoritairement à pied et seul. À l’aide d’une combinaison renforcée et d’un exosquelette permettant d’assister ses mouvements, Sam charge les colis sur son dos ou à la ceinture, souvent en les empilant.
Montagnes abruptes, succession de collines et de petites vallées, chemins sinueux, routes endommagées, terrains enneigés, rocailleux, météo changeante… Les aspérités et la rudesse des lieux explorés mettront le corps de Sam à l’épreuve, mais permettront surtout de vous familiariser avec la topologie de l’espace environnant.
Par ce biais simple, le game design vous force à prendre votre temps pour étudier les obstacles qui vous entourent et faire preuve d’ingéniosité, de patience. Le terme exploration prend alors tout son sens, vous invitant à savourer des moments de pure contemplation, en harmonie avec la nature qui a peu à peu repris ses droits sur le monde humain.

Dans un monde ouvert plus balisé, les yeux du joueur ou de la joueuse ont tendance à être focalisés sur le tracé GPS que constitue notre chemin menant d’un point A à un point B, ou sur la surabondance d’informations présents en jeu ou sur la carte. Les décors traversés s’évaporent peu à peu pour ne former qu’un agrégat de paysages, ne jouant finalement qu’un rôle secondaire dans notre périple.
En contrôlant Sam, l’environnement reprend une place centrale au sein de l’expérience de jeu, dévoilant graduellement sa grammaire, ses mécaniques structurelles. Le minimalisme d’une cartographie au premier abord sommaire cache en réalité une proposition de game design d’une richesse folle, où la curiosité et l’expérimentation sont sans cesse récompensées.
À travers Sam, on redécouvre des lois newtoniennes simples, mais régissant notre monde réel, comme les mouvements du corps soumis à la force gravitationnelle. Sam trébuche sur des obstacles naturels, perd l’équilibre, tombe à la renverse à cause du poids de ses colis…
Alors on s’adapte, on s’approprie l’espace. On apprend au contact du monde dépeint par le jeu, on sonde la géométrie de ses paysages, un pas après l’autre, jouant la partition d’une scénographie divinement orchestrée.
L’environnement sonore se fera, quant à lui, plus discret, en retrait. Le joueur fera progressivement corps avec son avatar, faisant route vers sa prochaine destination. Ne restera que le souffle du vent, le doux clapotis de la pluie, le ruissellement d’un cours d’eau, d’une cascade, la respiration haletante de Sam, de ses bruits de pas sur la roche, la terre ou le béton d’une infrastructure humaine.
Le silence ambiant de ces instants couplé aux longs instants de marche est parfois propice à faire émerger des moments de grâce, suspendus dans le temps. Des moments méditatifs, introspectifs, pour le joueur comme pour son avatar. On se met à repenser à cette noble quête qu’a entrepris Sam à travers les United Cities of America. Une quête nécessaire, parfois littérale mais surtout symbolique du rétablissement du lien social rompu par l’apparition du Death Stranding.
Comme pour mettre l’emphase sur le début d’un moment clé propre à l’histoire du jeu, ou la fin d’une étape harassante, comme une ascension vertigineuse à travers monts enneigés et chemins escarpés, certaines musiques ne se lanceront que lors de ces moments prédéfinis. Une délivrance pour Sam et le joueur ou la joueuse, soulignée par l’envoûtante mélancolie de thèmes musicaux écrits par un collectif d’auteur·rice·s, dont Ludvig Forssell, compositeur suédois.
Dans Death Stranding, la destination s’estompe au profit du chemin parcouru. On redécouvre le plaisir simple de la marche. Prendre son temps, planifier chacun de ses mouvements. Puis s’arrêter, s’émerveiller par un coucher de soleil ou une chaîne de montagnes enneigée se fondant à l’horizon.

En espace naturel, la solitude représente une des formes d’intimité la plus pure, permettant l’accès à la réflexion personnelle, et à une relaxation émotionnelle parfois intense. Notre aisance à obtenir cette forme d’intimité dépendra aussi de notre rapport à l’espace qui nous est proche.
Pour Paul-Henry Chombart de Lauwe, sociologue français, s’approprier un espace construit, c’est-à-dire un espace élaboré par l’être humain, tend à donner une impression de familiarité cognitive et affective. Les objets constitutifs de cet espace, assimilés à une utilisation fréquente, seront porteurs de symboles, facilitant notre appropriation.
En un sens, un espace naturel, et en l’occurrence celui fictif de Death Stranding, dépendra aussi d’une certaine psychologie environnementale. Ou comment les joueurs ou joueuses se comporteront dans cet environnement fictif mais assimilé à un environnement naturel.
L’appropriation sera facilitée par la symbolique de ce dernier. La représentation des cours d’eau, des montagnes, de la flore, des intempéries, ainsi que l’harmonie de leurs formes, de leurs couleurs, l’association de leurs bruits contribuera à une impression de plénitude.
Le contexte naturel constituera un refuge psychologique protecteur, amplifiant une appropriation cognitive et affective du level design.
En tant que joueur ou joueuse, les moments de marche et d’isolement passés dans le corps virtuel de Sam, couplés à la douce reconnexion à un environnement élémentaire, permettront l’émergence de puissants catalyseurs créatifs, comme la concentration et la contemplation.
Une dimension poétique s’échappe lors de ces instants suspendus, notamment grâce à un game design et à des mécaniques structurelles intelligemment pensées.
Silent Hill 2 : un face-à-face glacial avec les peurs emprisonnantes de l’avatar
Dans Silent Hill 2, sorti en 2001 puis le 8 octobre 2024 dans une version remake, Konami Tokyo et la Bloober Team nous plongent dans un survival horror aux thématiques complexes et parfois clivantes.
Par la maturité de son propos centré sur le deuil, le harcèlement, le viol, le suicide, la dépression, la culpabilité et un traitement profond de la psychologie de ses personnages, l’expérience avait provoqué une disruption profonde dans le monde vidéoludique de ce début de XXIe siècle. Jusqu’alors, il n’y avait que le 7e art qui permettait de sonder la psyché humaine avec un tel degré de justesse.
Au cœur d’une boucle de gameplay classique alternant des moments de survie et de tension, Silent Hill 2 nous conte l’histoire d’un homme, James Sunderland, dont sa femme Mary a été violemment emportée par une maladie. 3 ans après son décès, James reçoit une étrange lettre portant la signature de sa femme, l’invitant à le rejoindre dans la ville de Silent Hill, et plus précisément dans leur « lieu à eux ». James s’empresse alors de retourner dans les murs de cette mystérieuse bourgade, que l’on devine être l’ancien théâtre d’une partie de l’histoire de ce couple.

En arrivant sur les lieux, on s’aperçoit très vite que la ville est pratiquement déserte, à l’exception de créatures humanoïdes que l’on devra combattre et de quelques personnages errants, dont les histoires semblent obscures et inachevées. La finalité sera de découvrir la vérité autour du personnage de Mary et de survivre aux monstruosités peuplant la ville de Silent Hill. James n’étant pas un combattant, il se battra avec ce qu’il trouvera aux détours de ses pérégrinations : planche de bois cloutée arrachée d’un rebord de fenêtre, tuyau en acier…
Plus tard dans l’aventure, le joueur ou la joueuse comprendra que ces silhouettes humanoïdes et autres monstruosités à la démarche incertaine et syncopée sont matérialisées par l’esprit torturé de James. Dans le même esprit qu’Alice de Lewis Carroll, James sera constamment malmené par des événements étranges, comme des rituels d’initiation, qui le mèneront progressivement vers une forme de délivrance. La fin d’un puissant auto-conditionnement et le début d’une libération de peurs post-traumatiques emprisonnantes.
En soi, la ville de Silent Hill agira comme un catalyseur émotionnel pour James, le contraignant à se reconnecter à sa réalité et à faire pleinement face à ses actes passés.
Bien que l’exploration de la ville dans sa dimension méphistophélique se veuille allégorique, c’est en parcourant ses moindres recoins que James pourra enfin se confronter à sa prison mentale.

Le corps et l’esprit de James sont en errance à travers les artères de la ville de Silent Hill, et l’ensemble des événements que le joueur ou la joueuse vivent à travers cet avatar ne sont que prétexte à réveiller la psyché du personnage contrôlé.
Si Silent Hill 2 arrive si bien à nous plonger peu à peu dans les méandres de l’esprit de son protagoniste, et dans sa profonde solitude, c’est grâce à l’ingéniosité de son game design et sa cohérence avec l’intégration de la narration, qu’elle soit environnementale ou liée à l’intrigue.
L’usage du brouillard persistant, par exemple, peut être perçu comme un élément contextuel de game design nous invitant à marcher prudemment, mais aussi au sens métaphorique de la nébulosité mentale dans laquelle se fourvoie James.
Le hors-champ est lui aussi primordial, puisque ce que l’on ne voit pas joue sur nos sens et nous plonge dans un état de paranoïa de plus en plus intense.
L’exploration des bâtiments, que ce soit un hôpital ou un hôtel abandonné, se fait dans 2 versions différentes, comme pour souligner la dissociation mentale de James.
Une première rencontre avec les lieux se fera la plupart du temps dans le noir complet. Un noir profond, indomptable, matérialisation des ténèbres environnantes, où votre lampe torche n’aura que peu d’incidence sur votre vision d’ensemble. Une version froide et glaciale de la vision de James, mais issue d’une matérialité tangible, écho d’une ville sinistrée et abandonnée.
La seconde rencontre avec le lieu se fera sous une forme altérée. Bien plus crasseuse, vous aurez cette fois affaire à une vision cauchemardesque du même lieu. Dans ces dimensions alternatives, tout est déformé, sali, vicié, comme corrompu par la vision d’un être malfaisant. Des crevasses se sont formées, avec d’immenses trous dans le sol, condamnant des couloirs entiers. Tels des flashbacks cauchemardesques, James revit des situations ou souvenirs traumatisants, altérés par ses peurs profondes.

Suivant la même logique, l’absence de musique et la gestion des silences revêtent une importance capitale lors des moments d’exploration. Seuls persistent les bruits entourant notre personnage. Le vent s’immisçant entre les feuilles d’un arbre, les pas de notre personnage qui résonnent contre le carrelage d’une cuisine délabrée, le souffle court de James, parfois haletant sous la menace…
Habilement arrangées lors de l’aventure, les orchestrations des musiques, des sons et des silences viendront renforcer le sentiment de solitude du joueur-de la joueuse, perdu(e) dans les dédales des rues de Silent Hill.
Chaque pas de James, confus et incertain, condamne le joueur ou la joueuse à partager l’errance mentale de son avatar.
À travers sa scénographie mortuaire, Silent Hill 2 invoque le spectre de la maladie mentale, dans laquelle on ne peut parfois pas s’extraire.
Dans le cas de certaines pathologies, comme les troubles du stress post-traumatique de James, des schémas de pensée peuvent devenir persistants, obsessionnels, entraînant une souffrance importante et influençant la perception du monde entourant le malade.
Via sa structure habillement déployée, comme ses artifices graphiques, son game design, sa musique, son gameplay, le jeu nous plongera dans le même état de peur et d’anxiété que James, mais aussi dans une profonde solitude.
Une solitude forcée, où les actions du joueur ou de la joueuse reflètent l’état mental de l’avatar contrôlé.
Lorsqu’il court, James tentera de fuir ses démons, personnifiés par des monstruosités difformes, évoquant par ailleurs la démesure stylistique du peintre surréaliste Francis Bacon.
Lorsqu’il marche à tâtons, le cerveau de James sera en hypervigilance. Le moindre bruit, la moindre sensation visuelle plongera l’avatar dans un état de dissociation mentale, lui faisant revivre des scènes cauchemardesques.

Attention, cette fin de paragraphe spoile la fin de Silent Hill 2. Retour à la normale dans « Quête de sens vidéoludique ».
Enfin, avant de se confronter au boss final, et finalement à ses peurs les plus intimes, James se souviendra enfin de son acte immonde.
Lors d’une longue ascension en escaliers, ses pas se feront plus assurés, dans une marche cotonneuse mais consciente. James ne court plus, ne marche plus avec une extrême vigilance, il est enfin prêt à se confronter à l’épouvantable féminicide qu’il a commis.
Ne supportant plus de voir souffrir Mary, il finira par l’étouffer sur son lit d’hôpital avec un oreiller.
Une réalité sombre, funeste, pour laquelle le joueur ou la joueuse sera en proie au dégoût, à l’indignation. Un épilogue vomitif et sans concessions.
Le joueur ou la joueuse réalisera que l’entièreté du jeu se passe dans le subconscient de James. Emprisonné par une culpabilité lancinante, indéfectible, James nous entraînera dans les méandres de sa psyché, nous étreignant à son trauma le plus intime.
Pour Jean Morval, professeur au département de psychologie de l’université de Montréal, l’intimité est une des étapes pour atteindre l’équilibre psychique, favorisant la libération émotionnelle.
À travers une solitude forcée, James nous fera visiter les contours de son cerveau malade, et placera le joueur ou la joueuse en détention psychique provisoire, allégorie d’un état pathologique et mental sévère.
Quête de sens vidéoludique
Que ce soit pour Death Stranding ou pour Silent Hill 2, deux propositions d’expérience vidéoludique aux enjeux pourtant si éloignées, les thématiques de la solitude, du silence, de la marche, de l’introspection viennent corréler un propos centré autour de la confrontation avec son moi profond, ses états d’âme. Qu’ils soient contemplatifs ou viscéraux, des instants de pure grâce émergent de l’intime dès lors que l’avatar entre en résonance avec son environnement, ou directement avec l’affect du joueur ou de la joueuse.
Le voyage initiatique et souvent solitaire entrepris par Sam lui permettra de retrouver de l’espoir au sein d’une société meurtrie et fracturée, tandis que le joueur ou la joueuse, en symbiose avec son avatar, devra casser les codes des open world standardisés par les grosses productions vidéoludiques de ces dernières années. Le rythme est souvent lent, le gameplay nous forçant à retrouver du sens à la marche, à l’observation, et prendre le temps de se focaliser sur un seul et même objectif à la fois.
De son côté, James partira pour une quête qui semble surnaturelle au premier abord, ou du moins énigmatique, et qui lui donnera finalement accès à sa vérité intime. Une part de lui enfouie profondément au cœur de sa psyché, réveillée par ses angoisses, sa culpabilité. Le joueur ou la joueuse seront malgré eux des spectateurs inertes. De prime abord versées vers l’empathie, nos émotions évolueront progressivement au fil du récit. La peur se mêlera à la colère, à la tristesse, mais aussi parfois au dégoût et à l’indignation.
Dans les deux cas, les histoires de Sam ou de James sont parvenues à me toucher. La proximité immédiate avec leurs avatars respectifs m’a entraîné dans une réflexion métaphysique et philosophique à propos de la solitude, du silence. Leurs bienfaits, leurs méfaits, les compréhensions sur soi, sur les autres, sur le monde qui nous entoure.
Un exemple d’incarnation du yin et du yang dans le monde vidéoludique, puisque opposés mais complémentaires dans leur approche d’une quête de sens, parfois individuelle, parfois collective.
La solitude dans l’art visuel : un regard réflexif sur les autres, un miroir sur soi
Si l’on s’extrait un instant des deux œuvres vidéoludiques citées plus haut, on peut constater que l’art visuel introspectif n’est pas le plus accessible.
Dans le domaine de la fiction audiovisuelle moderne par exemple, une tendance semble se dessiner, dans laquelle le séquençage se morcèle en d’innombrables plans cut à la milliseconde, quasi-expéditifs. Faisant écho à une société de l’ultra-rapide, de l’ultra-consommé et de l’instantanément digéré.
Nos cerveaux se sont progressivement habitués à cet enchaînement soutenu de plans simples à déchiffrer, déployant une trame scénaristique ne s’encombrant que du minimum syndical, pour que l’on puisse profiter du spectacle sans trop réfléchir.
Les thématiques de la solitude, de l’introspection ou de la réflexivité en deviennent difficilement corrélables avec la réalisation même de l’œuvre.
Cependant, il arrive que certaines productions récentes parviennent à toucher du doigt cet état de grâce, en parvenant à transcender leur narration ou leur processus de création.
C’est notamment le cas de Pluribus (2025), qui replace la peur de la solitude au cœur même de sa réalisation.
On y suit l’histoire de Carol Sturka, immunisée contre un virus extraterrestre qui transforme la population mondiale en une somme d’individus dont la conscience devient partagée, collective. Carol est une des seules à garder son individualité, sa singularité qui nous définit en tant qu’être humain.

La narration est lente, pesante, parfois sarcastique, s’appuyant sur une structuration intelligente de la prise de vue. Chaque plan est méticuleusement construit pour raconter une infime partie de l’histoire. La caméra se fond progressivement avec l’œil du spectateur, permettant une compréhension plus profonde de la détresse de Carol. In fine, la réalisation de l’œuvre aide à nous placer au cœur même des pensées du personnage. Faites de réflexions, de doutes, de peurs, mais aussi d’espoir, la narration devient alors intime, introspective.
À travers le personnage de Carol, on sent le poids de la solitude individuelle au sein d’une reconceptualisation de la nature humaine. Réduite à une pensée unique, l’humanité ainsi transfigurée se heurte à notre définition de l’être sentient. Celui ou celle qui vit par la somme de ses expériences subjectives, qui les ressent dans son intimité. Avec Pluribus, la réflexion sur la solitude devient métaphysique, remettant en cause un des principes premiers de l’être conscient : sa singularité.
Si l’on va chercher du côté de productions cinématographiques, récentes ou plus anciennes, la réalisation et la narration peuvent participer à l’éclosion de thématiques intimistes et personnelles.
Le film Shining (1980) de Stanley Kubrick en est un exemple frappant. Une œuvre qui, par ailleurs, fait écho aux troubles mentaux chroniques, et rejoint, selon moi, certaines des thématiques évoquées par Silent Hill 2.
Shining conte l’histoire de Jack Torrance, un écrivain en panne d’inspiration, qui ira s’isoler avec sa femme Wendy et son fils Danny au cœur de l’Hôtel Overlook. Engagé en tant que gardien pendant une période hivernale, les 3 individus seront coupés du monde. Jack va perdre la raison et progressivement s’enfermer dans sa schizophrénie.

Nimbée dans un voile de surnaturel, la narration de Shining mettra les sens de Jack, Wendy et Danny à rude épreuve. Chacun des personnages vivra l’isolement suivant ses propres perceptions, inhérentes à l’appropriation de ce lieu immense et labyrinthique que personnifie l’Hôtel Overlook.
Un lieu incarné, froid et terrifiant, qui semble prendre vie lorsque l’âme humaine se connecte malencontreusement à lui. Un peu comme le fait la ville de Silent Hill, l’Hôtel Overlook semble posséder une volonté propre, attirant à lui une galerie de personnages en proie avec leurs peurs, leurs doutes, mais aussi parfois leurs troubles mentaux.
Ce sera le cas de Jack, Wendy et Danny qui, lors de moments d’errance, seront confrontés à des apparitions fantomatiques. Engloutis par les décors glacés de l’hôtel, ils subiront de plein fouet une solitude physique et psychique.
Shining est un des premiers films à faire une utilisation brillante de la steadycam, système de caméra stabilisant la prise de vue. En optant pour ce procédé, la caméra donne l’impression de flotter au-dessus du sol, sans aucun sursaut, personnifiant le caractère spectral d’une ou plusieurs entités traquant les personnages.
Ou est-ce simplement pour incarner la matérialisation de la distorsion des pensées de Jack, perdant peu à peu contact avec la réalité ? En s’évaporant lentement, insidieusement, sa psyché se joue de sa femme, de son enfant, mais aussi de lui-même.
La caméra devient alors vectrice d’hallucinations collectives, symbole puissant d’une solitude névrotique et aliénante.
Dans son œuvre inachevée « Pensées », Blaise Pascal écrivait :
« Rien n’est plus insupportable à l’Homme que d’être dans un plein repos, sans passions, sans affaire, sans divertissement, sans application. Il sent alors son néant, son abandon, son insuffisance, sa dépendance, son impuissance, son vide. Incontinent, il sortira du fond de son âme l’ennui, la noirceur, la tristesse, le chagrin, le dépit, le désespoir ».
C’est ce que le personnage de Jack expérimente à travers la retraite qu’il s’impose. Espérant reconnecter avec le pouvoir créateur de son émotionnel profond, il se laissera progressivement consumer par la noirceur de ses pensées, de son âme.
Autres expressions artistiques visuelles dépeignant des notions d’isolement et d’introspection : la peinture et la photographie.
Grâce à ses toiles, le peintre américain Edward Hopper illustre par exemple l’isolement urbain et le paradoxe de la solitude.

Le photographe allemand Andreas Gursky, quant à lui, capture l’aliénation de notre monde moderne par le biais de clichés à grande échelle et manipulés numériquement. Au milieu d’immenses paysages, apparaît parfois la figure unique et métaphorique d’un objet représentant les déviances de l’être humain.

Par-delà les époques, la solitude a toujours inspiré toute forme d’art visuel, comme la peinture, la photographie, la vidéo, le cinéma, et plus récemment les jeux vidéo.
Thématique récurrente et évocatrice d’émotions complexes, elle peut être amenée à dépeindre des états contradictoires, comme la douleur ou la délivrance.
L’isolement qui caractérise la solitude permet aux artistes, quels que soient leurs domaines de prédilection, de s’emparer et d’explorer des thématiques complexes comme l’introspection, l’intimité, la quête de soi, la pensée réflexive, la folie de l’être humain…
À travers le prisme d’une vision tantôt subjective, tantôt tournée vers l’autre, l’art visuel introspectif reflète nos angoisses, mais aussi nos désirs les plus subtils.
Un regard réflexif sur les autres, un miroir sur soi.
Épilogue : la force créatrice de la solitude
« On ne peut être vraiment soi qu’aussi longtemps qu’on est seul ; qui n’aime donc pas la solitude n’aime pas la liberté, car on n’est libre qu’étant seul. »
Arthur Schopenhauer, philosophe allemand.
Au travers de l’expression artistique visuelle, qu’elle soit vidéoludique, cinématographique ou autre, le concept de la solitude m’interpelle. Dans son sens philosophique contemporain, plutôt que dans son sens littéral.
L’isolement choisi.
Les moments de silence que l’écriture promet, seul(e) face à sa propre réflexion…
Les pensées créatrices lors de marches solitaires en nature, emmenées par une profonde introspection…
Pour celui ou celle qui tente de s’en approcher, son champ lexical, dans sa dimension authentique, s’étend à l’infini.

Souvent représentée par de nombreux artistes, la notion de solitude ne peut être entièrement captée.
Elle pourra cependant être brièvement matérialisée par des instants.
Sortes de clichés éphémères, extraits subtils de son essence. Indomptable, fascinante.
J’aime la retrouver un peu partout.
Dans l’expression artistique comme dans la quête de mon moi véritable.
Loin de toute injonction sociale, elle laisse infuser mes pensées, les réorchestre puis enivre mes sens jusqu’à cette microdose de lucidité.
Parfois écrasante, parfois ambivalente, mais jamais acquise. On ne se l’approprie en aucune façon.
Alors on lâche prise, on se préserve, on avance.
On se laisse porter par ces quelques instants fugaces. Ces moments de grâce.
Par désir de liberté.
Par conscience de ne vouloir qu’être soi.
Sources
La psychologie environnementale, Jean Morval
https://books.openedition.org/pum/10099
Appropriation de l’espace et changement social
https://topophile.net/savoir/appropriation-de-lespace-et-changement-social/
La théorie de la réalisation de soi : la clé du potentiel humain
https://nospensees.fr/la-theorie-de-la-realisation-de-soi-la-cle-du-potentiel-humain/
Vidéo « Silent hill 2 et la psychiatrie : analyse et théorie/KOT0V »
https://www.youtube.com/watch?v=sEmFCsMrdGQ
Trouble de stress post-traumatique
https://www.psycom.org/sinformer/la-sante-mentale/les-troubles-psy/trouble-de-stress-post-traumatique/#des-symptomes-caracteristiques-694b805d6521e
Santé mentale : Apprendre à vivre seul(e) avec soi-même
https://labeautaniste.fr/2019/08/12/sante-mentale-apprendre-a-vivre-seule-avec-soi-meme/
La solitude dans l’art :
https://www.instagram.com/p/DCMbx12hm19/
Littérature, culture & l’art de la solitude
https://hermity.com/fr/magazine-explorez-les-tendances-mondiales-des-retraites-spirituelles/litterature-culture-art-de-la-solitude/
La solitude des artistes dans leur atelier
https://leshangart.com/la-solitude-des-artistes-dans-leur-atelier/#:~:text=Chaque%20artiste%20doit%20pouvoir%20choisir%20%C2%AB%20sa%20%C2%BB%20solitude&text=Il%20n’y%20a%20donc,Yayoi%20Kusama%20ou%20de%20Donatello.
Analyses de séquences, Shining, Stanley KUBRICK, 1980
http://analysesdesequences.com/2007/11/27/shining-stanley-kubrick-1980/
La construction de l’angoisse: des représentations de l’enfermement et de l’Enfer dans The Shining de Stanley Kubrick, Quentin Charpentier
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01110016/file/2014-CHARPENTIER%20%20Construction%20de%20l%27angoisse….pdf
Transmettre le cinéma
https://transmettrelecinema.com/film/shining/#experiences
