Assassin’s Creed Shadows : Une légende fanée à l’ombre des cerisiers
Assassin’s Creed Shadows est sorti à un moment que beaucoup ont qualifié de charnière pour Ubisoft. Certains ont présenté ce nouvel opus de la célèbre licence comme l’ultime chance pour l’éditeur français, le plaçant ainsi plus dans une quête de rédemption que de triomphe. Après les échecs critiques et commerciaux de Avatar: Frontiers of Pandora et de Star Wars Outlaws, Ubisoft est apparu comme piégé dans une spirale créative embourbée et déconnectée des attentes du public. Ces titres, censés incarner le retour en force d’un studio capable de produire des mondes ouverts riches et novateurs, ont au contraire illustré l’épuisement d’une formule, l’inflation d’un design générique et une écriture de plus en plus désincarnée. Dans ce contexte, Shadows a été attendu à la fois comme une relance stratégique et comme une tentative de reconquête culturelle pour une franchise qui, malgré ses errements récents, demeure l’un des piliers de l’identité Ubisoft.
Le choix du Japon féodal, fantasmé depuis plus d’une décennie par la communauté des fans de Assassin’s Creed, aurait pu apparaître comme une réponse presque mécanique à une demande pressante, surtout après le succès critique et commercial de Ghost of Tsushima. Malheureusement, ce nouveau décorum choisi par Ubisoft a rapidement été pris dans une tourmente médiatique, attisée par une frange réactionnaire de l’espace numérique, cristallisée autour de la présence du samouraï Yasuke comme protagoniste jouable. Bien que l’existence du personnage soit documentée, malgré de nombreuses zones d’ombres sur son statut de samouraï ou de porteur d’armes, la présence de cet esclave affranchi d’origine africaine, ayant servi sous Oda Nobunaga à la fin du XVIe siècle, a été perçu par certains comme une « insertion woke », voire une falsification idéologique de l’histoire japonaise. Ces critiques, relayées massivement sur X, YouTube et dans certains médias anglo-saxons conservateurs, ont révélé moins une volonté de défendre l’histoire que de protéger une vision essentialiste et fantasmée de celle-ci. On se demande où étaient nos ferveurs défenseur de la réalité historique quand Ezio Auditore Da Firenze fracassait de ses poings le Pape Alexandre VI au milieu de la chapelle Sixtine, ou que le natif américain Ratonhnhaké:ton était présenté comme un acteur majeur de la révolution américaine.
Ubisoft a malheureusement enchaîné quelques faux pas de communication qui ont toujours été extrapolés par les quelques énergumènes obsédés par la chute de l’entreprise. Si Assassin’s Creed Shadows a pu faire des anachronismes ou créer du contenu potentiellement offensant pour certaines populations, il faut souligner que c’est le cas d’autres épisodes de la licence et qu’aucun d’eux n’a jamais eu à subir un tel torrent de haine. Au contraire même, lorsqu’un Jean-Luc Mélenchon se permettait de relever les errances historiques d’un certain Assassin’s Creed Unity, il était prié de se taire. À l’époque, les joueurs préféraient louer le jeu pour son incroyable travail de retranscription historique plutôt que de s’attarder sur les erreurs souvent inévitables dans des projets de cette envergure. Au cœur de cette tension médiatique, où le moindre faux pas devenait une preuve supplémentaire d’incompétences aux yeux de certains, les équipes d’Ubisoft Québec ont dû porter une mission paradoxale : concevoir un jeu capable de satisfaire les fans, que les exaspérés de la licence, ou de séduire de nouveaux venus attirés autant par le Japon féodal que par l’idée d’un retour aux racines de la saga, tout en affrontant l’hostilité d’une partie du public priant de concert pour la chute de l’entreprise de Yves Guillemot.
C’est dans ce climat de défiance généralisée qu’Assassin’s Creed Shadows a vu le jour. Le projet devait être un pont entre plusieurs attentes irréconciliables : d’un côté, renouer avec l’héritage de la franchise, et de l’autre, prouver qu’Ubisoft était encore capable d’innover dans un genre qu’il avait contribué à codifier mais dont il semblait de plus en plus prisonnier. Assurément, Shadows n’est pas un jeu innocent. Il est chargé d’enjeux qui dépassent de loin la simple logique vidéoludique. J’aimerais vous dire que ce nouvel opus est un renouveau de la saga ou qu’il est un jeu qui aura su me parler, malheureusement ce n’est pas le cas. Nous avons là un titre qui cristallise une dichotomie chez Ubisoft. C’est une œuvre qui transpire l’envie de mieux faire et de se réinventer, tout en s’empêtrant dans les mêmes défauts maintes fois pointés du doigt. Et je crois que c’est cela qui m’embête le plus. Si Shadows ne m’a pas convaincu, il est dur de lui reprocher de ne pas avoir essayé. Il en résulte un jeu bien intentionné mais curieusement maladroit.

L’émerveillement des débuts
Lorsque j’ai lancé Assassin’s Creed Shadows, cela faisait des années que je n’avais pas posé les mains sur un épisode de la série, et pour tout dire, je m’étais désintéressé de ce qu’elle devenait, de ce qu’elle prétendait encore proposer. Ce nom autrefois prestigieux, berceau de nombreux souvenirs vidéoludiques, n’était plus qu’un écho lointain, parfois capté au détour d’un flux d’actualités, souvent sur un ton amer. Ce fer de lance d’Ubisoft, qui a tant contribué à forger les contours des mondes ouverts modernes, est devenu un meuble gênant dans notre paysage culturel. Il encombre l’espace, nous forçant à s’y accommoder, faute de mieux. Beaucoup souhaiteraient s’en débarrasser, ou à défaut, lui offrir une seconde jeunesse, à condition de reprendre les fondations une à une. Je vous mentirais si je prétendais avoir attendu ce nouvel opus avec impatience. Seul le choix du Japon féodal comme toile de fond avait su éveiller une curiosité diffuse. Pour être tout à fait honnête, ce sont surtout les polémiques, les controverses, les remous incessants entourant sa sortie qui m’ont poussé à m’y pencher. Appelez cela une curiosité malsaine si vous le souhaitez, mais j’ai pour les objets culturels tumultueux une tendresse particulière, en particulier lorsqu’ils provoquent des vagues dans des bassins idéologiques opposés au mien. C’est de cette façon que j’ai commencé à m’intéresser à ce que le jeu avait réellement à dire et que j’ai demandé un code à Ubisoft France, afin de me forger mon propre jugement.
Pour tout vous dire, les dix ou quinze premières heures passées sur Shadows m’ont surpris et plutôt convaincu. Il y avait là un plaisir sincère à parcourir ces paysages, une forme d’attention nouvelle, comme si Ubisoft s’échinait enfin à faire mieux. Le personnage de Naoé incarne à lui seul un retour bienvenu aux origines de la licence, c’est-à-dire à l’infiltration. De ce point de vue, elle bénéficie d’un soin particulier : elle possède l’un des arsenaux de mouvement les plus gracieux jamais proposés par l’éditeur français. Pouvoir ramper, se rouler au sol, se dissimuler dans la boue… C’est une réelle plus-value, et cela m’a rappelé à quel point les jeux modernes négligent encore trop les bénéfices d’un gameplay au sol, ce que je considère comme une hérésie quand tant d’entre avant eux prétendent intégrer des mécaniques d’infiltration. Metal Gear Solid V a dix ans. Et pourtant, qui s’en inspire vraiment ? Ubisoft, ici, ne se contente pas d’imiter. Il y a des idées. Par exemple, cette mécanique permettant de ramper dans un ruisseau en respirant à travers une tige de bambou, comme un tuba improvisé. L’expérience s’en trouve densifiée, surtout pour ceux qui choisiront le mode Expert en infiltration, lequel confère aux ennemis un champ de vision horizontal et vertical. Fini, donc, les cavalcades désinvoltes sur les toits : la prudence est de mise et, avec elle, un rythme lent pour nous forcer à faire corps avec l’ombre.

Ces idées ont rendu mes heures passées avec Naoé remarquablement plaisantes. Il n’est donc pas surprenant qu’Ubisoft ait choisi de centrer le début de l’aventure autour d’elle. Naoé semble incarner à elle seule les promesses adressées aux vétérans déçus de la licence, comme un pont tendu entre mémoire et renouveau. En fonction de notre rythme, il est parfaitement possible de sillonner les provinces japonaises pendant une dizaine d’heures sans croiser à nouveau Yasuke, à peine entrevu lors d’une introduction expédiée. Là encore, j’ai été agréablement surpris de constater que les deux personnages ne sont pas interchangeables, mais bel et bien complémentaires. Le contraste entre Naoé et Yasuke ne repose pas uniquement sur des choix esthétiques ou narratifs : il est profondément ancré dans leur gameplay, et structure de manière tangible notre manière d’aborder le monde ouvert de Shadows. Ubisoft a fait le choix d’un découpage strict entre deux types de game design, presque antagonistes. D’un côté, Naoé s’inscrit dans une logique d’infiltration pure, héritée des premiers épisodes de la franchise. De l’autre, Yasuke fonctionne sur un modèle d’action directe, plus proche des RPG occidentaux récents ou des brawlers à la troisième personne.
Avec Naoé, tout est affaire de discrétion et de vulnérabilité. Elle est clairement désavantagée dans les affrontements directs. En effet, sa résistance est très faible, et elle peut mourir en trois ou quatre coups. C’est un choix de design assumé. Avec elle, le jeu nous incite à privilégier l’observation, la planification et l’élimination silencieuse. Les outils mis à disposition comme les fumigènes, kunai, bombes sonores, et armes empoisonnées renforcent cette approche, et encouragent un jeu méthodique. Le fait que Naoé puisse se fondre dans l’obscurité, ramper silencieusement, ou respirer sous l’eau grâce à un simple roseau témoigne de la volonté d’Ubisoft de remettre l’infiltration au centre de l’expérience, avec une réelle attention portée aux transitions entre exploration, repérage et exécution. Yasuke, lui, fonctionne selon une logique radicalement différente. Il est lent, massif, incapable d’escalader les bâtiments ou d’emprunter les itinéraires verticaux qui caractérisent traditionnellement la série. Là où Naoé s’appuie sur la verticalité et l’évitement, Yasuke impose une confrontation directe, souvent brutale. Avec lui, on ne cherche pas à passer inaperçu, mais à encaisser et à frapper fort. Ce n’est pas un assassin, c’est un tank qui emporte tout sur son passage.

Toutefois, si l’idée est bonne sur le papier et montre une volonté de proposer plusieurs expériences au sein du jeu, cela crée aussi des errements. D’abord, il y a une forme de déséquilibre structurel entre les deux styles de jeu : l’infiltration demande plus de rigueur, plus de patience, alors que l’approche de Yasuke, souvent plus permissive, favorise une progression rapide, voire parfois brouillonne. Ensuite, la complémentarité affichée par Ubisoft fonctionne davantage en théorie qu’en pratique : il est rare que le jeu nous pousse à alterner de manière fluide entre les deux personnages pour répondre à une situation. Nous sommes sur quelque chose de plus scripté que le système de changement de personnage de GTA V en pleine mission. Mais malgré ces limites, cette dualité produit un effet intéressant : elle oblige à penser différemment le rapport aux missions. On ne traverse pas les mêmes zones de la même manière selon l’avatar incarné. Là où Naoé invite à cartographier mentalement chaque ligne de vue et chaque recoin, Yasuke impose une lecture plus frontale du level design. Ce sont deux rythmes de jeu, deux façons d’habiter le monde, et même si leur intégration manque parfois de souplesse, l’idée sous-jacente reste solide. Pour la première fois depuis longtemps, Assassin’s Creed tente quelque chose de structurellement distinct au sein de son gameplay, sans se contenter d’une variation cosmétique.
Cette approche duale du gameplay aurait pu n’être qu’un simple artifice mécanique, mais elle gagne en cohérence grâce au soin manifeste qu’Ubisoft a apporté à la représentation du Japon féodal. Pour une série longtemps accusée d’user des décors historiques comme de simples toiles de fond interchangeables, Shadows marque ici un tournant notable. Loin de se contenter d’un vernis esthétique ou d’un exotisme de surface, le jeu propose une véritable plongée dans la culture japonaise, avec une volonté pédagogique qui mérite d’être saluée. Cela se ressent d’abord dans le codex encyclopédique, probablement l’un des plus complets de toute la série. Chaque nouvelle région, coutume, personnage historique ou objet traditionnel s’accompagne d’une fiche illustrée avec un grand raffinement. Ces pages, loin d’être de simples entractes informatifs, deviennent des passerelles vers une meilleure compréhension du monde que l’on explore. Leur ton est juste, accessible sans être simpliste, et surtout respectueux dans leur manière d’aborder les dynamiques sociales, religieuses ou politiques de l’époque. Il y a là un véritable effort de vulgarisation culturelle, qui dépasse le simple contexte historique pour aborder des éléments de vie quotidienne : architecture, alimentation, art du vêtement ou spiritualité.

Cette démarche se manifeste aussi dans le jeu lui-même, à travers de nombreux détails souvent subtils. L’exemple de la cérémonie du thé lors d’une des missions principales du jeu est particulièrement révélateur. C’est un moment suspendu, où l’on prend le temps d’observer, d’écouter, de s’initier à un geste, à une étiquette, d’une culture radicalement différente de la nôtre. Shadows n’essaie pas de tout convertir en gameplay. Il accepte parfois de montrer, de laisser exister. Ces instants, rares dans une production de cette envergure, traduisent une forme de respect envers la culture représentée, et plus largement envers le joueur lui-même, considéré comme capable de curiosité et d’attention. Même les détails les plus discrets participent à cette cohérence d’ensemble. Voir Naoé ou Yasuke retirer leurs chaussures avant d’entrer dans une demeure ou un temple témoigne d’un souci du détail, d’une volonté de ne pas plaquer un gameplay occidental sur un décor orientalisant, mais bien d’adapter les codes d’interaction à la culture représentée. Cela peut sembler anecdotique, mais dans un médium qui abuse souvent des stéréotypes ou des raccourcis narratifs, cette justesse-là mérite d’être soulignée.
Il serait naïf de prétendre que Shadows échappe totalement aux logiques de production industrielle qui formatent encore les grandes licences. Mais il serait tout aussi injuste de ne pas reconnaître l’effort réel fourni ici pour inscrire le jeu dans une forme d’authenticité culturelle. À travers son codex, son souci du rituel, et une série de détails bien pensés, Ubisoft semble avoir compris qu’un jeu ne se contente pas de représenter un monde : il le transmet, l’enseigne, le rend habitable. C’est dans ces gestes-là que Shadows parvient, parfois, à dépasser son statut de produit pour devenir un objet culturel digne d’attention. Mais à mesure que les heures s’accumulent et que les provinces s’ouvrent, cet enthousiasme initial laisse progressivement place à une forme de lassitude. L’émerveillement des débuts, nourri par la découverte, le respect du cadre culturel et la promesse d’un gameplay dual cohérent, s’émousse peu à peu. Non pas par épuisement volontaire du joueur, mais parce que Shadows, en dépit de ses bonnes intentions, peine à renouveler ses propositions sur la durée. Derrière le vernis soigné et les premières trouvailles, d’anciennes failles ressurgissent, comme un rappel brutal des limites structurelles de la formule Ubisoft.

Métro, boulot, dodo
Il y a des jeux que l’on n’aime pas à cause de ce qu’ils sont. Et d’autres, que l’on n’aime pas pour ce qu’ils auraient pu être. Assassin’s Creed Shadows appartient sans doute à la seconde catégorie. Ce nouveau jeu made in Ubisoft n’est pas une catastrophe, mais une déception méthodique aux relents administratifs. C’est un titre trop lisse pour provoquer la colère, trop creux pour laisser une empreinte, et pourtant construit sur des promesses si vastes qu’il en devient le témoin involontaire de ses propres ruines. À force de vouloir représenter fidèlement la topographie japonaise, Ubisoft semble avoir oublié qu’il s’agissait aussi d’un espace de jeu. Le choix de reproduire à l’identique un territoire géographique, avec ses montagnes, vallées et forêts épaisses, aurait pu servir l’immersion. Il en résulte malheureusement un territoire pénible à explorer. Le relief, omniprésent, devient vite un obstacle. Les forêts sont particulièrement denses, et donc désagréables à arpenter. La quasi-totalité de mes excursions dans les bois m’ont donné l’impression de contempler une bouillie de pixels végétale au sein de laquelle je distinguais à peine mon avatar. Les collines sont particulièrement abruptes, ce qui fait que nos personnages passent leur temps à glisser dès qu’une pente devient un peu trop raide. À cause de cela, j’ai rapidement renoncé à l’idée de m’écarter des routes, me contentant de suivre le fil d’Ariane vers ma prochaine destination, comme un simple coursier cherchant à maximiser automatiquement son efficacité. L’exploration, pourtant promise comme un plaisir contemplatif, devient ici un fardeau mécanique. Ce Japon-là n’est pas un monde que l’on prend plaisir à parcourir, c’est une maquette où l’on trébuche constamment. Tout cela amène à se demander si le ludisme a été au cœur des réflexions lors de la construction de la zone de jeu.
Il en est de même pour les mécaniques d’assassinat : retrouver ses cibles à l’aide d’indices plutôt qu’en suivant une icône flottante, voilà une idée intéressante. On peut mener sa propre enquête ou envoyer des éclaireurs pour localiser la proie. L’idée flatte d’abord l’intelligence du joueur et sa curiosité. Mais très vite ce système affiche ses limites. La méthode ne varie pas. S’il est plaisant de suivre cette boucle de gameplay sur les premières cibles, le tout devient rébarbatif au bout d’un certain temps, surtout que le jeu contient un nombre gigantesque de cibles à assassiner. Suivre les indices, trouver sa cible, remplir quatre sous missions pour ensuite lancer l’assaut sur la forteresse où se trouve notre ennemi, encore et encore, devient un véritable supplice. Ce qui devait produire une tension narrative et ludique se transforme en liste de tâches. Et lorsque la boucle se répète sans surprise, ce n’est plus du jeu, mais une tâche aliénante. Je me rappelle qu’un ami m’a dit un jour que de jouer aux jeux Ubisoft lui donnait l’impression de travailler. M’étant éloigné de leurs productions pendant de nombreuses années, je dois avouer que je n’avais jamais vraiment compris le sens de son propos. Après avoir terminé Assassin’s Creed Shadows, je ne peux que constater la pertinence de mon camarade.

C’est là que la question dérangeante finit par surgir : à qui s’adresse ce jeu ? Parce que moi, en tant que joueur régulier, curieux, exigeant, arpentant chaque année une vingtaine d’univers, j’ai fini par me lasser. Non pas parce que le jeu d’Ubisoft est profondément mauvais, mais parce qu’à force de répétitions, de recyclages, d’objectifs semblables disséminés à l’infini, Shadows m’a donné l’impression de travailler. Je jouais comme on coche des cases. J’avançais comme on classe des dossiers. Le plaisir s’est dilué dans la tâche. Le jeu ne me surprenait plus ; il m’occupait. C’est alors que j’ai compris : Assassin’s Creed Shadows ne s’adresse pas à moi ni à mes congénères. Il est sans doute pensé pour un autre joueur. Un joueur plus occasionnel qui n’achète qu’un seul jeu par an et qui doit donc être occupé jusqu’à son prochain achat annuel. Ce joueur-là ne cherche pas l’intensité ni la densité, mais la durée. Il veut de la matière, du kilomètre, de l’occupation. Ubisoft le sait. Ubisoft construit pour lui. Un contenu gigantesque, certes, mais qui répète à l’infini la même chose. Parce que l’essentiel n’est pas la variation, mais la longévité perçue. Et comme ce type de joueur espace souvent ses sessions de jeu de plusieurs jours, voire de plusieurs semaines, il faut lui proposer une expérience simpliste et nécessitant un engagement minimal. Mais moi, dans cet univers pensé pour durer, je me suis senti en trop. Ce jeu n’attendait pas que je le vive, seulement que je le vide de son contenu. C’est à mon sens une erreur de perception. Si je comprends la volonté de plaire au grand public, je continuerais de penser qu’avant de pouvoir le gagner et/ou le conserver, il faut réussir à plaire à la non-négligeable niche des joueurs réguliers.
Mon autre déception provient des flashbacks dissimulés derrière certaines activités annexes, comme les lieux de prières de Naoé. L’idée est d’abord excellente, laissant penser que tout le contenu annexe proposera ce genre de petites friandises surprenantes, mais il n’en est rien. Très vite, nous avons l’impression qu’ils ne sont que les restes d’un prologue trop long qui a été découpé et réparti maladroitement sur le reste de l’aventure. Au bout d’une dizaine d’heures de jeu, ils surgissent sans cohérence, interrompent l’élan, et donnent parfois l’étrange impression de refaire un tutoriel quinze heures après le début. Il est assez cocasse et agaçant de vivre un souvenir de Naoé qui nous explique comment infiltrer une forteresse alors que nous venons d’en libérer une dizaine. D’ailleurs, la disparition de la Shinobi dans le dernier arc de l’histoire vient renforcer cette impression de vivre une histoire qui a été tronçonnée et malmenée. Figure centrale au départ, elle n’est même pas conviée à l’assaut final pour soutenir Yasuke, ce qui, dans une œuvre qui se voulait bicéphale, tient presque de l’oubli impardonnable. Quant au lien avec le grand récit de la saga autour des Assassins et des Templiers, il est si mince qu’on pourrait croire à un jeu hors-série. Shadows n’assume pas vraiment son appartenance. Il se contente d’en rappeler les initiales sur la jaquette.
Reste alors la surface. Car oui, le jeu est beau. Le Japon nous régale avec ses couleurs, les jeux de lumière sont somptueux, les ambiances crépusculaires saisissantes. Mais cette beauté ne raconte rien. Elle n’invoque ni souvenir, ni émotion, ni présence. Ce n’est pas une esthétique qui nourrit le récit, seulement une patine, une façade. Un décor devant lequel on passe sans jamais s’arrêter. À la fin, il ne reste que cette lassitude : celle d’avoir joué longtemps, intensément, sans rien en retirer. Assassin’s Creed Shadows n’est pas un mauvais jeu. C’est un jeu étranger. Conçu pour un autre rythme, un autre rapport au temps, un autre type d’investissement. Il ne m’a pas blessé. Il m’a épuisé. Et c’est peut-être pire.

J’ai l’impression que nous avons atteint un point dans l’histoire où l’enthousiasme autour de la licence a faibli même auprès du grand public, où la répétition se glisse insidieusement entre les mécaniques, où l’on sent poindre à nouveau ce que l’on croyait pourtant un instant conjuré : la fatigue du déjà-vu, le retour des automatismes, cette manière qu’a Ubisoft d’étirer ses jeux comme on dilue le vin. Assassin’s Creed Shadows, malgré ses fulgurances, n’échappe pas à l’usure des formules recyclées. Ce Japon féodal, si riche, si minutieusement reconstitué, finit par se refermer sur lui-même, prisonnier d’un design où les systèmes prennent le pas sur les sensations, et où l’écriture, souvent, semble se contenter d’un vernis narratif sans véritable souffle.
Ce n’est pas tant un naufrage qu’un glissement progressif vers la tiédeur, vers ce que l’on pourrait appeler le « syndrome Ubisoft » : une ambition esthétique portée par des équipes talentueuses, mais bridée par une structure éditoriale incapable de se réinventer autrement qu’en surface. Shadows ne manque pas d’intentions, mais il manque d’audace. Il regarde le passé de la série sans vraiment le confronter, et il emprunte à ses concurrents sans jamais les égaler. Il n’est ni un retour triomphal, ni une révolution. C’est un compromis. Un jeu qui tente de parler à tout le monde, et qui finit par ne toucher profondément personne.
Alors que reste-t-il ? Peut-être ce sentiment doux-amer qu’éprouvent les vétérans lorsqu’ils observent une légende s’étioler, non dans le fracas mais dans la fadeur d’un statu quo prolongé. Pourtant, tout n’est pas perdu. Shadows montre par endroits des fragments d’un avenir possible sur les bases d’une approche plus sensorielle du monde ouvert, avec une attention sincère aux cultures représentées, une volonté de différencier les personnages sans sombrer dans l’uniformité. Mais pour que cela advienne pleinement, Ubisoft devra rompre avec ce qui l’enchaîne.
Il ne suffit plus à Ubisoft de changer de continent, de période ou de héros pour insuffler une âme à sa franchise. Ce que réclame aujourd’hui Assassin’s Creed, ce n’est pas un enrobage inédit, mais une refonte de ses intentions. Le studio doit cesser de courir après une forme d’universalité, où chaque épisode tente de plaire à tous sans jamais se permettre d’être singulier, risqué, porteur d’une vision. Il lui faut retrouver le courage qui faisait la force des premiers volets, où l’on prenait le temps d’observer, de comprendre, de s’attacher.
Peut-être est-ce cela, au fond, que nous attendons d’Ubisoft aujourd’hui : non pas qu’il nous impressionne, mais qu’il nous touche. Non pas qu’il redevienne grand, mais qu’il redevienne sincère. Qu’il renoue avec l’idée que le jeu vidéo peut être autre chose qu’un produit, mais bien une expérience, un voyage, un miroir. Car sous les cerisiers en fleurs, même les légendes fanées peuvent refleurir. À condition, peut-être, d’oser enfin l’hiver. Shadows n’est pas la fin de la licence. Mais ce n’est pas son renouveau non plus. C’est un seuil au-delà duquel Ubisoft devra, tôt ou tard, trancher. Entre le recyclage et l’audace. Entre le produit et l’œuvre.

